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부재 : 일일 액티브 유저 570만의 거대 시장 지하철.

한국에는 서울만이 존재하는 것처럼 서울은 날마다 비대해지고 있습니다. 서울의 끝과 끝을 지하철을 이용하여 횡단하는데 약 3시간이 소요되고, 비대해진 크기만큼 출근에 소요되는 시간은 평균 약 70분이라고 합니다. 퇴근 시간까지 포함한다면 140분동안 지하철이란 공간에 묶여 있겠군요. 소비자와 온라인 서비스의 접점이 끊어지는 시간, 그리고 절대 강자가 존재하지 않는 공간. 과연 이 공간에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 혹시, 지하철이란 공간이 새로운 기회를 제공하는 기회의 틈이 아닐까요?


일일 액티브 유저 570만명의 거대시장 지하철을 이용하는 소비자를 조사해보았습니다. 1호칸에 탑승하여 끝칸까지 이동하여 소비자가 무엇을 하고 있는지 확인하였으며, 특정 인원에 대하여는 대면 인터뷰를 진행하였습니다. 일명 매일매일 반복하는 팬더의 지하철 인터뷰, 바로 지금 시작합니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 20일부터 ~ 1월 19일까지
- 인터뷰 대상 : 294명
- 관찰 인원 : 약 4,800명
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 408개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 29분
- 평균 나이 : 17세 ~ 52세
- 남녀비율 : 남성 39%  여성 61%


소비자의 손에는 무엇이 들려있을까?

소비자의 손을 사로잡은 것은 무엇이 있을까요? 소비자의 손에 들려있다는 것은 관심을 받고 있다는 것이며, 주로 어떻게 시간을 소비하고 있는지 알 수 있다고 생각됩니다. 확인해볼까요?

1. 아무것도 없다. 39%
2. 휴대폰. 26%
3. 신문 및 서적. 18%
4. PMP, MP3. 10%
5. 스마트폰. 5%
6. 게임기 등. 2%

어떤가요? 예상한 범위의 데이터인가요? 아니면 예상 밖의 결과였나요? 아무것도 들고있지 않은 분이 39%로 1위를 달성했습니다. 아직까지 기회가 열려있다고 봐야 겠군요. 그리고, 흔히 사용하는 피쳐폰이 2위를 달성하면서 다양한 가능성을 열어주고 있습니다.


휴대폰으로는 무엇을 하고 있을까?

이번에는, 휴대폰으로 무엇을 하고 있는지 관찰해보았습니다. 최근의 휴대폰들은, 다양한 멀티미디어 기능을 통합하고 있어, 음악도 듣고 영상도 보고 TV도 볼 수 있습니다. 과연 주로 무엇을 하고 있을까요? 설마, 인터넷을 하고 있진 않겠죠?

1. 영상물 시청. 42%
2. TV 시청(DMB). 29%
3. 모바일 게임. 17%
4. MP3. 12%

자신이 원하는 영상물을 다운로드하여 즐기는 소비자가 1등을 차지했습니다. 하지만, 영상물 시청은 지상파 방송에서 유행하는 콘텐츠가 있을 경우와 월요일에 변동폭이 큽니다. 예를들면, 아이리스와 추노 등 인기 영상물이 존재하는 경우, 그리고 방송 다음날 같은 경우 영상물 시청이 크게 증가합니다. DMB와 같은 경우 편차 없이 꾸준하게 유지되는 경향이 있습니다. 여기서 중요한 부분은, 영상물이 여전히 킬러 서비스다라고 할 수 있지만, 무선 데이터 통신 후진국인 한국을 염두에 두고 평가해야할듯 합니다. 막강한 커뮤니케이션 툴인 휴대폰이 스마트해지면 소비 패턴이 변경될 것으로 예상됩니다.

지하철에서의 소비 패턴은 작게 쪼개져 있습니다. 5분~10분 단위의 짧은 소비 패턴을 보여주고 있기에, 영상으로 지하철을 장악하려면 30분~45분 단위의 콘텐츠 구성을 변경할 필요가 있습니다. 또한, 지하철에서 쉽게 이용할 수 있도록 유통 대안이 필요해 보입니다. 일일이 불법물 찾아 다운로드하는 행위는 매우 귀찮은 행위거든요. 최근 유행처럼 기간제 대여형을 도입하는 것도 좋을 것 같습니다.


어떤 스마트폰을 사용하고 있을까?

벌써 지하철 이용객 5%의 손안에 스마트폰이 있다니 놀랐습니다. 혹시 제가 이용해온 지하철 노선에 문제일까요? IT기업의 천국 강남 지역을 이동하는 2호선 때문이었을까요? 정확한 분석은 어렵습니다만, 확실한건 5% 이용객의 손에 스마트폰이 들려있었습니다. 자 그럼 어떤 스마트폰이 들려있는지 확인해보시죠.

1. 아이폰. 54%
2. 옴니아 시리즈. 39%
3. 블랙베리. 7%

언론에 따르면, 옴니아 시리즈가 30만대 가량 판매되어 아이폰을 앞섰다고 했는데 저의 결과는 전혀다르군요. 제가 분류한 옴니아 시리즈는, 옴니아2, 쇼옴니아, 오즈옴니아 포함입니다. 과반수 이상을 차지한 1위는 제손에도 들려있는 아이폰이었구요. 옴니아 시리즈는 전 통신사에서 출시한 옴니아 시리즈입니다. 옴니아 분발이 필요합니다. 블랙베리는 생각보다 많이 보였습니다. 비즈니스에 최적화되서 였을까요? 생각보다 많이 보이더군요.


지하철에서 무엇을 하고 싶어요?

자 이제 본격적으로 인터뷰를 시작해볼까요? 아무것도 하지 않고 있는 이용객에게 물어보았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 무엇을 하고 싶어요? 

1. 동영상을 보고 싶어요. 27%
2. 게임을 하고 싶어요. 19%
3. 인터넷을 하고 싶어요. 18%
4. 업무처리 하고 싶어요. 12%
5. 책을 보고 싶어요. 10%
6. 기타. 14%

영상물이 1위를 차지했네요. 영상과 관련되서 다양한 형태의 의견이 있었습니다. PMP 등을 보유하고 있지만, 또는, 보유중인 휴대폰이 동영상 구동이 가능하지만 인코딩이 귀찮아 사용하고 있지 않다는 의견이 많았네요. 만약, 무 인코딩으로 동영상을 볼 수 있다면 사용하고 싶다고 하셨습니다. 그리고, 자신의 원하는 동영상을 구하기 힘들거나 귀찮아서 포기했다는 의견도 많았습니다. 필요한 것이 무엇인지 보이는군요. 자 기회에요 시작해보세요.

게임에 대해서는, 생각보다 구체적인 의견이 많았습니다. 주로, 온라인 게임을 이용하고 있는 이용객이 답변해주셨는데요. 자신이 즐기는 온라인 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 레밸업하거나, 간단한 것들을 처리할 수 있다면 좋겠다고 하는군요. 특히, 상거래 관련된 의견이 많았습니다. 경매장 이용과 같은 것들이요.

인터넷 이용부분에 대해서는, 절대 풀브라우징을 의미하는 것이 아닙니다. 주로 자신이 이용하는 서비스에 최적화된 것들을 이용하고 싶다고 하시네요. 예를들면, 전용 어플을 통해 사용하는 등의 행위를 언급하셨습니다.

업무처리는, 가장 우선된 것이 이메일과 클라우딩 오피스 환경을 표현하시더군요. 물론, 구체적인 표현은 아니였습니다만, 상황을 파악하는 등의 행위를 하고 싶다고 하셨습니다. 책에 대한 표현은 편리한 기기로 책을 볼 수 있다면 좋겠다고 하시더군요. 이북의 가능성이 보인다고 할까요? 컨텐츠 문제를 우선 해결하고 장비 보급을 진행하면 좋을 것 같았습니다. 또는, 만능 스마트폰이 해결할 수도 있겠군요.


요구 사항을 만족하기 위해 고려하고 있는 장비는 무엇인가요?

요구 사항을 충족하는 전용기기를 원할까요? 아니면 만능 기기를 원할까요? 전 저의 예상과 흡사한 데이터를 얻을 수 있었습니다. 자 답을 보실까요?

1. 스마트폰(만능기기). 42%
2. 노트북. 21%
3. MID, 스마트북 등. 18%
4. PMP. 12%
5. E-Book. 7%

이용객의 의견 중 80% 이상은 구체적인 장비명을 언급하지 않았습니다. 은유를 통해 원하는 기능을 표현하시고 이런 것들이 동시에 사용 가능하면 좋겠다고 하시더군요. 거기에 맞는 장비 설명과 이미지 등을 보여드리고 선택하도록 했습니다. 최대한, 설문 레이아웃에 의한 선택 변경이 없도록 구성해서 진행했습니다.

휴대하기 편한 크기와 다양한 성능, 그리고 콘텐츠 구비가 용이한 환경이 평균적으로 표현되었습니다. 스마트폰은, 통화라는 필수 기능과 함께 크기와 성능으로 높은 평가를 받았습니다. 노트북은, 소니의 p시리즈와 같은 작은 크기의 장비를 언급하셨습니만 가격 문제로 고심한다고 하시더군요. 3위부터 4위까지의 장비는, 스마트폰의 작은 화면 사이즈로 인하여 불편하고 이러한 장비라면 해소가 가능할 것 같아 선택한다고 하셨습니다.

E-Book은 선택하신 분이 예상외로 많았지만, 보기 불편하지 않다면 다른 만능 기기를 선택하고 싶다고 하시더군요. 책을 보기 편한 E-Book이 만능 기기로 진화하면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다.


일일 570만의 액티브 유저가 방황하는 공간 지하철, 스마트해지는 디바이스와 개방의 물꼬에서 고심중인 무선데이터통신 인프라까지, 어쩌면 지하철은 마지막 남은 오아시스인지도 모르겠습니다. 지하철로시선을 돌려보시면 어떨까요? 오늘은 이만 마치도록 하겠습니다. 매일매일 16년간 진행중인 팬더의 지하철 대탐험, 다음 시간에 다시 찾아올께요.


저작자 표시 비영리

URL 단축 기능을 제공하여 인기를 얻고 있는 bit.ly는, bitly.tv라는 새로운 서비스를 시작했다. bitly.tv는, bit.ly를 통해 가장 많이 링크되어 있는 동영상을 정리하여 제공하는 서비스이다. 일명 "지금 인기있는 동영상을 무엇일까" 를 알려주는 서비스.


여기까지는 소비자 유혹용이고, bit.ly는, 실시간 웹으로 주목 받는 Twitter에 단문 URL링크 기능을 제공하여, 이용자의 관심을 추적하여 분류하려는 목적을 갖고 있는 서비스이다. 이번에 추가된, bitly.tv는, 자사의 링크를 통한 관심사 추적을 동영상으로 확장한다는 공표이다.


물론, 지금까지의 UGC(YouTube)의 한계를 넘지 못하면 기업이 요구하는 "소비자는 지금 무엇에 관심을 갖고 있는가"를 충족시키지 못한다. 하지만, 동영상 촬영 가능 기기의 보급과 무선데이터 통신을 기반으로, 생산과 공유가 가능해져 설명이 확실한 "소비자는 지금 무엇에 관심을 갖고 있는가"를 충족시킬 수 있다.



문제는, bitly.tv에서 제공하는 기능은 단순한 동영상 링크에 대한 정보일 뿐, 이용자가 촬영한 동영상을 올릴 수 있는 기능은 제공되지 않는다. 이 부분에서는, ZetaApp님이 알파테스트 중인 ivtweet가 앞선 기능을 제공한다. 아직 알파테스트 중이라 부족한 부분은 있지만, 아이폰에서 촬영한 동영상을 바로 등록하고 링크를 하는 등 다양한 기능이 준비 중이라, 미래에 대한 기대가 높은 서비스이다.


사실, 보다 완성된 가치를 제공하려면, 동영상 분석 알고리즘이 필요한데, 아직은 미지의 땅에 존재하는 기술로서 적용에는 상당한 시일이 걸린다. (중국의 힘을 빌린 노가다 방식을 도입한다면 가능할지도 모르겠다.)


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Google 비디오 시장에서도 독주중.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/13 14:55 Posted by 전설의에로팬더

Microsoft와 Yahoo는 비디오 시장에서도 Google를 따라잡지 못하고 있다. 만약, Microsoft가 최근 이슈가 되고 있듯 Yahoo를 인수한다고 해도, Google과 커다란 격차를 보이며 2위 자리에 만족해야하는 상황이다.

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comScore가 2007년 12월에 조사한 미국의 온라인 비디오 시장에 의하면, 시청 비디오 수 기준으로 Google사이트가 32.6% 월등한 차이로 1위를 유지하고 있다. Yahoo의 3.4%, Microsoft의 1.8% 두사이트를 합친다고 해도 27.4%의 차이로 2위자리에 만족해야한다.


[참고] U.S. Internet Users Viewed 10 Billion Videos Online in Record-Breaking Month of December, According to comScore Video Metrix (comScore)



일본 최대의 SNS mixi는, 자사의 서비스에 YouTube 동영상 인용을 허용하도록 했다. mixi 동영상을 보유하고 있는 mixi는, 경쟁 서비스인 YouTube 동영상의 직접 인용은 허용하지 않고, 링크만 가능하도록 했었다. 왜 허용한 것일까?


동영상은 이용자의 체류시간이 늘어나는 효과를 제공하지만, 서비스 유지 비용이 높다는 문제가 있으며, 일본의 강력한 저작권 문제로 인해 관리에 대한 부담이 높다는 문제가 있다. 동영상의 장점을 활용하면서, 비용 문제 및 관리 문제를 해결하기 위해 링크만 가능하던 YouTube 동영상 직접 인용을 허용한 것으로 보인다.


mixi 동영상과 YouTube 동영상의 콘텐츠 성격이 다르다.

mixi 동영상 기능을 이용해 등록되는 동영상은, 가족과 친구 중심의 홈비디오 성격이 강하다. 1일 등록되는 동영상 1만~2만개 중 과반수 이상은 가족과 친구 중심의 홈비디오가 등록되고 있으며, YouTube 동영상 링크는, TV프로그램과 뮤직비디오 및 애니메이션 등 저작권 문제가 다분한 동영상 등이 링크되고 있어, 이용 성향이 다름을 확인할 수 있다.


동영상은 체류 시간 증가의 1등 공신

mixi의 1인당 월간 페이뷰는 30% 가량 감소하며, 하락세를 면치 못하고 있지만, 2007년 2월 mixi 동영상 런칭 이후 체류 시간이 15% 증가하면서, 월간 페이뷰 하락를 체류 시간 증가로 받쳐주는 형태가 되고 있다. 체제 시간이 또 다른 지표로 적용되며, 그 중요성이 강조되고 있는 현 상황에서, mixi의 존재감을 유지하기 위해서라도 필수적인 서비스일 것이다.


하지만, 높은 비용이 소모되는 동영상 서비스

체류 시간 증가의 1등 공신 역할을 하고 있는 동영상이지만, 동영상 제공 서비스는 막대한 비용이 드는 서비스로서, 수익화에 어려운 요소가 많다. 일본 동영상 제공 서비스 1위 싱글벙글 동영상도 적자 상태이며, mixi 동영상도 수익화 계획이 확립되지 않은 상태이다.



텍스트와 사진으로 구성되어온 SNS의 단순한 패턴에 의해, 이용자의 참여가 줄어들고 있는 상태이다. 새로운 패턴을 도입하여 서비스를 개선하는 방법은, 사업자가 선택할 수 있는 가장 손쉬운 방법일 것이다. 이러한 의미에서, SNS 사업자의 동영상 도입은 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다. 하지만, 이러한 패턴 도입은 짧은 생명력 유지만 시켜줄 뿐 실질적인 개선으로 이루어지진 않는다.

현실상의 경험을 공유하는 형태가 1단계 였다면, 함께 체험하고 공감할 수 있는 형태가 2단계로 진화하는 형태이다. 2단계 진화를 위해서는 단순 패턴의 도입이 아닌 공간적 의미의 변화가 필요하다.

사람이 콘텐츠와 서비스의 핵심이란 것을 모든 기업들이 인식한듯 하다. 브라우저상에서 사람의 관계를 유기적으로 연결하며 성공해온 싸이월드, 마이스페이스, 유투브 등의 서비스와 3차원 가상 세계를 바탕으로 사람의 관계와 비즈니스를 창조하고 있는 세컨드라이프, 작은 화면이란 단점을 언제 어디서나 연결할 수 있다는 장점으로 커버하며 성공가도를 달리고 있는 모바일SNS 모바게타운, 이제, 집안에서 혼자 즐기는 단절되있던 콘솔 플랫폼도 네트워크를 지원하며 온라인 세계에 뛰어들고 있다.


모든 디지털 기기들은 네트워크를 지원하며, 온라인 세상으로 뛰어들고 있는 듯 하다. 과거 휴대폰이 모든 기기들은 흡수하며 만능 기기가 될 것 같던 "컨버전스 시대"의 충격도, 모든 디지털 가전이 네트워크에 연결되 새로운 세상을 창조하겠다던 "유비쿼터스 시대"의 충격도, 현재의 온라인 시장만큼 충격적이지 않았던 것 같다. 최소한 경쟁상대 만큼은 정확하게 알 수 있었으니까.


E3 2007에서 벌어진 콘솔전쟁 2라운드, 온라인을 장악하기 위한 총성없는 전쟁이 벌어졌다.

과거의 콘솔 시장은 콘텐츠 독점 계약에 따라 시장의 판도가 달라지던 시장이였다. 킬러 콘텐츠를 개발하는 개발사와 계약만이 시장 점유율을 높일 수 있는 가장 강력한 무기였다. 하지만, 차세대기 등장 이후 콘텐츠 개발사는 멀티 플랫폼을 지향하며 최대한 다양한 플랫폼에 자사의 콘텐츠가 유통되길 원하였고, 이러한 전략에 의해 시장은 재편되기 시작했다. 분명, 이러한 액션전에도 콘솔 공급사는 온라인의 중요성을 인식하고 있었지만, 좀더 공격적으로 온라인 전략을 펼치게된 동기는 멀티 플랫폼을 요구하는 콘텐츠 개발사의 전략 변화일 것이다.


이번 E3 2007에서 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도는 적극적인 온라인 전략을 공개 하였다. 온라인 서비스는 온라인 서비스를 통한 콘텐츠의 차별화와 손쉽게 접근할 수 있는 다운로드 판매 시장 도입, 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 공급, 유저 매칭 서비스 등 기존에는 제공할 수 없던 다양한 서비스가 가능하여 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도에게는 무척이나 매력적인 시장일 것이다.


마이크로소프트, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스

 마이크로소프트는, X-BOX LIVE 정책을 통해 온라인 유저 매칭 서비스와 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다운로드 제공하는 마켓 플레이스를 강화하고 있다.


-25개 국가에서 서비스 중.
-총 700만 명의 유저.
-다운로드 가능한 게임 250개.
-총 4,500만번 다운로드.
-향후, 영화 다운로드 서비스도 제공.


현재, 북미 유저중 50%는 마켓플레이스에 매일 접속하고 있으며, 이미 2억회가 넘는 다운로드가 기록되었고, 관련 커뮤니티도 활발하게 운영되고 있다고 한다. 아직은, 유저 매칭 및 소수의 게임을 중심으로 구성된 온라인 서비스이지만, 향후 총 2350시간을 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하여, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스를 강화한다고 한다. 아직 초기 시장이라 기존의 오프라인 시장을 대체할만한 규모는 아니지만, 짧은 기간 동안 이루어진 결과로서 상당히 고무적이라 할만하다.


마이크로소프트는, 애플의 아이튠즈와 같은 콘텐츠 마켓플레이스에 좀더 집중하려는 것 같다.


SCE, 세컨드라이프를 꿈꾸는 HOME 서비스.

SCE의 HOME 서비스는, PS3 사용자를 온라인상에 모일 수 있도록 지원하는 커뮤니티 서비스이다.다양한 서드파티 참여 기업들의 콘텐츠를 통해 로비를 늘려가고, 다양한 게임과 제공되는 커뮤니티를 통해 참여자들이 좀더 능동적으로 커뮤니티를 생성하는 방식으로, 기존의 게임 포털과 일반적인 온라인 커뮤니티 서비스와 흡사하다.


SCE의 HOME은 세컨드라이프와 같은 가상 세계와 흡사한데, 제공되는 툴로 콘텐츠를 제작할 수 있는 부분은 세컨드라이프와 흡사하지만, 외부의 데이터를 믹스할 수 는 없고, 제공되는 툴로만 제작 업로드할 수 있는 부분이 특징이다. 유저가 직접 HOME 내부에서 이벤트를 펼치거나, UCC 동영상을 등록하고 영화 예고편을 감상할 수 도 있고, 서드파티는 HOME내부의 전자상거래 시스템을 통해 다양한 수익 사업을 전개할 수도 있다. 또한, 아직은 특정 하드웨어(소니에릭슨 휴대폰)만 지원하지만, 휴대폰을 통해 개인에게 제공되는 개인공간에 데이터를 업로드하는 형식도 지원한다.


닌텐도, 유저 매칭과 다운로드 판매.

닌텐도답게 무척이나 심플한 온라인 서비스를 지향한다. Wi-fi를 통한 유저 매칭과 다운로드 판매 지원, 그리고 개인 개발자도 게임을 개발하여 판매할 수 있는 Wii Ware 서비스 등이 특징이다. 역시 닌텐도라고 할까? 게임 그자체에 집중한 온라인 전략으로 Wii Ware는 게임 유통의 혁신을 불러올지도 모르겠다. 혹은 게임 개발 판매의 위험 부담을 줄여 혁신적인 게임이 탄생하고 그로인해 게임 유저층이 넓어지는 효과로 확대될 가능성도 충분할 것이다. 여지껏 닌텐도가 그랬듯이 말이다.



SCE, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 온라인 유저 매칭 서비스를 제공한다. 혼자서 즐기거나 제안된 공간에서 소수의 사람이 즐길 수 있던 콘솔이 온라인을 지원하며, 미지의 사람들과 게임을 테마로 열결되게 된다. 아직은 특정 게임을 즐기기 위해 랜덤하게 연결되는 관계에 지나지 않지만, 과거 국내의 온라인 게임에서 처럼 파생되는 다양한 커뮤니티가 형성될 것이다. 그러한 커뮤니티가 콘솔 내부가 아닌 외부에서 형성된다고 해도, 그 파괴력은 강할 것이다.

특히, SCE의 HOME은 종합적인 커뮤니티 환경을 제공하며, 세컨드라이프가 보여준 3D 가상 세계의 가능성을 보편적인 대중의 시각에 맞게 조절하여 제공하려고 한다. 또한 HOME에는 퀄리티 높은 다양한 게임들이 제공되어 세컨드라이프에는 부족한 콘텐츠 문제도 해소되게 된다.


미국에서 시작되어 일본에서도 주목받고 있는 세컨드라이프. 가상 세계의 비즈니스를 현실과 연동시키는 새로운 형태의 비즈니스 플랫폼을 런칭하며, 미국의 유명 기업을 잇달아 참여시키고 있다. 참여 기업에게, 세컨드라이프의 무엇이 매력적이며 현실과 연동시킨 가상 세계 비즈니스 플랫폼은 소비 세계에 어떤 영향을 미칠까?


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美 린덴 레버러토리가 창조한 가상의 세계 "세컨드라이프", 외견만 본다면 기존의 온라인 게임과 다른점을 찾기 어렵지만, 참여자가 3D컨텐츠 판매 비즈니스를 행할 수 있는 행위를 바탕으로, 참가자에 의해 전체의 시나리오가 만들어지는 가상 세계라는 점이 차이점이다. 가상의 비즈니스 거래는 린덴 달러라고 하는 가상 통화에 의해서 진행되고, 현실의 달러로 교환할 수 있는 RMT를 적용하여 가상 세계의 비즈니스 활동이 현실 세계에 영향을 미치게하는 새로운 비즈니스 형태를 만들고 있다.


새로운 비즈니스 가능성.


소비성 콘텐츠 상품으로 치부되던 온라인 게임의 형태를, 참여자가 직접 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있는 환경으로 변화시켜 새로운 비즈니스 가능성을 만들어낸 세컨드라이프에 기업들이 잇달아 참여하고 있다. 매스 마케팅의 불특정 다수를 대상으로 한 마케팅에 한계를 느낀 기업들은, 인터넷과 소셜 미디어에 광고비를 지출하고 있고, 세컨드라이프는 이러한 시장에 킬러앱이 될지도 모른다.


2003년 서비스를 개시한 세컨드라이프는, 2006년 1분기에는 참여자가 약 10만명이었지만, 그 후, 미국과 영국의 미디어 등에 다루어지며 유명세를 타게된다. 그 결과, 매월 38%라는 엄청난 증가세를 보이며 참가자가 증가하고 있다. 일반 참가자와 함께 기업의 참여가 증가하고 있다는 점에 미디어에서도 주목하고 있다. 세컨드라이프는, 누구든 비즈니스 파트너로 등록하면 프로젝트를 시작할 수 있다. 그 결과, 세컨드라이프 내부에서 토지 판매나 정보 제공, 아바타(Avatar) 의상이나 건물 판매 등이 행해지며 새로운 형태의 비즈니스 가능성을 보여주고 있다.


세컨드라이프의 가상 비즈니스 구조는, 1달러=280 린덴 달러라고 하는 현실의 통화와 변동형 교환 레이트를 제공하는 등, 현실과 연동시킨 비즈니스 구조가 적용되어. 디지털 콘텐츠 유통의 제약적인 한계를 넘어서는 가치를 보여주고 있다. 이러한 구조를 바탕으로 세컨드라이프 내부에서는 하루에 50만 달러 이상이 내부에서 통용되고 있다고 한다.


세컨드라이프라는 가상 세계는 소비성 콘텐츠인 게임의 연장 또는 디지털 콘텐츠 유통처로만 인식되서는 않된다. 가상 현실을 통해 현실의 상품 판매로 연결되는 새로운 21 세기형 마케팅으로 발달할 가능성이 높기 때문이다. 초기 접근성만 높인다면, 게이머만의 좁은 세계를 벗어나, 일반 소비자에게도 어필할 수 있을 것이다.


기업에게 각광받고 있는 이유는?


세컨드라이프에는, 인텔, 썬마이크로시스템, 리복, 아마존, 소니뮤직, 아디다스, 토요타, 닛산, 아우디, GM, 로이터, 와이어드, CNET 등, 쟁쟁한 기업들이 참가하여, 자사의 매장이나 오피스를 오픈하고 있으며, 일본 기업을 중심으로 세컨드라이프 내부에서 다양한 비즈니스를 진행하고 있다.


각 기업은 상품이나 서비스 판매를 위한 프로모션, 브랜드 마케팅 프로모션 등을 위해 세컨드라이프를 적극 활용하려고 하고 있다. 왜 기업들은 검증되지 못한 가상 세계 비즈니스에 관심을 갖고 참여하고 있는 것일까? 직접적인 참여를 통해 검증 작업을 진행하고 있겠지만, 개인적인 생각으론 Web2.0과 같은 트랜드의 연장선에서 생각하고 있는 것으로 보인다.


참가 기업에게 있어서 중요한 것은, 세컨드라이프가 자사의 상품이나 서비스를 홍보할 수 있는 마케팅 툴로서 유효한가라고 하는 점이다. 비슷한 형태를 갖고있는 온라인 게임의 광고료는 2005년 1.86억 달러에서 2008년에는 8.75억 달러로 성장할 것이라고 미국 양키 그룹이 예상하고 있으며, 최근 MS와 소니 등의 기업이 게임광고에 관심을 갖고 참여하는 등 마케팅 툴로서 가능성을 보이고 있어, 검증 이전에 적극적인 참여를 하고 있다고 생각된다.


세컨드라이프, 21세기 새로운 소비 세계를 꿈꾸다.


세컨드라이프를 활용한 마케팅의 특징은, 블로그스피어, 마이스페이스, YouTube 등의 SNS에서 볼 수 있다. 기업은 SNS를 통한 마케팅으로 상품을 홍보할 수 있는 CM 제작 프로모션 콘테스트 등을 진행하여 소비자의 적극적인 참여를 유도하고 참여자로 하여금 마케팅 활동에 말려들게 하는 일종의 소문 마케팅을 진행한다. 이러한 마케팅 활동이 온라인 게임 분야에도 적용되기 시작한 것이다.


세컨드라이프의 경우에는, 일반 참가자가 2008년 실제 현실에서 건설되는 호텔의 디자인을 가상 체험 할 수 있도록 세컨드라이프에 건설하는 사례나, 참가자와 함께 자택 인테리어를 디자인하는 사례가 나오기 시작하고 있다. 현재도, 기업은 콘테스트를 통해 상품 등의 디자인 공모를 실시해, 뛰어난 작품을 세컨드라이프 내부에서 투표를 진행하는 등, 집합지나 자기표현을 활용한 마케팅 등을 진행하고 있다.


이러한 마케팅은 경험 마케팅으로, 3D로 구성된 세컨드라이프는 인터랙티브한 요소가 더해져, 일반 매스 미디어를 통한 마케팅으로는 제공할 수 없는 경험을 제공할 수 있다. 과거에도 건설사 등이 가상 주택 견본을 웹상에 오픈하여 3D로 구현된 가상의 주택 내부를 체험할 수 있는 경험 마케팅을 제공하였지만, 건물 내부를 체험하는 한정적인 기회 제공으로 극대화된 효과를 얻기는 어려웠다.


세컨드라이프는 3D 외형과 사운드 등 인터랙티브한 요소가 더해져, 타 매체에서는 제공할 수 없는 극대화된 체험을 제공한다. 흡사 현실 세계를 살아가듯 3로 구현된 가상의 세계를 여행하다. 자연스럽게 체험 마케팅에 참여하게 되며, 자율적인 참여를 통해 극대화된 마케팅 효과를 얻을 수 있을 것이다. 세컨드라이프는 21세기 소비 세계에 큰 임펙트를 줄 가능성이 높을 것이다.


싸이월드, 믹시, 마이스페이스 등의 웹상의 SNS가 인터랙티브한 체험이 가능한 형태로 변화되고, 기존 관계 중심으로 구성된 회원수를 바탕으로 프로젝트를 전개한다면, 참여 유저수보다 기업의 참여수가 많아 기형적인 시장이라고 평가되고 있는 세컨드라이프의 한계점을 넘어설 수 있지 않을까?


일본의 웹스타재팬(트랜스코스모스 자회사)는 5일, 세컨드라이프(Second Life) 안에서 아바타(Avatar)를 사용한 영상 제작 서비스를 개시한다고 발표했다. [발표 내용]


웹스타가 제공하는 영상 제작 서비스 마시니마(machinima)는, 3D 그래픽 엔진을 이용한 애니메이션 영상이라고 하는, 새로운 형태의 무비 컨텐츠이다. 플레이어가 콘트롤하여 움직이고 있는 아바타(Avatar)를 세컨드라이프(Second Life)내의 카메라맨이 촬영하는 형태로, 일반적인 영화촬영과 비슷한 형태로 진행된다.
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웹스타는, 기업이 세컨드라이프(Second Life)내부의 토지를 구입해 마케팅을 전개해 가는 과정을 영상으로 제작하여, 진척 상황 등을 블로그나 웹사이트로 전달하는 등, 구축 개시시점으로부터의 프로모션이 가능해지는 점을 부각하며, 기업들을 대상으로 홍보하고 있다.


웹스타가 제공하는 마시니마(machinima)는, 세컨드라이프(Second Life)내부에서 마케팅을 진행하는 기업들을 위한 서비스 이지만, 관련 서비스가 일반 유저들에게 제공된다면, 동영상 공유 사이트 등을 통한 새로운 홍보 수단 및 유저에게 새로운 재미를 제공하는 놀이 수단이 될 것 같다. 혹은, 온라인 게임에서 카메라 아이템을 제공하여, 촬영하는 영상을 서버에 저장하고 간단히 편집하여, 외부의 웹사이트 등을 통해 제공한다면, 클로즈된 공간이 외부로 연결되는 새로운 수단이 될 것이다.

최근, 월드오프워크래프트 및 마비노기 등에서, 유저 스스로 제작한 동영상이 개발사와 유저 모두에게 유익한 수단이 되고 있다. 유저에게는 동영상이 새로운 놀이 수단 및 자신을 어필하는 도구가 되고 있으며, 개발사는 유저가 제작한 동영상이 동영상 공유 사이트를 통해 제공되면서 유저가 유입되는 효과를 얻고 있다.




일본의 매크로밀은 6월 20일, 인터넷 동영상 사이트에 관한 이용 실태 조사 결과를 발표했다. 발표내용에 따르면, 무료 동영상 사이트 이용 이유는 「인터넷 상에 동영상이 소개되었을 경우」, 유료 동영상 이용 이유는 「보고 싶은 동영상이 있었을 때」에 이용하는 경우가 많아, 무료와 유료 동영상 사이트의 이용 경향이 크게 다름을 알 수 있다. (발표 내용)

[ 조 사 개 요]
조사    방법 : 인터넷 리서치
조사    지역 : 전국
조사    대상 : 15 ~59세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 1036명
조사    일시 : 2007년 6월 6일(수) ~ 6월 7일(목)
조사    기관 : 주식회사 매크로 밀


이번 조사 결과 중, 동영상 공유 사이트는 YouTube로 한정하고 있다. 적은 표본수와 매크로밀 회원 한정 조사이지만, 참조 자료로서는 충분하다고 생각된다. (YouTube는 일본 유저가 가장 많이 이용하는 동영상 공유 사이트로, 작년까지, 일본 유저가 미국내 유저 이용율보다 높을만큼 높은 인기를 구가한  사이트이다.)


- YouTube 이용 경험.

YouTube를 인지하고 있는 유저는 72% 이며, 이용 경험은 49%로 50%에 달하는 높은 비율을 보이고 있다. YouTube는 젊은층에게 높은 인지도를 갖고 있으며, 젊은층으로 갈수록 이용율이 높아지고 있다. 특히, 15 ~19세의 이용 경험은, 남성이 90%, 여성도 81%에 이르고 있다.


- YouTube를 이용하게된 계기는.

YouTube 이용 계기는 [친구, 지인으로부터 소개받아 알게되었다]가 34%로 가장 높고, 그 다음으로 [인터넷 뉴스] 29%, [검색을 통해 알게 되었다]가 23% 이다. 남녀별로 보면, 여성은 [친구, 지인으로부터의 입소문]이 41%으로 남성에 비해 10 포인트 이상 높은 반면, 남성은 [인터넷 뉴스]가 35%로 가장 높다.


- YouTube를 통해 얻게된 정보를, 다른 유저에게 전달한 경험이 있는 사람은, 54%

YouTube를 통해 얻은 정보를 타인에게 전달한 경험이 있는 유저가 54%에 달했다. 전달 수단으로는, [친구·지인에게 입소문으로 전했다]가 43%으로 가장 높고, [mixi 등의 SNS 사이트로 소개했다] 10%, 블로그로 소개했다 8%.



일본의 총무성은 6월 20일, 「미디어/소프트의 제작 및 유통 실태」조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면 일본의 콘텐츠 시장 규모는 2005년 11.3 조엔 에 이르고 있다고 한다.또, 휴대 전화의 보급이나 통신 인프라의 고속화로 인프라가 갖추어져, 요금을 지불하고 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 사람이 76.0%에 이른다고 한다. (발표 내용)


일본의 총무성은, 매년 "미디어/소프트의 제작 및 유통 실태"에 대한 조사를 진행 결과를 발표하고 있다. 이번 조사 내용 중 인상 깊은 부분은 유료 콘텐츠 구입자가 76%에 이른다는 것이다. 국내는 불법복제가 불가능한 온라인게임을 제외하고, 유료 콘텐츠 산업은 없다고 생각해도 무방한 상태이다. 저작권에 대한 인식 개선과 양질의 콘텐츠가 생산될 수 있는 성숙된 시장이 되길 희망해 본다.


조사 결과에 의하면 콘텐츠 시장은 해마다 성장하고 있으며(2003년을 기점으로 성장), 동영상 콘텐츠 분야(유튜브를 기점으로, CGM 동영상 시장이 급격히 성장했다)는 4.6%로 높은 성장율을 보여주고 있다. 또, 일차 유통시장보다 2차 이용 시장의 성장이 높다.


인프라의 발단과 휴대 전화/ PC의 고성능화, 또 결재 수단의 다양화가 진행되어, 인터넷상에서 유료 콘텐츠를 구입하는 비율이 증가하고 있다. 조사 결과에 의하면, 전체의76.0%가 유료 컨텐츠의 이용을 경험하였으며, 40% 가량이 휴대 전화와 PC 양쪽 모두를 사용하고 있다.(네트워크 기반의 콘텐츠 유통시장은 2005년을 기점으로 급격한 성장세에 있다.)


이용자가 유료 콘텐츠에 지불하는 금액은 월 평균 1299 엔이며, PC 이용자가 콘텐츠에 지불하는 요금 평균은 1,757엔, 휴대 전화 이용자 월평균 지불액은 535엔으로 PC 이용자에 비해 적은 비용을 유료 콘텐츠 이용 비용으로 사용하고 있다. (미디어 별로 구분해보면, 동영상 부분은 723엔, 음성 부분은 448엔, 텍스트 부분은 129엔)


추가로 일본인들의 유료 동영상 콘텐츠 이용 경향을 보면, 보고 싶을 때에 보고 싶은 것을 본다라고 하는 경향이 있어, 자신의 욕구를 충족 하기 위해서는 다소의 지불에 대해 관대한 경향을 보이고 있다.


영상    부분:영화, 비디오, TV프로(지상·위성· CATV ), 게임
음성    부분:음악, 라디오 프로그램
텍스트 부분:신문 기사, 코믹, 잡지, 서적, 데이타베이스

드디어, Youtube가 일본인을 위해 일본어 페이지를 오픈했다. 일본어 태그와 헬프 페이지, 동영상 등록 등 대부분의 메뉴가 일본어로 제공된다. 향후에는 동영상 카테고리와 채널, 커뮤니티 등의 내용들도 일본에 맞게 구성할 예정이라고 한다. 또한, SKY PerfecTV 코너도 개설했다.



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<Youtube 일본어 서비스 페이지>


Youtube의 이번 정책은, 늦은감이 있는 정책이다. 이미 작년부터 일본인 이용자가 미국 내국인 이용자보다 높은 참여율을 보였으며, 일본 내부의 강경한 저작권 정책에 의해 좀더 자유로운 공간을 찾는 일본인들의 입소문으로 사용자는 갈 수록 늘어가는 상황이였다. 늦어진 요인으로는 일본의 강력한 저작권 정책을 어떻게 회피할 수 있을지에 대한 고민과 일본어로 서비스하지 않아도 충분히 많은 일본인이 서비스를 이용하고 있어 필요성을 느끼지 못했을 가능성도 있다. 하지만, 그들의 느린 변화는 아쉽게 느껴진다.



일본의 NEC는, 영상 및 음성 컨텐츠에 포함되는 음성으로부터 화제의 변화를 검출해, 영상 및 음성 컨텐츠를 화제 마다 분할하는 「토픽 분할 기술」을 개발했다.


디지털 방송망이나 인터넷상에서 대량으로 유통되는 영상 및 음성 컨텐츠를 화제 마다 검색, 시청, 열람할 수 있어 영상 및 음성 컨텐츠의 효율적인 제공과 시청이 가능하게 된다. 토픽 분할 기술은, 자연스러운 회화체를 고정밀 텍스트로 변환하는 음성인식기술과 텍스트를 정리에 분리하는 텍스트 분할 기술에 의해 구현된 것이다.


화제가 다르면 말이나 프레이즈의 경향이 다르다고 하는 「화제간의 차이」에 주목해 토픽을 분류하는 것으로써, 정치, 예능, 스포츠 등, 화제의 구체적 내용에 영향을 받는 일 없이 분할할 수 있다고 한다. 또, 일련의 화제의 변천을 수리적인 모델로 표현해, 화제의 변화점을 컨텐츠 전체로부터 종합적으로 판단하는 것으로, 화제가 바뀌는 빈도에 영향받지 않는 안정된 높은 성능이 구현가능하다.


게다가 인공지능 분야의 최신 학습 알고리즘(변분베이즈법)을 응용하는 것으로써, 많은 어휘를 포함한 복잡한 컨텐츠에 대해서도 높은 수준의 화제 변화를 검출할 수 있다고 한다.


현재, 서비스 이용자가 영상 정보를 효율적으로 취득하기 위한 수단으로서 전자 프로그램표(EPG)나 컨텐츠에 포함되는 자막 등의 메타데이타(관련 정보)를 키워드 검색 하는 것으로써, 시청 하고 싶은 컨텐츠를 찾아내는 기술이 이용되고 있지만, 이러한 기술에서는, 메타데이타 작성에 큰 비용이 드는 것 외에 프로그램의 뉴스 항목과 같은 부분 단위 시청이 용이하지 않은 문제점이 있었다.


이번 개발은, 이러한 과제를 극복하는 것으로, 컨텐츠를 화제 마다 정확하게 분할하여, 사용자가 결정한 화제 단위로 컨텐츠의 관심부분을 시청할 수어 저비용 콘텐츠 제공 서비스가 가능하다고 NEC는 설명하고 있다. NEC는 향후, 컨텐츠 관련 사업 제품화를 목표로 연구 개발을 강화해 나간다고 한다.
일본 ascii24는 7월 8일부터 14일까지 동영상 전달.공유 서비스 관련 이용행태에 대한 앙케이트 조사를 진행했고, 15일 그 결과를 발표했다.



Q :여러분의 동영상 공유·전달 서비스의 이용 동향에 대해 질문합니다. 이러한 동영상 서비스를 사용했던 적이 있습니까?

-양쪽 모두 사용하고 있다. (21.2%)
-동영상 전달 서비스 만 사용. (28.7%)
-동영상 공유 서비스 만 사용. (10.1%)
-현재는 사용하지 않는다. (9.7%)
-사용했던 적이 없다. (20.3%)
-동영상 서비스에 흥미없다. (9.7%)


Q :동영상 서비스 사용 인터넷 접속 환경은 어떤 것입니까?

-100Mbps 광인터넷 (22.2%)
-10Mbps 고속ADSL (20.8%)
-8Mbps ADSL (15.7%)
-1Mbps 이하 (5.5%)


Q :이용한 적이 있는 동영상 공유 서비스는 어떤 것입니까? 사용했던 적이 있는 서비스를 모두 선택해 주세요.<복수 선택>

-YouTube (37.0%)
-Google Video Search (18.0%)
-Yahoo! Video (7.8%)
-Ask.jp (0.4%)

그외 일본 기업들이 제공하는 서비스 사용률은 1%대 미만.


넷트레이팅스가 발표한“YouTube 방문자 수에 대한 일·미 비교 (2006년 3월 기준)

-미국 7760 만명
-일본 2121 만명

일본인 1명의 방문 횟수는 3.2회, 시청 시간은 약33 분 (미국 유저 지표를 웃도는 수준)


Q :이용한 적이 있는 동영상 전달 서비스는 어떤 것입니까? 사용했던 적이 있는 서비스를 모두 선택해 주세요.<복수 선택>

-Gyao (57.8%) 영화, 라이브공연 등 다양한 동영상 콘텐츠를 무료로 제공하는 서비스
-Yahoo! 동영상 (31.9%)
-BIGLOBE 스트림 (18.5%)
-MSN 비디오 (10.1%)

10대~ 30대 남성 이용자가 34.2%로 압도적이다.


예상외로 많은 일본 유저가 동영상 공유.전달 서비스를 사용하고 있으며, 동영상 공유 서비스는 미국기업의 서비스 이용률이 압도적으로 높다. 전달 서비스는 콘텐츠의 천국인 일본답게 일본기업 서비스 이용률이 높다. 각각의 이유에 대해서는 좀더 조사를 해볼 필요가 있으며, 특히 일본 기업이 제공하는 동영상 공유 서비스 이용률이 극히 낮은 이유는 세부적인 조사가 필요해 보인다.


[관련링크] ASCII24

UCC소비채널, KT 토스트 서비스

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/11 20:39 Posted by 전설의에로팬더
KT의 "토스트"는 7월 중순경 시범테스트를 진행할 서비스의 브랜드로, 넷스팟 지원 스윙폰을 대상으로 동영상 다운로드 서비스를 제공하는 서비스이다. 현재는 PC로 다운로드 받아 스윙폰으로 전달하는 부가적인 작업이 필요하지만, 넷스팟 지원하는 지역에서는 스윙폰으로 다운로드 받아 즐길 수 있도록 서비스를 제공할 예정이라고 한다.


향후에는 PSP, 넷스팟 지원 PMP, PDA 등을 대상으로 서비스를 확대할 계획이라고 하며, 와이브로 지원 단말기에도 추가 확대 서비스를 제공할 것으로 예상된다. 현재 스윙폰 보급 및 넷스팟 지원지역이 적어 UCC 소비채널로서 가치는 적지만, 기간 및 단위별 계약을 한다면 일정 가치는 얻을 수 있을 것으로 예상된다.

일본은 휴대폰 망개방이 이루어진 곳이다. 그 덕분일까 휴대폰을 이용한 재미있는 서비스가 많다. 국내에서도 다양한 서비스가 준비되었었고, 팬더도 다양한 서비스를 준비했었는데, 국내 이통사들은 망개방을 수년간 질질 끌어오고 있고, 그덕에 경쟁력 높은 서비스들이 사라져 버렸다.


일본 (주)프런트 미디어가 재미있는 서비스를 7일 오픈했다. 휴대 전화를 위한 무료 동영상 전달 사이트 “Qlick.TV ” 지상파 방송에서 방영된 방송을 휴대폰으로 전송해주는 하이브리드 방송. 아직은 1개의 방송만 전달되고 있지만, 향후 다양한 방송까지 폭을 넓힌다고 하니 재미있는 서비스가 될 것 같다.


덧 : 기술의 발전은 서로의 영역을 침범하게 만들고있다. 영역과 경계의 벽이 사라지는 무한경쟁의 시대라고 해야할까? 방송과 통신의 융합을 알리며 출시된 DMB, 와이브로와 HSDPA는 네트워크 기술로 출시되었는데, 콘텐츠가 중요해지는 시장환경에 의해 DMB와 경쟁하는 모습이 되었다. 이 세상에서 경쟁력을 얻으려면 기존의 고정관념을 버리고 융통성을 얻어야겠다.


[관련링크] Qlick.TV
[참조링크] 프런트미디어
판도라TV(대표 김경익 www.pandora.tv)는 4일 미국 실리콘밸리에 위치한 알토스벤처(Altos Ventures)가 투자주간사로 참여한 벤처 캐피탈 컨소시엄으로부터 60억원을 투자유치 했다고 발표했다.

판도라TV는 이번 해외투자유치를 통해 보다 안정된 서비스 제공을 위한 기술개발에 적극 투자할 계획이다. 트래픽을 보다 원활하게 처리하기 위해 서버확충, 네트워크 증설에 집중 투자하고 UCC 콘텐츠 육성을 위해 모바일을 이용한 ‘모바일 판도라TV’서비스와 다양한 마케팅 투자에 더욱 힘을 쏟을 예정이다.


레떼컴에서 만들었던 서비스, 수 많은 반대에도 불구하고 강행했던 서비스로 기억된다. 초기에는 해외 TV를 국내에서 볼 수 있게 하려는 서비스였고, 현재는 UCC 동영상 서비스로 자리를 잡은 것으로 보인다. 판도라TV가 다른 서비스와 다른점은 UCC 자체에 집중했었다는 것이다. 많은 동영상이 업로드되고 링크되어 퍼지는 것 보다 생산에 집중한 모습이 차이점이라 할 수 있다. 과연 이번 투자유치를 통해 포털마저 뛰어든 경쟁상황을 이겨내 UCC 동영상 서비스로 자리잡을 수 있을지 기대된다.


그런데 레떼컴하고는 분리된 것인가? 판도라TV 투자한다고 레떼컴 분들 고생 많이한 것으로 아는데 -_-;;


[관련링크] 판도라TV
[참조링크] 아이뉴스 기사

[일본] UCC 동영상 공유 서비스.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/06/27 00:17 Posted by 전설의에로팬더
일본에서 시행 중인 UCC 동영상 공유 서비스 정보입니다.


후지텔레비 Watch me!TV


후지텔레비젼과 팀렙의 인터넷 동영상 공유 서비스 "Watch me!TV" 2006년 7월 시범서비스를 시작으로 10월 정식 서비스를 진행할 예정. 이용 요금은 역시나 무료.

다양한 기기에서 제작된 동영상 포맷을 지원하고, 독특한 점은 네트워크를 지원하는 소스기기를 통해 라이브 전송 및 시청이 가능한 서비스를 지원한다는 점.


[관련링크] 후지텔레비젼, 팀렙


사이버 에이전트 AmebaVision


사이버 에이전트사의 "AmebaVision"은 7월 리뉴얼을 통해 동영상 공유 서비스를 시행한다고 발표.

Macromedia Flash 포맷의 동영상 서비스로, 사이버 에이전트 블로그 서비스인 "Ameba 블로그"에 원클릭 링크 서비스와 이메일 주소를 이용한 휴대폰 동영상 업로드를 지원하는 서비스, 웹상에서 동영상 편집을 할 수 있도록 지원함.

클릭 수가 높은 동영상 제작자에게, 현금을 제공하는 이벤트를 진행하여 참여자를 늘릴 계획.


[관련링크] AmebaVision


Any "Any TV"


휴대전화로 촬영한 동영상을 업로드하여 공유할 수 있는 서비스 "Any TV"

휴대전화에 최적화된 서비스로 3GPP/3GPP2 포맷을 지원하고, 휴대폰에서 감상시 다운로드 작업이 필요함. PC에서는 Macromedia Flash 포맷으로 자동 변환되어 제공.

사용자가 3단계의 공유설정을 할 수 있음.


[관련링크] Any TV


Ask.jp의 Ask 비디오


Ask 비디오는 휴대전화 및 디지털캠코더로 촬영된 동영상을 업로드하여 공유할 수 있는 서비스.

MWV, MPEG, 3GPP/3GPP2 등 대다수의 동영상 포맷을 지원하며, 제공되는 공간은 무제한 이지만, 1파일마다 50MB의 제한과 5분의 제한이 있음.

현재 일본내 동영상 서비스 중, 가장 다양한 동영상 포맷과 다양한 기기를 지원하는 서비스. 동영상 별로 사용자가 키워드를 지정할 수 있으며, 블로그 및 홈페이지에 쉽게 링크할 수 있는 서비스도 제공됨.


[관련링크] Ask 비디오

UCC동영상 그 다음 대안을 만들자!

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/20 21:58 Posted by 전설의에로팬더

네트워크 대역폭이 충분하지 못했던 시절 "텍스트"로 이루어진 콘텐츠가 주류를 이루게 되었고, 디지털 카메라의 발전과 초고속 인터넷 보급으로 "이미지"가 핵심 콘텐츠로 부각 받게 되었다. 현재는 사용자의 적극적 자기표현과 콘텐츠 소비처가 많아져 "동영상"이 대안으로서 떠오르고 있다.


동영상이 주류로 자리 잡기 전에  다른 대안을 고민한다는 것이 시기상조로 느껴질 수 있겠지만,  현재까지 주류로 잡리잡았던 콘텐츠의 형태가 단 반향으로 이루어진 한계로 인해 콘텐츠 부가가치가 떨어지는 문제가 있다. 보다 인터랙티브하며, 단 방향의 한계를 넘어설 UCC의 대안은 무엇일까?


그것은 바로 게임이다! 게임은 양방향성을 갖고 있으며, 그 어떤 콘텐츠보다 높은 흡입력을 갖고 있는
강력한 콘텐츠이다. 국내 온라인게임 시장은 2005년 1조 7천억 원 대의 시장으로 성장했으며, 매년 두자리 수의 성장을 보이고 있는 거대한 시장이다.


대규모의 자금이 든다는 온라인게임이 어떻게 UCC 대안이 될 수 있는가? UCC라 하면 사용자가 만드는 콘텐츠인데 일반 사용자가 어떻게 게임을 만들고 게임으로 UCC 대안 시장을 만들 수 있다는 말인가? 많은 의문이 들 수 있을 것이다. "[국외]게임개발 일주일이면 뚝딱!!" 본 사례는 그냥 참조할 글이다.


게임 시장의 문제점은 개발 비용이 높다 보니 위험부담을 줄이려는 개발사가 과거 성공했던 모델들을
따라하는 붕어빵 게임들을 만들어내고, 사용자들은 똑같은 게임들만 즐겨야 하니 지겨워지는 게 1차
문제이다, 2차 문제는 하드웨어 사양이 좋아지고 소비자의 눈이 높아지니 점점 제작비가 늘어나 600개의 중소규모 개발사는 먹고살 방법이 없다는 것이다. (개발비가 블록버스터 영화한편 제작비다.)


해결의 방법은 자금의 부담없이 손쉽게 게임을 개발할 수 있는 환경이 조성되고, 생산된 게임이 유통될 수 있는 시장이 만들어지면 기존 게임시장의 문제점이 해결되고, 다양성이 존재하는 게임시장으로 변화될 수 있다. 또한, 누구나 쉽게 제작하고 서비스할 수 있어야 한다. 세부적인 부분은 현재 진행중인 프로젝트라 이만 줄이도록 하겠음.


이 프로젝트를 진행하는 또 다른 이유는 대학을 입학해도 취업에 고민하고, 또는 학년과 나이제한에
자신의 꿈보다 현실 속에서 살아가기 벅차 힘겨워하는 우리나라 청년들을 위해서라도 UCC 동영상
대안이 될 수 있는 새로운 아이템이 필요하다.



진행하는 프로젝트라면서 공개적으로 포스팅하는 이유는 무엇인가?
대학생들의 생각과 여러 가지 정보를 수집하기 위해 서울에 있는 대학들을 자주 가게되었다.
많은 대학생을 보면서 느낀 건 징그러운 사회 환경이었다. 고등학교 때 빡시게 공부해서 대학에 입학
했더니 입학하자마자 취업에 대한 고민에 빠져야 하는 불쌍한 청년들.. 대학생 때에는 창조적인 생각과 다양성에 도전할 수 있는 좋은 시간인데 그 시간을 특정 룰에 빠져 보내야하는 안타까운 상황이
새로운 것을 만들어야 겠다는 생각을 하게 되었다. 또한 관심 두고 있거나 비슷한 생각을 하는 분들이 있다면 함께 할 수 있기를 원해서 포스팅하게 되었다. 그리고 모 자세하게 말한 것도 아니니 -_-;;


얼마나 준비되었나?
이제 1차 기획을 마무리하고 기술적인 검토를 하고 있다. 전문적인 개발자가 아니고 기획자이다 보니
시간을 허비하고 있는 중이다. 함께 고민하실 분 대환영합니다.


마지막으로 할말해봐라.
인생의 70% 이상은 일을 하며 살아야 한다. 그렇다면, 자신이 꿈을 꾸는 목표를 향해 어렵더라도 뛰어드는 것이 좋지 않을까? 남들이 사는 방법 세상이 만들어준 틀에 따라 인생을 산다는 것이 너무 아쉽게 느껴진다. 여러 번의 실패로 자금 적으로나 환경적으로나 많은 상처가 있지만 끝까지 도전해 보련다.

UCC 동영상 서비스 다좋은데 소스는?

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/20 02:05 Posted by 전설의에로팬더
콘텐츠를 볼 수 있는 채널이 늘어나기 시작했다. TV로나 보던게 인터넷으로 볼 수 있게되고, 들고 다니는 TV DMB가 출현하고, TV를 인터넷처럼 변화시키는 IPTV가 나온다고 하고..콘텐츠 채널은 급속도로 증가하고 있는데 콘텐츠를 생산할 수 있는 시스템은 받쳐주지 못하니, UCC라는 생소한 용어로 사용자에게 관심을 갖기 시작했고, 혹은 사용자의 적극적인 생산 능력에 관심을 갖기 시작했다고 해야하나.. 여튼 지금은 동영상 서비스가 대세로 흐르기 시작했다.


2004년 판도라TV를 시작으로 지금은 모든 포털기업들이 동영상을 검색하거나 동영상을 올릴 수 있는 공간을 제공하고 또는 편집까지 할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 잘된다고 하니 박터지게 고생해서 만들어둔 사업모델이 거대화된 포털기업들이 낼름낼름 집어삼키고 자금력 부족한 중소기업들은 모먹고 살지 걱정이다. -_-;;


여튼 동영상 서비스를 둘러보면, 운영체제에 제한없이 보고 즐길 수 있는 플래쉬 기반의 다음이 조금은 좋은것 같다. 은행도 못쓰게 만드는 나라에 사는 매킨토시 사용자들은 무척 반길듯하다.. 하지만 다음이나 모든 동영상 서비스 기업에서 신경을 덜쓰는 부분이 있다. 바로 소스에 대한 부분이다.


지금의 동영상 서비스는 동영상을 올릴 수 있는 공간을 제공하고 있으며, 편집할 수 있는 툴도 제공하고, 링크할 수 있는 편리한 방법도 제공해 주고 있다. 하지만, 사용자가 동영상을 제작하려면 소스가 있어야 하는데 그 부분에 대한 대안은 없는것 같다. 소스를 쉽게 확보하고 만들어 갈 수 있는 사용자도 있겠지만 아직은 제한적인 소수사용자만 해당하는 사항이고 대부분의 사용자들은 소스확보에 자유롭지 못하다.


소스확보에 여유롭지 못하면, 생산되는 콘텐츠는 제한적일 것이며, 인터넷에 유포되어 있는 콘텐츠의 재탕이나 삼탕이 나올 가능성이 높아 콘텐츠의 질이나 다양성은 한계에 도달하게 될 것이다. 소스의 확보에 자유로울 려면 소비자가 휴대하기 용이한 도구가 필요하고, 그 도구는 동영상 녹화에 최적화 되어있어야 한다.


소스 제작도구로 용이한 모델은 휴대폰 기반의 모델이다. 구입이 용이하고(할부와 지원금 덕택에) 제한적이고 비싸지만 네트웍 지원도 되므로 우선적으로 검토되기에 좋은 모델이다. 그 다음으로는 와이브로 기반의 휴대형 모델이다. 아직 와이브로가 전국을 커버할 수 있는 인프라가 부족해 문제이지만, 고속의 업로드가 가능하고 소스제작에 최적화된 구조로 구성할 수 있어 좋은 모델이 될 수 있다.


또한 소스제작 도구가 위의 모델처럼 네트웍 지원이 가능한 휴대형 모델이 되면 라이브 콘텐츠 서비스에 접근할 수 있어 다양하고 참신한 콘텐츠를 생산할 수 있고, 새로운 서비스로 발전 시킬 수 도있다.
현재 도입하기 가장 용이한 모델은 동영상 서비스를 하는 포탈과 휴대형기기를 생산하는 기업이 제휴하여 공동의 서비스로 발전시킨다면, 컴퓨터라는 툴에 묶여있던 고정적인 서비스가 KBS나 SBS와 같은 파워를 겸비한 새로운 미디어로 발전될 수 있을 것이다. (도찰이나 또는 정말 이상한 콘텐츠가 생산될 수 도 있겠지만..)


2005년에 PCP란 이름으로 프로젝트를 진행했었는데.. 휴대형기기 생산업체의 배신으로 충격만 먹고 날려먹은적이 있어 무척이나 아쉬운 프로젝트였다. 지금의 시장상황이라면 파급력 높은 재미있는 서비스로 만들어 질 수 있을텐데 무척이나 아쉽다. 하고싶은 분 연락주세요 -0-;;; (아 언제나 내 글은 끝이 이상하다...)

E3 : Warhammer Online trailer 공개

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/05 14:59 Posted by 전설의에로팬더
와우의 세계관에도 영향을 미친 Warhammer
Warhammer 오리지날 그대로 온라인게임으로 탄생하는 "Warhammer Online"
E3에서 공개될 Warhammer Online trailer가 공개되었습니다.

자 한번 감상해보시죠


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