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게임 업계에서도 증권가에서도 가장 자주 업급되는 이야기

60달러에 팔리던 게임이 iPod에서는 10달러에 팔린다. 이로인해 수익은 1/6으로 줄어든다. iPod Touch를 닌텐도DS의 대체제로 이용하는 이용자가 증가하고, iPod를 첫 게임기로 선택하는 이용자가 증가하고 있다. 이런 요소로 인하여 iPod는 게임 업계에 가장 큰 위험요소이다.

비디오 게임 업계의 위험요소.


닌텐도DS 용으로 60달러에 판매되던 게임이, iPod에선 10달러에 판매된다. 게임기별 게임의 차이점은 가격에 눌려버려, 10달러에 구입할 수 있는 게임을 60달러에 구입하려 하지 않는다. 수익 다각화 측면에서 뛰어든 iPod에 의해 기존 수익에 악영향을 미치고 있는 것이다.

닌텐도DS 주력 이용층은, 음악을 듣다 영화도 보고 게임도 즐길 수 있는 iPod 진영으로 점차 옮겨가고 있다. 즉, 휴대할 수 있는 게임기로 절대 권력을 유지하고 있던 닌텐도DS의 대체품으로 iPod를 선택하기 시작했다. 이러한 흐름은 점차 가속화되고 있다.

또한, 게임 보이에서 시작하여 기종 변화를 해오던 20대 층은 현재의 가격 허들을 게임성으로 넘어설 가능성이 있지만, iPod로 게임을 시작하는 이용자 층에 대한 대안은 전혀 없는 상태이다.


비디오 게임 업계의 가장 큰 위험 요소는, iPod가 아니다. 비즈니스 모델을 연구할 필요가 없었던 폐쇄적인 비즈니스 모델에 있다. 다종 다양한 플랫폼이 등장하여 게임 비즈니스의 룰이 무너지고 있는 상황에서 해답은 비즈니스 모델을 기획할 수 있는 인재와 그를 통한 대응이다. 현재와 같은 수동적인 시장 접근법에서 벗어나지 못하는 이상 미래는 없다.

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1억대나 팔린 대표적 휴대용 게임기 닌텐도DS

언제 어디서나 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 매력은 편리성이란 측면을 넘어, 지속적으로 이용자와 관계를 성립할 수 있다는 비즈니스적인 매력도 함께 내포하고 있습니다. 닌텐도는, 가장 완성도 높은 휴대용 게임기 라인업을 통해 이시장을 장기간 석권해왔습니다. 특히, 두개의 화면과 만지면 반응한다는 터치 인터페이스를 적용하여 코어 이용자만을 위한 게임기에서, 대중을 위한 게임기로 발전하는 기틀을 쌓았고, 이제 장시간 스스로 구축해온 시장에서 과실을 얻기만 하면 될 것 같았습니다만, 예상외의 분야에서 경쟁자를 만나게 됩니다.


만지면 반응하고, 기울여도 반응하는 게임기의 등장?

닌텐도DS는, 닌텐도사의 거치형 게임기인 Wii와 함께 인터페이스 혁신을 가져오며 게임업계와 이용자 모두의 시선을 모으는데 성공합니다. 물론, 인터페이스의 혁신만이 닌텐도의 게임기 라인업의 성공 요소는 아닙니다만, 차별적인 인터페이스로 체감을 통한 상상력 자극은, 중요한 성공 요소일 것입니다. 그런데, 휴대용 음악 디바이스였던 Apple사의 iPod touch는, 만지면 반응하는 터치에 더해, 기울여도 반응하는 독특한 인터페이스를 채택하여, 게임기로서 닌텐도 게임 라인업과 같은 주목을 받게 됩니다.

음악업계가 전혀 상관 없을 것 같던 기술 변화를 인지하지 못해 권력 누수 현상에 봉착한 것 처럼, 닌텐도는 휴대용 음악 플레이어라고 생각했던 Apple사의 iPod touch와 경쟁해야 하는 상황에 처하게 됩니다. 단지, iPod touch가 새로운 인터페이스를 채택했기 때문일까요? 닌텐도사에게, iPod touch가 위협이 되는 이유는 무엇일까요?


- 음악 플레이어의 다재 다능함은, 게임기의 다재 다능함 보다 진입 장벽이 낮다.

소니의 PSP는, 다재 다능한 게임기를 내세운 첫번째 휴대용 게임기였습니다. 게임만이 아니라 동영상, 음악, DMB 등 휴대할 수 있는 디바이스가 제공할 수 있는 거의 모든 기능을 제공하려는 디바이스였습니다. 흡사, 휴대폰 컨버전스 시장을 보는 것처럼 모든 기능을 흡수 통합할 것만 같은 기세로 기능을 흡수해 왔습니다. 하지만, 소니의 염원만큼 주목을 받지도 못했고, 결과적으로 2인자로 만족해야하는 상황이 되었습니다.

이러한 문제는, 게임기라는 것이 제공하는 고정관념에 의한 것이라 보입니다. 게임기가 아무리 많은 기능을 제공해도, 게임기는 게임을 주로 즐겨야 구입해야 하는 디바이스로 인식되어 있습니다. 하지만, 휴대용 음악 플레이어들은 음악을 듣기 위해 좀더 가볍게 선택할 수 있으며, 기능 보강을 위해 채용된 새로운 기술들도 이용자는 별다른 부담이나 고정관념없이 받아들이게 됩니다.

iPod touch는, 앞서 언급한 부분의 대한 장점에 더해 음악을 듣는다는 주요 기능에 의해 보다 대중적인 시장에서 보급이 가능합니다. 하지만, 아직 게임을 주요 기능으로 삼고 있는 닌텐도사의 휴대용 게임기 라인업은, 동일하게 기능을 추가하는 것이지만, iPod touch와 같이 대중적인 시장에 접근하기에는 한계가 있습니다.


- 휴대용 엔터테인먼트 기기는 다재 다능함이 강력함 힘.

휴대용이란 의미는, 언제 어디서나 휴대할 수 있어 필요할 때마다 사용할 수 있다는 의미입니다. 어떨 때는 가볍게 음악을 듣고 싶고, 어떨 때는 영화를 보거나 드라마를 보고 싶고, 어떨 때는 인터넷 서핑을 하고 싶고, 어떨 때는 게임을 즐기고 싶은 요구가 발생되게 됩니다. 이러한 이용자의 요구를 수용하려면, 휴대용 디바이스는 무척이나 다재 다능해야합니다. 과거까지는, 기능의 다양함과 게임 라인업의 다양함을 함께 제공하는 디바이스는 없었습니다.

iPod touch는, 음악이란  대중적인 콘텐츠로 넓은 지지 세력을 얻었고, 그 기틀을 기반으로 게임 분야까지 확장하여 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 디바이스로서, 자리 잡고 있습니다.


- 무료거나 무척이나 저렴한 콘텐츠 라인업.

iPod touch를 위한 게임들은 무료 또는 몇천원 정도하는 저렴한 콘텐츠로 구성되어 있어, 부담없이 가볍게 즐길 수 있습니다. 최소 몇만원에서 시작하는 닌텐도DS의 게임들은 상대적으로 부담스러운 가격을 형성하고 있습니다. iPod touch에서는, 무료로 게임을 배급하는 방식으로 손쉽게 프로모션할 수 있다는 장점까지 더해서 다수의 기업들이 참가하고 있습니다.


- 데이터 통신만 가능하면 언제 어디서나 취향에 맞는 게임을 구입할 수 있는 편리함.

지금까지 게임기로 게임을 즐기기 위해서는, 오프라인 소매점이나 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구입하는 절차를 거쳐야 했습니다. 이러한 방법은, 바로 구매해서 즐기고 싶은 이용자들의 요구를 수용할 수 없었습니다. iPod touch는, 데이터 통신만 가능하면 손쉽게 구매할 수 있는 App Store를 통해, 손쉽게 구매하고 가볍게 즐길 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.


- 긴 꼬리 이론이 만들어낸 콘텐츠의 끈질긴 생명력.

게임 개발사 입장에서, App Store를 통해 게임을 유통한다는 부분은 장점만이 존재하는 것은 아닙니다. 평균적으로 저렴한 금액에 의해 과거보다 낮은 마진이란 문제도 존재합니다. 하지만, 평균적으로 저렴한 개발비용, 무료로 배급하고 반응을 살필 수 있는 프로모션 비용, 오프라인 판매의 단점인 반짝 판매의 한계를 넘어설 수 있는 가능성이 열리게 됩니다.


물론, 닌텐도도 DSi를 통해 온라인 스토어를 도입하여 유통의 중요성에 대응하고 있으며, 자사의 특징을 살려 게임을 즐기는 새로운 방법도 추가적으로 도입하고 있고, 게임만을 위한 기디바이스로서 1억대 판매라는 성적도 거두었고, 장기간 휴대용 게임기 시장을 석권해온 노하우도 보유하고 있습니다. 하지만, Apple이 선점하고 있는 보다 대중화된 시장과 게임기 시장은 아직 비교 불가능할 만큼 규모의 차이가 있으며, 게임을 즐겨야만 할 것 같은 제한된 이미지는 스스로를 제한시키는 한계로 보입니다.

아직 시장의 승자가 누가될지, 혹은 공존하게 될지 아직은 알 수 없습니다만, 현재 새롭게 구축되고 있는 개인을 위한 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 시장을 누가 차지하는냐에 따라, 경계가 사라지고 있는 시장에서 생존을 의미할 수도 있다고 생각합니다. 과연 승자는 누가 될까요?


이용자의 휴대용 엔터테인먼트 디바이스에 대한 요구는 점차 다양해지고 있지만, 동시에 단순화되고 있습니다. 취향에 따른 다양한 기능적 요구는, 다양한 형태의 콘텐츠를 접하고자 하는 복잡함을 요구하고 있습니다. 복잡함과 함께 이용자가 요구하는 것은 단순함입니다. 단순함의 요소는 디바이스의 쉬운 사용법과 구매의 편리함에 있습니다. 이러한 요구를 수용한다는 것이 쉽지 않습니다만, 현재까지, Apple은 iPod 라인업과 App Store을 통해 가장 앞서 있는 것 같습니다.

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EA, 닌텐도에 의해 무너지다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/18 03:42 Posted by 전설의에로팬더


세계 경제의 먹구름이 EA에게 커다란 타격을 입혔다고 합니다만, 사실은 다른 것 같습니다. EA의 중요 시장인 북미는, 2008년 연말 북미 판매 경쟁을 더해 약 15% 성장을 했고, 북미 다음으로 거대한 시장인 유럽은 약 10% 성장했다고 합니다. 그런데 이러한 긍정적인 발표 이후, 가장 큰 과실을 거둘 것만 같던 EA는, 2008년 12월 12개의 스튜디오를 폐쇄하고, 전직원의 11%인 1100명을 구조조정한다는 발표를 합니다. 이유가 무엇일까요? 이유는 美NPD가 발표한 08년 미국의 연간 판매 랭킹 톱10을 보면 알 수 있습니다.


2008년 북미 소프트 판매 랭킹 Top 10
 순위 타이틀
 게임기 회사
판매갯수
 1  처음 만나는 Wii Wii
닌텐도
 528만
 2  마리오 카트 Wii  Wii  닌텐도  500만
 3  Wii Fit  Wii  닌텐도  453만
 4  대난투 스매시 브라더즈 X  Wii 닌텐도
 417만
 5  GTA IV
Xbox360
테이크 투
 329만
 6  Call of Duty: World at War Xbox360
액티비전
 275만
 7  Gears of War 2  Xbox360  마이크로소프트  231만
 8 GTA IV
PS3
 테이크 투
 189만
 9 Madden NFL 09
Xbox360
 EA  187만
 10 마리오카드DS
 닌텐도DS 닌텐도
 165만
<출처 : NPD>


Top 10 순위를 보면 닌텐도 혼자 북치고 장구치며 북미 시장을 뒤엎은 결과가 드러납니다. 닌텐도가 개발 공급하고 있는 게임기와 직접 개발한 소프트가, 무려 50%를 차지하고 있습니다. 또한, NPD가 발표한 자료에 따르면 Wii의 미국 08년 12월 판매 대수는 215만대로, 전년동월대비 59.3%증가로 크게 증가해, 하드의 보급량이 소프트의 판매량을 결정한다는 비디오 게임기 산업에 더욱 안착하고 있음을 알 수 있습니다.


왜? 닌텐도에 의해 EA가 타격받았다고 하는지 조금씩 보이지 않습니까? EA는 과거부터 대작 위주로 라인업을 유지하고 있었습니다. 또한, 대작 위주의 라인업이 필요한 Xbox 360과 PS3 위주의 전략을 펼쳐왔습니다. 보통 대작 게임들은 약 1천억원의 자금이 투여된다고 합니다. 예를들면 Xbox 360과 PS3 합계 518만개를 판매한 테이크 투의 GTA IV의 개발비는 1천억원이라고 합니다. 하지만, 100억원 이하의 비용을 들인 닌텐도의 처음 만나는 Wii는 528만개를 판매해, 1천억원을 들인 GTA IV 보다 10만장이나 더 판매했습니다.


이토록 효율이 나쁜 사업은 없을 것입니다. 10배 가량 많은 개발비를 투자한 소프트가 잘해야 판매량이 비슷한 것입니다. 또한, Top10안에 EA는 Madden NFL 09 단 한개만이 올랐을 뿐입니다. 평균 200억~300억원이 투여되는 Xbox 360과 PS3 지원 소프트들 위주의 라인업을 유지해온 EA로서는 시장이 15% 성장해도 수익이 나빠질 수 밖에 없었던 것입니다.


언제쯤 EA가 닌텐도의 폭풍을 벗어나게 될지 알 수 없습니다만, 한동안은 어려운 길을 걷게 될 것 같습니다. 혹은, 디즈니 인수 루머처럼 사라져 버릴지도 모르겠습니다.

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닌텐도의 미션은 게임인구 확대를 통한 신규 시장 창출이었다. 가볍고 부담없이 즐길 수 있는 게임 타이틀을 앞세워 비 게이머를 확보하기 시작했고, 타사 플랫폼 대비 저렴한 개발비를 앞세워 수많은 개발사를 자사의 플랫폼을 지원하도록 유도하였다. 이러한 전략은 성공적인 결과로 이어져, 현재는 소니와 MS가 넘볼 수 없는 철옹성을 쌓는데 성공한다.

<닌텐도DSi의 외형과 카메라 도입에 의한 서비스 예시>

닌텐도DSi, 게임인구 확대 가속화?

닌텐도DSi 출시 루머가 커뮤니티를 중심으로 퍼져가기 시작할 때, 대다수의 커뮤니티 맴버들은 닌텐도DS의 생명주기를 거론하며 DSi출시 루머는 단지 루머에 지나지 않을 것이라 했다. 하지만, 닌텐도 컨퍼런스 2008을 통해 공식적인 출시 발표가 이루어졌고, 게임 시장 전문가들이라 불려지던 커뮤니티 맴버들의 예측은 보기 좋게 빗나갔다.

예상을 깨고 출시된 이유는 무엇일까? 닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 따르면 [게임인구 확대 정책을 가속화하기 위해서]라고 기재되어 있다. 지금까지 닌텐도는, 게임인구 확대를 위한 정책을 꾸준히 추진하여, 그결과, 닌텐도DS 판매량 일본 2,400만대, 전세계 8,000만대라는 성공적인 성과를 이루었다.

분명, 닌텐도DS만으로도 휴대용 게임기 시장에서는 독보적인 성과를 거두었고, 대다수 전문가들은 신기종 출시보다 다양한 형태의 소프트 보급을 늘리는 정책을 추진할 것이라 예상해왔다. 하지만, 닌텐도는 [GBA 슬롯 폐지] [CPU 강화] [화면 사이즈 증가] [카메라 내장]시킨 신기종 닌텐도DSi를 출시한다.

영역없는 경쟁시대의 필연적 선택

닌텐도DS는 언제 어디서나 엔터테인먼트(게임에 국한)를 즐기기 위한 이용자에게 매력적인 파트너였다. 하지만, 매일 매일 이용하고 언제나 곁에 두기에는 게임이란 매개체만으로는 한계가 있었다. 닌텐도DS는, 화면을 터치하는 새로운 인터페이스와 게임과 교육을 접목시킨 영역 확장으로 게임기를 넘어서는 보급율을 보였지만, 영역이 사라져가는 시장의 변화를 넘어서기에는 부족했다.

애플의 아이팟 및 아이폰은 기울이면 기울이는 방향으로 움직이는 독특한 인터페이스 내장으로, 닌텐도DS의 터치 인터페이스를 넘어서는 게임기의 매력을 보여주며, 애플의 앱스토어를 통해 게임 유통의 새로운 가능성을 보여주었다. 단지 음악을 듣는 디바이스에서 게임 시장까지 영역이 확장된 것이다.

그것만이 아니었다. 전화통화라는 늘 소지할 수 밖에 없는 필수적인 기능에, 게임보다 대중화되어 있는 음악 및 영상 콘텐츠 플레이어로서의 매력까지 더하며, 닌텐도DS의 강력한 경쟁자로서 가능성을 보여주기 시작하였다. 즉, 영역없는 경쟁시대에서 닌텐도DS는 또 다른 변신을 선택할 수 밖에 없던 것이다.

닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 언급된 것처럼, 보급율 1억대를 넘어 1인 1대 보급을 이루려면, 결국 게임기라는 한계를 넘어 새로운 영역으로 확장할 수 밖에 없었다. 카메라 내장이 게임기를 어떻게 변화시킬지는 닌텐도DSi를 가장잘 이해하고 있는 닌텐도사의 게임이 출시되기 전까지는 알 수 없지만, 그들의 상상력이 무척이나 매력적이기에 향후 출시될 소프트 라인업이 기대된다.


애플의 [아이팟] [아이폰] 그리고 앱스토어만이 영역없는 경쟁시대를 만들고 있는 것은 아니다. SNS시장의 강자 Myspace의 애플리케이션 마켓, Google의 AdSense for Games, 새로운 컨셉의 포터블 디바이스의 출현 등, 제한적인 이용자의 여가시간을 노리는 수없이 많은 서비스와 디바이스들이 출시되고 있고, 출시를 기다리고 있다.


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장동건이란 매력적인 남성이 고급스러운 분위기가 풍기는 개인의 공간에서 평안한 자세로 하얀색 닌텐도DS를 즐기고 있다. 닌텐도를 알고 있거나 게임을 즐겨오던 사람들의 눈에는, 닌텐도의 적극적인 마케팅에 놀랐을 것이고, 닌텐도를 모르던 사람들의 눈에는, 럭셔리한 트랜드 아이콘으로 보였던 것 같다.(게임기로 인식되지 않았던 것이 키 포인트)


여성이 닌텐도DS를 어떻게 인식하고 있고, 플레이 성향은 어떤지를 알아보기 위해 2008년 3월부터 6월까지 130명을 대상으로 인터뷰 조사를 진행했다. 지하철 1호선 2호선 이용객 및 명동에서 조사를 진행했으며, 질의 답변의 형태보다 플레이 관찰, 관심 유발을 통한 최소 30분 이상의 대화를 통해 진행하였다.


Q1. 닌텐도DS를 어떻게 알게되었는가?
TV광고 및 각종 마케팅 경품으로 알게되었다. 90%이상을 차지했으며, 닌텐도가 선택한 마케팅이 유효했으며, 외부 기업들이 진행한 마케팅 경품 효과도 판매에 영향을 미친 것으로 보인다.


Q2. 닌텐도DS는 무엇인가?
여성층은 닌텐도DS를 무엇으로 인식하고 있을까? 게임기로 지칭하는 이용자는 극 소수였으며, 대다수는 닌텐도DS를 고유 명사처럼 사용했으며, 게임 또는 게임기로 인식하지 않고, 유행을 따르는 트랜드로서, 그리고 여가생활을 즐기는 툴로서 이용되고 있었다.


Q3. 최근 즐기고 있는 게임은?
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국내에선 출시되지 않은 남코의 "태고의 달인"이 가장 많은 선택을 받고 있었다. 리듬액션 게임으로 번역이 필요없기에 일본판을 플레이하는 경우도 이해할 수 있지만, 문제는, 복사매체를 이용해 즐기고 있다는 점.


이상 인터뷰 내용을 간단히 요약해 보았다. 여성층은 미개척지 중에 한곳이다. 또한, 자신이 요구하는 가치만 충족된다면 3만원~5만원 사이의 비용은 가볍게 지출해 준다는 점도 소프트 사업자에게는 매력적인 대상이다. 하지만, 여성이 요구하는 즉시적인 커뮤니케이션 툴로서 이용을 서포트하는 전략이 부족하고, 닌텐도DS 및 소프트의 판매처가 전자 양판점이나 게임기 판매처에 밀집되어 있어, 트랜드 아이콘으로서 선택받기에는 판매처의 제한이 크다.


분명 닌텐도DS는 전용 게임기이다. 하지만, 게임이 고정된 플랫폼에서 벗어나 새로운 그릇에 담겼을때, 게임의 고정관념(부정적 인식)을 벗어나 새로운 트랜드(패션) 아이콘이 될 수 있음을 보여준 첫 사례로서 아직 국내 시장은 개척의 여지가 많음을 보여주었다.

 
-트랜드 아이콘으로서의 게임기는, 기존 게임산업의 유통과는 다르다.
-다른 구조에 의해, 휴대용 디바이스 판매사들도 색다른 전략을 통해 성과를 얻을 수 있다.
-게임보다 플래이 환경과 즉시적 커뮤니케이션을 강화하면, 닌텐도도 넘어설 수 있다.


게임 업계 뉴스 GameDaily BIZ의 인터뷰 코너에, 소니컴퓨터엔터테인먼트 미국 경영진 VP겸Co-COO의 Jack Tretton씨가 소니의 전략 그리고 타사와의 경쟁에 대해 언급하고 있다.

흥미로운 부분은 닌텐도DS와 PSP에 대해 언급한 부분. 소니가 초대 플레이스테이션과 플레이스테이션2로 새로운 시장을 개척해 압도적인 쉐어를 쌓아 올린 것을 강조하고 있다.


인터뷰 일부 내용.

[PSP를 통해, 우리는 새로운 길을 열어 왔으며, 휴대 게임을 즐기지 않았던 층, 게임보이의 기술이나 소프트웨어에 매력을 느끼지 않았던 20대의 유저를 개척했다.]

닌텐도 DS가 소구 하고 있는 것은 게임보이와 같은 층. 발매 이후 17개월 간의 보급율을 보면, DS는 PSP의 뒷편에 있을 뿐만 아니라 다른 플랫폼에도 지고 있다. 닌텐도는 코어가 되는 고객층을 잠재적으로 잃어버리고 있으며, 그 이외의 층에도 확대하지 못하고 있다.

PSP는 완전히 새로운 유저층을 개척하고 있다. 소니는 일찌기 플레이 스테이션으로 실현한 것과 완전히 같은 것을 실행한다. 향후에는 젊은층에게 접근하여 머지않아 초대 플레이 스테이션으로 개척한 규모의 거대한 청중에게 소구 할 것이다.

http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13886


닌텐도DS 와 비교하는 형태로 동사의 휴대 게임기 PSP의 훌륭함을 강조하고 있다. 소니의 현상 인식을 알 수 있는 발언으로, 동씨의 발언이 업계내외에서 화제가 되고 있다.


Jack Tretton씨는 경영진 VP겸Co-COO(Cheif Operating Officer)으로 소니컴퓨터엔터테인먼트의 부사장급으로, 경영진 중 극히 상층부의 인물이다. (참조)


개인적으로 닌텐도DS와 PSP는 컨셉부터 차이점이 있었다고 생각한다. 닌텐도DS는 게임 영역자체를 확장하는 개념의 게임기이며, PSP는 대중적인 엔터테인먼트 콘텐츠인 영화와 음악도 즐길 수 있도록 디바이스를 확장한 디바이스 중심의 기기이다. 즉 소비층 확대를 염두해둔 컨셉은 같지만, 닌텐도DS는 게임 이용 용도 확장에 중점을, PSP는 게임기를 영화나 음악 플레이어로서 확장하는 형태로 소비층을 확대해 온 것이다.


Jack Tretton의 발언은 소니측만이 소비층 확대를 위해 노력하고 있으며, 그로인해 과거의 플레이스테이션이 영위 했던 권력을 얻어가고 있다는 발언이지만, 소비층 확대라는 측면에서는 동일하다고 생각된다.

<닌텐도DS 오페라 브라우저>


닌텐도는 닌텐도DS 웹 브라우저를 7월 19일부터 온라인을 통해 판매한다고 한다. 가격은 3,800엔
닌텐도DS 웹 브라우저는 닌텐도와 Opera Software가 공동 개발한 버전으로, 차세대 콘솔 will에도 탑재된다. 무선랜 기능을 이용해 인터넷에 접속되고, 2화면을 이용해 화면을 표시할 수 있다. 문자입력 방식은 ATOK을 이용한 자필입력방식을 채용하였다.


닌텐도DS 웹 브라우저는 2가지 버전으로 판매된다. 닌텐도DS 버전과 닌텐도DS Lite 버전, 닌텐도DS Lite는 메모리 확장방식이 달라 보유중인 기기에 맞는 버전을 구입하여 사용해야 한다.


[관련링크] 닌텐도DS 웹 브라우저
<닌텐도DS Lite 제트 블랙>


일본 9월2일 출시 예정



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