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본 포스팅은 팬더가 발로 뛰어 인터뷰한 내용을 주관적으로 정리한 포스팅입니다.

Apple의 공세가 만만치 않습니다. 휴대폰 업계에서는, 가장 치명적인 수익면에서 시장 1위 사업자가 되었습니다. 그것도, 1위와는 비교도 않되는 판매량만으로 달성한 수치 입니다. 게임 업계에서는, 휴대용 게임기를 출시하지도 않았는데 닌텐도와 소니는 타도 Apple을 외치며 분주하게 움직이고 있습니다.

이렇듯, 전세계에서 강력한 파워를 자랑하는 Apple이 자사의 가장 강력한 무기인 iPhone을 앞세워 한국을 공략한다는 소문이 이곳저곳에서 터져나오고 있습니다. 국내 스마트폰 업계가 초토화될 수 있다, iPhone으로 인하여 국내 무선 데이터 통신 시장이 변화할 것이다 등 다양한 의견이 개진되면서 국내 시장이 술렁이고 있습니다.

그렇다면, 한국에서는 어떠한 영향을 미칠 수 있을까요? 정말 Apple의 iPhone이 출시되면 해외와 같은 엄청난 파괴력이 발생할까요? 그래서, 한국의 이용자를 대상으로 인터뷰 조사를 진행했습니다. Apple은 알고 있는지, 알고 있다면 어떻게 인식하고 있는지 등 Apple의 브랜드 조사와 iPhone에 대한 조사를 진행해 봤습니다. (다시 말씀드리지만 주관적인 조사이니 참고만하시길 바랍니다.)

- 인터뷰 기간 2009년 5월부터 ~ 9월까지
- 인터뷰 대상 210명
- 사용된 박카스 420개
- 1명당 평균 대화시간 32분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 평균 나이 16세 ~ 28세
- 남자 42% 여성 58%


Apple을 알고 있나요?

Apple의 힘에는 저변에 녹아있는 브랜드의 힘이 있습니다. 강력한 Apple의 브랜드 파워가 한국 이용자에게도 영향을 미치고 있을까요? 그래서, 인터뷰를 진행했습니다.

- 알고 있다. 약 78%
- 모른다. 약 22%

이번 인터뷰 내용만 보면, 한국의 이용자에게도 브랜드 파워를 발휘하는 것 같습니다만 다음 내용을 보면 조금 다른 생각이 들었습니다.


Apple의 사과 로고를 보여주며, 이 로고가 어떤 회사의 로고인지 아시나요?

이번에는 Apple의 로고를 보여주며, 어떤 회사의 로고인지 물어봤습니다.

- Apple 회사 로고이다. 약 12%
- 모르겠다. 약 88%

인터뷰 대상자 중 iPod 사용자가 많아서 많은 분들이 인식하고 있을줄 알았는데, 모르는 분들이 88% 넘었습니다.


Apple은, 어떤 곳인가요? (알고 있는 이용자 78%에게 질문)

Apple을 알고 있는 이용자에게 대화 형태로 질문을 했습니다. 과연 Apple을 어떻게 인식하고 있는지 대화를 통해 추론하여 정리해 보았습니다.

- 컴퓨터 만드는 회사로 알고 있다. 약 26%
- MP3 제조 회사이다. 약 38%
- 컴퓨터 악세사리 파는 회사이다. 약 9%
- 비싼 제품만 파는 곳이다. 약 5%
- 정확한 인식이 없다. 약 22%

객관식 질문지를 제공하지 않아서 발생된 문제인지 대다수 이용자가 정확하게 인식하고 있지 않았습니다. 짧은 지식들이 모여 혼란스러운 브랜드 인지력이라 할까요? 매우 애매하고 모호한 답변들이 많았습니다.


Apple의 제품을 구입해 보셨나요?

Apple의 제품을 사용해 보았는지 조사해봤습니다.

- 사용해 보았다. 약 68%
- 사용한적 없다. 약 32%

예상보다 많은 이용자가 Apple의 제품을 사용해 보았다고 답변해 주었습니다.


구입해 보셨다면 어떤 제품을 사용해 보셨나요?

과연 어떤 제품을 사용해 보았을까요?

- iPod 약 95%
- 맥북 약 3%
- 키보드 약 2%
 
예상과 비슷한 답변을 얻었습니다. Apple 한국 진출 이후 성과는 iPod로 얻었던 것이 사실인 것 같습니다. 현재는 삼성의 옙시리즈의 공세덕에 밀리고 있는 상황이며, 지속적인 가격 상승으로 과거와 같은 선호도는 없는 것 같습니다.


Apple에서 휴대폰이 나온다면 어떨까요?

iPod 사용자에게는 대화로만 풀었고, 미사용자에게는 iPodtouch를 보여주며 대화했습니다.

- 휴대폰은 역시 휴대폰 제조사가 만들어야 신뢰가 간다. 약 37%
- 해외 제품은 A/S가 너무 불편하다. 약 22%
- 통화하기 불편할 것 같다. 약 16%
- 가격이 비싸 구입하기 부담스러울 것 같다. 약 10%
- 밧데리 내장형이라 전화로서는 한계가 있다. (iPodtouch 사용자) 약 8%
- 이뻐서 구입할 것 같다. 약 7%


Apple의 앱스토어를 이용하실 생각이 있나요?

역시 Apple의 핵심 키워드는 앱스토어이죠. 그래서, iPodtouch에 등록한 어플을 보여주면서 만약 iPhone이 출시되어 앱스토어를 이용할 수 있다면 이용할 의향이 있는지 대화해 보았습니다.

- 재미있고 이용이 편리해보여 사용할 것 같다. 약 74%
- 이용할 생각이 없다. 약 26%


각 어플의 가격대와 데이터 통신 비용을 알려주면서 다시 물어 보았습니다.

역시 가격이 관건 이겠죠. 그리고, 기본 사용환경도 중요할 것입니다. 그래서, 각 어플들의 평균 가격(가장 관심 높았던 게임 어플) 사용하기 위해 필요한 환경 (유무선공유기, 데이터 통신 비용)을 알려주면서 다시금 이용 의향에 대하여 대화하였습니다.

- 무료라면 사용할 의향이 있다. 약 31%
- 통신 비용이 너무 높다. 약 29%
- 어플 비용이 너무 높다. 약 17%
- 한국어 콘텐츠가 너무 적어 사용할 생각이 없다. 약 12%
- 유무선 공유기 까지 필요하다면 사용할 생각이 없다. 약 11%


이상으로, 팬더가 준비한 인터뷰 조사 내용을 마칩니다. 한동안 인터뷰 데이터 공개를 못하다 최근들어 다시 데이터를 공개하고 있습니다. 언제나 말씀드리지만, 여러분들이 신뢰할만한 조사기관이 조사한 것도 아니고, 팬더 혼자 발로 뛰어 조사한 결과입니다. 하지만, 신뢰할만한 데이터가 아니다. 당신이 공개한 데이터로 혼란스럽다 그러니 공개하지 말아라 등 이상한 형태의 메일을 보내는 분들이 계십니다. 저는 돈을 받고 이러한 조사를 하는 것이 아닙니다. 개인의 시간과 비용을 들여 조사해 온 것이고, 혹시 저의 블로그를 찾는 분들에게 도움이 될 것 같아 공개한 것입니다. 가벼운 잽이라도 누적되면 데미지가 큽니다. 양해 부탁드립니다.


저작자 표시 비영리
한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


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미국에서 "TV에 의한 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 이용에 대해 조사한 결과가 발표되었군요. 예상과 다르게 약 36%의 이용자가 TV로도 SNS 서비스를 이용하고 싶다고 했습니다. 2009년 2월 5일 발표된 내용으로 조사는 美 ABI Research사에서 진행했습니다. 아래에서 간단하게 내용을 정리해 보겠습니다.


이용자의 연령층에 따라 요구사항이 달라짐을 알 수 있습니다. 젊은층은 채팅이나 메세지 기능에 관심이 많았으며, 중노년층은 보다 수동적인 형태의 요구가 있었으며, 가장 흥미를 보인 부분은 친구 시청하고 있는 TV프로그램의 체크였습니다.


이러한 요구에 맞게 다양한 기업에서 TV를 이용한 소셜네트워크서비스 지원 가능한 디바이스 및 기술을 개발하고 있습니다. 인텔과 야후에서 진행하고 있는 Widget Channel, MySpace에서 진행하고 있는, TV로 이용할 수 있는 위젯 MySpace Widget for TV 등이 있습니다.


TV는, 가족이 공유하는 대표적 디스플레이 장치로 지극히 개인적 요구에 의해서 출발하는 소셜형 서비스는 매치되기 어려울 것 같습니다만, 점차 싱글족이 증가하고 있으며, TV 대용으로 이용되는 있는 개인의 컴퓨터 모니터 등으로 인해, 개인에 최적화된 소셜형 서비스가 어울릴지도 모릅니다. 물론, 다채널 시대에서의 플레이 리스트 공유라는 기능을 통한 공유, 개인이 소장하고 있는 콘텐츠를 가족이나 친구와 공유하기 위해 이용되는 등의 용도는 충분히 매력적일 것 같습니다.


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Forrester Research가 조사한 RSS피드 이용자 조사 결과에 따르면, 미국의 인터넷 이용자(성인) 중 약11%만이 RSS피드를 이용하고 있다고 한다. 총 2,231명의 이용자를 대상으로 조사한 결과는 아래와 같다.

<현재 RSS피드를 이용하고 있습니까?>

소셜 미디어 시장에서 정보 유통의 혁명을 이끌어줄 것으로 예상되며, 다수의 소셜 미디어 기업의 관심을 받아온 RSS피드, 가장 거대한 시장인 미국의 RSS보급율만 본다면 RSS피드는 철저히 니치시장만을 위한 기술로 보인다. 하지만, 현재의 보급율만으로 모든 것을 판단할 수 있을까?

위의 리서치 결과는 미국내에 한정된 결과만이 아닐 것이다. 일상적으로 RSS피드를 이용하여 정보를 수집하고 관리하는 이용자는 한정되어 있을 것이다. 이번 조사결과는 피크점일지 모르며, 더이상 보급율이 높아지지 않을지 모른다. 하지만, RSS피드의 정보 전달의 가치를 무시한다면 비즈니스의 기회를 잃게 될 것이다.

소셜 미디어 콘텐츠 유통은, RSS피드의 정보 전달 능력이 없이는 성립되지 않는다. 블로그나 포드캐스팅은 RSS피드 전달이 전제이고, 최근에는 소셜네트워크서비스에서도 이용되고 있을만큼 서비스단에서는 확장되고 있다. 개인화 페이지나 위젯도 RSS피드가 없으면 실현되지 않는 서비스이다. 또한, 뉴스 애그리게이터(aggregator)와 블로그 검색 엔진에서도 RSS피드가 기본 전재 조건이다.

일상적으로 RSS리더를 이용하는 이용자는 10% 전후일 것이다. 즉, 적어도 10% 가량의 이용자는 정보 수집에 적극적인 이용자이며, 일정 수준 이상의 영향력을 소유한 블로거 등이 많다는 것에 주시해야 한다. 기업이 관심을 갖고 있는 소셜 미디어에서 소문의 발신원이 10%를 이루고 있는 이용자인 것이다.

즉, 소셜 미디어를 통해 정보(콘텐츠)를 공급하려면 RSS피드를 이용한 전달은 필수라고 할 수 있다. 기업들의 마케팅 전략에서 중요성이 높아지고 있는, 소셜 미디어를 통한 타겟 마케팅에서도 RSS피드를 통한 정보 전달은 필수이다.



리서치 데이터 공개와 토론.

이용자는 말과 실제 행동이 다르고, 이용자는 자신의 니즈를 스스로 말로 표현하지 못하며, 이용자들 스스로도 표현하지 못하는 니즈를 결국 외부에서 확인해야 합니다. 이러한 이유로 인해, 단순 질문 형태의 리서치로는 이용자를 파악할 수 없으며, 주관적으로 분류된 의미 조사, 연관성 의미 조사, 은유에 따른 의미 조사, 이용 행태 관찰 등 다양한 방법을 응용하여 조사해야 합니다.


현 재까지, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 이용자를 조사했으며, [명확한 패턴이 없는 초등학생] [쉽게 동화되며 자극적인 10대] [감성적인 10~30대 여성] 위주로 조사를 진행했습니다. 아직까지 조사 계획을 완료하지 못하여 완벽한 데이터를 추출하지 못했지만, 기본적인 윤곽은 잡았다고 판단하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

22회에 걸쳐 리서치 데이터를 일부 공개하여 왔는데, 이제는 블로그를 방문해주시는 분들과 함께 토론을 통해 완성시켜보려 합니다. 14년이란 기간 덕분에 다양한 데이터가 수집되었고, 여러분들의 지식이 더해진다면 [이용자는 무엇을 원할까?]에 대한 해답을 찾을 수 있을 것입니다.


아래와 같은 방법으로 리서치 데이터를 공개하고 토론하고자 합니다.

- 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스에 한정.
- 일주일 1회~2회 공개.
- 블로그 방문자가 제안하는 주제를 중심으로 공개.
- 댓글과 트랙백을 통한 토론. (가능하다면 월 1회정도 오프라인 모임을 갖고자 합니다.)
- 토론 결과를 정리하여 공개.
- 가능하다면 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스에 적용.


전설의에로팬더와 함께 이용자를 꿰어 보자구요 ^^. 호응 부탁드립니다.





초등학생은 한국사람도 일본사람도 중국사람도 아닌 독특한 특징을 갖고 있다고 한다. 아직 사물을 받아들이는 고유 패턴이 성립되기 전이기 때문인지, 독특한 관점에서 사물을 받아들이고 이용한다. 국내의 대표적 웹 서비스를 초등학생은 어떻게 이해하고 받아들이고 있는지, 몇가지 예시를 통해 알아보도록 하겠다. [역시, 이번 리서치도 단독 진행이었고 다분히 주관적일 수 있음]

조사    방법 : 이용자 개별 인터뷰.
조사    지역 : 서울 (성북구, 노원구, 동대문구, 종로구)
조사    대상 : 초등학생
유효 회답수 : 약 800명 (장기 조사 포함)
조사    일시 : 2006년 2월 ~ 2007년 5월
조사    기관 : 전설의에로팬더

진행 방법은, 초등학생이 주로 이용하는 웹 서비스에 대한 느낌을 이미지 추론 방법을 통해 조사했으며, 대표적 웹 서비스를 선별하여 이용하게 하고, 초등학생이 어떻게 이해하고 받아들이고 있는지 알아 보았다.


네이버, 다음, 야후코리아 (웹 포털)

[배설]

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저학년과 고학년에 따른 차이는 있지만, 공통적으로 하나의 이미지와 연관 되었다. 그것은 [배설]으로 무언가(감정적)를 배설한다라는 의미로 이해하면 될 것이다. 초등학생에게 [기술적][서비스]적 이해를 요구하는 것에는 무리가 있다. 이러한 의미에서 웹 포털은 인기있는 모든 웹 서비스를 제공하는 곳으로 이해되고 있으며, 또한 무료이기에 부담없이 배설하는 곳으로 이해되고 있었다.

추가  : 네이버와 야후코리아에는 초등학생 용 서비스가 준비되어 있다. 하지만, 초등학생은 초등학생 전용을 [유치한]이라는 의미로 이해하고 이용하지 않으려고 한다. [부모에 대한 설득이 동반된 경우, 저학년은 사용할 가능성이 높음, 딱 저학년까지임]


싸이월드

[뽀대않남]

국내 대표적 소셜 네트워크 서비스 싸이월드, 싸이질이라는 신조어를 생산해내며 국내외에서 주목받은 서비스이지만, 현재의 초등학생에게는 뽀대 않나는 그저 그런 서비스로 인식되고 있었다. 사용하다가 질렸다기 보다, 게임이라는 인터랙티브한 커뮤니티 환경에 인숙해져서 싸이질에 대해 매력을 느끼지 못한 것으로 보인다. 분명, 과거에는 조카들에게 [도토리]로 용돈을 주거나, 초등학생 조사를 할 경우에도 [도토리]로 유혹했는데, 현재는 통하지 않는다는 것.

추가 : 인터랙티브한 커뮤니티 환경 구축이 가능한 싸이월드3D와 SKT의 본격적인 온라인 게임 유통에 탄력받으면 무섭게 성장할 가능성이 다분, 다만, 게임에 대한 부정적인 인식과 일반화된 오류를 넘어서는 것이 문제점.

[도토리]로 구매할 수 있는 것들이 뽀대난다면 어떨까?
자회사로 승급시킨 엔티리브는 게임 개발에만 만족할까?


넥슨, 넷마블, 피망 (게임 포털)

[친구]

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다수의 이용자와 함께 즐기는 온라인 게임 답다고 할까? 친구라는 이미지로 게임 포털을 인식하고 있었다. 과거의 커뮤니케이션은 직접만나 대화를 나누거나, 인터넷 발달에 따라 다양한 형태의 커뮤니케이션 툴을 이용하여 왔는데, 현재의 초등학생은 게임을 통해 커뮤니케이션 요구를 해소하고 있었다. 향후, 커뮤니케이션 변화를 예측해볼 수 있는 중요한 부분.

게임 포털은 온라인 게임을 진열하고 있는 게임 진열장과 같다. 다양한 형태의 게임을 진열하여, 다양한 이용자를 유혹하고 있는 게임 포털은, 친구와 함께 즐기기에는 적합하지 못한 구조로 이루어져 있다. 이러한 불편함을 호소하는 초등학생이 많았는데, 자신은 A라는 게임을 하고, 친구는 동일한 포털의 B라는 게임을 즐기고 있어도 친구가, 접속했는지 알 수 없다는 불편함을 가장 많이 지적하고 있다. 향후, 게임 포털에서 서비스되는 모든 게임과 연계되는 커뮤니케이션툴이 필요할 것으로 보인다.


기타. 올블로그

[왜 사용해야 하지?]

개인적으로 관심 있는, 올블로그에 대한 조사도 진행했다. 초등학생 99%가 올블로그를 모르고 있었으며, 직접 이용을 통해 이미지를 추론하기 위해, PC방 이용 요금을 지원해주면서 올블로그를 이용하도록 유도했다. 일주일 정도를 이용한 후, 초등학생이 인식한 이미지를 추론했는데, 다른 서비스 조사에는 질문이 없었지만, [왜 올블로그를 이용해야 하는지를 모르겠다]는 질문을 하기 시작했다.

서비스 조사 이전에, [올블로그는 무엇인지] [블로그는 무엇인지]를 설명해 주었지만, 초등학생들은, 미니홈피가 있는데 블로그는 왜 사용해야 하며, 미니홈피는 일촌만 맷으면 끝인데, 왜 귀찬게 올블로그 같은데 찾아다니며 등록해야하는지 모르겠다는 의견을 제시했다.

이러한 의견은, 서비스 형태에 대한 중요한 힌트라고 사료된다. 최근, 비슷한 형태의 서비스들이 [새롭다라는 포장]을 통해 출시되고 있다. 분명 다양한 요구 수용을 위해 필요한 조치이지만, 어쩌면 이용자는 [기술에 대한 이해]나 [서비스에 대한 이해]를 요구하는 서비스들 보다, 좀더 심플하고 간편함을 요구하고 있는 것은 아닐까?

추가 : 향후, 다양성을 심플하게 믹스할 수 있는 능력이 필수적으로 필요할 것 같다.






패턴이 고정화되지 않은 초등학생에게 선택받은 브랜드는, 그들이 주력 소비자로 성장했을 경우 지속적으로 선택될 가능성이 크다. 특히, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스는 그들의 생활패턴에 막대한 영향을 가하며 , 일상생활의 플랫폼이 될 수 있을 것이다. 과연 초등학생에게 선택받고 있는 브랜드에는 무엇이 있을까?

조사    방법 : 이용자 개별 인터뷰
조사    지역 : 서울 (성북구, 노원구, 동대문구, 종로구)
조사    대상 : 초등학생
유효 회답수 : 1080명
조사    일시 : 2006년 8월 ~ 2007년 6월
조사    기관 : 전설의에로팬더

네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스 중, 초등학생에게 선택받은 최고의 브랜드는 무엇일까?

1. 넥슨
2. 던전앤파이터
3. 닌텐도
4. SHOW
5. 유희왕


게임 관련 브랜드가 점령하고 있는 상황, 역시 아이들이니 게임인가라는 고지식한 발상은 금물이다. 게임은 커뮤니케이션을 위한 중요한 수단이며, 놀이 수단으로서 각광을 받고 있다. 현재의 평면적인 커뮤니케이션 수단들은 수년안에 사라질지 모른다.

역시 1위는 넥슨이다. 넥슨은 다양한 게임들이 선택을 받으며 인지도가 높은 상황, 대다수의 브랜드는 게임 브랜드만 기억되는 상황이었지만, 넥슨만은 게임 브랜드와 함께 초등학생에게 인지되고 있었다. 향후 넥슨 브랜드의 성장세를 예측할 수 있는 부분이다.

던전앤파이터는, 인기 온라인 게임으로서 선택받았지만, 과거 메이플스토리와 같이 종합커뮤니케이션 툴로 이용될만큼의 힘을 발휘하지 못하고 있었다. 개발사의 브랜드가 사라진 게임 브랜드는 쉽게 잊혀진다.

닌텐도는, 닌텐도DS의 인기에 힘입어 높은 순위를 유지하고 있다. 게임소프트 하나만 있으면 주변 친구들과 함께 즐길 수 있는 시스템이 인기 요인으로 평가되고 있으며, 비디오 게임기에 대한 관심이 높아지고 있어, 향후 will의 보급에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

예상 밖의 브랜드 SHOW의 등장이다. SHOW는 KTF의 3G 이동통신으로 독특한 광고의 영향에 의하여 인식되고 있는 것으로 보인다. 재미있는 것은 KTF는 몰라도 SHOW는 알고 있다는 것이다. SHOW로 기업명을 변경하시는 것은 어떨지?

유희왕, 말도 많고 탈도 많은 브랜드이다. 유희왕은 일본의 코나미가 제작한 것으로, 한국에서는 대원미디어가 공급하고 있다. 애니메이션을 비롯하여 게임기까지 다양한 분야로 공급되고 있으며, 사행성 문제로 주목받고 있는 상황이다.


역시라고 해야할까? 웹 관련 브랜드는 포함되지 못했다. 멀티미디어에 익숙한 초등학생에게 매력이 없어서 일까? 텍스트와 사진 동영상으로 구성된 웹은 초등학생에게는 전혀 매력적이지 않은 것으로 보인다. 향후, 게임의 형태는 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 준비하는 기업이 꼭 이해하고 있어야 할 중요한 수단이 될 것이다.


야후를 알고 있는 초등학생이 있을까?

인터넷 초기, 시장 점유율 1위를 달리던 야후코리아. 초등학생을 대상으로 야후꾸러기를 처음으로 도입하기도 한 야후코리아를 기억하고 있는 초등학생은 얼마나 될까? 궁금증을 풀기위해 번외로 리서치를 진행했다.

아쉽게도 96%가 모른다고 한다.

나의 시작 페이지 였으며, 대표 이메일로 수년간 사용했던 야후. 최근 파란에게도 밀린다는 기사마져 확인되고 있는데, 초등학생에게도 버림받은 브랜드가 되어있다. 열정적이며 매력적인 분들이 많은 곳으로, 성장할 수 있기를 희망해 본다.





그래서 리서치란 것을 했다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/24 02:15 Posted by 전설의에로팬더

올해로 14년째 리서치란 것을 하고 있다. 리서치가 나의 직업은 아니며, 기획자로서 내가 갖출 경쟁력은 정보 밖에 없다는 생각에 지금까지 지속하고 있다. 사생활도 포기하고 데이트로 포기하고 여유 자금이라도 생기면, 모든 자금을 리서치 작업에 투여했다.


초기에는 대중교통을 이용하며, 설문지를 통해 리서치를 진행했고, 질문을 통해서는 해답을 얻을 수 없음을 알게된 이후로는, 관련 정보들과 리서치를 통해 얻은 경험을 통해 새로운 대안들을 만들기 시작했다. 이미지 연상 방법을 시도하거나, 관련 의미 추측을 시도하거나, 대화의 기간을 늘리는 방법을 선택하기도 하며, 최적화된 방법을 찾아갔다.


대중교통을 이용한 리서치에서는 필요자금이 적었지만, 원만한 대화를 위해 박카스를 제공하거나, 정보 수집 장소를 PC방으로 확장하기 시작하면서, 예상외로 많은 자금이 필요하게 되었다. 의류를 구입하지 않고 식비를 줄여가며 자금을 보충해왔지만, 늘 부족함에 허덕이게 되었다.


만약, 누군가의 지원을 받는다면 새로운 조사방법도 동원해보고, 데이터의 완성도를 높일 수 있을텐데라는 생각이 들었지만, 그런 기회는 찾아오지 않았다. 가능하다면, 조사기관과 연계하여 좀더 심도 깊은 조사도 하고 싶었고, 다양한 조사방법의 장단점도 분석해 보고 싶었다.


어느날, 기회가 제공되었다. 관연 조사기관과 연계하여 조사할 수 있는 절호의 기회였다. 사전 준비 데이터와 기획안을 제공하며, 참여할 준비를 하고 있었는데 합류할 수 없다는 통보를 받았다. 이유는 통계학 전공자도 아니며 관련 경험이 없다는 것이 이유였다.


관련 경험이라니 10년이 넘도록 동일한 주제로 조사해온 경험은 경험이 아니란 말인가? 아무리, 독학으로 리서치 방법을 준비하고 자체 조사만을 해왔다고 해도, [네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 이용자의 요구]라는 단일 주제로 10년이 넘는 기간 동안 조사해온 경험이 경험이 아니면 무엇이란 말인가?


어떤한 것도 10년이 넘는 시간을 투자한다면 전문가가 된다. 처음부터 통계학이란 것이 존재한 것도 아니며, 그 통계학이란 것도 인간이 연구하고 조사하여 만들어 온 것이다.  그 박사란 분도 하루도 빠짐없이 조사를 진행하고 자료를 정리하는가?  책상위에서 정리하는 이론이 과연 살아있는 이론이란 말인가?


나는, 지금까지 해온 작업에 자부심을 갖고 있으며, 수집된 정보가 나에게 경쟁력을 제공할 것이라고 믿고 있다. 고정화된 일반론과 다른다는 이유만으로 무시되는 현상황에 대한 해결책은 결과로 보여주는 것일 것이다. 새로운 룰은 결국 스스로 만드는 것일 것이다.


사전지식이 부족한 일반인들은, 전문용어로 분류된 서비스들을 어떻게 인식하고 분류하고 있을까? 비슷한 기능을 제공하며서도 다른 용어로 분류되고 있는 서비스들로 인해 혼란스러워 하진 않을까? 기획자와 마케터들이 세분화하여 분류한 방법을 따르고 있을까? IT 종사자들은 이용자들의 사전지식이 충분하다고 착각하는 것은 아닌가? 등의 의문을 해결하기 위해, 한국의 대표적 SNS 싸이월드를 주제로 리서치를 진행하였다.

조사    방법 : 이용자 개별 인터뷰
조사    지역 : 서울 (성북구, 노원구, 동대문구, 강남지역 일부)
조사    대상 : 13 ~38세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 426명 (여성 320명 / 남성 106명)
조사    일시 : 2007년 2월 ~ 2007년 6월
조사    기관 : 전설의에로팬더

사전 지식 : 인간의 이미지(의미) 분류

인간은 모든 것은 패턴화하여 분류한다. 분류한 내용을 지극히 주관적인 방법으로 분류하기 때문에, 이미지(의미)와 연관된 이미지(은유 이미지 포함)를 찾아내는 방법으로 정확성을 높여야 한다.


싸이월드하면 떠오르는 이미지는 무엇인가?

아래의 데이터는, 연관된 이미지를 찾아내는 방법으로 이용자가 싸이월드를 분류하고 있는 내용을 순서대로 기록한 것이다. 다수의 선택을 받은 중복된 이미지를 기록하였다.

[도토리][미니홈피][홈페이지][사진저장소][일기장][수다][잡담][메신저][돈벌레][초딩][애들노는곳][수준낮다][지겹다][어렵다][일촌]

파란색은 긍정적 의미의 단어였으며, 빨간색은 부정적 의미의 단어, 검정색은 부정확한 의미의 단어였다. 아직까지 과반수 이상의 이용자는 긍정적인 의미로 분류하고 있었으며, 42% 가량의 이용자는 부정적인 의미로 분류하고 있었다. 부정적으로 분류한 이용자 중 60% 이상은 현재 싸이월드를 이용하지 않고 있다.


싸이월드를 알고 있나?

개별 인터뷰 대상자 모두 싸이월드를 알고 있었다.


소셜 네트워크 서비스(SNS)를 알고 있는가?

1위. 잘 모르겠다. 2위. 들어봤지만 잘 모르겠다. 3위. 인맥관리 하는 서비스. 4위. 답변없음

인터뷰 중, 이용자가 혼란스러워 하고 있음을 알게 되었다. 관련 업종에 종사하신 분들도 분류법이 조금씩 다른데, 사전 지식이 부족한 일반인이 정확히 인식하고 있을리 없다. 또한, 이용자에게 이러한 분류법은 필요없을 것이다. 자신의 니즈를 수용하고 즐겁게 해주는 서비스라면, 그 서비스가 어떻게 분류되던 상관 없을 것이다.


비슷한 서비스로 인한 혼잡함

이미지 연관성을 추론하면서, 혼란스럽게 연결된 이미지를 확인할 수 있었다. 최근 비슷한 개념의 서비스들이 존재한다. 넓은 의미로는 개인홈페이지이며 세부적으로는 [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 분류된다. 이용자가 비슷한 의미의 서비스를 분류하여 인식하고 있는지 추론하기 위해, 연관된 이미지를 추론하였는데, 이용자는 결국 하나로 인식하고 있었다.

[개인공간]

연관된 이미지를 추론하여 내린 결론이다. 기업은 생존을 위해 전문 용어를 동원하여 세분화하고 있지만, 이용자는 자신의 편의에 따라 하나로 인식한다는 것이다. 복잡해지는 서비스 환경에서 스트레스를 받지않기 위한 생존 본능인지도 모르겠다.


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