태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.
2009년 9월 1일~3일까지 일본의 요코하마에서 일본의 게임 개발자를 위한 컨퍼런스가 개최되었습니다. 컨퍼런스에서는 다양한 주제를 토대로 토론이 이루어졌지만, 저는 현재 일본을 대표하는 게임 개발사 및 서비스 제공사가 현재의 게임 시장을 어떻게 이해하고 있고, 향후 어떠한 전략을 준비하고 있는가를 중심으로 정보를 정리해볼까 합니다.


- 다양화되는 게임 시장이 일본 게임 개발사에게는 위기이다.
다양한 플랫폼이 등장하고 있다. 페이스북과 같은 웹 서비스가 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변화하고 있고, 음악이나 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 즐기던 애플의 디바이스가 게임 플랫폼으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 게임 시장 확대를 이끌어냈다. 하지만, 대다수의 콘텐츠는 무료 콘텐츠가 많으며 가볍게 즐기고 마는 이용자가 늘어나, 결국 일본 게임 개발사에게는 수익면에서 악영향을 미치고 있다.

- 다양한 국가의 게임 시장이 성장하고 있다.
중국, 태국, 남미 등 게임 시장에 신흥국들이 늘어나고 있다. 특히, 중국은 2008년 2388억엔으로 일본의 3000억엔에 근접했으며, 2009년도 추월할 것으로 예상된다. 하지만, 중국은 중국 시장 보호 정책으로 인해 직접적인 진출에 어려움이 있으며, 태국 등의 국가는 넷카페를 중심으로 온라인 게임 위주를 즐기고 있어 일본 기업은 존재감이 없다.

-전세계 게임 시장의 12%를 차지하는 일본을 벗어나야 성장할 수 있지만 어렵다.
일본은 전세계 게임 시장의 12% 차지하고 있으나 성장의 한계점에 도달해 있다. 일본의 게임 개발사는 해외 시장 공략을 강화해 나아가야 하지만, 가볍고 저렴하게 즐길 수 있는 소셜 게임을 중심으로 성장하고 있어, 어쩔 수 없이 일본 내수 패키지 시장에 집중할 수 밖에 없다. 일본의 대표적 게임 개발사는 닌텐도를 제외하고 일본 내수 시장 의존도가 80%가 넘는다.

-이러한 위기 상황을 캡콤은 개발 체제 정립으로 해결하고 있다.
캡콤은 MT체제라는 자사의 독립 개발 프로세스를 확립하여, 개발력을 효율적으로 재배치하여 누수 인력이 발생되지 않도록 했다.


지금까지 일본 개발사가 언급한 현재의 게임 시장과 위기감에 대한 내용이었습니다. 물론 짧은 시간과 공개하기 어려운 부분들로 인해 제한된 부분이 많았겠습니다만, 예상밖으로 너무도 소극적인 모습만 확인되었습니다. 이번에도 언급된 소셜 게임 부분도 일본 내수 시장에 엄청난 변화가 일고 있음에도 대처에 대한 부분은 미흡해 보였습니다.

일본 게임 시장에 여러 형태가 동시에 공존하는 것 같습니다. 아직까지 전세계 게임 시장을 이끌고 있는 콘솔 중심의 패키지 게임과 휴대폰이 메인 플랫폼이 되어 성장하고 있는 소셜 게임 시장. 일본의 소셜 게임 시장은 그 어느 나라보다 빠르게 성장하고 있습니다. 이미 일본의 3강 체제를 굳힌 [믹시] [모바게타운] [글리]  3강중 가장 빠른 성장을 보이고 있는 글리는 120명의 개발자로 2분기 만에 130억엔이 넘는 매출을 달성하는 등 빠른 성장을 보이고 있습니다.

저작자 표시 비영리



광고 수익을 대체할 수 있는 수익 모델로서 가상 상품 등의 마이크로 거래의 위력이 미국의 페이스북을 넘어, 일본 병행 가상사회에서도 영향을 발휘하고 있다. 특히, 만년 2인자로 불리던 일본의 소셜 네트워킹 서비스 GREE의 성장세는 무서울 정도이다. GREE의 2008년 6월 매출은 29억 3748만엔으로 전년 동기 대비 9배로 성장하였으며, 2009년에는 예상 실적을 상향 발표할 만큼 전세계 불황과는 상관 없는 무서운 성장을 하고 있다.


GREE의 특징은, 낚시 게임이나 애완동물 육성형 게임 등을 서비스와 잘 융합하는데 있으며, 이러한 가상 상품의 개발을 통해 경쟁 기업인 MIXI와 모바게이타운보다 이용자 순증이 증가하고 있다. 수익원은 광고와 가상 상품 판매 2가지가 주력이며, 광고 3 : 가상 상품 7로 이용자 과금이 GREE 매출 증가의 핵심이다.


GREE의 수익 중 70%는 가상 상품 판매이다. 광고 수익에 의존적이던 기업들을 좌절의 함정으로 인도하던 광고 수익에 의존적이지 않았기에, 경쟁 업체인 MIXI와 모바게이타운을 매출 증가 추세와 이용자 순증 부분에서 따돌리고, 만년 2인자 타이틀을 버릴 수 있게 된 것이다.


아직 일본은 병행 가상 사회라 칭할만한 서비스는 없다. 무서운 성장세를 구가하고 있는 GREE도 병행 가상 사회는 아니다. 하지만, 폐쇄되어 있을 뿐 성장의 핵심이라 할 수 있는 마이크로 거래를 축으로 성장하고 있다. 어플리를 중심으로 상호 연결되는 구성은 한국만큼 늦어질 것 같지만, 기본적인 핵심 축이 자리를 잡는다면 연결고리를 만들어내는데 문제가 없을 것으로 보인다.

Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.