클리이언트 기반의 소셜 게임 넥슨별의 간담회가 12월 12일 넥슨월드로 불리는 선릉역 부근에서 열렸다. 넥슨별 회원 30명을 초대하여 진행된 이번 간담회에서는, 12월 20일 경 진행될 베타2에 대한 안내와 향후 계획 등을 알리는 자리였으며, 동시에 개발자와 회원간의 대화를 유도하기 위한 자리이기도 했다. (별도 초대를 받아 경품은 저멀리로..)
특유의 재미있는 표정을 하며 등장하신 넥슨노바의 박실장님. 이번 간담회에서는 크리스마스 시즌경 진행될 베타2 서비스의 기능 개선 요소 및 향후 계획에 대한 발표로 이루어졌다.
베타1 이후, 지스타 2009 행사 참여 등 바쁜 일정으로 인하여 베타2 진행은 2010년으로 미루어질 것으로 예상되었으나 크리스마스 시즌경에 베타2를 진행한다고 발표하였다. 개발자 분들의 숨고르기가 필요한 시점으로 보이는데 조금 빠른 오픈이 아닌가 싶다.
베타1 까지의 넥슨별은, 작은 사이즈의 창화면을 유지하여 집중력 부족 및 스샷 촬영에 불편함을 호소하는 이용자가 많았다. 이러한 불편사항을 해결한 기능 추가로 보인다.
소셜을 지향하는 게임에는, 자신만의 스샷이 제법 중요한 소셜 매개체이다. 특히, 별도의 블로그 서비스인 별로그를 제공하는 넥슨별에선 그 중요도가 더욱 높다고 할 수 있다.
넥슨별에서의 별은, 자신이 살고 있는 집과 같으며, 동시에 자신의 아바타와 같다 할 수 있다. 베타1까지는 자신의 별을 볼 수 없었다면 이제는 한 화면에서 감상할 수 있다. 이러한 기능 추가는, 자신의 별을 더욱 가꾸고 싶은 욕구를 불러 일으킬 수 있다. 특히, 소셜을 지향하는 게임이라면 자신을 확인하고 남하고 비교할 수 있는 기능 추가는 필수라 할 수 있다.
소셜 지향형 게임에게는 필수적인 요소이다. 자신의 친구가 접속했거나, 자신의 집과 같은 별에 방문자가 오면 알려주는 기능 도입으로 관계 관리 및 확장에 도움이 될 것으로 보인다. 물론, 게임 외부 서비스인 별로그(블로그)에도 적용되어야 하며, 동시에 UI 부분에 대한 개선도 진행되어야 한다. 베타2 서비스가 진행되면 확인할 수 있을듯.
구체적인 변경사항을 알려주지 않아 정확한 확인은 어려우나, 게임내부와 외부를 연결하는 중요한 관문이며, 관계를 확장할 수 있는 사이트홈 개편을 한다고 한다. 넥슨별에게는, 앞서 언급한 것처럼 내부와 외부를 연결하는 관문이라 개편은 중요한 부분이다. 문제는, 넥슨 포탈의 공존으로 인하여 넥슨별 사이트홈의 정체성에 문제가 발생할 수 있다는 것이다. 향후, 추가될 가능성이 높은 기능도, 넥슨 포탈과의 충돌로 적용이 어려워질 수 도있다.
넥슨별에는 게임외부로의 확장을 위해 전용 블로그 서비스가 있다. 대체제가 충분한 한국에서 별도의 블로그는, 자칫 의미는 좋지만 버려지는 서비스가 될 가능성이 있다. 자신의 별을 자랑하고 경쟁할 수 있는 콘테스트 도입으로, 별로그(블로그)를 적극적으로 활용할 의미를 부여하여, 별로그가 버려질 가능성을 낮출 것으로 보인다. 또한, 지속적인 콘테스트가 진행된다면 적극적인 소셜과 경쟁을 유도하여, 선순환을 유도할 수 있을 것으로 보인다.
결정된 것은 아무것도 없지만, 개발자분들의 소극적인 의견이 반영된 향후 계획이 공개되었다. 물론 구체적인 것도 없었다. 아쉬웠지만, 어쩌면 너무도 당연한 결과로 보인다. 개발진은 나름의 구체적인 계획도 있겠지만, 넥슨의 리소스를 활용해야 가능한 계획이기에 고려하고 있다는 것으로 마무리 한 것 같다.
계획 내용 중, 시즌1 에피소드2 부분은 제법 매력적인 계획으로 보인다. 계획 예정안에는, 넥슨의 타 게임의 캐릭터가 넥슨별 NPC로 참여한다는 계획이었다. 즉, 넥슨 테마파크 같은 형태가 되는 것이다. 다오와 베찌같은 넥슨의 대표적 캐릭터가 넥슨별의 NPC로 참여하여, 넥슨의 테마파크 형태로 확장된다면, 미니게임의 결합형태인 소셜 게임에서, 기존 게이머도 아우르는 게임의 관문이 될 수 있다.
넥슨별은, 국내외에서도 상당한 기대를 하고 있는 프로젝트이다. 캐쥬얼 명가이며 수익 모델의 강자인 넥슨의 작품이라는 점에서 더욱 높은 기대를 얻고 있다. 북미에서는, 넥슨 테마파크로 성장하여 미니게임들의 관문의 역할도 수행할 수 있을 것이란 이른 기대도 하고 있으며, 커뮤니티를 선호하는 일본 시장에서는, 일본인 성향과 딱 맞는 게임의 등장으로 기대감을 갖고 있다.
개인적으로도 높은 기대감을 갖고 지켜보고 있다. 우려되는 점은, 국내에 성공 사례가 없어 비주류로 평가받고 있어, 넥슨의 적극적인 지지를 얻기가 힘들다는 점이다. 넥슨별은, 넥슨 리소스를 적극적으로 활용해야 넥슨 플랫폼에서 성장할 수 있는 게임이다. 기존 게임 퍼블리셔의 계열사가 아닌 별도의 회사였다면 넥슨 리소스가 필요없지만, 현재의 구성에서는 넥슨별 자체보다 넥슨 리소스가 중요하다. 이러한 구조는, 개발진을 급하게 몰아붙일 가능성이 높아진다. 자칫 소셜로서의 확장보다 게임으로서의 확장에 집중되어 배가 산으로 갈 가능성이 높다.
또한, 넥슨의 고지식함이 게임 외부로 확장되어야 안정적인 영역을 확보할 수 있는 넥슨별에게 장벽이 될 가능성이 높아 보인다. 기존 게임 마케팅 수법보단 웹 서비스 기업들이 활용하는 열린 마케팅이 중요한데, 수용하기에는 넥슨의 고지식함이 제법 높은 장벽으로 보인다.
이제, 베타1을 마친 넥슨별을 평가하기에는 이르다. 과연, 넥슨별이 게임을 담은 소셜이 될지, 소셜을 담은 게임이 될지 지켜보고 싶으며, 게임을 벗어난 성공사례로 남아, 소셜 게임을 목적으로 하는 수많은 개발자에게 희망이 되길 바래본다.
개인적으로도 높은 기대감을 갖고 지켜보고 있다. 우려되는 점은, 국내에 성공 사례가 없어 비주류로 평가받고 있어, 넥슨의 적극적인 지지를 얻기가 힘들다는 점이다. 넥슨별은, 넥슨 리소스를 적극적으로 활용해야 넥슨 플랫폼에서 성장할 수 있는 게임이다. 기존 게임 퍼블리셔의 계열사가 아닌 별도의 회사였다면 넥슨 리소스가 필요없지만, 현재의 구성에서는 넥슨별 자체보다 넥슨 리소스가 중요하다. 이러한 구조는, 개발진을 급하게 몰아붙일 가능성이 높아진다. 자칫 소셜로서의 확장보다 게임으로서의 확장에 집중되어 배가 산으로 갈 가능성이 높다.
또한, 넥슨의 고지식함이 게임 외부로 확장되어야 안정적인 영역을 확보할 수 있는 넥슨별에게 장벽이 될 가능성이 높아 보인다. 기존 게임 마케팅 수법보단 웹 서비스 기업들이 활용하는 열린 마케팅이 중요한데, 수용하기에는 넥슨의 고지식함이 제법 높은 장벽으로 보인다.
이제, 베타1을 마친 넥슨별을 평가하기에는 이르다. 과연, 넥슨별이 게임을 담은 소셜이 될지, 소셜을 담은 게임이 될지 지켜보고 싶으며, 게임을 벗어난 성공사례로 남아, 소셜 게임을 목적으로 하는 수많은 개발자에게 희망이 되길 바래본다.
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