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<Google의 게임 광고 프로그램 AdSense for Games>

Google이 드디어 게임을 대상으로 한 광고 프로그램 AdSense for Games을 발표하였다. AdSense for Games은,Web 브라우져 베이스의 온라인 게임을 대상으로 동영상 광고를 전달하기 위한 프로그램이다. 현재 발표된 내용만으로 보면, 게임 종료시나 또는 로그인시 게임의 화면내에 동영상을 노출하는 형태의 광고 모델로 보이며, 소수의 개발자가 쉽게 개발하여 공개할 수 있는 웹 기반의 게임을 타겟으로 삼는 것으로 보인다.

게임내 동영상 광고 요금은, 클릭 횟수 및 노출도에 따라 과금되는 형태이며 게임 개발사와 Google이 쉐어하는 형태를 취하고 있어, 게임 개발사에게는 새로운 수익원이 될 수 있다고 한다.

<AdSense for Games 파트너>

AdSense for Games는 베타판으로, 미국내 만을 대상으로 하고 있으며, 초기 파트너 기업은, 코나미, Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media, Esurance, Sprint, Sony Pictures등이 있다.


 


Google의 AdSense for Games는, 손쉽게 접할 수 있고 개발비가 저렴한 웹 베이스 온라인 게임을 대상으로 하고 있다. 또한, 웹 애플리케이션 형태로 익식되기 시작한 웹 베이스 게임은, 플랫폼 개방을 통한 애플리케이션 스토어 정책이 유행처럼 번지고 있어, 수요가 높고, 수익이 필요한 개발사가 손쉽게 선택할 수 있는 BM으로서 선택받을 가능성이 높다.

인프라도 되고, 자금도 있고, 자사의 기본 수익모델과 매칭되서 시너지를 팍팍낼 수 있는 구글이 너무도 부러워진다. 다만, 게임을 플레이하는 이용자는 감성이 개방된 형태로 광고효과가 높지만, 갑자기 쌩뚱맞은 광고가 출력되면 효과도 없고 반감만 높아질 수 도 있으니 매칭은 필수.

링크 : Google Announces AdSense for Games in Effort to Fuel the Growth of Online Gaming


깊이 있는 통찰력으로, 다양한 의견을 조합하고 재해석 결과를 제시해주시는 Read & Lead의 buckshot님께서 UGC, 수익이 왜 안나는가란 질문보단 수익모델 자체에 대한 질문이 필요하다. 라는 포스팅을 해주셨다. 역시 깊이 있는 분석으로 재해석을 해주셨고, 관심있는 분야라 개인적 의견을 더해보고자 한다.

buckshot님 포스팅 중 부분 인용

최 근에 미국에선 SNS가 높은 기대치에 비해 수익성 측면에서 그다지 좋은 성과를 보여주지 못하는 것에 대한 이슈 제기가 한창인데 이에 대해서도 관점을 달리해서 생각해 볼 필요가 있다. 마이스페이스, 페이스북과 같은 대형 SNS가 엄청난 트래픽을 발생시키면서도 광고 수익이 기대에 못 미치는 것은 어쩌면 너무도 당연한 일일 수 있다. SNS에 광고를 걸어 광고 수익을 올린다는 개념은 SNS라는 UGC엔 별로 어울리지 않을 수 있는 것이다. SNS에서 얘기되는 주제 자체가 광고가 되는 것이 바람직한 것이고 어떻게 하면 사업자가 보유한 상품/서비스가 SNS에서 얘기될 수 있는지에 대한 고민을 하고 이를 위한 새로운 차원의 방법론을 개발해 가는 것이 더 바람직할 수 있을 것 같다.  검색의 경우, 10년 넘게 최적의 알고리즘을 찾기 위한 노력이 진행되어온 반면, SNS는 아직 기본적인 알고리즘 조차 준비가 되어 있지 않고 일정 규모 이상의 트래픽만 형성되면 어떻게든 광고 삽입을 통해 돈을 벌 생각을 하고 있는데 지금부터라도 SNS에 유입되는 트래픽에 대한 이해를 정확히 해야 할 것 같다.


-이용자 성향 파악을 통한 타겟 광고

buckshot님이 언급하신 내용처럼 SNS는 UGC 기반의 서비스로 불특정 다수를 대상으로 한 노출형 광고는 한계가 있는 광고 매체이다. 하지만, 적절한 방법을 통해 서비스 사업자가 이용자의 성향 메타 데이터를 파악할 수 있다면, 그 어떤 광고 매체보다 강력한 타겟 광고가 가능한 매체이기도 하다.

SNS는, 개인의 관심사에 집중된 형태이며, 관심사란 매개체를 통해 관계를 형성한 군락이 이루어져 있어, 꼬리에 꼬리를 무는 타겟 광고가 가능해 광고주 입장에서는 매력적인 광고 매체이다. 분명, 개인 성향을 서비스 사업자가 파악한다는 부분은 사생활 부분에 문제가 발생될 소지가 있지만, 이용자에게도 충분한 매리트를 제공하는 광고 수익 모델을 적용한다면, 적용 가능할 것으로 예상된다.


-꺼리를 통한 참여, 소통, 공감 유도

buckshot님은, 해결책으로서 SNS에서 이야기되는 주제 자체가 광고가 되는 것이 바람직하다.고 언급하셨는데, 200% 동의한다. SNS는, 시간을 작게 조각내어 소비하는 소비형 패턴이 주류인데, 대다수의 이용자는 소비할 꺼리를 찾지 못해, 타인의 주제에 관심을 갖고 타인의 주제를 소비하는 경우가 많다. 꺼리를 찾지 못한 이러한 이용자에게 적절한 꺼리를 제공하여 유도하면, 주제 자체가 광고가 되는 상황을 만들어 낼 수 있다.

또한, 자신의 디지털 아이덴티티를 충족시킬 수 있는 비쥬얼형 광고 아이템을 적용한다면, 감성적 만족감을 높인 광고 집행이 가능해 입소문을 넘어서는 매력적인 광고 효과 제공이 가능하다.

과거, 일본 여성 이용자를 대상으로 이야기를 만들어가며 소비하는, 소셜 쇼핑 커뮤니티를 테스트 한적이 있는데, 자신이 구매한 패션 아이템을 어필하고자 하는 욕구와 유행에 민감한 서브 이용자의 성향이 더해져, 자연스럽게 이야기의 주제 자체가 광고가 되는 구성이 가능했다.


광고 수익 모델은, 선택하기는 쉽지만 수익으로 연결하기 어려운 수익 모델이다. 일정한 트래픽만 발생되면 사전 고려없이 광고를 적용하는 방법으로는, 광고 매체의 홍수 속에서 살아남기 어려울 것이다. 광고 수익 모델을 적용하기 이전에 자사의 서비스가 광고 수익 모델에 적합한지, 대안은 없는지 충분한 고려가 필요하며, 트래픽을 바탕으로 광고 수익 모델을 적용하려면, 타사대비 최소한의 경쟁력을 확보하여 광고주에게 제안할 수 있어야 한다.

학습의 기회와 깊이 있는 지식을 제공해주신 buckshot님께 감사드립니다.

PPC 광고의 위기설.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/10/17 14:17 Posted by 전설의에로팬더

Micro Persuasion 블로그에, 검색 연동 등의 PPC 광고가 성장한계에 직면하는 위험 요소가 발견되고 있다는 글이 등록되었다. 검색 연동 광고 등은 지속적으로 성장할 수 있는 BM으로 여겨지고 있었는데, 그의 주장에 따르면 구글의 AdSense도 위태로울 수 있다는 것이다.


Micro Persuasion 블로그를 운영하는, Steve Rubel는 아래의 5가지 이유를 내세우며 PPC의 위기설을 주장하고 있다.

1) Clutter
2) Declining Relevance of Traffic/Transition to Cost Per Action
3) Rising Costs
4) Marketers Spread the Ball Around
5) Search Ads Are Viewed as Untrustworthy


검색 연동 광고의 단가 상승과 정형화된 검색 연동 광고 클릭율 저하, 클릭율과 트래픽이 증가해도 광고주에게 실질적인 이익으로 연결되지 못하는 등의 문제가 대두되고 있다. Nielsen의 조사에 의하면, 검색 광고 부분이 이용자에게 신뢰받지 못하고 있다고 한다.


[관련링크 : Five Reasons Why a Pay Per Click Recession Looms]



 

美인터넷 광고 상반기 매출 규모가 100억달러에 이른다고 하며, 2006년 상반기 대비 27% 성장율을 유지하고 있다. 아래는 1999년 이후의 2/4분기 인터넷 광고 매출 추이이다.


사용자 삽입 이미지
<소스 : The Interactive Advertising Bureau (IAB)>


2006년 상반기, 2007년 상반기 광고 종류별 비율은 아래와 같다.



美 인터넷 광고 시장의 40% 가량을 Google이 차지하고 있다고 한다. 매출의 반이상을 美 인터넷 광고 시장에서 얻고 있다고 하며, 성장율은 아래와 같다.

- 2002 revenues grew 409%
- 2003 revenues grew 234%
- 2004 revenues grew 118%
- 2005 revenues grew 92%
- 2006 revenues grew 67%.

<출처 : Google 's Shock and Awe: 40% of US Online Ad Revs in Q1 and Q2>

<참고자료 : IAB Internet Advertising Revenue Report/PDF>


[일본]SNS mixi와 광고.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2006/08/10 23:48 Posted by 전설의에로팬더
SNS는 여전히 화제다. 사람의 관계 혹은 콘텐츠 중심의 관계라는 것이 매혹적인 요소인 것 같다. 미국의 인터넷 조사회사 Hitwise가 2006년 7월 11일에 발표한 데이터에 의하면, 미국의 SNS MySpace가 Yahoo!, Google 등의 검색 포털 사이트를 누르고 방문자수 1위의 사이트가 되었다고 한다. 일본에서도 넷트레이팅스가 6월 28일에 발표한 데이터에 의하면,  SNS mixi가 사이트 이용 시간과 페이지뷰로 3위 사이트가 되었다고 발표 했다.


mixi의 회원수는 7월 시점 500 만명을 돌파 하였고, 일본 총인구의 3 ~4% 정도는 mixi를 사용하고 있다. 7월 13일 야후에서 발표한 2006 년 상반기 검색 키워드 랭킹에서도, 2005년 종합 랭킹으로 12였던 mixi가 2006년 상반기에는  톱으로 뛰어 올라 사회적 무브먼트가 되어 있는 것을 알 수 있다.


이와 같이, 높은 인기의 mixi는, 광고 노출의 장소로 매력적인 존재가 되었고, 현재는 배너 광고 외, 검색 연동형 광고 도 제공되고 있다. mixi에는 검색 기능이 있어, 유저 각자의 일기 외, 특정의 테마나 취미·흥미에 대한 관심이 높은 유저가 개별적으로 시작하는 커뮤니티 등도 검색할 수 있다. 향후에는 컨텐츠 연동형 광고 분야에서 서곡의 컨텐츠 매치 서비도 제공 될 예정이다.


mixi는 검색 엔진으로는 찾을 수 없는 정보의 보고가 되어가고 있다. 회원 한정 사이트로 사이트내의 컨텐츠는 검색 엔진에 인덱스 되지 않는다. 결국은, mixi의 폐쇄형 서비스 형태로 인해 상표 설정 효과와 니치층에 대한 소구 효과를 원하는 기업에게 제법 매력적인 광고 스페이스가 되고있다.


mixi 안에는 독특한 네트워크 특유의 커뮤니티가 있다. 여행 부분에는 국가별 커뮤니티가 있고, 여행하려는 사람이 원하는 정보를 참가 멤버에 대해서 질문할 수도 있다. 이렇게 얻는 정보는 여행 잡지와 같은 기존의 정보 제공처가 제공하지 못하던 정보를 mixi의 커뮤니티에서 제공하여 정보를 원하는 다양한 층의 유저들 참여가 늘어나고 있다. 현재 mixi에 개설된 커뮤니티는 84만을 넘었다.


이와 같이 mixi안의 컨텐츠는 다양성을 띠고 있어 니치 광고도 검색이나 컨텐츠 연동현 광고를 제공하기 유리해 지고 있다. 동시에, 이러한 니치 컨텐츠를 좋아하는 층에 포커스 할 수 있는 것은, 니치층 대상의 상품 및 서비스를 취급하는 사업자에게는 최고의 기회로 여겨지고 있다.
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전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
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