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Call of Duty Modern Warfare 2는, 11월 10일 출시되어 5일만에 5억 5천만 달러의 매출을 달성한 괴력의 대작이다. 2008년을 뜨겁게 달구었던 GTA 4가 달성한 5억 달러를 넘는 기록으로, 영화계에서 화자 될만큼 강력한 파워를 자랑한 대작이었다. 이뿐만이 아니라, 출시 18일만에 1,000만장을 돌파하며, 무너져가던 비디오게임계를 구할 구세주로 불리기도 하였다.



할리우드 영화 대작에 필적하는 2억달러를 투자하여 개발된 Call of Duty Modern Warfare 2는, 앞서 언급한 것처럼 게임계와 영화계 모두의 주목을 끌만큼 화려한 결과를 이끌어냈다. 매년 2자리수의 하락세는, 불친절한 미래에 대한 두려움으로 몸소리 치기에 충분했다. 이러한 상황에서, Call of Duty Modern Warfare 2가 얻어낸 결과는 다시금 희망을 꿈꾸는 단초가 되었다. 


그뿐만이 아니였다. 겨울 성수기 답게 북미 11월 소프트 판매량은 전년대비 7% 가량 상승하며 불확실한 미래를 해소할 것 같았다. 하지만, 비디오게임 비즈니스의 근간인 하드웨어 판매량은 줄어들고 있었다. 일반적으로, 대작 타이틀이 겨울 성수기에 집중되면서 하드웨어 판매량을 견인하여 플러스 성장을 유지해왔는데, 2009년에는 그마져도 멈추게 된 것이다.


80년대 일본 기업들을 통해 개척된 비디오 게임 비즈니스는, 하드웨어 보급량이 기반이 되어 성장해가는 전형적인 콘텐츠 비즈니스이다. PS2 시절까지 1억대가 넘는 하드웨어 보급량을 기반으로 지속적인 플러스 성장을 해왔지만, HD급 영상을 지원하는 차세대기 등장이후, 성장세가 느려지기 시작했다. 닌텐도의 게임인구 확대 정책을 성공적으로 안착했지만, 전체적인 하드웨어 보급량은 여전히 느린 행보를 보이고 있다.


불확실한 미래에 갇힌 비디오 게임 업계는 저마다 나름의 문제점을 지적하고 있다. HD 영상 지원으로 인한 과도한 개발비 증가, 폐쇄적인 비즈니스, 대안 비즈니스의 등장 등 현재의 문제점을 지적하며, 생존을 위한 고민을하기 시작했다. 분명, 콘텐츠 생산자는 자신들의 스토리텔링 능력을 바탕으로 대안 비즈니스에 참여하여 생존할 가능성이 높다. 하지만, 하드웨어 비즈니스를 펼치던, MS, 소니, 닌텐도 등은 별다른 대안이 없어 보인다.


소니는, 혼란스러운 정책 난발과 주도적 사업부의 혼란, MS는, 인터넷 디바이스로의 확장, 닌텐도는, 게임인구 확대 정책 등을 지속적으로 추진하고 있지만, 결코 대안으로 여겨지진 않는다. 몇몇 평론가들은, 닌텐도의 게임인구 확대 정책이 비디오 게임 비즈니스의 확대보단, 소비자에게 게임에 대한 긍정적인 이미지를 심어, 실질적인 플레이는 대안 플랫폼으로 옮겨가게 만든, 스스로 판 무덤으로 평가하기도 한다.


과연, 2010년 비디오 게임 업계는 어떠한 대책을 통해 문제를 해결해갈 것인가? 영화 산업처럼 막대한 개발비를 바탕으로 한 현란한 비즈니스를 펼칠 것인지, 또는, 혁신이란 이름의 비빔밥 비즈니스를 펼칠 것인지, 기대반 우려반의 시각으로 지켜봐야 겠다.


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1억대나 팔린 대표적 휴대용 게임기 닌텐도DS

언제 어디서나 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 매력은 편리성이란 측면을 넘어, 지속적으로 이용자와 관계를 성립할 수 있다는 비즈니스적인 매력도 함께 내포하고 있습니다. 닌텐도는, 가장 완성도 높은 휴대용 게임기 라인업을 통해 이시장을 장기간 석권해왔습니다. 특히, 두개의 화면과 만지면 반응한다는 터치 인터페이스를 적용하여 코어 이용자만을 위한 게임기에서, 대중을 위한 게임기로 발전하는 기틀을 쌓았고, 이제 장시간 스스로 구축해온 시장에서 과실을 얻기만 하면 될 것 같았습니다만, 예상외의 분야에서 경쟁자를 만나게 됩니다.


만지면 반응하고, 기울여도 반응하는 게임기의 등장?

닌텐도DS는, 닌텐도사의 거치형 게임기인 Wii와 함께 인터페이스 혁신을 가져오며 게임업계와 이용자 모두의 시선을 모으는데 성공합니다. 물론, 인터페이스의 혁신만이 닌텐도의 게임기 라인업의 성공 요소는 아닙니다만, 차별적인 인터페이스로 체감을 통한 상상력 자극은, 중요한 성공 요소일 것입니다. 그런데, 휴대용 음악 디바이스였던 Apple사의 iPod touch는, 만지면 반응하는 터치에 더해, 기울여도 반응하는 독특한 인터페이스를 채택하여, 게임기로서 닌텐도 게임 라인업과 같은 주목을 받게 됩니다.

음악업계가 전혀 상관 없을 것 같던 기술 변화를 인지하지 못해 권력 누수 현상에 봉착한 것 처럼, 닌텐도는 휴대용 음악 플레이어라고 생각했던 Apple사의 iPod touch와 경쟁해야 하는 상황에 처하게 됩니다. 단지, iPod touch가 새로운 인터페이스를 채택했기 때문일까요? 닌텐도사에게, iPod touch가 위협이 되는 이유는 무엇일까요?


- 음악 플레이어의 다재 다능함은, 게임기의 다재 다능함 보다 진입 장벽이 낮다.

소니의 PSP는, 다재 다능한 게임기를 내세운 첫번째 휴대용 게임기였습니다. 게임만이 아니라 동영상, 음악, DMB 등 휴대할 수 있는 디바이스가 제공할 수 있는 거의 모든 기능을 제공하려는 디바이스였습니다. 흡사, 휴대폰 컨버전스 시장을 보는 것처럼 모든 기능을 흡수 통합할 것만 같은 기세로 기능을 흡수해 왔습니다. 하지만, 소니의 염원만큼 주목을 받지도 못했고, 결과적으로 2인자로 만족해야하는 상황이 되었습니다.

이러한 문제는, 게임기라는 것이 제공하는 고정관념에 의한 것이라 보입니다. 게임기가 아무리 많은 기능을 제공해도, 게임기는 게임을 주로 즐겨야 구입해야 하는 디바이스로 인식되어 있습니다. 하지만, 휴대용 음악 플레이어들은 음악을 듣기 위해 좀더 가볍게 선택할 수 있으며, 기능 보강을 위해 채용된 새로운 기술들도 이용자는 별다른 부담이나 고정관념없이 받아들이게 됩니다.

iPod touch는, 앞서 언급한 부분의 대한 장점에 더해 음악을 듣는다는 주요 기능에 의해 보다 대중적인 시장에서 보급이 가능합니다. 하지만, 아직 게임을 주요 기능으로 삼고 있는 닌텐도사의 휴대용 게임기 라인업은, 동일하게 기능을 추가하는 것이지만, iPod touch와 같이 대중적인 시장에 접근하기에는 한계가 있습니다.


- 휴대용 엔터테인먼트 기기는 다재 다능함이 강력함 힘.

휴대용이란 의미는, 언제 어디서나 휴대할 수 있어 필요할 때마다 사용할 수 있다는 의미입니다. 어떨 때는 가볍게 음악을 듣고 싶고, 어떨 때는 영화를 보거나 드라마를 보고 싶고, 어떨 때는 인터넷 서핑을 하고 싶고, 어떨 때는 게임을 즐기고 싶은 요구가 발생되게 됩니다. 이러한 이용자의 요구를 수용하려면, 휴대용 디바이스는 무척이나 다재 다능해야합니다. 과거까지는, 기능의 다양함과 게임 라인업의 다양함을 함께 제공하는 디바이스는 없었습니다.

iPod touch는, 음악이란  대중적인 콘텐츠로 넓은 지지 세력을 얻었고, 그 기틀을 기반으로 게임 분야까지 확장하여 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 디바이스로서, 자리 잡고 있습니다.


- 무료거나 무척이나 저렴한 콘텐츠 라인업.

iPod touch를 위한 게임들은 무료 또는 몇천원 정도하는 저렴한 콘텐츠로 구성되어 있어, 부담없이 가볍게 즐길 수 있습니다. 최소 몇만원에서 시작하는 닌텐도DS의 게임들은 상대적으로 부담스러운 가격을 형성하고 있습니다. iPod touch에서는, 무료로 게임을 배급하는 방식으로 손쉽게 프로모션할 수 있다는 장점까지 더해서 다수의 기업들이 참가하고 있습니다.


- 데이터 통신만 가능하면 언제 어디서나 취향에 맞는 게임을 구입할 수 있는 편리함.

지금까지 게임기로 게임을 즐기기 위해서는, 오프라인 소매점이나 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구입하는 절차를 거쳐야 했습니다. 이러한 방법은, 바로 구매해서 즐기고 싶은 이용자들의 요구를 수용할 수 없었습니다. iPod touch는, 데이터 통신만 가능하면 손쉽게 구매할 수 있는 App Store를 통해, 손쉽게 구매하고 가볍게 즐길 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.


- 긴 꼬리 이론이 만들어낸 콘텐츠의 끈질긴 생명력.

게임 개발사 입장에서, App Store를 통해 게임을 유통한다는 부분은 장점만이 존재하는 것은 아닙니다. 평균적으로 저렴한 금액에 의해 과거보다 낮은 마진이란 문제도 존재합니다. 하지만, 평균적으로 저렴한 개발비용, 무료로 배급하고 반응을 살필 수 있는 프로모션 비용, 오프라인 판매의 단점인 반짝 판매의 한계를 넘어설 수 있는 가능성이 열리게 됩니다.


물론, 닌텐도도 DSi를 통해 온라인 스토어를 도입하여 유통의 중요성에 대응하고 있으며, 자사의 특징을 살려 게임을 즐기는 새로운 방법도 추가적으로 도입하고 있고, 게임만을 위한 기디바이스로서 1억대 판매라는 성적도 거두었고, 장기간 휴대용 게임기 시장을 석권해온 노하우도 보유하고 있습니다. 하지만, Apple이 선점하고 있는 보다 대중화된 시장과 게임기 시장은 아직 비교 불가능할 만큼 규모의 차이가 있으며, 게임을 즐겨야만 할 것 같은 제한된 이미지는 스스로를 제한시키는 한계로 보입니다.

아직 시장의 승자가 누가될지, 혹은 공존하게 될지 아직은 알 수 없습니다만, 현재 새롭게 구축되고 있는 개인을 위한 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 시장을 누가 차지하는냐에 따라, 경계가 사라지고 있는 시장에서 생존을 의미할 수도 있다고 생각합니다. 과연 승자는 누가 될까요?


이용자의 휴대용 엔터테인먼트 디바이스에 대한 요구는 점차 다양해지고 있지만, 동시에 단순화되고 있습니다. 취향에 따른 다양한 기능적 요구는, 다양한 형태의 콘텐츠를 접하고자 하는 복잡함을 요구하고 있습니다. 복잡함과 함께 이용자가 요구하는 것은 단순함입니다. 단순함의 요소는 디바이스의 쉬운 사용법과 구매의 편리함에 있습니다. 이러한 요구를 수용한다는 것이 쉽지 않습니다만, 현재까지, Apple은 iPod 라인업과 App Store을 통해 가장 앞서 있는 것 같습니다.

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EA, 닌텐도에 의해 무너지다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/18 03:42 Posted by 전설의에로팬더


세계 경제의 먹구름이 EA에게 커다란 타격을 입혔다고 합니다만, 사실은 다른 것 같습니다. EA의 중요 시장인 북미는, 2008년 연말 북미 판매 경쟁을 더해 약 15% 성장을 했고, 북미 다음으로 거대한 시장인 유럽은 약 10% 성장했다고 합니다. 그런데 이러한 긍정적인 발표 이후, 가장 큰 과실을 거둘 것만 같던 EA는, 2008년 12월 12개의 스튜디오를 폐쇄하고, 전직원의 11%인 1100명을 구조조정한다는 발표를 합니다. 이유가 무엇일까요? 이유는 美NPD가 발표한 08년 미국의 연간 판매 랭킹 톱10을 보면 알 수 있습니다.


2008년 북미 소프트 판매 랭킹 Top 10
 순위 타이틀
 게임기 회사
판매갯수
 1  처음 만나는 Wii Wii
닌텐도
 528만
 2  마리오 카트 Wii  Wii  닌텐도  500만
 3  Wii Fit  Wii  닌텐도  453만
 4  대난투 스매시 브라더즈 X  Wii 닌텐도
 417만
 5  GTA IV
Xbox360
테이크 투
 329만
 6  Call of Duty: World at War Xbox360
액티비전
 275만
 7  Gears of War 2  Xbox360  마이크로소프트  231만
 8 GTA IV
PS3
 테이크 투
 189만
 9 Madden NFL 09
Xbox360
 EA  187만
 10 마리오카드DS
 닌텐도DS 닌텐도
 165만
<출처 : NPD>


Top 10 순위를 보면 닌텐도 혼자 북치고 장구치며 북미 시장을 뒤엎은 결과가 드러납니다. 닌텐도가 개발 공급하고 있는 게임기와 직접 개발한 소프트가, 무려 50%를 차지하고 있습니다. 또한, NPD가 발표한 자료에 따르면 Wii의 미국 08년 12월 판매 대수는 215만대로, 전년동월대비 59.3%증가로 크게 증가해, 하드의 보급량이 소프트의 판매량을 결정한다는 비디오 게임기 산업에 더욱 안착하고 있음을 알 수 있습니다.


왜? 닌텐도에 의해 EA가 타격받았다고 하는지 조금씩 보이지 않습니까? EA는 과거부터 대작 위주로 라인업을 유지하고 있었습니다. 또한, 대작 위주의 라인업이 필요한 Xbox 360과 PS3 위주의 전략을 펼쳐왔습니다. 보통 대작 게임들은 약 1천억원의 자금이 투여된다고 합니다. 예를들면 Xbox 360과 PS3 합계 518만개를 판매한 테이크 투의 GTA IV의 개발비는 1천억원이라고 합니다. 하지만, 100억원 이하의 비용을 들인 닌텐도의 처음 만나는 Wii는 528만개를 판매해, 1천억원을 들인 GTA IV 보다 10만장이나 더 판매했습니다.


이토록 효율이 나쁜 사업은 없을 것입니다. 10배 가량 많은 개발비를 투자한 소프트가 잘해야 판매량이 비슷한 것입니다. 또한, Top10안에 EA는 Madden NFL 09 단 한개만이 올랐을 뿐입니다. 평균 200억~300억원이 투여되는 Xbox 360과 PS3 지원 소프트들 위주의 라인업을 유지해온 EA로서는 시장이 15% 성장해도 수익이 나빠질 수 밖에 없었던 것입니다.


언제쯤 EA가 닌텐도의 폭풍을 벗어나게 될지 알 수 없습니다만, 한동안은 어려운 길을 걷게 될 것 같습니다. 혹은, 디즈니 인수 루머처럼 사라져 버릴지도 모르겠습니다.

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닌텐도의 미션은 게임인구 확대를 통한 신규 시장 창출이었다. 가볍고 부담없이 즐길 수 있는 게임 타이틀을 앞세워 비 게이머를 확보하기 시작했고, 타사 플랫폼 대비 저렴한 개발비를 앞세워 수많은 개발사를 자사의 플랫폼을 지원하도록 유도하였다. 이러한 전략은 성공적인 결과로 이어져, 현재는 소니와 MS가 넘볼 수 없는 철옹성을 쌓는데 성공한다.

<닌텐도DSi의 외형과 카메라 도입에 의한 서비스 예시>

닌텐도DSi, 게임인구 확대 가속화?

닌텐도DSi 출시 루머가 커뮤니티를 중심으로 퍼져가기 시작할 때, 대다수의 커뮤니티 맴버들은 닌텐도DS의 생명주기를 거론하며 DSi출시 루머는 단지 루머에 지나지 않을 것이라 했다. 하지만, 닌텐도 컨퍼런스 2008을 통해 공식적인 출시 발표가 이루어졌고, 게임 시장 전문가들이라 불려지던 커뮤니티 맴버들의 예측은 보기 좋게 빗나갔다.

예상을 깨고 출시된 이유는 무엇일까? 닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 따르면 [게임인구 확대 정책을 가속화하기 위해서]라고 기재되어 있다. 지금까지 닌텐도는, 게임인구 확대를 위한 정책을 꾸준히 추진하여, 그결과, 닌텐도DS 판매량 일본 2,400만대, 전세계 8,000만대라는 성공적인 성과를 이루었다.

분명, 닌텐도DS만으로도 휴대용 게임기 시장에서는 독보적인 성과를 거두었고, 대다수 전문가들은 신기종 출시보다 다양한 형태의 소프트 보급을 늘리는 정책을 추진할 것이라 예상해왔다. 하지만, 닌텐도는 [GBA 슬롯 폐지] [CPU 강화] [화면 사이즈 증가] [카메라 내장]시킨 신기종 닌텐도DSi를 출시한다.

영역없는 경쟁시대의 필연적 선택

닌텐도DS는 언제 어디서나 엔터테인먼트(게임에 국한)를 즐기기 위한 이용자에게 매력적인 파트너였다. 하지만, 매일 매일 이용하고 언제나 곁에 두기에는 게임이란 매개체만으로는 한계가 있었다. 닌텐도DS는, 화면을 터치하는 새로운 인터페이스와 게임과 교육을 접목시킨 영역 확장으로 게임기를 넘어서는 보급율을 보였지만, 영역이 사라져가는 시장의 변화를 넘어서기에는 부족했다.

애플의 아이팟 및 아이폰은 기울이면 기울이는 방향으로 움직이는 독특한 인터페이스 내장으로, 닌텐도DS의 터치 인터페이스를 넘어서는 게임기의 매력을 보여주며, 애플의 앱스토어를 통해 게임 유통의 새로운 가능성을 보여주었다. 단지 음악을 듣는 디바이스에서 게임 시장까지 영역이 확장된 것이다.

그것만이 아니었다. 전화통화라는 늘 소지할 수 밖에 없는 필수적인 기능에, 게임보다 대중화되어 있는 음악 및 영상 콘텐츠 플레이어로서의 매력까지 더하며, 닌텐도DS의 강력한 경쟁자로서 가능성을 보여주기 시작하였다. 즉, 영역없는 경쟁시대에서 닌텐도DS는 또 다른 변신을 선택할 수 밖에 없던 것이다.

닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 언급된 것처럼, 보급율 1억대를 넘어 1인 1대 보급을 이루려면, 결국 게임기라는 한계를 넘어 새로운 영역으로 확장할 수 밖에 없었다. 카메라 내장이 게임기를 어떻게 변화시킬지는 닌텐도DSi를 가장잘 이해하고 있는 닌텐도사의 게임이 출시되기 전까지는 알 수 없지만, 그들의 상상력이 무척이나 매력적이기에 향후 출시될 소프트 라인업이 기대된다.


애플의 [아이팟] [아이폰] 그리고 앱스토어만이 영역없는 경쟁시대를 만들고 있는 것은 아니다. SNS시장의 강자 Myspace의 애플리케이션 마켓, Google의 AdSense for Games, 새로운 컨셉의 포터블 디바이스의 출현 등, 제한적인 이용자의 여가시간을 노리는 수없이 많은 서비스와 디바이스들이 출시되고 있고, 출시를 기다리고 있다.


닌텐도와 관련된 재미있는 기사가 있어 소개해본다. Gamespot의 9월 16일자 기사에 따르면 닌텐도는 2008년 기준 사원 1인당 160만 달러의 수익을 거둘 것으로 예상되며, 이 기록은 구글이 기록한 62만 달러의 2배가 넘는 기록이라고 한다.

기사에 따르면, 2008년 닌텐도는 사원 1인당 160만 달러의 이익을 거둘 것이라 하며, 구글은 62만 6천달러, 골드만삭스는 124만 달러의 이익을 거둘 것이라 예상된다고 한다. 참고로, 평균 연봉도 공개되었는데, 골드만삭스는 2007년 평균 급여 66만달러이지만, 닌텐도의 평균 급여는 9만 900달러라고 한다.


닌텐도 Wii의 경쟁상대는 드라마.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/06/03 09:28 Posted by 전설의에로팬더

게임 이용자 확대를 위해 기획된 닌텐도DS와 Wii, 전세계적으로 폭팔적인 인기를 얻고 있으며 한국내에도 닌텐도DS는 긍정적인 성공을 이끌어내고 있다. 닌텐도DS를 이어 거치형 게임기인 Wii가 런칭되었고, 먼저 보급된 경쟁상대의 기종들 보다 좋은 성과를 얻고 있다.


하지만, 닌텐도 Wii는 다르다. Wii는 별도의 디스플레이 장치가 필요한 거치형 게임기로, 컨퍼넌트나 컨퍼지트 단자를 내장한 디스플레이 장치가 필요하다. 보통 가정내에 보급되어 있는 TV를 디스플레이 장치로 이용하는데, TV는 부모세대가 장악하고 있다.


한국의 보통 부모세대는, 게임에 대한 부정적인 인식을 갖고 있으며, TV를 드라마 또는 각종 TV 프로그램을 보는 장치로 이용하고 있다. Wii가 아무리 저렴하고 매력적인 게임들을 제공한다고 해도, TV를 장악한 부모세대의 허락을 얻거나 공감을 얻어내지 못하면 설치할 방법이 없다.


금전적 여유가 되는 몇몇 성인이야, 컨퍼넌트 장치를 내장한 모니터나 TV를 별도로 구입하여 자신의 방에 설치하겠지만, 아무리 저렴한 모니터라고 해도 최소 수십만원이 필요해 쉽게 구입할 수 있는 대상이 아니다. 부모세대의 공감을 얻지 못한 Wii구입 예정자는 결국 디스플레이 구입 비용을 추가로 지불해야하므로, Wii를 플레이하기 위해 지출하기 위한 비용은 크다고 할 수 있다.


물론, 닌텐도DS처럼 적절한 교육용 소프트가 런칭되어, 부모세대를 눈속임으로 속이고(닌텐도DS용 교육 소프트의 판매량이 높은 이유는 눈속임 용이였다는 속설도 있다.) 구입할 수도 있겠지만, 부모세대가 보고싶어하는 드라마를 포기하면서까지 TV를 양보하기는 어려울 것이다. 향후, Wii Fit 등이  출시되어 게임의 부정적 인식 등을 넘어설 수도 있겠지만, Wii Fit이 드라마나 각종 쇼프로그램보다 재미있지 않다면, 거실에 위치하기 어려울 것이다.


Wii는 과연 한국의 드라마를 넘어설 수 있을까?


사용자 삽입 이미지
BBC의 무료 온라인 비디오 서비스 iPlayer를 닌텐도 Wii를 통해 시청 할 수 있게 되었다. 영국내 한정 서비스.


iPlayer는 1주간 BBC를 통해 방송된 프로그램 중 약 400시간 분량을 스트리밍 및 다운로드로 제공하는 서비스. 영국 한정 서비스이지만, 드라마 프로그램 등을 시청 할 수 있어 인기가 높다.


iPlayer는 PC, Apple의 iPhone과 iPod Touch, 닌텐도 Wii을 지원하고 있다.


<Wii를 이용해 iPlayer서비스를 이용하는 화면>


점차 디바이스의 고유 영역과 한계는 사라지고 있다. 네트워크 보급과 하드웨어의 진화 등을 통해, 게임을 위해 구입한 디바이스로 드라마와 같은 영상물을 보고 음악을 즐기기도 한다. PSP와 PMP가 시장 쟁탈전을 벌이고, IPTV와 Wii이 경쟁해야하는 시기도 빠르게 다가오고 있다. 향후, 누가 나의 경쟁자인지 파악하지 못할지도 모르겠다.


닌텐도DSLite 히트와 불법복제의 그늘

시즌 1. SNS/외고 2007/12/26 15:06 Posted by 전설의에로팬더

전세계 게임계의 주류 시장은 비디오 게임시장이지만, 유독 한국에서는 PC베이스의 온라인 게임 시장만이 존재해왔다. 수년 전 일본의 소니사는 전세계에서 대히트한 비디오게임기 플레이스테이션2를 한국내에 보급하기 시작하였고, 비디오 게임기 시장이 유지될 수 있을 정도의 수량인 100만대를 넘게 보급하였다. 하지만 전세계적으로 문제시되고 있는 중고 거래와 불법복제물 유통에 의해, 보급율과 어긋난 시장이 유지되고 있는 상황이다.

 

한국에서는 현재까지, 소니(SCE)나 마이크로소프트만이 비디오 게임기 판매에 도전해 왔지만, 일본, 미국, 유럽 등의 지역과 달리 저조한 실적만을 올리고 있는 상태이다. 북미에서는 일본을 성공하기 어려운 시장으로 보고 있듯이 일본기업에게도 한국 시장은 성공하기 어려운 난공불락의 요새와도 같은 상황.

 

이러한 한국시장에 전세계적으로 기록적인 상승세를 보이고 있는 닌텐도가, 2007년 1월 공식적으로 닌텐도 코리아를 설립하고 휴대용 게임기 닌텐도DS를 판매하고 있다. 닌텐도의 진출은 한국의 기형적인 게임시장의 다변화에 대한 기대를 높이고 있었다. 닌텐도 코리아가 9월말 발표한 판매 자료에는 한국내 판매 대수가 58만대를 넘었다고 한다. 과거 소니의 플레이스테이션2(PS2)가 100만대를 달성하는데 2년이 걸릴 것을 생각하면 기록적인 수치이다.


서울시내에서는 초등학생들이 닌텐도DS를 즐기는 모습을 쉽게 확인할 수 있으며, 지하철내에서는 닌텐도DS를 즐기는 여성들을 쉽게 확인할 수 있을 만큼 성공적인 출발을 보여주고 있다. 닌텐도DS의 히트는, 닌텐도 코리아의 적극적인 마케팅 정책과 소프트의 한글화 그리고 15만원이란 판매 가격 등이 중요 요소로 작용되고 있는 것으로 보인다. 또한, 온라인 RPG를 중심으로 한 PC온라인 게임에 대한 싫증도 요인으로서 작용하고 있는 것 같다.


하지만 닌텐도 코리아 입장에서, 한국에서의 닌텐도 DS의 성공을 기쁘게 받아들일 상황이 아닌 것 같다. 닌텐도 코리아의 9월말 발표에는, [뇌트레이닝] [뉴 슈퍼마리오]가20만개, [닌텐독스]가 14만개, [마리오카트 DS]가 11만개로 10만개 이상 팔린 타이틀이 5개에 이른다고 한다. 판매량만 본다면 판매량이 나쁘지 않다고 볼 수 있겠지만, 하드의 판매량에 비해 소프트의 판매량은 역시 적은 상황이다.


원인은 역시 한국시장에 만연한 불법복제 문제이다. 한국내에서 PC기반의 온라인 게임이 전세계 최초로 산업화 될 수 있었던 요인도, 불법복제를 로그인 인증 방법으로 벗어날 수 있었기 때문이다 닌텐도 DS에 있어서 가장 심각한 것은, 해킹에 의해 시큐러티를 해제한 하드웨어가 나돌고 있다는 것이다. PC를 사용하여 해킹된 하드웨어에 데이터를 복사해 통상의 타이틀 카드 대신에 닌텐도 DS에 설치하는 것만으로 게임을 즐길 수 있게 된다.


인터넷 쇼핑몰에는 손쉽게 해킹된 하드웨어를 구입할 수 있어 누구나 손쉽게 카피할 수 있는 환경에 노출되어 있다. 또한 P2P 소프트를 통해서 유저간 교환을 하거나 인터넷상의 교환 커뮤니티가 존재하며 복수의 타이틀 데이터를 정리해 패키지화해 판매하고 있는 사이트도 있는 등 심각한 상황이다.


PC기반의 온라인 게임만 제작하던 한국의 게임 개발사도, 닌텐도 DS의 시장에는 진출하기 위해 넥슨을 비롯한 40개 가량이 개발사가 참가하려고 하고 있지만, 향후 이 불법복제 문제가 해결되지 못하면 큰 장해가 될 것이다.


닌텐도 DS 하드웨어만이 팔린다고 하는 사태가 계속 되면, 머지않아 게임 타이틀 자체에 돈을 지불한다고 하는 습관이 사라질 것이고, 그로인해 한글화 타이틀 출시 부재 등으로 이어져, 즐길 것은 PC의 온라인 게임 밖에 없어 온라인 게임에 편중된 시장이 될지도 모른다. 한국의 게임 산업에 있어서, 제한되고 편중된 PC기반의 온라인 게임 시장만 존재한다면 성장에는 한계가 있을 것이다.


온라인 게임도 무료화되고 있는 상황, 언제쯤 소프트에 대한 적절한 지출을 하는 이용자의 마인드가 성립될 수 있을까? 소프트는 무료로 이용해도 그만이라는 생각을 바꾸지 않는 한 점차 한글화된 게임을 볼 수 없는 세상이 될지도 모른다.


총성없는 전쟁, 미국의 크리스마스 판매경쟁(할리데이 시즌)이 돌아왔다. 이번 총성없는 전쟁에선 누가 승리를 할 수 있을까? 다양한 예측이 나오고 있는 상황에서, 검색결과로 예상해본 선호도 통계 데이터가 공개되었다. 美 comScore에서 공개한 데이터로 11월 검색 결과로 예상해본 미국 크리스마스 판매경쟁 (할리데이 시즌) 선호도 조사이다.


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<comScore가 발표한 11월 측정한 순위>


역시 게임을 비롯한 엔터테인먼트 디바이스들이 상위권에 랭크되어있다. 새로운 조작계를 적용하며 비디오 게임시장 1위를 고수하고 있는 닌텐도의 Wii가 30,455회를 기록하며 1위를 달리고 있고, Apple iPod가 24,777회로 2위에 올라있다.


상위권에 위치한 비디오 게임기만 본다면 MS의 XBOX 360이 3위를 유지, 소니는 Playstation2를 포함하여 4위 5위를 차지하고 있지만, 소니는 심혈을 기울인 Playstation3가 과거의 유산인 Playstation2도 넘지 못하고 5위로 쳐져있는 상황.


과연 이번 할리데이 시즌의 승자는 누가 될 것인가? 궁금해진다.



게임 시장의 닌텐도 독주

시즌 1. SNS/외고 2007/11/06 15:19 Posted by 전설의에로팬더
IE7에서는 제목의 "독주"가 녹주로 보이고 있습니다. 어떤 버그인지 모르겠네요.
제목은 "게임 시장의 닌텐도 독주"입니다.


본 내용은 블로그 파트너로 참여하고 있는 태터앤미디어의 협조로 주간한국에 등록된 글입니다.


최근 닌텐도의 독주 이유에 대한 다양한 분석 기사들이 나오고 있다. 과연 그 힘의 원천은 무엇일까? PS3, XBOX 360 등 경쟁 기종은 하드웨어 성능 향상을 통해 현실감 높은 그래픽을 어필하고 있지만 게임시장 확대를 노리는 닌텐도는 게이머와 비게이머 간의 간극을 심플한 게임 구성과 인터페이스 혁신을 통해 차세대기 전쟁의 우위에 서있다.


- 인터페이스 변화를 통한 새로운 혁신.

과거의 비디오 게임기는 손가락과 눈만 있으면 플레이가 가능한 단순한 형태였다. 지속적으로 발전된 부분은 이용자의 시각을 만족시키는 그래픽 뿐이었다. 하지만 닌텐도는 닌텐도DS를 시작으로 인터페이스를 변화시켜 몸으로 체감할 수 있는 게임기라는 새로운 형태를 창조하였다.

게임기를 단순한 기계로 설정하지 않고 의인화해 살아있는 존재로서 느끼게 하기 위한 전략을 만들어내는 부분에서 닌텐도는 매우 능숙하다. 게다가 자연스럽게 그러한 요소를 적용시켜 이용자가 거부감을 갖지 않는다.

게임기라는 무기물에 살아있는 감정을 느끼게 하는 컨셉이 자연스럽게 적용되어 있다. 이것은 닌텐도DS의 <동물의 숲>이나 <뇌트레이닝> 등의 히트 소프트에서도 공통적으로 적용되어 있다.

적절한 유저 인터페이스를 설계한다고 하는 요소를 넘은 그 노하우를 닌텐도의 개발 팀이 어떻게 축적 발전시켜 왔는지는 모른다. 그러나 이러한 개발 스타일은 게임 개발 선진국인 미국 기업에도 존재하지 않는다. 이것이 닌텐도의 강력한 어드밴티지일 것이다.


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 - 게임 인구 확대를 위한 고민.

비 게이머를 확보해야 시장이 성장한다는 전략을 취하고 있는 닌텐도는 비디오게임 시장 문제점의 핵심을 파악하고 있다. 닌텐도에서 출시한 차세대 기기인 Wii는 [가족과 게임기의 관계를 바꾼다.] [텔레비전과 게임기의 관계를 바꾼다.] [인터넷과 텔레비전의 관계를 바꾼다]는 3가지 전략하에 추진되었다. 특히 첫째와 두 번째 전략이 성공하며 차세대기 시장의 선두에 서게 되었다 .

세 번째 전략은 현재 Wii의 인터넷 접속율이 40% 대이며 완만한 상승 중이어서 한층 더 끌어올릴 필요성을 인식하며 추진해 나가고 있다.

세 번째 전략의 일환으로 신작 소프트를 인터넷을 통해 제공하는 WiiWare가 2008년 3월 시작되며, WiiChannel에 추가되는 새로운 프로그램에도 주목해야 할 것이다.

특히, 신작 타이틀의 데모 동영상 등을 릴리스 하는 <모두의 닌텐도 채널>은 벌써 다른 비디오 게임기도 채택하고 있는 서비스이지만, <모두의 닌텐도 채널>만의 요소를 가지고 있다.

데모 동영상이나 타이틀 그 자체의 평가를 유저가 등록할 수 있어 그것을 집계한다고 하는 이른바 ‘집합지’를 살린 구조이다. 이것은 북미의 게임 미디어에서는 일반적으로 행해지고 있지만 게임기 자체에 그 구조를 적용하여 서비스를 전개하는 것은 처음이다.

이용자는 다른 플레이어가 어떻게 즐기고 있는가 하는 경향이나 평가 등을 Wii를 통해서 알 수 있어 매우 강력한 툴로서 작용할 가능성이 있다.

감소 추세이던 비디오 게임기 시장이 2004년 기점으로 회복세로 접어들었다. 2004년은 닌텐도DS가 출시된 시기이며 이 시기부터 비디오 게임 시장이 회복되기 시작했다. 비디오 게임기 시장을 침체에서 구출한 영웅은 닌텐도가 아닐까?


[참고] 게임기 한대당 소프트 판매비율로 본 닌텐도 Wii

닌텐도의 게임인구 확대를 위한 인터페이스 혁신 전략은 판매량 면에서는 성공적이다. 다만, 게임기별 소프트 판매량 면에서는 3개 기종 중 최하위권인 3.44개이다. 비디오 게임기 비즈니스는 게임기는 손해보고 판매하고 소프트를 판매하여 수익화시키는 형태인데, 닌텐도의 Wii는 게임기별 소프트 판매량 면에서는 실패인지도 모른다. 참고로 MS의 XBOX360은 게임기 한대당 7개의 소프트를 판매하여 이 부분 1위이다.



일본의 조사 자료에 따르면, Wii 소유자 55%가 Wii를 이용해 인터넷 접속하고 있으며, 인터넷 접속자 중 과반수 이상이 뉴스 및 일기 예보를 시청하거나, 인터넷 쇼핑에 이용하고 있다고 한다.


게임 용도로 이용하는 콘솔이 네트워크를 만나면, 게임 다운로드 마켓 이용 용도로 사용될 것으로 예상되어 왔다. 콘솔과 가장 적합한 콘텐츠라고 생각했기 때문이다. 하지만, 실질적인 보급이 이루어지면서 전혀 다른 결과가 나오고 있다.


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차세대 콘솔 닌텐도의 Wii은, 체감형 게임과 주변기기를 도입하면서, 게임의 사용자층을 넓혀갔고, 철옹성을 구축했던 소니를 뒤로하고 1위가된 차세대 콘솔이다. 이러한 Wii에 네트워크 기능이 도입되면서, 또다른 가치를 포함하기 시작했다. 바로 미디어 채널로서의 가치이다.


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현재, Wii 이용자 중 과반수는 인터넷을 이용하고 있으며, 주요 이용 용도는 뉴스 및 일기 예보를 시청하거나, 인터넷 쇼핑에 이용하고 있다. 이러한 이용 용도는 마케팅 툴이나 인터넷쇼핑의 유통경로로서, Wii이 성장할 수 있음을 보여주는 것이다.


역시, 디바이스의 공급량을 바탕으로, 디바이스의 메인 채널을 조정할 수 있다면, 인터넷 시작 페이지를 차지한 것 이상의 효과를 기대할 수 있다. 다만, 이용자가 메인 채널을 벗어나려 하는 요구를 어떻게 조절할 수 있는가가 관건이 될 것 같다.


사람이 콘텐츠와 서비스의 핵심이란 것을 모든 기업들이 인식한듯 하다. 브라우저상에서 사람의 관계를 유기적으로 연결하며 성공해온 싸이월드, 마이스페이스, 유투브 등의 서비스와 3차원 가상 세계를 바탕으로 사람의 관계와 비즈니스를 창조하고 있는 세컨드라이프, 작은 화면이란 단점을 언제 어디서나 연결할 수 있다는 장점으로 커버하며 성공가도를 달리고 있는 모바일SNS 모바게타운, 이제, 집안에서 혼자 즐기는 단절되있던 콘솔 플랫폼도 네트워크를 지원하며 온라인 세계에 뛰어들고 있다.


모든 디지털 기기들은 네트워크를 지원하며, 온라인 세상으로 뛰어들고 있는 듯 하다. 과거 휴대폰이 모든 기기들은 흡수하며 만능 기기가 될 것 같던 "컨버전스 시대"의 충격도, 모든 디지털 가전이 네트워크에 연결되 새로운 세상을 창조하겠다던 "유비쿼터스 시대"의 충격도, 현재의 온라인 시장만큼 충격적이지 않았던 것 같다. 최소한 경쟁상대 만큼은 정확하게 알 수 있었으니까.


E3 2007에서 벌어진 콘솔전쟁 2라운드, 온라인을 장악하기 위한 총성없는 전쟁이 벌어졌다.

과거의 콘솔 시장은 콘텐츠 독점 계약에 따라 시장의 판도가 달라지던 시장이였다. 킬러 콘텐츠를 개발하는 개발사와 계약만이 시장 점유율을 높일 수 있는 가장 강력한 무기였다. 하지만, 차세대기 등장 이후 콘텐츠 개발사는 멀티 플랫폼을 지향하며 최대한 다양한 플랫폼에 자사의 콘텐츠가 유통되길 원하였고, 이러한 전략에 의해 시장은 재편되기 시작했다. 분명, 이러한 액션전에도 콘솔 공급사는 온라인의 중요성을 인식하고 있었지만, 좀더 공격적으로 온라인 전략을 펼치게된 동기는 멀티 플랫폼을 요구하는 콘텐츠 개발사의 전략 변화일 것이다.


이번 E3 2007에서 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도는 적극적인 온라인 전략을 공개 하였다. 온라인 서비스는 온라인 서비스를 통한 콘텐츠의 차별화와 손쉽게 접근할 수 있는 다운로드 판매 시장 도입, 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 공급, 유저 매칭 서비스 등 기존에는 제공할 수 없던 다양한 서비스가 가능하여 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도에게는 무척이나 매력적인 시장일 것이다.


마이크로소프트, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스

 마이크로소프트는, X-BOX LIVE 정책을 통해 온라인 유저 매칭 서비스와 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다운로드 제공하는 마켓 플레이스를 강화하고 있다.


-25개 국가에서 서비스 중.
-총 700만 명의 유저.
-다운로드 가능한 게임 250개.
-총 4,500만번 다운로드.
-향후, 영화 다운로드 서비스도 제공.


현재, 북미 유저중 50%는 마켓플레이스에 매일 접속하고 있으며, 이미 2억회가 넘는 다운로드가 기록되었고, 관련 커뮤니티도 활발하게 운영되고 있다고 한다. 아직은, 유저 매칭 및 소수의 게임을 중심으로 구성된 온라인 서비스이지만, 향후 총 2350시간을 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하여, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스를 강화한다고 한다. 아직 초기 시장이라 기존의 오프라인 시장을 대체할만한 규모는 아니지만, 짧은 기간 동안 이루어진 결과로서 상당히 고무적이라 할만하다.


마이크로소프트는, 애플의 아이튠즈와 같은 콘텐츠 마켓플레이스에 좀더 집중하려는 것 같다.


SCE, 세컨드라이프를 꿈꾸는 HOME 서비스.

SCE의 HOME 서비스는, PS3 사용자를 온라인상에 모일 수 있도록 지원하는 커뮤니티 서비스이다.다양한 서드파티 참여 기업들의 콘텐츠를 통해 로비를 늘려가고, 다양한 게임과 제공되는 커뮤니티를 통해 참여자들이 좀더 능동적으로 커뮤니티를 생성하는 방식으로, 기존의 게임 포털과 일반적인 온라인 커뮤니티 서비스와 흡사하다.


SCE의 HOME은 세컨드라이프와 같은 가상 세계와 흡사한데, 제공되는 툴로 콘텐츠를 제작할 수 있는 부분은 세컨드라이프와 흡사하지만, 외부의 데이터를 믹스할 수 는 없고, 제공되는 툴로만 제작 업로드할 수 있는 부분이 특징이다. 유저가 직접 HOME 내부에서 이벤트를 펼치거나, UCC 동영상을 등록하고 영화 예고편을 감상할 수 도 있고, 서드파티는 HOME내부의 전자상거래 시스템을 통해 다양한 수익 사업을 전개할 수도 있다. 또한, 아직은 특정 하드웨어(소니에릭슨 휴대폰)만 지원하지만, 휴대폰을 통해 개인에게 제공되는 개인공간에 데이터를 업로드하는 형식도 지원한다.


닌텐도, 유저 매칭과 다운로드 판매.

닌텐도답게 무척이나 심플한 온라인 서비스를 지향한다. Wi-fi를 통한 유저 매칭과 다운로드 판매 지원, 그리고 개인 개발자도 게임을 개발하여 판매할 수 있는 Wii Ware 서비스 등이 특징이다. 역시 닌텐도라고 할까? 게임 그자체에 집중한 온라인 전략으로 Wii Ware는 게임 유통의 혁신을 불러올지도 모르겠다. 혹은 게임 개발 판매의 위험 부담을 줄여 혁신적인 게임이 탄생하고 그로인해 게임 유저층이 넓어지는 효과로 확대될 가능성도 충분할 것이다. 여지껏 닌텐도가 그랬듯이 말이다.



SCE, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 온라인 유저 매칭 서비스를 제공한다. 혼자서 즐기거나 제안된 공간에서 소수의 사람이 즐길 수 있던 콘솔이 온라인을 지원하며, 미지의 사람들과 게임을 테마로 열결되게 된다. 아직은 특정 게임을 즐기기 위해 랜덤하게 연결되는 관계에 지나지 않지만, 과거 국내의 온라인 게임에서 처럼 파생되는 다양한 커뮤니티가 형성될 것이다. 그러한 커뮤니티가 콘솔 내부가 아닌 외부에서 형성된다고 해도, 그 파괴력은 강할 것이다.

특히, SCE의 HOME은 종합적인 커뮤니티 환경을 제공하며, 세컨드라이프가 보여준 3D 가상 세계의 가능성을 보편적인 대중의 시각에 맞게 조절하여 제공하려고 한다. 또한 HOME에는 퀄리티 높은 다양한 게임들이 제공되어 세컨드라이프에는 부족한 콘텐츠 문제도 해소되게 된다.


닌텐도 미국(NOA)의 발표내용에 의하면, WiiWare는 인터넷에 접속가능한 Wii을 이용해 게임을 다운로드할 수 있으며, 다운로드 가능한 게임을 보다 많은 기업 및 유저에게 개발받아, 유통시킬 수 있는 마켓플레이스라고 한다. 다운로드 형태로만 유통되기 때문에, 오프라인 점포로 유통시키는 소프트와 같이 재고를 가질 필요가 없고, 기업의 규모와 상관없이 리스크가 있는 새로운 장르를 런칭할 수 있다고 한다.


WiiWare와 관련된 자세한 내용이 발표되지 않았지만, 현재까지 알려진 일부분의 내용만으로도 충격적이다. 일반 유저에게도 차세대 게임기 Wii를 대상으로한 게임을 개발 판매할 수 있다는 점은 향후 게임 마켓에 새로운 변혁을 일으킬만큼 대단한 사건으로 보인다. 어느부분까지 Wii의 기술을 자유롭게 이용할 수 있도록 권한을 제공할지, 또한 어느 정도의 완성도를 보유한 소프트 유통을 인정할지는 정해지지 않았지만, 향후의 게임 방향성을 생각하는데 중요한 초점이 될 것이다.


현재까지의 비디오 콘솔은, 게임 소프트에 따라(유저 성향에 따라) 선택하는 하드웨어였다. 차세대기를 표방하면 3대 비디오 콘솔 기업들이 신제품을 런칭했고, 런칭된 모든 비디오 콘솔은 시대의 흐름에 따라 네트워크를 기본적으로 지원하기 시작했고, MS의 X-BOX360이 다운로드 가능한 마켓플라이스를가장 먼저 오픈했다. 가장 폐쇄적이라는 인식이 강하던 닌텐도는 하드웨어 기술개발 보다는 게임기능 그자체에 집중하면서 네트워크 지원은 시장 흐름에 따른 선택 정도로 인식되고 있었다. 그런 닌텐도가 다운로드 마켓플레이스를 오픈했고, 마켓을 유저에게도 개방한다는 것이다.


기술 혁신에 의해 프로듀서(생산자)와 컨슈머(소비자) 양쪽 모두의 성질을 겸비한, 새로운 타입의 소비자를 [프로슈머(prosumer)]라고 한다. 최근 웹 비즈니스의 중요한 키워드인 UCC도 이런 프로슈머 성향이 반영된 결과일 것이다. 웹에서는 Youtube가 동영상을 통해 유저들의 프로슈머(prosumer) 성향을 적극적으로 반영하여 성공 스토리를 이어가고 있고, 게임과 흡사한 메타바스에서는 세컨드라이프(Second Life)가 하늘과 토지를 제외한 모든 것을 유저 스스로 생산할 수 있는 환경을 제공하며 새로운 가치를 만들어가고 있다.


닌텐도의 WiiWare가 마켓에 어떠한 영향을 미칠지 아직은 예측하기 힘들다. 과거 비슷한 사례도 없으며, 누구나 쉽게 개발할 수 있는 분야가 아니기에 참여도도 예측하기 어렵다. 하지만, 적절한 개발툴 지원 및 기술 지원이 뒷받침된다면, 새로운 형태의 게임 마켓으로 성장할 가능성은 충분하다고 생각된다.

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닌텐도는 5월 24일, 동사가 발매하고 있는 가정용 게임기 Wii를 통해 인터넷을 열람하는 시스템 「인터넷 채널」과 관련, 동시스템 전용의 웹페이지를 만들 때의 가이드 라인을 공개했다 (해당 페이지).


Wii은 발매 이후 게임을 좋아하는 단순 코어 유저부터, 다양한 층의 유저들에게 까지 영역을 확대하고 있다. 게임기에서 「가정용 TV로 간단하게 인터넷에 접속할 수 있는 정보 단말」적인 인식을 받으면서, 많은 사람이 Wii을 이용해 손쉽게 인터넷을 접속할 기회가 제공되고 있어 인터넷 업계에서도 화제가 되고 있다.


이번 공개된 「Wii용 웹사이트를 만드는 가이드 라인」에서는, 가로폭의 사이즈(800px) 기준, 화면 종횡비의 문제, Wii 리모콘을 이용한 JavaScript의 키코드, 또 Wii 리모콘을 손쉽게 정보에 접근할 수 있는 코드 습득 방법 등이 기재되어 있다.


최근에는 개인과 기업을 불문하고, 많은 서비스가 Wii 대응 사이트로 개편하고 있으며, 특히 개인이 제작한 Wii용  웹 사이트의 공개가 한층 더 촉진될 것으로 예상된다.

TAG Wii, 닌텐도


닌텐도는 소니, 마이크로소프트와의 성전에 대비해 2억 달러 규모의 대대적인 Wii 판촉 캠페인을 전개한다. 2억 달러의 마케팅 예산은 닌텐도 사상 최대 규모. 미국에서는 이미 확실한 지위를 쌓아 올리고 있는 마이크로소프트, 과거와 현재의 압도적인 승자였던 소니와 정면 충돌할 각오로 보인다.


美에서 전개되는 발매 카운트다운 이벤트, 잡지나 TV프로 특집 전개외, 주목받고 있는 것은"Wii Would Like to Play"라고 제목을 붙인 CM시리즈. 각각 아카데미상을 수상한 극작가 Stephen Gaghan, 감독 John Seale이 제작하는 것으로, 텔레비전 방송외 Nintendo.com, YouTube를 통해 오늘부터 공개되기 시작했다.


그 외 준비되어 있는 것은:

- Discovery Chennel, Animal Planet, Discovery Kids Network로의 특별 프로.
- 드라마 Nick @ Nite 극중에 이야기의 키가 되는 아이템으로서 등장.
- 美의 세븐일레븐을 통해 711대의 Wii 선물 캠페인.
- 프링글스에 Wii캔등장. 100대의 선물 캠페인.
- Comedy Central에서는 매시간 1대 Wii 선물.
- 사우스 파크에서는 「Wii를 기다릴 수 없다」전후편 에피소드.
- 미국에서는 아직껏 인기의 리얼리티 TV에서는 Wii를 사용한 재료로 사용.
- Nickelodeon에서는 11월 20일부터 60초의 특별 스포트 CM.


CM"We Would Like to Play"에 대해서는, 타겟인 미국의 일반층이 받는 인상과 일본인이 본 인상과는 또 다른 것이지만, 굳이 일본인 남성 2인조를 사용해 인사를 시키는, 일본인풍 영어를 말하게 한다, 미국에서 보면 외국 기업인 닌텐도의 각오와 자신을 보는 생각을 볼 수 있다. 전 4편인 시리즈는 YouTube / Nintendo.com을 통해 차례차례 등장 할 예정.


이 2억 달러의 마케팅 비용이 Wii의 승리로 연결될지, 어떻게 발버둥쳐도 3위 밖에 될 수 없는 과거의 메이커가 될지. 향후의 전개가 궁금해 진다.

TAG Wii, 닌텐도


홈 엔터테인먼트를 꿈꾸는 애플의 iTV발표 이후. 드디어 닌텐도 차세대 콘솔 Wii의 자세한 전략이 발표되었다. 네트워크 진화로 영역과 경계없는 경쟁의 시대로 변화되고 있다지만, 닌텐도만은 게임기 본연의 전략을 취할 것이라 예상해 왔다. 하지만 그 예상은 보기좋게 빗나갔다.



네크워크의 발전은 각각의 고유영역이라 여겨지던 수많은 가치들을 융합하게 만들었고, 각각의 요소들을 제공하는 전문기업보다 모든 것을 제공하는 토털 서비스 기업으로 변화하게 만들었다. 과거의 잣대로 비교한다면, 음악으로 사용자에게 접근하고 이제 영상을 중심으로 가정으로 침투하려는 애플과 과거부터 게임에만 집중해왔던 닌텐도는 서로 경쟁하는 영역도 달라, 직접적인 비교대상이 아니였다.


<애플 iTV>


하지만, 브로드밴드의 보급화 및 모든 엔터테인먼트 기기가 네트워크를 지원하기 시작하면서 닌텐도와 애플은 동일한 영역에서 경쟁하는 경쟁자가 되었다. 애플은 iTV를 통해 가정의 엔터테인먼트를 차지하려고 하고있고, 닌텐도는 Wii를 통해 텔레비전과 콘솔의 관계를 바꾸는 전략을 이번 발표를 통해 공개했다.


* 발표 핵심 메세지

- 게임기·텔레비전과 게임기·네트워크와 텔레비전의 관계 변화.
- 가정의 텔레비전에 채널을 늘리는 머신.
- 매일 전원을 넣는 것이 즐거움 서비스.



애플과 닌텐도의 핵심 전략의 차이는 있다. 애플은 음악과 영상을 중심으로 가정의 엔터테인먼트의 중심이 되길 원하고, 닌텐도는 게임을 중심으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하길 원한다. 핵심 내용의 차이는 있지만, 결국 가족의 엔터테인먼트 핵심 기기가 되려는 목적이 같다. 동일한 목적을 갖고있는 두대의 기기는 결국 가족을 만족시키기 위해 서로의 핵심 요소인 게임과 영상을 탑재하게 될 것이며, 직접적인 경쟁 영역이 겹쳐지면서 격렬한 경쟁을 하게 될 것이다.


텔레비전이 네트워크에 연결되는 것이 당연하게 되는 시대가 곧 다가온다. Apple의 iTV로, 닌텐도의 Wii, 파나소닉의 T네비, MS의 LIVE, 변화된 네트워크 시대를 향해 [누가 가정의 엔터테인먼트 패권를 차지하게 될까]를 결정하는 싸움은 이미 시작되었다.


패권을 차지하려면 가족의 습관을 변화 시켜야 한다! 그 습관의 중심에 선 기업이 패권을 차지할 것이다.


덧붙임 : 2001년 홈엔터테인먼트 사업을 추진한적이 있다. 현재 국내에서 추진중인 IPTV와 동일한 형태의 사업이다. 관련 사업을 추진하면서 느꼈던 가장 큰 문제점은 기존 가정의 엔터테인먼트를 차지하던 텔레비전은 리모콘으로 채널을 선택하는 단순한 작업만으로 손쉽게 엔터테인먼트를 즐길 수 있는데, IPTV와 같은 방식은 다루는 콘텐츠의 양과 즐기는 방식의 차이로 복잡한 요소가 많다. 즐기려는 사람들에게 학습을 요구하는 방식들로 인해 가장 큰 애로사항을 겪게 되었다.


덧붙임 2 : 물론 젊은층은 새로운 방식을 쉽게 배우고 새로움을 즐긴다. 하지만 아직 가정의 엔터테인먼트는 중장년층이 주요 고객이다. 그들은 복잡함 보다 심플함을 원한다. 심플함은 UI 개선만으로 해결할 수 없다. 중장년층의 인식에 손쉽고 편하게 보다 즐거움을 느낄 수 있음을 인식시킬 필요가 있다.


덧붙임 3 : 한국의 가정에는 가족을 위한 엔터테인먼트 문화가 없다. 가족을 위한 함께 즐길 수 있는 문화를 만들어내는 전략이 필요하다.

[일본] Wii의 전용 사이트 오픈.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/09/16 14:00 Posted by 전설의에로팬더

<각 기능을 동영상으로 소개하는 Wii.com JP>


닌텐도의 차세대 가정용 게임기 Wii 전용 사이트 Wii.com JP가 오픈되었다. 사이트에는 Wii의 [Wii 채널] 기능이 소개되고 있으며, 각 메뉴의 사용 방법을 동영상으로 소개하고 있다. 소개 메뉴는 [Wii 메뉴] [초상화 채널] [뉴스 채널] [날씨 채널] 4개.


인터넷 접속을 기본적으로 지원하는 Wii인 만큼, 인터넷TV 단말이나, 가정용 게임기를 인터넷 단말로 이용할 수있는 방법 등이 게재되고 있다. 단순한 게임기로서는 물론, 종합 엔터테인먼트 인터넷 단말로서의 포지셔닝 전력이 포함되어 있음을 알 수 있다.

<닌텐도DS Lite 제트 블랙>


일본 9월2일 출시 예정



닌텐도와 버츄얼 콘솔

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/07/10 15:06 Posted by 전설의에로팬더
7월 7일 닌텐도 한국지사가 오픈했다. 언론상에 흘러나온 다양한 예측은 뒤로하고, 버츄얼 콘솔만 본다면 닌텐도가 온라인게임시장에 대한 가능성을 인식한 것으로 보인다. 한국의 엔트리브소프트의 팡야를 닌텐도 차세대 콘솔 Will용 게임으로 출시하고, 버츄얼 콘솔 서비스로 과거 닌텐도 게임기에서 발매되었던 게임을 다운로드 서비스로 제공하는 전략은 온라인게임에 대한 실질적인 액션을 취하겠다는 의지로 보인다.


국내 온라인게임의 질적 수준은 떠나서, 수 많은 온라인게임을 보유중인 유일한 국가이니 MS의 전략처럼 국내 온라인게임 기업들과 다양한 협력작업을 진행할 것으로 예상된다. MS와 SONY의 자금의 힘을 이겨내고, 온라인게임을 접목한 차세대 콘솔 전략을 성공적으로 진행시킬지 궁금해진다.


덧  : 게임의 상상력이 접목된 콘트롤러, 과거의 닌텐도 명작 게임을 다운로드 제공하는 버츄얼 콘솔 등, 만약 한글화가 이루어지고 버츄얼 콘솔 서비스까지 진행된다면, 차세대 콘솔인 Will은 꼭 구입한다. -_-;;

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전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
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