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넥슨별 유저 간담회가 열린 넥슨월드의 지하 스튜디오

클리이언트 기반의 소셜 게임 넥슨별의 간담회가 12월 12일 넥슨월드로 불리는 선릉역 부근에서 열렸다. 넥슨별 회원 30명을 초대하여 진행된 이번 간담회에서는, 12월 20일 경 진행될 베타2에 대한 안내와 향후 계획 등을 알리는 자리였으며, 동시에 개발자와 회원간의 대화를 유도하기 위한 자리이기도 했다.
(별도 초대를 받아 경품은 저멀리로..)


베타2 변경점과 향후 계획 발표를 위해 나오신 박실장님

특유의 재미있는 표정을 하며 등장하신 넥슨노바의 박실장님. 이번 간담회에서는 크리스마스 시즌경 진행될 베타2 서비스의 기능 개선 요소 및 향후 계획에 대한 발표로 이루어졌다.


12월 20일 경 진행될 베타2 계획. (크리스마스 시즌이 될 가능성이 높음)

베타1 이후, 지스타 2009 행사 참여 등 바쁜 일정으로 인하여 베타2 진행은 2010년으로 미루어질 것으로 예상되었으나 크리스마스 시즌경에 베타2를 진행한다고 발표하였다. 개발자 분들의 숨고르기가 필요한 시점으로 보이는데 조금 빠른 오픈이 아닌가 싶다.


이용자의 요구를 수용한 풀화면 변경.

베타1 까지의 넥슨별은, 작은 사이즈의 창화면을 유지하여 집중력 부족 및 스샷 촬영에 불편함을 호소하는 이용자가 많았다. 이러한 불편사항을 해결한 기능 추가로 보인다.


스샷 촬영을 위한 다양한 기능 추가.

소셜을 지향하는 게임에는, 자신만의 스샷이 제법 중요한 소셜 매개체이다. 특히, 별도의 블로그 서비스인 별로그를 제공하는 넥슨별에선 그 중요도가 더욱 높다고 할 수 있다.


자신만의 별을 감상할 수 있는 감상모드 도입.

넥슨별에서의 별은, 자신이 살고 있는 집과 같으며, 동시에 자신의 아바타와 같다 할 수 있다. 베타1까지는 자신의 별을 볼 수 없었다면 이제는 한 화면에서 감상할 수 있다. 이러한 기능 추가는, 자신의 별을 더욱 가꾸고 싶은 욕구를 불러 일으킬 수 있다. 특히, 소셜을 지향하는 게임이라면 자신을 확인하고 남하고 비교할 수 있는 기능 추가는 필수라 할 수 있다.


친구가 접속하거나, 자신의 별에 방문자들이 오면 바로 알 수 있는 알리미 기능 도입.

소셜 지향형 게임에게는 필수적인 요소이다. 자신의 친구가 접속했거나, 자신의 집과 같은 별에 방문자가 오면 알려주는 기능 도입으로 관계 관리 및 확장에 도움이 될 것으로 보인다. 물론, 게임 외부 서비스인 별로그(블로그)에도 적용되어야 하며, 동시에 UI 부분에 대한 개선도 진행되어야 한다. 베타2 서비스가 진행되면 확인할 수 있을듯.


게임내부와 외부를 연결하는 중요한 관문인 사이트홈 개편.


구체적인 변경사항을 알려주지 않아 정확한 확인은 어려우나, 게임내부와 외부를 연결하는 중요한 관문이며, 관계를 확장할 수 있는 사이트홈 개편을 한다고 한다. 넥슨별에게는, 앞서 언급한 것처럼 내부와 외부를 연결하는 관문이라 개편은 중요한 부분이다. 문제는, 넥슨 포탈의 공존으로 인하여 넥슨별 사이트홈의 정체성에 문제가 발생할 수 있다는 것이다. 향후, 추가될 가능성이 높은 기능도, 넥슨 포탈과의 충돌로 적용이 어려워질 수 도있다.


별 콘테스트 도입으로 적극적인 소셜 및 경쟁을 유도.

넥슨별에는 게임외부로의 확장을 위해 전용 블로그 서비스가 있다. 대체제가 충분한 한국에서 별도의 블로그는, 자칫 의미는 좋지만 버려지는 서비스가 될 가능성이 있다. 자신의 별을 자랑하고 경쟁할 수 있는 콘테스트 도입으로, 별로그(블로그)를 적극적으로 활용할 의미를 부여하여, 별로그가 버려질 가능성을 낮출 것으로 보인다. 또한, 지속적인 콘테스트가 진행된다면 적극적인 소셜과 경쟁을 유도하여, 선순환을 유도할 수 있을 것으로 보인다.


게임에 머물 것인가 소셜 테마파크로 진화할 것인가? 2010년 넥슨별의 계획.


결정된 것은 아무것도 없지만, 개발자분들의 소극적인 의견이 반영된 향후 계획이 공개되었다. 물론 구체적인 것도 없었다. 아쉬웠지만, 어쩌면 너무도 당연한 결과로 보인다. 개발진은 나름의 구체적인 계획도 있겠지만, 넥슨의 리소스를 활용해야 가능한 계획이기에 고려하고 있다는 것으로 마무리 한 것 같다.

계획 내용 중, 시즌1 에피소드2 부분은 제법 매력적인 계획으로 보인다. 계획 예정안에는, 넥슨의 타 게임의 캐릭터가 넥슨별 NPC로 참여한다는 계획이었다. 즉, 넥슨 테마파크 같은 형태가 되는 것이다. 다오와 베찌같은 넥슨의 대표적 캐릭터가 넥슨별의 NPC로 참여하여, 넥슨의 테마파크 형태로 확장된다면, 미니게임의 결합형태인 소셜 게임에서, 기존 게이머도 아우르는 게임의 관문이 될 수 있다.


넥슨별은, 국내외에서도 상당한 기대를 하고 있는 프로젝트이다. 캐쥬얼 명가이며 수익 모델의 강자인 넥슨의 작품이라는 점에서 더욱 높은 기대를 얻고 있다. 북미에서는, 넥슨 테마파크로 성장하여 미니게임들의 관문의 역할도 수행할 수 있을 것이란 이른 기대도 하고 있으며, 커뮤니티를 선호하는 일본 시장에서는, 일본인 성향과 딱 맞는 게임의 등장으로 기대감을 갖고 있다.

개인적으로도 높은 기대감을 갖고 지켜보고 있다. 우려되는 점은, 국내에 성공 사례가 없어 비주류로 평가받고 있어, 넥슨의 적극적인 지지를 얻기가 힘들다는 점이다. 넥슨별은, 넥슨 리소스를 적극적으로 활용해야 넥슨 플랫폼에서 성장할 수 있는 게임이다. 기존 게임 퍼블리셔의 계열사가 아닌 별도의 회사였다면 넥슨 리소스가 필요없지만, 현재의 구성에서는 넥슨별 자체보다 넥슨 리소스가 중요하다. 이러한 구조는, 개발진을 급하게 몰아붙일 가능성이 높아진다. 자칫 소셜로서의 확장보다 게임으로서의 확장에 집중되어 배가 산으로 갈 가능성이 높다.

또한, 넥슨의 고지식함이 게임 외부로 확장되어야 안정적인 영역을 확보할 수 있는 넥슨별에게 장벽이 될 가능성이 높아 보인다. 기존 게임 마케팅 수법보단 웹 서비스 기업들이 활용하는 열린 마케팅이 중요한데, 수용하기에는 넥슨의 고지식함이 제법 높은 장벽으로 보인다.

이제, 베타1을 마친 넥슨별을 평가하기에는 이르다. 과연, 넥슨별이 게임을 담은 소셜이 될지, 소셜을 담은 게임이 될지 지켜보고 싶으며, 게임을 벗어난 성공사례로 남아, 소셜 게임을 목적으로 하는 수많은 개발자에게 희망이 되길 바래본다.




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넥슨 일병 구하기.

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2009/12/04 16:37 Posted by 전설의에로팬더


넥슨 일병을 구하기 위한 조직 개편 및 인수소식이 전해지고 있습니다. 아래는, 주관적인 넥슨에 대한 포스팅입니다.

과거, 거대 엔터테인먼트 기업인 디즈니는, 게임 형태의 소셜 플랫폼 비즈니스 및 가상 아이템 과금 수익 모델을 바탕으로 한 비즈니스 전개를 위해, 국내 전문 인력 수급 및 기업 인수에 관심을 갖고 뛰어든적이 있습니다. 초기에는 인력 수급에 집중하다, 조직 단위의 인수가 효과적이란 판단을 내리고, 대상 기업으로 넥슨을 선택했었습니다. 하지만, 실패를 했습니다.(이유는 알려지지 않음) 그 이후, 넥슨은 갑작스런 구조조정을 합니다. 역시 이유는 알려지지 않았습니다.

이후, 넥슨의 상징인 [다오] [배찌]를 앞세운 버블파이터와 카트라이더 후속작인 에어라이더를 출시하며 반전을 노렸지만, 처참한 실패를 맞이하며 조용히 넥슨 위기설이 떠오르기 시작합니다. 아직 넥슨에는 에이스인 메이플스토리가 살아있습니다만, 노장답게 날로 쇠약해지고 있습니다. 그런데, 에이스를 대체할 혹은 받쳐줄 차기작들이 줄줄이 실패를하면서 "넥슨 일병 구하기" 작전을 꺼내든 것입니다.

이번에 알려진 "넥슨 일병 구하기"에는 몇가지 포인트가 있습니다. 첫번째는, 메이플스토리의 아버지이며 부분 유료화의 귀재인 이승찬씨의 귀환, 두번째는, 조직적 시너지가 없는 무인도에서 구해내기 위한 조직 개편, 마지막 세번째는, 일본으로의 귀환을 위한 개발사 인수입니다. 지금으로서는, "넥슨 일병 구하기" 작전이 성공할지 여부를 알 수 없습니다만, 오너의 아집이 뛰어난 인재를 죽이는 조직의 문제로 인해, 긍정적 평가를 내리기 어렵습니다.


넥슨에 대해서는, 게임과 소셜 플랫폼의 상관관계에 대한 고민으로 인해 관심 갖기 시작했었습니다. 그 당시 저연령층의 소셜 플랫폼은 싸이월드가 아니라 메이플스토리였다는 충격적 결과를 몸으로 체험하면서, 넥슨의 미래 가치에 100표 이상을 던졌었습니다. 그런 넥슨이 요즘은, 조용히 침몰하는듯한 느낌입니다. 모든 자본적 권한이 오너 한명에게 몰렸기 때문인가요? 부디, 규모와 세계적 주목도에 맞는 기업으로 자리잡기를 바랍니다. (자회사이지만, 넥슨노바로 독립한 넥슨별에 기대해봅니다.)

[관련링크] 넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.


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Facebook의 가상 아이템 판매 수익 모델을 주제로 작성된 논문을 보고 놀랐고, 일본의 비디오 게임 기업들이 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델을 연구하는 것을 보고 놀랐습니다. 한국에서 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 종사자에게는 너무도 당연한 주제인 것이, 해외에서는 연구 대상이라니... 어쩌면, 온라인 게임 기업을 중심으로 세부화되어 실적을 얻어낸 가상 아이템 수익 모델에 대한 경험이 우리에게는 경쟁력인지 모릅니다.

한국의 가상 아이템 판매 수익 모델은, 온라인 게임 기업들을 통해 세분화되고 발전되어 왔습니다. 과거로 돌아가보면, 1999년 NHN의 한게임은 서비스 플랫폼을 일본에 수출하면서 가상 아이템 판매 수익 모델을 해외에 처음으로 알렸고, 온라인 게임을 통한 구체화는 2005년 캐쥬얼 게임 명가인 넥슨을 통해 발전되어 왔습니다.

즉, 한국에서는 10년전부터 세분화되고 발전된 가상 아이템 판매 수익 모델이, 해외에서는 이제서야 주목 받고 있다는 것입니다. 물론, 수익 모델에 대한 경쟁력은 학습이 빨라 쉽게 경쟁력이 상실될 수 있으나, 10년간 누적된 실전 경험은 카피 비즈니스가 따라올 수 없는 발빠른 시장 대응력과 완성도에 대한 차별화를 발판으로 한국 콘텐츠 기업의 경쟁력으로 삼을 수 있을 것입니다.

이번 시간에는, 한국의 온라인 게임과 성장해온 가상 아이템 과금 수익 모델에 대해 돌아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 본 포스팅은 전문가인 온라인 게임 기업보다 소셜 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 사업을 전개하려는 분들에게 도움이 될 것으로 사료됩니다.


부분 유료화 도입으로 재성장하고 있는 MMORPG.

한국의 온라인 게임 시장은, 월정액 수익 모델을 적용한 MMORPG를 중심으로 성장해왔습니다. 기존 헤비 게이머를 대상으로 공급되어온 MMORPG는, 장시간을 투자해야하는 플레이 타임과 복잡한 룰에 의해, 비 게이머 유입이 어려워 시장 포화 되었으며, 수익 창출 한계에 이르렀다는 평가를 받아왔습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 적용에 용이하다고 판단되어온 가상 아이템 과금 수익 모델을 적용하면서, 전성기를 맞기 시작합니다.


월정액에서 부분 유료화를 도입한 넥슨의 클래식 RPG "바람의 나라"

가장 먼저 월정액 MMORPG를 부분 유료화로 전환한 곳은, 가상 아이템 판매 수익 모델로 시장을 리딩해온 넥슨입니다. 넥슨은, 세계 최초의 상용화 MMORPG로 유명한 바람의 나라를 부분 유료화로 전환하며 시장에 충격을 던져 주었으며, 동시에 장시간 사랑을 받아온 [어둠의 전설] [테일즈 위버] [아스가르드] [일랜시아] 등에 부분 유료화를 도입하며, 시장을 이끌어 갑니다.

이후, YD온라인의 [프리스톤테일]과 CCR의 [RF온라인] 등이 부분 유료화를 도입하였으며, 최초의 3D MMORPG로 불리며 8년간 정액제 수익 모델로 자리 잡고 있던 웹젠의 [뮤 온라인]도 부분 유료화를 도입한 [뮤 블루]를 출시하여, MMORPG 시장의 새로운 전성기를 이끌어 냅니다.


진화를 거듭하며 성장하고 있는 가상 아이템 과금 수익 모델.

가상 아이템 과금 수익 모델은, 저연령층을 대상으로 하는 캐쥬얼 게임에 적합하다는 평가를 받아 왔습니다. 낮은 경제력을 보유한 저연령층에게 무료로 게임을 제공하고, 아이템 과금을 통해 수익을 보전하는 "가상 아이템 과금 수익 모델"은 MMORPG 시장의 경쟁이 치열해지면서, 정액제를 선택하기 어려운 기업들과 유저풀을 늘려도 한정적인 수익만 얻을 수 있는 기업들이 수익 창출을 위하여 선택하기 시작합니다.


캐릭터 커스터마이징 기능을 차별화하여 부분 유료화를 도입한 "아이온"

정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 독특한 가치를 창출한 기업은, MMORPG 개발 및 퍼블리셔로 유명한 엔씨소프트입니다. 엔씨소프트는, 리니지 형제를 뒤이을 MMORPG로 아이온을 런칭하면서, 기존 정액제와는 다른 시간 베이스의 정액제를 도입합니다. 블리자드의 월드오브워크래프트 이후 정액제 비용은 낮아져, 엔씨소프트로 인해 형성된 29,700원이란 정액제를 적용하기 어려워졌습니다. 이를 해결하기 위해 엔씨소프트는 30일 동안 300시간 한정의 19,800원 정액제를 발표합니다.

엔씨소프트는, 영리한 정액제와 함께 아이온의 특징인 정밀한 캐릭터 커스터마이징을 앞세워 [외모 변경] [성별 변경] 등의 부분 유료화 수익 모델과 함께 [캐릭터명 변경] [레기온명 변경] 등의 부분 유료화를 도입, 기존 정액제에 새로운 가능성을 도입하였고, 정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 새로운 수익 창출의 기회를 만들어냈습니다.


10년간 누적된 한국 기업들의 노하우, 가상 아이템 과금 수익 모델.

수익 모델은, 복사기로 복제를 하듯 따라하기 쉽습니다. 하지만, 여러 유저가 동시에 이용하는 게임 콘텐츠에 적용된 가상 아이템 과금 수익 모델은, 콘텐츠의 복잡성과 유저간의 소셜성에 의해 설계가 복잡합니다. 단순하게, 아이템 과금을 선택한다고 해서 유저가 선택하지 않습니다.

정확히 언급하자면, 게임 콘텐츠에 적용하는 가상 아이템 과금 수익 모델은 매우 복잡하고 실전 노하우가 필요한 수익 모델입니다. 게임 플레이는 무료이지만 즐기려면 무조건 아이템을 구매하도록 설계한다면 그것은, 무료를 베이스한 게임으로 볼 수 없습니다. 또한, 게임을 플레이하는데 유료 아이템이 필요하지 않다면 수익이 낮아져 더이상 서비스를 진행할 필요성이 사라집니다. 즉, 게임 유저가 게임을 플레이하면서 자연스럽게 선택할 수 있도록 유도할 수 있는 서비스 설계가 매우 중요해 집니다.

부분 유료화를 선택한 다양한 종류의 게임들이 존재하지만, 판매되는 아이템이 다르며 과금 방식도 다릅니다. 이유는, 게임의 특성에 따라 유저가 요구하는 아이템이 전혀 다르기 때문입니다. 게임의 장르와 타겟 유저층 등 세밀하게 분석한 결과를 토대로 부분 유료화를 도입해야 수익을 얻을 수 있는 수익 모델이 "가상 아이템 과금 수익 모델"입니다.


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수년전부터, 온라인을 기반으로 한 콘텐츠 시장은 크게 변화되고 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어가 분리된 분리형 비즈니스 모델인 게임기 시장이 결합형으로 변화하고 있고, 플랫폼에 콘텐츠가 담겨있던 형태에서 결합형으로 변화하는 등, 이용자의 체류 시간을 증가시키고 콘텐츠를 즐길 수 없는 환경에서도 손 쉽게 접근할 수 있도록 다양한 변화가 시장에서 이루어지고 있습니다.

이렇듯 급격하게 변화되는 온라인 기반의 콘텐츠 시장에, 다양하고 새로운 비즈니스 모델을 창조해내던 한국의 게임 기업에서, 또 다른 새로운 시도가 이루어지고 있습니다. 그것은 개인적으로 기대하고 있는 넥슨노바의 넥슨별입니다.

제작 기간 횟수로 3년, 제작인원 약 40명, 2009년 하반기 클로즈베타 예정 중인 넥슨별. 3년 이란 제작 기간은 수없이 많은 시행 착오가 있었다는 것을 의미하며, 근본이라 할 수 있는 시장의 변화와 이용자의 변화를 주의깊게 지켜보았다는 의미이기도 하기에 더더욱 기대가 큽니다. 또한, 게임에 편향되지 않도록 프로젝트의 구성원이 싸이월드를 만들어냈던 소셜 전문가와 웹의 전문가인  다음의 인력, 그리고 넥슨 포털을 이끌어 가던 주역들이 뭉쳐 제작되고 있기에 더더욱 기대가 큽니다.

왜? 넥슨별에 대한 기대를 하는지 기록해보록 하겠습니다.


- 무의미한 넥슨의 포털.

한국의 대다수 온라인 게임 포털이 그렇지만, 역시 넥슨의 포털도 넥슨의 콘텐츠를 즐기는 이용자의 관문으로서 서로 관계를 형성하고 지속화시키는 본연의 역할을 수행하지 못하고 있습니다.

넥슨의 콘텐츠 이용자의 다수는, 넥슨포털을 통해 접근하지 않고 게임 서비스 페이지로 직접 접근을 하며, 서비스 페이지도 게임을 시작하는 용도로 이용되지, 게임을 플레이하지 못할 때 이용되거나, 게임 이용자간의 커뮤니케이션이 이루어지는 용도로 활용되지 못하고 있습니다.

물론, 대다수의 게임 포털이 게임을 시작하기 위한 용도로 포털이 이용되고 있기에 넥슨만의 문제로 치부할 순 없습니다. 하지만, 글로벌 시장에서 이용자의 체류 시간 및 게임을 플레이 하지 못할 때 접근 수단으로, 플랫폼과 게임의 구분을 없애는 등 다양한 시도가 이루어지고 있습니다.

이렇듯 후발주라라 칭할 수 있는 기업들이 기업이 보유한 인프라와 마케팅력을 앞세워 시장을 선도해가는 상황에, 한국이란 작은 시장에 묶여 있는 한국의 게임 기업들의 변화는 늦어질수록 일본과 같은 위기를 맞을 수 도 있습니다.


- 플랫폼이 되었을 때 본연의 가치를 갖는 넥슨별

현재까지 공개된 넥슨별은, 소셜을 기반으로 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠의 형태를 취하고 있으며, 겉으로 드러난 그래픽은 넥슨 이용자들이 선호하는 귀여운 형태의 디자인을 유지하고 있습니다. 이러한 형태는, 자체만으로는 지속성이 떨어질 가능성이 높습니다. (물론 세부적인 내용을 모르기에 잘못된 판단일 수 있습니다.)

하지만, 소셜을 기반으로 링크를 강화한 형태는 어는 콘텐츠든 연계하기 용이하다는 장점이 있습니다. 넥슨을 찾는 이용자가 넥슨별에서 관계를 형성하고, 혹은 짧은 시간을 가볍게 소비하고자 하는 이용자가 넥슨별에서 놀다가, 넥슨에서 제공하는 게임 콘텐츠로 이어지게 만들어진다면 콘텐츠 순환이란 측면과 이용자와의 지속적인 관계를 요구하는 기업들의 기본적인 욕망도 충족시킬 수 있습니다.


- 문제는, 넥슨의 지원.

포털이란 플랫폼에서 구동되는 넥슨별은, 플랫폼 소유 기업의 지원이 넥슨별 성공의 50% 이상을 차지합니다. 지원이란 의미는 기업의 자금적 지원만 의미하지 않습니다. 가장 중요한 것은 기존 게임 스튜디오의 지원과 퍼블리싱한 외부 게임들의 지원입니다.

링크를 하려면 넥슨에서 서비스하던 게임 시스템 측면의 변화가 필요하고, 또한, 종속적 관계라는 오해를 불식시키는 노력이 필요하게 됩니다. 그리고, 변화에 대한 요구를 장기적 측면에서 객관적으로 확립시켜 제시하지 못하면, 불신을 얻게되어 내부 다툼으로 이어질 수 있습니다.


부디, 넥슨별은 커뮤니티를 강조한 동물의숲에 머물지 않고, 게임을 시작하는 웹을 벗어던진 플랫폼이 되어주길 희망해봅니다.

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오랜만에 잡담겸 정보 요청글입니다.

본 블로그는, 소셜네트워크 서비스와 가상세계(온라인게임 포함)을 주제로 운영되고 있는 곳이다. 늘 새로운 정보를 습득하고 블로그를 통해 관련 정보를 전달하고 있으나, 소셜 네트워크 서비스를 개척하고 온라인 게임의 다양한 모델을 제시해온 국내 기업의 정보나 소식을 전달하지 못해 아쉽다. 국내 기업의 정보를 전달할 방법은 기존 미디어에서 소개된 소개 내용외에는 알 수 있는 방법이 없다.

온라인 게임을 산업화시키고 다양한 수익모델과 서비스모델을 제시해온 넥슨과 엔씨의 프로젝트 구성원을 만나 진솔한 소식을 전달해보고 싶고, 소셜 네트워크 서비스를 개척해온 SK컴즈의 구성원들도 만나 소통하고 블로거의 눈으로 전달해보고 싶다. 돈 몇푼받고 광고글 써보자는 의도는 없으니, 부담없이 연락주세요~~

추가로 블로그에 어울리지 않게 시만텍을 리스트에 포함시킨 이유는, 이번 노턴 2009 행사에서 게이머즈 에디션을 알게되었기 때문이다. 점차 이용자의 가상 재화에 대한 중요성이 부각되고 있고, 서비스 제공사에 의존해서는 가상 재화를 지키기 부족하기에 게이머즈 에디션은 꽤 매력적인 보안 서비스로 보인다. 시만텍은 마케팅 담당자 분에게 메일을 보낸 상태인데, 어떻게 진행될지는 모르겠음..아직 블로거를 기존 미디어로 보는 경향이 많아서 접근에 에로사항이 ㅠ_ㅠ;;

넥슨, 엔씨, SK컴즈는 서비스 및 기업 구성원에 대한 연재 형태로 포스팅을 해보고 싶고, 시만텍은 게이머즈 에디션을 연재 형태로 포스팅을 해보고 싶다. 부족한 블로거이지만, 혹 관심이 있으시다면 연락을 주시거나, 알고 계시면 컨텍 포인트좀 알려주세요~~ 잡담 끝.




가상 세계에 대한 뉴스를 다루고 있는 블로그 [Virtual Worlds News]를 운영하고 있는 美[Virtual Worlds Management]에 따르면, 2008년도 가상세계 비즈니스에 대한 투자액이 4억 9300만달러에 달한다고 한다. 발표 내용을 보면 2008년 3Q에만 투자 금액이 1억 4850만달러에 달해 가상 세계 비즈니스에 대한 투자가 증가하고 있음을 알 수 있다.


Virtual Worlds-Related Companies Funded During Q3 2008

 Company  Segment  Amount  Named Investors
 Gaia Online  Teen and Young Adult World  $11 million  Institutional Venture Partners
 Heatwave Interactive  Online game developer  $7.5 million  Syncom Venture Partners
 Hollywood Interactive Group  Celebrity-themed virtual world for women $5 million ($2M of which were previously reported)
 BlueRun Ventures
 Knowledge Adventure  Kids educational worlds  $5 million  Led by Azure Capital and TeleSoft Partners
 MindFuse  Casual MMO/Virtual World  $1 million convertible note  Angel investor group Keiretsu Forum
 Monte Cristo Games  Mirror world/online game  $7 million  Arts Alliance, 360� Capital Partners, and Innoven Partenaires
 ON24  Virtual events  $8 million+  Part of an equity capital round led byU.S. Venture Partners, Canaan Partners, and Rho Ventures as well as an expansion capital round led by Gold Hill Capital
 RobotGalaxy  Kids toy-based world  $5 million+  Private placement
 Six Degrees Games  Tween sports-themed world  $7 million  Led by Prism VentureWorks and Clearstone Venture Partners
 Taatu Teen and Young Adult World  $2.64 million  BAMS Angels Fund with participation from international professionals in association
with the original investors Genesis Technology, Madian and SF Investments
 Trion  MMO publisher  $70 million Co-led by an unnamed large global financial institution and Act II Capital with participation from all previous investors, including first-round participants DCM and Trinity Ventures, and B-round investors Rustic Canyon, Time Warner, Peacock Equity, and Bertelsmann
 Ukash  Tween Green-themed World  Approximately $14.4 million  Blue Label Telecoms (via subsidiary Gold Label Investments) and DataCash
 Virtual Tweens  Tween Green-themed World  $1 million Private investors
 Webcarrz  Flash-based virtual world developer in stealth mode  $4 million  Meakem Becker Venture Capital
 YoVille  Virtual world on Facebook  Undisclosed acquisition  Zynga
Source:  Virtual Worlds Management

특히, 8세부터 14세까지의 어린이층과 20대 초반까지의 젊은층을 대상으로 한 가상세계 비즈니스에 대한 투자금액이 증가하고 있다고 한다. 또한, 메인 타겟층으로 부각되고 있는 어린이들이 신용카드가 없어 결재할 수 없는 문제를 해결하기 위해, 손쉽게 온라인 결재를 할 수 있는 시스템 개발에 관심이 높아지고 있다고 한다.


온라인 게임을 비롯해 가상 세계 비즈니스 분야의 선구자인 국내 기업들에게 글로벌 시장의 관심은, 새로운 기회이자 위기로 작용될 것으로 보인다. 초기부터 북미시장 공략을 진행해온 엔씨소프트와 어린이층에 대한 높은 이해력을 보유하고 있는 넥슨 등을 주목할 필요가 있다. 다만, 엔씨소프트는 하드코어한 게임에 라인업이 너무 몰려있다는 문제점, 넥슨은 높은 인센티브 제도에 의해 창의력이 저하되고 있는 상황을 극복할 필요가 있을듯 하다.

그외, 서버 기술력을 패키지 상품화하는 기업, 그리고 다양한 결재 시스템을 개발 구현했던 기업들에게도 기회가 제공될 것으로 보인다.



공정거래위원회가 넥슨의 네오플 인수에 제동을 걸고 나섰다.

9일 게임업계에 따르면 공정위는 넥슨이 네오플을 인수할 경우 시장지배적 사업자가 될 가능성이 높기 때문에 보다 세밀한 조사가 필요하다고 판단, 인수절차를 정지시켰다.

이에 따라 넥슨은 당초 8일로 예정됐던 네오플 인수를 승인받지 못했다. 공정위가 넥슨과 주요 게임업체들을 상대로 연간매출 등의 시장점유율을 조사하는 작업에 착수했기 때문이다.

출처 : 디스이즈게임닷컴

70년대 경험을 토대로 2000년대를 정치하는 정치인들과 동일한 수준의 제동이 아닐까? 이베이가 G마켓을 인수할 때는 아무런 문제가 없다고 하는 이상한 잣대.

공정위는, 온라인 게임 시장에 대한 이해가 없다면 무턱대고 제동부터 걸지말고, 시장을 이해하기 위한 공부를 하시고, 명확하고 공정한 평가가 가능한 시점에 제동을 걸던가 하세요. 지금은 2000년대입니다. 70년대가 아니에요.


Club Penguin이 3억 5천만 달러에 디즈에 인수되었다. 소셜 네트워킹과 가상 세계가 접목된 서비스로 불리는 Club Penguin은, 2005년 10월 미국과 캐나다를 중심으로 서비스가 개시되었으며, 회원수 1200만명을 자랑하는 서비스이다.


Club Penguin은, 소셜 네트워킹과 가상세계가 접목된 서비스라고 스스로 부르고 있지만, 내부를 들여다 보면 우리가 일반적으로 알고 있는 온라인 게임과 동일하다. 저연령층의 선택을 받고 있다는 점과 커뮤니티 구성이 용이하다는 점은 "메이플스토리"와 닮은 점이다.


이미 수년전에, 저연령층이 네트워크에서 얻을 수 있는 모든 것을 제공해주던 "메이플스토리", 국내에서는 코묻은 돈이나 노리는 악덕기업으로 불리고 있지만, 미국에서는 관련 서비스가 수억달러의 가치를 인정받고 있다. 넥슨 소속도 아니지만 무척이나 아쉽게 느껴진다.


만약, 넥슨이 미국이나 일본 기업이었다면, 지금 얼만큼의 가치평가를 받고 있었을까? 역시 4천5백만명이 존재하는 한국 시장은 너무 좁은 것일까? 그들이 일본 증권시장 상장을 목표로 잡을 수 밖에 없음이 아쉽게 느껴진다.


일본 시장에 본사 설립, 한국과 일본의 교차점을 이용한 서비스 개시, 역시 이러한 방법이 정답인 것 같다. 실행에 옮기고 싶다. 실행~~~


본 내용은, 넥슨게임, 6년간의 조사.(게임과 웹은 같다) 조사 데이터와 2차로 진행했던 데이터를 포함하여, 온라인 게임이 웹 서비스에 미치는 영향에 대한 부분을 주관적으로 정리한 것이다.

조사를 진행하면서 "주목경제" "이종 기업간의 경쟁" "서비스간의 교차점"은 기업들이 인식하기 이전에 유저층에서는 오랜전부터 진행되고 있었다는 것을 알게 되었다. 유저들의 이용 행태 등을 조사하면서 기업들이 인식하는 것이겠지만, 중요한 부분은 기업이 어떤 의도로 기획을 하고 상품 분류를 하던지 유저는 기획 의도와 다른 이용 행태를 보이는 경우가 많다는 것이다. 특히, 네트워크를 지원하는 서비스는 그런 공통점을 갖고 있었다.


유저 인터뷰를 진행하면, 온라인 게임은 무엇인지 웹 서비스의 카페나 블로그 SNS 등이 어떤 것인지 인식하고 있지만, 실제 사용을 할때는 온라인 게임을 통해 웹의 커뮤니티 서비스가 제공하는 모든 것을 온라인 게임만으로 즐기고 있는 것이다. 분명 개별 기능적 요소만을 본다면, 다음과 네이버가 제공하는 카페 서비스와 싸이월드의 SNS, MS와 SK컴즈의 메신저 기능이 우수하지만, 이러한 모든 기능을 자신이 즐기는 온라인 게임으로 해결한다는 것이다.


조사를 진행하기 전에는, 개별 웹 서비스의 구분 및 성격 등을 명확하게 구분하고 있었다. 마찬가지로 온라인 게임도 각 장르별 구분을 명확하게 하고 있었다. 하지만 조사를 완료하면서 이러한 구분은 유저 입장에서는 무의미 하다는 것을 깨달았다. 어떤 서비스를 출시하든 각 서비스를 명확하게 구분하여 포지셔닝하는 작업은 중요하다. 하지만, 유저측에서 그러한 구분을 무의미하게 받아 들인다면 새로운 포지셔닝 전략이 필요할 것이다.


먼저 카페와 온라인 게임을 이야기해보자. 카페는 특정 주제를 테마로 다루는 커뮤니티이다. 오래된 커뮤니티 툴인 게시판 형태로 이루어진 카페는 온라인 게임 유저들도 많이 이용하는 서비스이다. 온라인 게임은 게임 내부의 정보를 유저 스스로 체험을 통해 학습할 수 있도록 한다. 온라인 게임을 처음 접한 유저나 특정 게임을 처음 즐겨보는 유저는 육성 정보나 사냥터 정보 등을 습득하기 위해 관련 카페나 팬사이트 등을 주로 찾게 된다. 정보 제공 및 공유 면만을 본다면 카페와 온라인 게임은 상호 윈윈할 수 있는 서비스로 인식될 것이다.


하지만, 일정 기간 온라인 게임을 즐긴 유저는 온라인 게임 내부에서 직접 체험하여 얻은 정보와 축척된 내부 커뮤니티를 통해 해결하게 된다. 초기에는 상호 보완적인 존재로 윈윈 관계가 유지되지만, 일정 기간이 지나면 카페 이용율이 줄어들고, 글을 쓴다는 부담이 없는 온라인 게임 내부에서 대화를 하는 듯한 인터랙티브한 환경을 통해 카페가 제공하는 기능적 요소들을 해소한다.


이번에는 SNS와 온라인 게임을 확인해보자. 한국의 대표적 SNS 싸이월드는 사람과 사람의 관계를 만들어가고 유지하는 서비스이다. 자 그럼 온라인 게임은 어떤가? 온라인 게임은 개발사가 창조한 세계로 스토리텔링이 가미된 콘텐츠이다. 전혀 다른 서비스로 인식될 수 있겠지만, 온라인 게임도 네트워크가 접목되면서 다수의 사람이 모여 개발사가 제공한 세계를 탐험하고 체험하는 서비스로, 사람과의 관계가 중요한 서비스이다.


온라인 게임과 싸이월드에도 사람과의 관계가 중요한 테마로서 교차점이 발생되었다. 싸이월드와 같은 SNS는 오프라인 상의 친구의 관계, 관심사(음악, 영화, 취미 등) 등을 테마로 사람의 관계를 웹상에서 만들어간다. 온라인 게임은 개발사가 제공하는 명확한 목적(던전탐험, 퀘스트 해결 등)이 제공되면서 상황에 따라 소규모 관계(파티)가 자연스럽게 구성되거나, 대규모 관계(공성, 레이드 등)가 형성된다.


조사 대상자를 확인해보면, 온라인 게임을 즐기는 유저는 사람과의 관계 SNS를 온라인 게임 내부에서 해결하고, 온라인 게임을 즐기지 않는 유저는 싸이월드에서 해결하는 양상을 보였다. 만약, 닌텐도가 게임을 즐기지 않던 유저들을 끌어들였듯, 온라인 게임 기업들이 온라인 게임을 즐기지 않던 유저들을 서비스 범위로 흡수한다면, 서로의 영역을 침범한 경쟁 모드가 되는건 아닐까? 온라인 게임과 싸이월드의 대결 구도로 본다면 어느 분야가 승산이 있을까?




내용이 많이 길어져 이만 줄입니다. 다음 기회에 마무리하지 못한 이야기들을 정리해 보겠습니다.
주관적이고 두서 없는 긴글 읽어 주셔서 감사합니다.



추신1 : 저 오늘이 생일이라네요.. 올해도 그냥 있는듯 없는듯 사라질듯 ;ㅁ;

추신2 : 혹시, 이글을 보시는 분들 중 온라인 게임 기업이나 SNS 서비스를 진행하고 계시는 분들이 계시면 저와 토론해보시면 어떨까요? 시간을 허락해 주시면 어디든 달려가겠습니다.













먼저, 저는 넥슨의 직원도 아니며, 넥슨에 알고 있는 분도 없습니다.


넥슨하면 무엇이 떠오르나요? 일반적인 커뮤니티에서 넥슨에 대한 글을 보면, 애들 코묻은 돈이나 노리는 기업이며, 표절의 왕국이라고 단정짓는 분들이 많습니다. 과연 그럴까요? 6년동안 넥슨의 게임 플레이 환경에 대한 조사와 일본의 온라인 게임 환경을 조사 하면서 느꼈던 부분들을 통해, 국내 기업이 이끌어 가는 온라인게임 시장의 변화를 기록하려 합니다.


넥슨?

넥슨은 국내 온라인게임 기업으로, 2006년 매출 1980억 영업이익 810억원을 달성했으며, 올해 예상 매출 3000억 중 해외에서 55%를 벌어들일 수 있는 국내 소수의 기업 중 하나입니다. 현재는 일본 현지 법인 중심으로 지주회사 전환을 진행한 상태로 국내보다는 해외에서 새로운 성장 동력을 얻기 위한 전략을 추진 중에 있습니다. 넥슨의 대표적 게임은 "카트라이더", "메이플스토리", "마비노기" 등이 있습니다.



- 넥슨게임, 6년간의 조사.

6년간, 넥슨의 게임을 플레이하는 조카와 친구들 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크하면서, 온라인게임은 네트워크와 접목되며, 웹의 또다른 형태로 진화해가고 있음을 깨닫게 되었습니다. 일반적으로 사람들의 인식에는 게임은 게임이며, 소셜 네트워크는 싸이월드 와 같은 웹상에 존재하는 서비스이며, 단문 메세지 형태의 소통 도구는 메신저이고, 이러한 모든 것은 다른 존재로서 인식하고 있으며, 상호 경쟁자는 아니라고 생각하고 있습니다.


만약, 초등학생들이 특정 사물에 대한 인식이 구체화되기 전에, 일반적으로 게임이라고 칭하는, 넥슨의 메이플스토리를, 보다 인터랙티브한 소셜 네트워크로서 이용하고, 종합적인 소통의 도구로 이용한다면  메이플스토리를 기존의 인식처럼 게임이라고만 칭할 수 있을까요? 과연, 그들에게 초등학생 때부터 고등학생 때까지 또는 대학생 때까지 이용해온 메이플스토리가 단순히 게임일까요?


그들의 네트워크 이용 패턴을 추적하며, 좀더 재미있는 결과를 얻게 되었습니다. 초기 그들의 네트워크 이용 패턴은, 일반적인 인식과 동일했습니다. 커뮤니티를 위해 다음 카페나 네이버 카페를 이용하고, 메신저로 소통하는 일반적인 패턴이였습니다만, 메이플스토리를 적극적으로 이용하기 시작하면서, 메신저는 단순 호출용이고 대화는 메이플스토리 내부에서 진행하는 형태와 커뮤니티를 위한 웹상의 카페 활동도 급격히 줄어 들었습니다. 모든 소통의 도구를 메이플스토리로 통합했다는 느낌이라고 할까요?


또한, 통한된 소통의 도구가 메이플스토리가 되면서, 메이플스토리를 플레이하지 않으면, 그들의 사회에서 배척을 당하거나, 대화가 전혀 불가능하다고 할만큼 단절된 모습을 보여주기 시작했습니다. 과거 블로그에도 기록했지만, 인식이 구체화되기 전인 어린 친구들을 타겟으로 삼고 있던 넥슨의 힘과 성장 가능성을 볼 수 있었습니다.



- 일본의 온라인게임 시장과 넥슨.

최근, 넥슨재팬의 사장은 일본 미디어와 인터뷰에서 "온라인게임의 경쟁자는 MySpace"라고 했습니다. 처음 이 기사를 본 주변 분들은 엉뚱한 소리라고 하더군요. 온라인게임과 소셜 네트워크인 MySpace가 어떻게 경쟁자일 수 있냐며, 단순 시선 끌기 마케팅 언사라며 평가절하 했습니다만, 저는 넥슨이 시장의 변화를 정확하게 캐치했다고 생각합니다.


MySpace와 같은 소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임의 공통점은 사람과 사람이 소통을 하며 관계를 만들어 간다는 것에 있습니다. 둘간의 차이점은 웹상의 소셜 네트워크 서비스는 텍스트와 사진, 동영상 등으로 관계를 지속한다는 것이며, 온라인게임은 보다 인터렉티브한 사용자 체험을 제공하며 관계가 형성되고 지속된다는 것입니다. 사용자 체험이 중요해지고 있는 현시점에서는 게임의 형태를 좀더 고민해 볼 필요도 있을 것 입니다.


특히, 일본은 한국과 중국과는 다르게 천천히 불타오르며, 그 관심이 천천히 식습니다. 그래서 마케팅 만으로 쉽게 접근할 수 없는 시장입니다. 최근 일본은 인프라의 확산으로 신규 플레이어들이 증가하면서, 수많은 온라인게임 포털들의 각축장으로 변화되고 있어, 접근 전략을 다른 아시아 국가와 동일하게 준비한다면, 실패라는 결과만을 얻게 될 것 입니다.


번외로, 일본의 온라인게임 시장에서 1위까지 달성했던 기업은 한국의 NHN 재팬입니다. NHN 재팬은 일본의 특성에 맞게, 한국형 온라인게임 포털 형태를 벗어나, 커뮤니티 중심의 전략으로 신규 유저층을 늘려갔고, 아바타를 통한 수익 전략은 일본 기업들의 벤치마크 대상이 되었습니다.


네크워크 기반의 어떠한 서비스이든, 소통이 핵심 요소가 된다면, 어쩌면 모든 서비스가 경쟁상대 일지도 모릅니다. 넥슨이 주장하는 MySpace가 경쟁자라는 주장도 현재 시점에서는 직접적인 경쟁자보다, 향후에는 유저의 소통을 위한 플랫폼이 되기 위한 경쟁자가 될 가능성에 대한 언급일 것입니다. 현재의 온라인게임은 클라이언트를 자신의 PC에 설치해야되는 부분 때문에, 유저들은 때와 장소에 따라 서로다른 소통의 도구를 선택하겠지만, 크로스플랫폼이 대중화되고 3DI가 대중화된다면 직접적인 경쟁은 피할 수 없을 것 입니다.


직접적인 경쟁자가 되었을 때, 과연 누가 승자가 될까요? 넥슨일까요? MySpace 일까요?


추가 : 향후 기회가 된다면, 제가 준비하고 있는 프로젝트와 엔씨소프트에 대한 의견을 기록하도록 하겠습니다. 기회가 된다면...

추가2 : 저는 경계없는 협업과 소통을 사랑합니다. 연락하실 분들은 부담없이 연락주세요. ^^

가정의 중심에 서다! 애플 VS MS.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/09/14 14:56 Posted by 전설의에로팬더


가정의 엔터테인먼트는 수십년간 가족이 주인공일 수 없었다. 방송국에서 일방적으로 보여주는 콘텐츠를 즐기거나, DVD 타이틀, 비디오 타이틀을 대여 혹은 구매하여 플레이하는 수동적인 환경이였다. 브로드밴드는 고도화되고, 다양한 콘텐츠가 디지털로 변화된 지금도 수십년간 유지되어온 수동적인 환경이 가정의 엔터테인먼트를 차지하고 있다.


가정의 엔터테인먼트 허브를 차지할 수 있다면, 콘텐츠 중심으로 변화되는 시장에서 막대한 부와 명예를 얻을 수 있다는 꿈을 꾸며 집요하게 시장을 노리는 기업들이 많다. 게임을 중심으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하려는 소니와 MS, 언제 어디서나 사용자의 곁에서 음악을 들려주며 다가서는 애플. 접근 방식이 다를뿐 그들이 원하는 목적은 같다.



애플은 Mac mini를 출시하면서 처음으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하려는 시도를 하였다. 하지만 컴퓨터 구조의 한계상 원하는 목적을 달성하기 어려웠다. 그 이후 iMac를 시작으로 FrontRow + Apple Remote를 탑재하면서 좀더 적극적으로 공략을 했지만, 콘텐츠가 없는 플랫폼은 아무런 의미가 없음을 깨닫고 새로운 전략을 준비하게 된다.




MS는 미디어센터 에디션을 출시하면서 PC를 가정의 엔터테인먼트 허브로 만들려는 시도를 하였지만, 높은 금액과 콘텐츠가 없는 플랫폼의 한계에 의해 실패를 했으며, X-BOX와 미디어센터 연동, X-BOX 360의 LIVE 전략 등 다양한 시도를 하고 있으며, 최근에는 휴대용 엔터테인먼트 디바이스 ZUNE 출시 발표를 하면서, 통합적인 엔터테인먼트 전략을 추진하고 있다.




과연 애플과 MS 중 어떤 기업이 가정의 엔터테인먼트를 차지할 수 있을까? 현재까지는 애플이 좀더 유리해보인다. MS는 게임이란 제한적인 전략으로 가정에 접근하려고 하고 있으며, 애플은 음악을 중심으로 사용자 개인의 엔터테인먼트를 차지한 상황이며, 높은 사용자 중심의 브랜드력과 콘텐츠 유통 플랫폼을 통해 가정에 접근하려고 하고 있다.




아직까지 게임은 가족 모두를 만족시킬 수 있는 콘텐츠로서 인정받고 있지 못하지만, 음악과 영상은 수십년간 이어온 친근함과 편리성이 높아 가정에 침투하기 손쉬운 콘텐츠이다. 그런 의미에서 개별 사용자를 만족시켜 왔으며, 음악 콘텐츠 유통 시장을 장악하고 있는 iTunes를 앞세운 애플이 MS보다 우위에 서있다고 생각된다.



덧 : 아직까지는 콘솔 시장처럼 하드웨어 중심의 전략이 가정의 엔터테인먼트를 차지하기 위하 중요전략이 될 것이라고 생각된다. 브로드밴드의 고도화 덕분에 콘텐츠 유통의 불합리함도 없는 환경으로 접근성이나 수익률도 높아, 다른 하드웨어 중심의 사업보다 파급력도 높아 많은 기업들이 참여할 것이다.


덧2 : 다만, 브로드밴드 중심의 콘텐츠 사업은 온라인게임처럼 서비스 사업이라는 차이를 인식하지 못한다면, 본 사업보다 더큰 수익과 시너지를 제공할 효과를 얻지 못할 것이다. 콘텐츠를 즐기는 방법이 완전히 바뀌게 되는 것이며, 소비자는 좀더 적극적으로 콘텐츠에 반응을 보일 것이고, 가정의 커뮤니케이션의 방법 등도 변할 것이다.


덧3 : 음악과 영상은 과거처럼 단순히 보는 것으로 끝나는 것이 아니라, 사용자의 참여에 의해 변화되거나 사용자가 직접 참여하여 새로운 UCC를 창출하는 등 다양한 변화가 일어날 것이다. 그런 의미에서 사이버 상의 포괄적인 환경을 구성하여 서비스를 진행해온 온라인 게임 퍼블리셔인 엔씨소프트와 넥슨같은 기업들에게 이러한 플랫폼은 새로운 기회를 제공해 줄 것으로 보인다.


덧4 : 즐기는 방법과 환경이 바뀐다면, 음악과 영상, 게임의 구분은 사라지게 된다. 사용자가 직접 참여할 수 있는 재미는 결국 기존과 다른 게임의 형태이며, 브로드밴드 상의 콘텐츠 사업은 결국 서비스이기 때문이다.

본 내용은, 팬더의 조카와 조카의 친구 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크한 내용이다. 주요체크 내용은 네트워크 서비스, 디지털 콘텐츠 이용 현황이였으며, 2주에 한번씩 직접 만나서 조사를 진행했다. 넥슨게임을 조사 할 의향은 없었는데, 조사를 진행하다 보니 넥슨게임으로 시작해 넥슨게임으로 끝나는 소비 성향에 의해 넥슨게임을 조사하는 형태가 되었다.(조사 초반만 해도 넥슨에 대해 좋지않은 인식을 갖고 있었다.)


팬더의 조카와 조카 친구들은, 초반에는 일반적인 이용 성향을 보였다. 예를 들면 다음카페를 자주 방문한다거나,게임이나 동영상 불법 복제물을 구하러 서핑하는 등 단조로운 이용 성향을 보였다. 그러다 온라인게임 "바람의 나라"를 접하게되었고, 바람의 나라를 플레이하던 초등학생 때만해도 일반적인 게임 플레이 성향이였다. 커뮤니티를 위해서는 다음을 이용하고,다른사람과 대화를 하기 위해서는 메신저와 SMS를 이용하는, 서비스별로 분명한 구분이 있었다.


그런데, 2003년부터 메이플스토리를 이용하면서, 게임과 웹 서비스의 경계가 모호해졌다. 예를들면 과거에는 메신저와 SMS로 커뮤니케이션을 했는데, 메이플스토리를 플레이 하면서 메신저와 SMS는 단순 호출용이고 대화는 게임 내부에서 진행했다. 또한 팬클럽 활동 및 일반적인 커뮤니케이션 활동을 위해 이용하던 다음 카페와 인터넷 커뮤니티 이용이 급격하게 줄어들었다. 모든 커뮤니티활동을 메이플스토리 내부에서 해결하다 보니 발생된 결과로 보이고, 제한적인 여가시간을 다른 활동에 할당하기 어렵기 때문에 나타난 현상으로 보인다.


메이플스토리를 플레이 하면서 나타난 또, 다른 부분은 게임의 선택과 플레이하는 이유였다. 일반적으로 게임을 선택할 때, 게임이 재미있어서, 그래픽이 뛰어나서, 캐릭터가 뽀대나서 등의 이유로 선택하는데, 메이플스토리는 플레이를 안하면 왕따가 되기 때문에 선택 한다는 것이였다. 또한 게임을 오랜시간 플레이하면 싫증나기 마련인데 현실 세계의 인간관계에 의해서 어쩔 수 없이 플레이하는 성향도 보였다. (초딩게임 천국이라 욕먹던 넥슨게임의 진정한 힘이다.)


조카와 친구들은 중학교 3학년이 되면서, 다른 게임을 선택하게 되었다. 그런데 동일한 회사의 게임을 연속으로 2개나 플레이 한 이후에는 다른회사의 게임을 선택할 것 같았는데, 넥슨에서 서비스하는 테일즈위버와 마비노기를 선택하였다. 이유는 눈에 익어서 였다. 너무 황당한 답변이였지만, 로그인 과정과 캐쉬 구입시 넥슨에서 서비스하는 다른 게임이 노출되었고, 이벤트를 통해서도 자주 노출되어 게임에 대한 궁금증과 플레이 욕구가 발생된 것으로 보인다. (2004년 오픈한 게임포털 넥슨닷컴의 힘으로 보인다. 게임을 플레이하려면 웹 사이트로 이동해야 되는 로그인 방법은 예상외의 힘을 발휘한다.)


소비 성향도 넥슨에 의해 변해 버렸다. 용돈을 요구할때면 현금이 아닌 넥슨캐쉬를 요구했고, 부모님 몰래 휴대폰이나 집안의 전화를 이용해 넥스캐쉬를 결재하는 등의 성향을 보였다. 생일같은 축하 선물을 교환해야 되는 경우도 넥슨캐쉬를 선물하는 등의 성향도 보였다. 또 다른 특이점은 힘쎈 녀석이 약한 녀석의 돈을 빼았는 일들이 간혹 발생되는데, 현금이 아닌 넥슨캐쉬를 요구하는 경우도 있었고, 힘겹게 키운 캐릭터를 빼았거나, 아이템을 요구하는 경우도 있었다.


조카와 친구들를 조사하면서 느낀점은, 초딩학교 때부터 그들의 일상생활을 장악하면 구분되어 있던 웹 서비스와 온라인게임의 구분도사라질 수 있으며, 만약 게임과 웹의 경계를 허무는 서비스를 준비한다면, 게임업체가 지금의 네이버가 갖고있는 웹 장악력마저 보유하게 될 가능성이 높다는 것이다. 현재 일본을 필두로 게임포털의 형태가 웹 커뮤니티 요소도 흡수하는 전략을 취하고 있으며,수익 모델의 단일성이(게임 유료화, 캐쉬 아이템 판매)  게임 PPL, 쇼핑 연동 등 다양한 수익모델이 적용되고있다.


예를들면, 집안에 들어와서 정보를 습득하기 위해, 인터넷 브라우저를 구동하고 인터넷 포털인 네이버에서 검색하여 관련 정보를찾거나, 네이버와 같은 포털이 제공하는 정보와 서비스 안에서 벌어지던 사이버 생활이, 게임을 구동하여 게임 내부에 있는 메신저로사람들과 교류하고, 게임안에서 자신의 블로그에 관심사를 포스팅하고, 관련 카페에 글을 쓰거나 살펴보고, 인터넷 정보도 게임안에 포함되어 있는 브라우저로 검색하고, 물건도 게임 안에서 구입하는 등, 웹에서 진행하던 많은 것들을 게임 안에서 해결할 가능성이 높아졌다.


그렇다면 어떤 기업이 이러한 변화의 흐름 속에서 가장 높은 경쟁력을 확보하고 있을까? 팬더의 생각으로는 고등학생 ~ 초등학생을장악하고 있는 넥슨이 가장 높다고 생각된다. 다만 넥슨의 아쉬움은 게임 라인업과 인식이 저학년 층에 몰려있다는 것이다. 최근에 성인층을 확보하기 위해 100억의 개발비와 막대한 마케팅 비를 투자한 제라가 실패함으로서, 넥슨 고객의 성장에 맞는 게임라인업이 늦어졌다는 것이다.


넥슨 이외에 경쟁력이 높다고 생각되는 기업은 2위 엔씨소프트, 3위 한게임(NHN게임즈?), 4위 네오위즈 정도로 생각된다. 엔씨소프트는 최근 새로운 개념의 엔터테인먼트 포털을 지향하며 인터넷 포털 시장 진출을 선언했고 관련 투자를 집행하고 있어서 다른기업보다 좀더 빠른 행보를 보이고 있다. 문제점은 성인 유저에 너무 집중되어 있어서, 게임과 웹의 구분이 없는 소비층, 향후 주력 소비층으로 성장할 10대 유저가 부족하다는 것이며, 아직은 MMORPG에 게임 라인업이 집중되어 있어서, 가볍게 즐기고 커뮤니케이션을 하려는 최근의 플레이 성향을 충족시킬 무기가 없다는 것이다.


고객 인터뷰를 하면 할수록, 느끼는 것은 고객의 인식은 변하고 있는데, 서비스를 제공하는 기업은 기존 이론과 관념에 사로잡혀 자신이 만들어 놓은 틀에서 벗어나지 못하고 있다는 것이다.



최악의 온라인게임들 1편

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/24 16:44 Posted by 전설의에로팬더

* 팬더의 글들은 전문적, 냉철함, 객관적인 이런거 전혀 없습니다. 팬더의 개인 감정만이 넘실대는 글입니다.


<2005년 부터 지금까지 팬더의 시간을 날려버린 게임들에 대한 감정어린 글들 1편>

우리나라는 기업하기 정말 좋은 나라인 것같다. 특히 게임기업을 만들고 망하지 않고 살아남기가 이리도 좋은 나라는 드물듯하다. 복사를 밥먹듯해도 매년 수천억을 벌어들이는 기업도 있고, 시대착오적 쓰레기 게임을 만들고 마케팅만 열심히해서 살아남는 기업이 있는 것을 보면 참 놀랍다.


소비자들도 정말 놀랍다. 게임커뮤니티나 서비스사이트에 들어가보면 소비자들은 새로운 것과 참신함을 요구하며 게임들을 욕하지만 막상 소비자의 행태를 보면 렙업에만 급급하고 노가다적 요소를 요구한다. 현실에서 시달려온 경쟁과 남보다 앞서가야한다는 각박관념 때문일까? 새로움을 요구하면서 새롭운 요소를 첨가해 개발하면 대부분의 유저들은 변경을 요구하고 그 요구사항은 자신들이 극히 싫어하던 기존 게임들의 시스템이다.



- 성인이여 나에게로 넥슨의 "제라"




코흘리개 주머니 돈만 노린다던 "넥슨" 성인 유저층 공략 및 MMO 시장의 안정적인 진출은 기대하며 100억이란 막대한 자금을 투자하여 성인을 대상으로 한 게임 "제라"를 출시한다. 화려한 로그인화면, 너무도 자세한 튜토리얼... 하지만 그것뿐 퀘스트는 단순 반복노가다를 도와줄뿐, 그이상도 그이하도 아니다. "제라"의 차별점이라며 외치던 "데미플레인"은 자신의 필요성을 어필하지 못하고 사용자에게 버려진지 오래이다.


초반부터 불안한 출발을 보였던 "제라" 자신만의 색을 보여주려던 제라는 소비자와 주변의 요구에 여러차레 기획을 변경하여 자신의 색을 잃었으며, 각종 버그 및 밸런싱 실패로 심한 홍역마저 앓고 있다.
장점이라고 어필하던 그래픽은 화려할뿐 최적화의 실패로 렉만 유발하고 있으며, 단순 인챈트 시스템은 붕어빵 캐릭터를 만들어내고 있고, 8등급을 넘어 9등급 인챈을 하려면 원치않아도 PVP노가다를 해야한다.


소리소문없이 다가섰던 "제라"이기에 왠지모를 기대감을 갖게했는데 아쉬운 결과를 보여주는 것 같다. 팬더의 시간을 날려버렸던 아쉬운 게임 "제라" 이제 남은건 막대한 자금을 투여한 마케팅 뿐인데 마케팅으로 소비자의 시선을 다시금 얻어올지 기대된다.



- 스타개발자의 상처 "그라나도에스파다"


<그래픽팀은 놀지않았다>


라그나로크의 아버지 김학규, 라그나로크 상용화 직전 자신의 둥지를 떠나 수년간의 산고끝에 탄생시킨 "그라나도에스파다" 한빛의 자금을 수혈받고 김학규의 고집으로 만들어낸 게임, 개발소식 만으로 많은 사용자의 환호를 받았고, 대작이라는 칭호를 받았던 게임. 라그나로크를 2년간 즐겼던 팬더도 기대했던 게임이였다.


초기 클로즈부터 남다른 자존심을 드러내며, 테스트하려면 정한 장소에 나와서 하라던 "임프레션 테스트" 소양교육에 정보노출에 대한 서약까지 그들의 자존심과 조금은 색다른 전개는 사용자 및 시장의 관심을 받기에 충분했다.


3명의 캐릭터를 콘트롤할 수 있으며, 캐릭터카드 시스템으로 NPC까지 영입할 수 있고 세밀하고 섬세한 그래픽은 찬사를 받기에 충분했다. 또한 아직 공개되지 않았지만 투표에 의해 권력이 이동하는 정치 시스템은 무차별 전쟁보다 민주적 투표를 사용해도 매력적이라는 것을 보여줄 것만 같았다. 그외 스탠스 시스템은 무기를 다루는 자세에 따라 캐릭터 스타일을 다양하게 변화시킬 수 있어 역시 김학규는 다르다는 생각을 갖게했다.


하지만 스타개발자의 아집인지 "라그나로크"때부터 이어온 붕어빵 캐릭터는 여전했으며, 가장 충격적이던 던전시스템은  다른 장점을 눌러버릴 만큼 심각하게 작용했다. 어찌 동일한 던전들을 일반, 상급, 수라, 라는 이름을 붙여 붕어빵처럼 찍어냈는지 정말 이해할 수가 없었다.


그라나도에스파다를 최악이라고 말할 수 는 없을 것이다. 기대가 너무 커서 혹은 너무 많은 것을 요구해서 지금의 실망감을 표현했는지도 모르겠다. 부디 붕어빵 아집을 버리고 좋은 작품으로 완성하길 바래본다.
팬더는 세계정복을 꿈꾼적이 있었다.
아니 지금도 누군가 세계정복을 해주길 바란다.


왜 저런 꿈을 꾸었을까? 몇 해전부터 TV와 각종 미디어에 올라오던 기사들을 보면 영어를 못하면 이 세상을 살아갈 수 없다는 듯이 겁을 주고 몰아간다. 아이 때부터 한글보단 영어를 잘하면 환호하고, 유치원에서도 영어는 기본이고 취업하려면 토익이 기본이다.


게임상의 용어부터 인터넷에 사용되는 서비스 용어까지 모두가 영어이고 블로그라도 즐기려면 RSS, 트랙백 등 생소한 영어 앞에서 고민을 해야 한다. 게임부터 인터넷까지 생활 곳곳에 영어로 무장된 혹은 일본어가 변형된 언어들이 너무도 많아 가끔은 한글로 무엇이라고 해야 하는지 고민 아닌 고민을 해야 했다.


꼭 영어를 잘해야 세계화가되고 살아남을 수 있는 건가? 역으로 우리가 세계를 정복하면 한글이 중요하게 될 테고 그렇게 된다면 한글도 모르는데 영어만 잘하는 어린이가 넘치는 세상은 안 되겠지? 그래서 세계정복을 꿈꾼 적이 있었다.


세계정복에 가장 좋은 수단은 무엇일까? 그것은 문화적 정복일 것이다. 게임 같은 재미를 기반으로한 문화적 무기를 통해 세계에 진출한다면 자연스럽게 세계인들이 한국에 관심을 두게 될 테고 한글에 대한 관심도 갖게 될 것이다. 태권도 대회 때 모든 용어를 한글로 사용하듯..


요즘 게임기업을 보면 세계정복은 고사하고 세계적 경쟁력을 갖기도 힘들 듯하다.

복사의 천국 "넥슨", 정처없는 나그네 "웹젠", 시대착오적 산물의 결실 "NHN게임즈"
캐쥬얼이 뜬다니 캐쥬얼만 찍어대는 개발사들.. 그 어디에도 경쟁력이 보이지 않는다.


일본은 게임의 본질을 정확하게 알고 있는 "닌텐도", HD-DVD와 가전을 활용한 전략의 "소니" 등이 세계를 호령하며 새로운 가치를 창출하고 있으며, 미국은 PC와 콘솔 온라인의 한계를 결합으로 극복하는 "MS" 등이 단지 상품이 아니라 시장을 만들어내고 있다.


국내 게임기업이여 세계정복은 요구하지 않을 게, 다만 쪽팔리게는 하지마라..


덧붙임 : 그래도 엔씨소프트가 북미에서 선전하고 있고, 판타그램이라는 걸출한 개발사가 있어 그나마 다행이다.
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