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요즘은, 스마트가 대세인가 봅니다. 휴대폰이 스마트를 만나서 스마트폰이 되고, 자동차가 스마트를 만나서 스마트카가 되고, TV가 스마트를 만나서 스마트TV가 됩니다. 도대체 스마트가 무엇이길래, 모두가 스마트가 되는 것일까요? 스마트를 만나 변신한 녀석들을 조사해보니, 한결같이 데이터통신과 연결되어 다양한 콘텐츠나 서비스를 즐길 수 있게 변화되나 봅니다. 아~ 그래서 모든 하드웨어가 똑똑해진다고 해서 스마트라고 하는군요. 그런데, 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 콘텐츠나 서비스는 기존처럼 일반향으로 만들어내면 될까요? 하드웨어가 똑똑해지면, 소비자는 어떻게 받아들일까요?



iPhone부터 였나요? 이동통신사의 왕국을 허물고 등장한 똑똑한 녀석 때문에, 스마트에 불이 붙은 것 같습니다. 물론, 전에도 스마트한 녀석은 있었지요. 하지만, 왕의 심기를 건들지 않고 등장하여, 똑똑한척 하는 녀석이었기에 별다른 의미가 없었습니다. 그런데, iPhone은, 왕을 무시하고 왕국에 등장했어요. 당신의 왕국은 억지라는 것을 알려주었습니다. "이통사는 파이프 사업자라고 정확하게 알려주었지요" 왕이 정신차렸을 때는, 이미 왕국은 무너지고 있었습니다. 그래서, 무리수를 던지기 시작했어요.


iPhone의 등장에 많은 기업들이, 그들의 기술과 전략에 주목하기 시작합니다. 그래서 너도 나도 스마트한 하드웨어를 만들기 위해서 노력하지요. 기술과 사업적 전략만 앞세운 채 말입니다. 검색기업인 구글도 똑똑한 하드웨어를 만들고, PC 제조사도 똑똑한 하드웨어 만든다며 스마트폰에 스마트북에 복잡할만큼 다양한 하드웨어를 들고 나옵니다. 바보상자라 불리던 TV도 똑똑해지기 위해 스마트TV를 만들고, 잘 달리면 그만이라던 자동차도 똑똑해지기 위해 스마트카를 만들었습니다.


이제부터는, 하드웨어가 똑똑해지지 않으면 살 수 없는 시대인가 봅니다. 뛰어난 기술로 하드웨어를 무장해야되고, 개발자를 현혹하듯 끌어들여서 콘텐츠도 만들고, 서비스도 만듭니다. 그런데, 정말 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 기술로 중무장하고 콘텐츠를 만들고 제공하면 그만일까요? 물론, 하드웨어를 똑똑하게 만들려는 이유는, 사업자들의 욕심을 충족시킬 수 있기 때문입니다. 보다 많은 수익, 보다 많은 권력, 등을 얻을 수 있으니 욕심나는 것은 당연합니다. 


하지만, 모든 하드웨어가 똑똑해진다는 것은, 모든 하드웨어가 데이터통신에 직접 연결되어, 소비자와 직접 만난다는 것입니다. 기술만 뛰어나서도, 콘텐츠로 가득 채워서도, 서비스란 이름으로 레이아웃만 만들어서도, 소비자를 제어해 왔다는 착각만 무너지는 것 입니다. 소셜플랫폼에서 하나의 구성체로 소비자가 살아가듯이, 소비자는, 자신의 개성을 들어낼 것이며, 점차, 기술보다 감성을 찾게 될 것입니다.


정말 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 기술만 뛰어나면 될까요? 돈버는 전략만 뛰어나면 될까요? 똑똑한 하드웨어를 똑똑한 서비스를 이용하는 소비자에 대한 이해는 충분히 한 것인가요? 전 소비자의 아날로그적 감성을 이해하는 것이 우선이이며, 그것이 진정한 똑똑함 즉 현명함이라고 생각합니다. 여러분의 생각은 어떠세요.

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팬더와 구글의 관계.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2010/01/09 17:40 Posted by 전설의에로팬더
팬더는, [맥북] [울트라씬 노트북] [아이폰] [아이팟터치] [PSP] [닌텐도DS] [데스크탑 PC] 등을 보유하고 있습니다. 일명 하드웨어 욕심쟁이라고 할 수 있죠. 팬더가 소유하고 있는 장비들은 하나같이 인터넷과 연결될 수 있는 데이터통신 기능이 내장되어 있습니다. 자 팬더의 소개는 여기서 마무리하고, 팬더의 하루를 따라가시면서 팬더와 구글의 관계를 한번 보시겠습니다.



아침에 일어나면, 먼저 데스크탑 PC를 부팅하여 잠자는 동안 확인하지 못했던 트워터 타임라인을 확인합니다. 중요한 정보는 즐겨찾기에 등록해두고, 추천하고 싶은 정보는 리트윗합니다. 확인이 끝나면 지메일 계정에 접속하여, 팬더에게 보내진 메일이 있나 확인을 합니다. 스팸과 광고성 메일은 삭제하고, 나머지 메일은 그대로 보관합니다. 7GB가 넘는 용량을 지원해주니 지우는 것도 귀찮아서 남겨두는거죠. 그 다음, 구글에서 제공하는 캘린더를 열어 하루의 스케줄을 확인합니다. 여기까지 하면, 출근 준비를 해야할 시간이 됩니다.


후다닥 출근준비를 하고 1시간 30분이 걸리는 회사를 향해 출발합니다.(요즘은 개인 업무를 위해 회사 출근은 하지 않습니다.)자동차를 구입하여 출근해도 좋으나, 소비자를 관찰할 시간이 부족한 저에게는 대중교통인 지하철이 좋습니다. 그래서 지하철역으로 향합니다. 지하철에 탑승하면 바로 아이폰을 들고, 지메일을 확인한 후에 답장을 해야할 일이면 짧게 답장을 합니다. 그리고, 트위터 어플을 이용하여, 타임라인을 확인합니다. 역시, 타임라인에는 다양한 정보가 올라오고 있군요. 내용을 확인하고 연결된 정보까지 확인합니다.


확인이 끝나면, 구글 캘린더와 싱크된 아이폰 달력을 열어서 스케줄을 확인합니다. 메모에 전화번호가 있으면 링크를 클릭하듯 클릭하여 전화를 합니다. 스케줄을 확인하기 위함이죠. 확인이 끝나면, 1차 미팅을 위해 중간에 하차합니다. 처음 방문하는 곳이라, 구글맵을 열어 현재의 위치를 확인하고 이동할 지역을 확인합니다. 타 지도어플과 다르게 정확하게 출력되니 자꾸 구글맵을 이용하게 됩니다. 


방문지에 도착하기 전까지, 개인 네비게이션과 같은 구글맵을 통해 지역을 확인하면서 걷습니다. 길치도 쉽게 찾을 만큼 자세하게 출력되니 편하군요. GPS와 디지털 나침판이 제공하는 편리성이라고 할까요? 드디어 1차 미팅 장소에 도착했습니다. 소셜플랫폼과 소셜어플에 대한 길고긴 논의를 합니다. 역시 1시간 이상 떠들고 나면 힘들군요. 이제 2차 미팅 장소로 출발하기 위해 가까운 대중교통을 확인합니다. 역시 구글맵을 통해 주변 상황을 확인합니다.


지하철에 탑승하고 바로 아이폰을 꺼내서 구글리더를 확인합니다. 주옥같은 블로거 분들의 글들이 카테고리별로 정리되어 제공됩니다. 몇몇 분들이 추천해주신 포스트도 보이는군요. 중요한 정보는, 나중을 위해 별표를 해둡니다. 그리고, 그날 추천된 정보들을 확인합니다. 벌써 1시간이 훌쩍 지났군요. 아직도 확인하지 못한 정보가 있습니다만, 관심정보 기능과 계속 읽지않음 기능을 통해 체크를 해둡니다.



자 지금까지의 행위가 저녁 늦게까지 반복됩니다. 위에 설명드린 팬더의 하루에는, 트위터를 제외하고 구글의 서비스들이 자리잡고 있습니다. 데스크탑 PC와 싱크도 필요없고, 백업도 필요없는 클라우드 기반의 서비스라 데이터는 계속 누적되어 타 서비스로 옮기기도 힘듭니다. 어이쿠 정신 차리고 보니 구글에 종속되고 있었군요. 구글은, 대부분 정보를 관리하기 편리한 기능들만 제공됩니다만, 반복적이고 지속적으로 사용할 수 밖에 없는 기능들이기에, 사용기간이 늘어났고 시간이 늘어난만큼 데이터가 누적되어, 대체 서비스로 옮기기도 힘듭니다.


팬더는, 특정 기업에 종속되는 것을 싫어합니다. 늘 신경쓰며 좋고 나쁨을 구분해왔죠. 그런데, 하나의 계정으로 사용할 수 있고(로그인 로그아웃이 귀찮음), 데이터 백업도 필요없고, 데스크탑과의 불편한 싱크도 필요없고, 모바일 지원도 완벽하니 점점더 구글만 쓰게 됩니다. 엇 정신차리고 나니 인터넷 시작페이지가 네이버였지만, 검색도 구글만 사용하고 있군요. 흡사 인터넷을 사용하는 것이 아니라 구글을 사용하고 있던거군요. 과거에는, 서비스 사용료를 시간으로 지불했지만, 이건 저의 취향 등을 포함한 메타데이터라는 비싼 요금을 지불하고 있었던거군요.


GPS와 디지털 나침판이 달린 스마트폰을 사용하니, 언제 어디서 무엇을 하고 있나를 정확하게 알려주게 되었군요. 정확하게 체크하고 분석할 수 있는 기술이 가능한지는 모르겠습니다만, 일단 기본적인 레이아웃이 만들어졌으니, 시간을 두고 분석하고 분류해낸다면, 싫던 좋던 구글은 최고의 광고 플랫폼 기업이 되겠네요. 아 이젠 돈이란 것을 지불하지 않는다고 무료라고 생각하면 않되겠습니다.


전 감성적 기업이 기술 기반의 기업보다 월등히 강력하다고 생각했습니다. 물론, 지금도 크게 바뀌지 않았습니다. 하지만, 저의 하루를 돌아보고 최근에 출시된 구글의 수퍼폰을 보고나니, 생각이 조금씩 바뀌게 되었습니다. 구글과 같은 기업과 경쟁하려면, 감성적인 요소를 기술적으로 잘풀어내야 겠군요. 그래도, 아직 구글은 감성적 기업은 아니니까요. 소셜플랫폼과 플랫폼으로서의 게임을 아이템으로 삼길 잘한 것 같습니다.


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1월 5일 구글은, Nexus One이라는 안드로이드 운영체제를 채용한 스마트폰을 발표합니다. iPhone을 손에들고 있던 저도 매료되어 관련 동영상과 이미지를 멍하게 보고 있었습니다. 가격표를 달고 옆에 있었다면 주저없이 구입할만큼 빠져들어 보고 또 보았습니다. 구글이 제공하는 편리한 클라우드 기반의 서비스들에 최적화된 운영체제와 심플한 디자인 등, 손에 들고 있지는 않지만 쉽게 상상이 되었고, 서비스 속에 빠져들어 살고 있는 저를 연상할 수 있더군요. 


상상을하고 나니 더더욱 구입하고 싶어지더군요. 그래서 관련된 정보를 습득하기 시작했습니다. 하드웨어 사양과 제조사 등의 정보를 습득하게 되었고, 구입방법과 가격까지 파악을 했습니다. 이제 카드만 손에들고 지름신에 굴복하면 되는 순간이었죠. 하지만 다행스럽게도 한국에서는 구입할 수 없더군요. 잘못하면 전파인증비까지 100만원이 넘는 돈이 사라질뻔한 순간이었습니다. 구입할 수 없게되니 제품에 매료된 소비자에서, 생각이 확장되기 시작했습니다.


매력적인 제품이었지만, 문득 독점의 무서움을 떠오르게 되더군요. 독점의 무서움은, 과거 MS에게 배웠고 한국의 권력자에게도 배운 것 같습니다. 아무리 혁신적이고 거창한 의미로 포장된 기업이라고 해도, 권력을 독점하게 되면 소비자는 결코 행복할 수 없습니다. 과연, 구글은 Nexus One을 왜 출시한 것일까요? 분명, 과거의 고객을 적으로 돌려세우는 행위였을텐데 말입니다.


구글은, 개방형 OS에서 구동되는 스마트폰이란 개방과 혁신이란 의미로 개발자와 하드웨어 제조사를 현혹하고, 클라우드 컴퓨팅의 편리함으로 소비자를 현혹하여, 수년에 걸쳐 Apple과 경쟁 인터넷 회사의 목을 졸라 경쟁자에서 방관자로 돌려 세우는 무서운 전략을 꺼낸 것은 아닐까 생각해봅니다.  


어쩌면, 구글의 궁극적인 목표는 스마트폰 제조사가 최고의 안드로이드 단만기를 만들게하고, 자사의 쇼핑 플랫폼을 통해 판매를 독점화하여, 이통사들이 소비자 획득을 위해 쇼핑 플랫폼에 참여하여 경쟁하기를 희망하는지도 모릅니다. 줄잘서는 기업들이 보다 좋은 안드로이드 폰을 만들 수 있을 것이고, 자사의 독점 플랫폼에서 구입해야하니 이통사들의 권력은 사라져 버릴 것입니다.


물론, 현재의 이통사의 권력은 너무 치우쳐져있어 소비자에게 부담으로 작용된다고 생각합니다. 또한, 이통사의 손에 의하여 폰들의 형태가 결정되는 것도 마음에 들지 않습니다. 그래서, 구글의 이번 행보가 어떤면에서는 반갑기도 합니다. 하지만, 독점은 그것이 구글이던 Apple이던 누구의 손에도 쥐어지면 않된다고 생각합니다. 과연, 구글은 Nexus One을 왜 출시한 것일까요? 정말 권력을 독점하고 싶은 욕심 때문이었을까요? 
 

구글, 애플, 아마존 등을 보면, 이제 하나만 잘해서는 생존이 힘들다는 것과 한국의 기업들이 더욱더 어려운 환경에서 경쟁해야겠구나 라는 생각이 듭니다. 하드웨어만 잘해서도 소프트웨어만 잘해서도 서비스만 잘해서도 살 수 없는 더러운 세상이군요~~

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지루한 기다림 끝에 한국에도 iPhone이 출시되었다. 지금까지 약 10만대가 판매되었다고 하며, KT 관계자에 따르면 올해안에 약 20만대가 판매될 것으로 예상된다고 한다. 대기 수요라고 치부하기에는 판매 속도가 만만치 않다.

현재의 판매 속도는, 스마트폰과 거리가 먼 일반 대중들의 구입이 이루어졌기에 가능한 속도로 보인다. 그렇다면, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인은 iPhone를 어떻게 이용하고 있을까? 과연, 2010년에도 iPhone 열풍이 지속될까?

팬더의 지하철 및 인구 밀집 지역 방문 인터뷰를 통해, iPhone을 이용하는 대중들의 고민과 적응도를 체크해보려 한다. 인터뷰 대상자 101명과 벽허물기 스킬을 활용한 대화로 데이터를 수집했다. 매우 주관적이며 비 전문적인 조사이오니 참고만 해주시길 바랍니다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


1. 왜? iPhone을 선택했는가?
1. 주변 지인의 추천. 39명
2. 주변 지인이 iPhone을 구입. 23명
3. 블로그 등의 미디어 영향. 17명
4. 국내 브랜드가 싫어서 구입. 15명
5. 판매자 추천에 의해 구입. 7명

스마트폰 도입 초기라서 그럴까? iPhone 자체에 대한 관심보단 주변 영향에 의하여 선택한 것으로 보인다. 놀라웠던 부분은, 기존 미디어가 아닌 블로그를 통해 구입한 이용자가 제법 많았으며, 국내 브랜드가 싫어서 선택했다는 이용자도 많았다.

해외와 다르게 무선데이터 통신을 활용하지 못해온 한국, 그리고 스마트폰 도입 초기인 현 시점에선 iPhone 선택의 의미는 전혀 다른 형태를 보이는 것 같다. 특히, 애플 브랜드 영향력이 낮은 한국에선 가까운 지인과 미디어의 영향이 큰것으로 보인다.


2. 구입한 iPhone은 무엇인가?
1. iPhone 3Gs 32GB 블랙 : 42명
2. iPhone 3Gs 32GB 화이트 : 31명
3. iPhone 3Gs 16GB 화이트 : 19명
4. iPhone 3Gs 16GB 블랙 : 9명

인터뷰 대상자 중 3G 구입자는 없었다. 최고를 요구하는 한국인의 습성 답게 최고 스펙의 모델을 선호하고 있었다. 색상 선호는 화이트가 높았으나 제품 부족으로 블랙을 구입한 이용자가 많았으며, 16GB 구입자는 32GB 예약 대기가 많아 16GB를 선택했다고 한다. 현재도 32GB 화이트는 예약 대기자가 많다고 함.


3. 선택한 요금제는 무엇인가?
1. i-라이트 45,000원 : 86명
2. i-미디엄 65,000원 : 11명
3. i-프리미엄 95,000원 : 3명

i-라이트 요금을 선택한 구입자가 월등히 많았다. 요금제에 대한 부담에 의하여 가장 저렴한 i-라이트를 선택했다고 한다. 특이 사항은, 요금제를 선택할 때 무료데이터 용량에 따른 선택보다 무료음성통화 시간에 따른 선택을 했으며, 적당한 데이터 용량이 어는 정도인지 판단을 못하고 있었다. 사용해 본 후 변경을 하겠다는 구입자가 많아, 약 2~3개월 정도의 시간이 지나면 주로 이용되는 요금제가 파악될 것 같다.


4. 구입한 애플리케이션은 무엇인가? (무료포함)

중복 설치 등이 많아 숫자 표기는 제외하여 표기했습니다. 양해 부탁드립니다.

1. Jihachul.
2. Seoul Bus.
3. 틀린그림찾기 Free.
4. 다음 지도.
5. 다음 tv팟 2.

평균 5개 가량의 애플리케이션을 설치하여 사용하고 있었으며, 후반부에 인터뷰한 대상자일 수록 애플리케이션 설치 숫자가 늘어났다. 애플리케이션 설치 분포도 보다 놀라웠던 것은, 인터뷰 대상자 중 73명이 애플리케이션 설치 없이 순정 그대로 사용하고 있었다. 인터넷 포털 다음은, 적극적인 모바일 전략 덕분에 많은 분들이 필수적으로 설치하고 있었다. 향후 다종 다양한 애플리케이션을 공급한다면, 과거의 영광을 회복할지도 모르겠다.


5. 주로 이용하는 기능은 무엇인가?

1. 문자 메세지.
2. 음악.
3. 영화.
4. 다음 tv팟 2.
5. Seoul Bus.

음성 통화를 제외하고, 주로 사용하는 기능에 대한 대화를 했다. 대상자 평균 연령이 10대에서 20대에 집중되어 있어 문자 메세지가 가장 높은 순위를 유지하고 있었으며, iPhone에 기본 탑재된 기능 위주로 이용되고 있었다. 추가로 설치한 애플리케이션 중에는 앞선 순위와 다르게 다음 tv팟 2와 교통정보를 확인할 수 있는
Seoul Bus 이용자가 많았다.

만약, 무료 문자나 메세지형 애플리케이션이 출시된다면 좋은 성과를 얻을 것 같다.


6. iPhone 이용중 불편한 것은 무엇인가?

1. iPhone 이용법. (전화 이용법 및 메세지 전송의 불편함을 주로 언급)
2. 아이튠즈 이용법. (아이튠즈의 전반적인 이용법에 대한 언급)

3. 밧데리 관리. (조루 밧데리라 표현함)
4. 계정 등록. (영문 등록에 대한 불편함을 언급)
5. 결제 방법. (해외 결제가 가능한 카드가 필요한 부분을 언급)
6. 음악 및 영상 iPhone에 설치하기. (아이튠즈와 연관된 부분)
7. 애플리케이션 구입법. (아이튠즈내에서 어플을 선택하고 설치하는 과정)
8. 게임 구입법. (국내 스토어에 게임 카테고리가 없어 게임을 못한다고 판단함)
9. wifi가 무엇이고, 3G는 무엇인가? (상호 구분을 못하고 있음)
10. KT앱스토어는 왜 이용 못하는가? (KT에서 어플을 구입하는 것으로 알고 있음)

주로 언급된 불편 사항은, iPhone을 이용하기 위하여 필요한 기본 사항들이었다. 가장 뛰어난 UI를 제공한다는 iPhone 이지만, 피쳐폰에 익숙한 이용자에게는 매우 어려운 물건으로 여겨지고 있었다. 순정 이용자가 많았던 이유도, 아이튠즈를 이용한 음악, 영상 설치와 iPhone의 백미인 애플리케이션 부분도, 계정등록의 불편함(영문 등)과 결제를 해외 결제가 가능한 카드가 필요한 이유도 주요 불편 사항으로 언급되었다. 과반수가 넘는 이용자는 애플의 서비스 마인드를 언급하며, 노골적인 불쾌감을 표현했으며, 판매자인 KT에 대한 책임감을 언급하였다.

iPhone 이용법에 대한 친절한 안내가 필수적으로 필요해 보였으며, 계정등록 및 결제 부분에 대한 개선도 빠른 시일내에 수정해야할 사항으로 보인다. 만약, 장시간 방치한다면 현재의 열풍이 꺼지고 스마트폰 사업 전반에도 부정적인 영향을 미칠 것 같다.


7. 만약 1,300원~4,000원 가량의 게임을 판매한다면 구입할 의향은?
1. 구입할 의향이 있다. 41명
2. 선호장르라면 구입. 24명
3. 온라인 게임과 연관된 게임은 구입할 의향이 있다. 18명
4. 구입할 의향이 없다. 11명
5. 생산적인 어플을 구입하겠다. 6명

게임에 대한 부정적인 인식은 뿌리 깊지만, 실제 플레이어들은 매우 호감을 갖고 받아들이고 있다. 위의 설문과 같이, 80% 이상의 인터뷰 대상자가 향후 게임이 출시된다면 구입한다고 한다. 재미있는 것은, 온라인 게임과 연관된 게임이나 어플을 구입한다는 이용자가 18명이나 된다는 것이다. 이제 온라인 게임 기업들도 iPhone용 어플을 준비해야하는 시대가 올지도 모르겠다.

iPhone 최대의 장점은 다양한 애플리케이션이다. 그중 게임 분야는 앱스토어를 통해 판매되고 있는 애플리케이션 중 70%를 차지하고 이는 중요한 어플이다. 하지만, 한국에서는 국내법의 문제 등으로 한국 계정으로는 구입하지 못한다. 기존 잣대를 버리고 현실에 맞도록 수정하길 바란다.


8. iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가?
1. 다음. 68명
2. 구글. 21명
3. 네이버. 11명

모바일 인터넷에 대한 적극적인 투자 덕분일까? iPhone 구입자 중 68명이 다음을 선택했다. iPhone 도입 이후, 모바일 인터넷이 급속도로 성장한다는 예측이 많아지고 있다. 물론, 한국의 이통사 마인드가 변하지 않는 이상, 완만한 성장세 또는 정체로 돌아설지도 모른다. 하지만, 싫던 좋던 모바일 인터넷은 점차 성장할 것이다. 초기부터 적극적으로 투자하고 있는 다음의 노력이 곧 빛을 볼지도 모르겠다. 모바일 인터넷을 즐기던 이용자가 PC에서도 다음을 선택할 가능성이 높아질테니 말이다.

추가로 다음에 대한 요구사항은 아래와 같았다. [카페] [메일] [블로그] [미디어다음] [다음뷰] 서비스를 전용 어플로 제공해주길 원하고 있었다.


9. 향후, 어떤 서비스를 이용하고 싶은가?

중복 선택지라 숫자는 제외합니다. 선호도에 따른 순위로 분류했습니다.

1. 메신져
2. 게임
3. 카페, 블로그, 미디어
4. 교육용
5. 업무용

소셜 지향형인 메신져류의 서비스는 101명 모두 선호하고 있었다. 트위터류 또는 메신져 형태의 텍스트 커뮤니케이션이 스마트폰 보급으로 확대될 것 같다. 3위에 등록된 카페, 블로그 등도 소셜형 서비스 지향을 보여주는 것 같다. 그외 게임에 대한 선호는 앱스토어 등록된 게임 숫자처럼 대중적인 어플로 사랑 받을 것으로 예상된다.


이상으로 팬더의 인터뷰 시리즈 iPhone 버전 공개를 마친다. 본 데이터는, 10일 동안 약 70시간을 투자하여 완성한 데이터이다. 개인적으로 진행한 것으로 매우 주관적이며 비전문적인 데이터로, 여러분의 궁금증을 해결하기에는 턱없이 부족할 것이다. 양해를 부탁드리며, 향후에도 비즈니스를 하려면 소비자를 알고 기업 동향을 알아야 한다는 믿음으로, 지속적으로 조사하고 공개할 터이니 기대와 격려 부탁드린다. 물론, 체력과 자금이 뒷받침될 때 일이지만...


[관련글] [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까?
[관련글] [인터뷰]한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까?


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개편에 대한 소식은 듣고 있었습니다만, 눈으로 확인할 수 없어 궁금증만 커져가고 있는 상황에서 트윗을 보게되었네요. 제가 전문가는 아닙니다만, 구글 코리아 여러분들의 많은 고민은 느낄 수 있었습니다. 화면 가득 채우는 구성이 아니라 하단에 살포시 자리잡은 메뉴는 깔끔함 그자체네요. 메뉴 구성은, 이용자의 타존감을 잘 활용한 구성이라 생각됩니다. 아쉽다면, 언제나 말이 많은 인기 블로그를 어떤 기준으로 구분하신건지 알 수 없다는 점입니다.

구글 코리아 여러분 수고하셨습니다.

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한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


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앱스토어의 승자? 애플과 닌텐도?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/03 01:01 Posted by 전설의에로팬더
닌텐도 온라인 DSi샵을 통해 다운로드 콘텐츠 유통에 도전하는 닌텐도

애플이 선점한 앱스토어  전쟁의 대상자는, 구글도, 노키아도, 마이크로소프트도 아니라 닌텐도일지도 모릅니다. 애플의 앱스토어 성공 이후, 휴대폰 밴더, 차세대 시장을 노리는 소프트웨어 기업 등 다수의 기업들이 타도 애플 앱스토어를 외치며, 자체 플랫폼을 기반으로 한 앱스토어를 발표하고 있습니다.

앱스토어 참여를 표방한 기업들은, 디바이스 경쟁력을 앞세우거나, OS를 통한 저변 확대를 노리는 등 다양한 형태로 자사의 강력함을 어필하고 있습니다. 하지만, 그 어디에도 사업 논리만 있지, 이용자를 충분히 이해한 흔적은 없습니다.

노키아, 구글, 마이크로소프트는 이름과 추진 전략이 약간씩 다를뿐 휴대폰 밴더들에게 자사 플랫폼을 채용을 독려하여, 시장을 확대하겠다는 전략은 동일합니다. 즉, 다수의 휴대폰 밴더를 확보한 기업이 승리한다는 결과를 놓고 싸우고 있습니다.

하지만, 이용자는 배제되어 있습니다. 왜 휴대폰 시장 점유율 1%도 않되는 애플사에 의해 자사가 영향을 받고 있는지, 이용자는 왜? 음성통화보다 데이터 통신을 선호하고 있는지, 또한, 이용자가 요구하는 킬링타임이 소비가 아닌 만족이라는 것을 이해하지 못하고 있습니다.

그렇기에 가장 독점적이며 폐쇄적이라는 애플과 닌텐도가 앱스토어 시장의 승자가 될 것이라 생각됩니다.

- 디바이스를 기반으로 한 콘텐츠 사업은, 디바이스부터 서비스까지 동일한 세계관 기반에 구축되어야 합니다. 그렇기에, 모든 것을 독자적으로 제공하는 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있다고 생각합니다.

- 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임입니다. 애플 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임이며, 닌텐도가 가장 잘하는 분야는 게임 분야입니다.

- 현재의 이용자의 커뮤니케이션 수단은, 음성 기반이 아니라 데이터 통신 기반입니다. 대중화된 무선 네트워크(WIFI) 지원, 적절한 브라우저 지원이 기본이 된다면, 게임에 최적화된 디바이스를 소유한 애플과 닌텐도가 타사보다 유리합니다.

- 이용자의 최대 요구사항은, 킬링타임입니다. 킬링타임은 소비가 아니라 감성 만족입니다. 감성만족에 게임보다 우수한 형태는 없습니다.

- 앱스토어 가장 중요한 요소는, 첫번째도 이용자에 대한 이해, 두번째도 이용자의 이해입니다.

- 이미, 업종과 영역에 대한 구분은 사라졌습니다. 결국 해답은 이용자에 대한 이해, 가장 적극적으로 이용자를 이해해온 기업은 애플과 닌텐도입니다.

- 이제 광고는 절대적인 수익원이 될 수 없습니다. 이용자에게 직접 과금하는 수익원이 미래의 안정적인 수익원입니다. 이용자에게 직접적으로 과금해온 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있습니다.

현 시대는 분명 기술이 근간을 이루고 있습니다. 고도화되고 있는 네트워크 환경, 클라우딩 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅 등 기술을 근간으로 성장해온 기업들에게 유리할지도 모릅니다. 하지만, 기술위에 살아가는 이용자는 점차 데이터 통신 기반의 커뮤니케이션 환경에서, 인간적 감성을 요구하고 있습니다. 이러한 요구는 기술로 풀어낼 수 있는 부분이 아닙니다. 절대적으로, 이용자 감성에 대한 이해가 기반이 되어야 합니다.

추신 :
구글은, 읽기에 기반한 기술 노하우는 충분할지 몰라도 이용자가 직접 참여하는 쓰기 기반에는 약한 면모를 보이고 있습니다. 어렵고 딱딱한 기술은 서비스에서는 숨어있는 것이 정답입니다. 기술로 이용자를 이해할 수 있다고 생각하지 마세요.

마이크로소프트는, 디바이스를 콘트롤하는 OS 기반의 전략을 변화되는 모바일 시장에서도 적용하려고 합니다. 구글과 같이 기술만 있고 이용자에 대한 이해는 점차 떨어지고 있습니다. 차라리, X-BOX 360팀을 참여시켜 경쟁력을 확보하는게 해답일지도 모릅니다. 그들이 현재의 모바일팀보단 잘할 것입니다.


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Android Market, 유료 어플 판매 개시.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/22 18:25 Posted by 전설의에로팬더
2월 20일, Android 탑재 휴대폰 전용 유료 어플리케이션 판매를 시작한다고 합니다. 현재는 Android 지원 휴대폰이 T-Mobile G1 단 한기종만 있어 미국 한정의 서비스로 자동적으로 설정되었네요.

2008년 10월 Android 원시 소스 공개, 보통 휴대폰 개발에 12개월~18개월 가량 필요하니, 시중에 유통되고 있는 Android 지원 디바이스가 1개 뿐이라는 것이 이해되는 군요.  2009년 안에 LG와 삼성에서도 소량의 휴대폰을 출시한다고 하는데, MWC 09를 보니 방해꾼의 돈장난에 저변 확대가 쉽지 않을 것 같습니다.

[참조 링크] Android Market update: priced applications for US users






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<Google의 게임 광고 프로그램 AdSense for Games>

Google이 드디어 게임을 대상으로 한 광고 프로그램 AdSense for Games을 발표하였다. AdSense for Games은,Web 브라우져 베이스의 온라인 게임을 대상으로 동영상 광고를 전달하기 위한 프로그램이다. 현재 발표된 내용만으로 보면, 게임 종료시나 또는 로그인시 게임의 화면내에 동영상을 노출하는 형태의 광고 모델로 보이며, 소수의 개발자가 쉽게 개발하여 공개할 수 있는 웹 기반의 게임을 타겟으로 삼는 것으로 보인다.

게임내 동영상 광고 요금은, 클릭 횟수 및 노출도에 따라 과금되는 형태이며 게임 개발사와 Google이 쉐어하는 형태를 취하고 있어, 게임 개발사에게는 새로운 수익원이 될 수 있다고 한다.

<AdSense for Games 파트너>

AdSense for Games는 베타판으로, 미국내 만을 대상으로 하고 있으며, 초기 파트너 기업은, 코나미, Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media, Esurance, Sprint, Sony Pictures등이 있다.


 


Google의 AdSense for Games는, 손쉽게 접할 수 있고 개발비가 저렴한 웹 베이스 온라인 게임을 대상으로 하고 있다. 또한, 웹 애플리케이션 형태로 익식되기 시작한 웹 베이스 게임은, 플랫폼 개방을 통한 애플리케이션 스토어 정책이 유행처럼 번지고 있어, 수요가 높고, 수익이 필요한 개발사가 손쉽게 선택할 수 있는 BM으로서 선택받을 가능성이 높다.

인프라도 되고, 자금도 있고, 자사의 기본 수익모델과 매칭되서 시너지를 팍팍낼 수 있는 구글이 너무도 부러워진다. 다만, 게임을 플레이하는 이용자는 감성이 개방된 형태로 광고효과가 높지만, 갑자기 쌩뚱맞은 광고가 출력되면 효과도 없고 반감만 높아질 수 도 있으니 매칭은 필수.

링크 : Google Announces AdSense for Games in Effort to Fuel the Growth of Online Gaming


닌텐도와 관련된 재미있는 기사가 있어 소개해본다. Gamespot의 9월 16일자 기사에 따르면 닌텐도는 2008년 기준 사원 1인당 160만 달러의 수익을 거둘 것으로 예상되며, 이 기록은 구글이 기록한 62만 달러의 2배가 넘는 기록이라고 한다.

기사에 따르면, 2008년 닌텐도는 사원 1인당 160만 달러의 이익을 거둘 것이라 하며, 구글은 62만 6천달러, 골드만삭스는 124만 달러의 이익을 거둘 것이라 예상된다고 한다. 참고로, 평균 연봉도 공개되었는데, 골드만삭스는 2007년 평균 급여 66만달러이지만, 닌텐도의 평균 급여는 9만 900달러라고 한다.


Google의 주가 3년간 7배 성장.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/10/04 00:11 Posted by 전설의에로팬더

Google은 호조를 보이고 있는 검색 광고 덕분에 지속적으로 주가가 상승하고 있다. 2004년 8월 1주 85달러로 나스닥 상장한 이래, 현재는 7배 상승한 596.81달러(10월 2일 기준)를 기록하고 있는 상태다. Google은 검색시장에서 3 년간, 전년대비 70% 이상의 연간 성장률를 기록하며 광고 매출을 급격하게 늘려 왔고, 경쟁자인 [Yahoo] [Microsoft]과의 격차를 벌리고 있다.

사용자 삽입 이미지


Google의 주가 상승 원동력은, 검색시장 점유율에 따른 검색 광고 매출 증가 때문이다. eMarketer의 전망에 따르면, 2007년 美 인터넷 광고 시장은 전년대비 29% 증가한 217억달러이며, 2011년에는 400억달로 금년대비 2배가량 성장한다고 한다.


Google은 검색광고만이 아니라, YouTube의 비디오 광고와 향후 유망한 모바일 광고에도, 제대로 손을 쓰고 있다. DoubleClick의 인수가 실현되면, 디스플레이 광고 시장에서도 우위에 서게된다.


TAG Google, 구글

구글? 검색은 네이버가 최고.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/07/10 02:51 Posted by 전설의에로팬더

[주변에서 구글 찬양, 네이버 저질이라고 떠들어 대기에 적어보는 잡담]

최고의 검색엔진이라 불리며, 세상을 호령하고 있는 구글. 하지만 이곳에선 네이버가 최고다. 오픈 웹을 검색하지 못한다는 불만, 자체 DB만 검색하는 반쪽짜리 검색, 자사의 서비스만 상단에 배치하는 치졸함 등, 네이버를 평가하는 글들은 대부분 최악의 검색엔진이란 평가다.


하지만, 검색이 무엇인가? 내가 원하는 정보를 손쉽게 찾아주는 것 아닌가? 사람이 검색 결과를 조정하든 자체 DB만 검색을 하든, 내가 원하는 정보를 보기 좋게 구성하여 보여주면 되는 것 아닌가? 검색엔진을 이용하는 모든 유저가 깊이있는 정보를 원하는 것도 아니고, 모든 웹을 뒤져서 방대한 검색 결과만 출력해주길 원하는 것도 아니다. 현재 한국에서 70%가넘는 점유율을 보여주는 것을 보면 알 수 있지 않는가? 대다수의 유저는 네이버가 편리하기에 또한 만족하기에 네이버를 이용하는 것이다. 꼭 검색엔진의 모습이 어떠한 형태일 필요는 없는 것이다. 유저가 바보가 아닌 이상 불편하거나 마음에 들지 않으면 바꾸겠지.


유저가 원하는 것은 많지만, 이곳 저곳을 돌아다니며 서비스를 이용하지 않는다. 특별한 불편함이 없다면 한곳에서 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 선택한다.

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구글 덕분에 웃다!

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/05/30 21:58 Posted by 전설의에로팬더


깔끔하고 시원스런 포스팅과 만화로 즐겨 찾는 "원사운드님" 블로그에, 딱 내 머리속에 있던 내용들이 정리된 포스팅이 있어서 포스팅을 한다. (트랙백은 막혀있는 관계로 포기 -_-)








사용자 삽입 이미지

저도 구글 개편 화면보고 엄청나게 웃었어요.

구글, 오늘 기분 음침했는데 덕분에 좋아~~~졌~~
TAG 구글

검색엔진에 던지는 질문..

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/04/28 17:03 Posted by 전설의에로팬더

"내 취향에 딱 맞는 아가씨를 찾아줘"



객관적인 것도, 정확한 것도, 쉽고 편리한 것도,
다 좋지만..


난 내게 딱 맞는 아가씨를 찾아주는
센스있는 검색엔진이 필요해!





사용자 성향 데이터를 수집하는
구글... 넌 가능할까?







구글 보다 탐나는 것!

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/04/28 00:32 Posted by 전설의에로팬더
구글이 지금까지 수집해온 "개인들의 관심사"




구글은 수많은 서비스를 통해 집요하게 "개인들의 관심사"
수집해왔다. 개인화 또는 맞춤형 서비스를 위해 관심사를 수집해 왔다고 하지만,
난 구글이 수집한 데이터를 통해 "다른 것?"을 하려고 한다고 생각한다.


아니,  나라면 그 중요한 데이터를 통해 다른 것을 할 것이다.
수집 패턴을 변형하고 좀 더 세부화하여 궁극의 "그것?"을 만든다면
영역 없는 경쟁의 시대에서 최고의 강자가 될 수 있을 테니까..
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