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페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 그리고 게임계의 거대 공룡 EA의 Playfish인수 등. 소셜게임과 관련된 1차 결과물은, 소셜게임 사업이 정립되기도 전에, 관련 기업들의 눈을 현혹하였고, 흡사 거품낀 바람처럼 부풀어 올랐습니다. 미국에서 불어온 바람이 아시아에 안착하기도 전에, 본격적인 소셜게임 전쟁이 벌어질 것으로 보이는 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다.

 
규모의 전쟁 및 세력확장을 노리는 Zynga의 Serious Business 인수.

친구를 팔 수 있는 일명 인신매매 게임 "Friend For Sale"

페이스북에서 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하면서 스타 기업으로 발돋움한 Zynga. 플랫폼 사업자와 소셜게임 사업자간의 충돌 이후, 세력확장을 위해 대다수 미국의 소셜게임사는 미국 이외의 지역으로 확장을 준비하기 시작합니다. 


하지만, Zynga는 웹엔터테인먼트 기업으로 변화를 모토로, 신규 스튜디오 설립 및 MSN Games으로 확장하는 전략을 선택합니다. 즉, 소셜플랫폼의 종송성이라는 소셜게임의 최대 단점을 벗어나기 위한 선택을 한 것으로 보입니다.


Zynga의 목적을 달성하기 위해서는, 규모를 확대할 필요가 있었습니다. 이러한 목적을 달성하기 위한 선택이었는지 공격적인 인수전에 뛰어들어 인신매매 게임으로 불리던 "Friend For Sale"을 개발한 Serious Business사를 인수합니다.


인수는, 신규 스튜디오 설립과 맞물려 적절한 선택이라는 평가와 Zynga의 데이터 중심의 운영과 Serious Business의 독특한 창의성이 충돌한 가능성이 높아, 무의미한 인수라는 평가가 맞물리고 있습니다. 결과는 시간이 지나야 평가할 수 있겠습니다만, 개인적으로는 웹 엔터테인먼트 전략을 위해서는 규모 확대는 필수라고 생각합니다.


마이크로소프트도 뛰어든 소셜게임 인수 전쟁, CrowdStar와 인수 협상.

열대어를 육성하는 소셜게임 "Happy Aquarium"

Zynga의 Serious Business 인수 소식 이후, 미국 경제지 BusinessWeek에 마이크로소프트가 열대어 육성 소셜게임 "Happy Aquarium"으로 유명한 CrowdStar와 인수 협상 중이라는 소식이 등록되었습니다. 인수 금액은 약 2억 달러로 추정되고 있습니다. (인수 협상에는 마이크로소프트 이외의 다른 기업도 있다고 하네요.)


마이크로소프트는, 자사의 게임 포털 사이트 MSN Games에 Zynga의 소셜게임 FarmVille 이식을 발표하여, 웹 엔터테인먼트 사업을 강화하기 위한 전략을 펼치기 시작하였습니다. 이번, 인수가 MSN Games의 게임 라인업을 강화하기 위한 전략인지, 소셜게임 업계에 뛰어들기 위한 학습을 위한 인수인지 아직은 알 수 없습니다만, 소셜게임 사업 발전에는 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.


2년생 신생아 소셜게임 분야는, 놀랍도록 빠르게 성장하고 있습니다. 가능성을 보여준 1차시기가 끝나기 무섭게, 아시아로 확장되었고, 바로 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다. SN에 대한 이해라는 기본조건을 충족한다면, 규모를 바탕으로 한 소셜게임 라인업 확대는, 시장 선점에 필수적인 조건이라 여겨집니다. EA의 직접적 진출과 규모를 바탕으로 세력을 확장하려는 소셜게임 기업, 그리고, 모든 것을 소유하려는 마이크로소프트의 진출로 이어져, 규모를 바탕으로 성장하여 산업화로 전환될 것으로 보입니다. 이러한 소식이 한국의 소셜게임 개발사에게도 좋은 기회로 작용할 가능성이 높아 보입니다.


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앱스토어의 승자? 애플과 닌텐도?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/03 01:01 Posted by 전설의에로팬더
닌텐도 온라인 DSi샵을 통해 다운로드 콘텐츠 유통에 도전하는 닌텐도

애플이 선점한 앱스토어  전쟁의 대상자는, 구글도, 노키아도, 마이크로소프트도 아니라 닌텐도일지도 모릅니다. 애플의 앱스토어 성공 이후, 휴대폰 밴더, 차세대 시장을 노리는 소프트웨어 기업 등 다수의 기업들이 타도 애플 앱스토어를 외치며, 자체 플랫폼을 기반으로 한 앱스토어를 발표하고 있습니다.

앱스토어 참여를 표방한 기업들은, 디바이스 경쟁력을 앞세우거나, OS를 통한 저변 확대를 노리는 등 다양한 형태로 자사의 강력함을 어필하고 있습니다. 하지만, 그 어디에도 사업 논리만 있지, 이용자를 충분히 이해한 흔적은 없습니다.

노키아, 구글, 마이크로소프트는 이름과 추진 전략이 약간씩 다를뿐 휴대폰 밴더들에게 자사 플랫폼을 채용을 독려하여, 시장을 확대하겠다는 전략은 동일합니다. 즉, 다수의 휴대폰 밴더를 확보한 기업이 승리한다는 결과를 놓고 싸우고 있습니다.

하지만, 이용자는 배제되어 있습니다. 왜 휴대폰 시장 점유율 1%도 않되는 애플사에 의해 자사가 영향을 받고 있는지, 이용자는 왜? 음성통화보다 데이터 통신을 선호하고 있는지, 또한, 이용자가 요구하는 킬링타임이 소비가 아닌 만족이라는 것을 이해하지 못하고 있습니다.

그렇기에 가장 독점적이며 폐쇄적이라는 애플과 닌텐도가 앱스토어 시장의 승자가 될 것이라 생각됩니다.

- 디바이스를 기반으로 한 콘텐츠 사업은, 디바이스부터 서비스까지 동일한 세계관 기반에 구축되어야 합니다. 그렇기에, 모든 것을 독자적으로 제공하는 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있다고 생각합니다.

- 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임입니다. 애플 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임이며, 닌텐도가 가장 잘하는 분야는 게임 분야입니다.

- 현재의 이용자의 커뮤니케이션 수단은, 음성 기반이 아니라 데이터 통신 기반입니다. 대중화된 무선 네트워크(WIFI) 지원, 적절한 브라우저 지원이 기본이 된다면, 게임에 최적화된 디바이스를 소유한 애플과 닌텐도가 타사보다 유리합니다.

- 이용자의 최대 요구사항은, 킬링타임입니다. 킬링타임은 소비가 아니라 감성 만족입니다. 감성만족에 게임보다 우수한 형태는 없습니다.

- 앱스토어 가장 중요한 요소는, 첫번째도 이용자에 대한 이해, 두번째도 이용자의 이해입니다.

- 이미, 업종과 영역에 대한 구분은 사라졌습니다. 결국 해답은 이용자에 대한 이해, 가장 적극적으로 이용자를 이해해온 기업은 애플과 닌텐도입니다.

- 이제 광고는 절대적인 수익원이 될 수 없습니다. 이용자에게 직접 과금하는 수익원이 미래의 안정적인 수익원입니다. 이용자에게 직접적으로 과금해온 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있습니다.

현 시대는 분명 기술이 근간을 이루고 있습니다. 고도화되고 있는 네트워크 환경, 클라우딩 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅 등 기술을 근간으로 성장해온 기업들에게 유리할지도 모릅니다. 하지만, 기술위에 살아가는 이용자는 점차 데이터 통신 기반의 커뮤니케이션 환경에서, 인간적 감성을 요구하고 있습니다. 이러한 요구는 기술로 풀어낼 수 있는 부분이 아닙니다. 절대적으로, 이용자 감성에 대한 이해가 기반이 되어야 합니다.

추신 :
구글은, 읽기에 기반한 기술 노하우는 충분할지 몰라도 이용자가 직접 참여하는 쓰기 기반에는 약한 면모를 보이고 있습니다. 어렵고 딱딱한 기술은 서비스에서는 숨어있는 것이 정답입니다. 기술로 이용자를 이해할 수 있다고 생각하지 마세요.

마이크로소프트는, 디바이스를 콘트롤하는 OS 기반의 전략을 변화되는 모바일 시장에서도 적용하려고 합니다. 구글과 같이 기술만 있고 이용자에 대한 이해는 점차 떨어지고 있습니다. 차라리, X-BOX 360팀을 참여시켜 경쟁력을 확보하는게 해답일지도 모릅니다. 그들이 현재의 모바일팀보단 잘할 것입니다.


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옴니아를 삼성이 만들었다면?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/18 05:00 Posted by 전설의에로팬더

선명한 로고가 보이듯이 옴니아는 삼성의 제품이 맞습니다만, 내부를 들여다 보면 마이크로소프트와 SK텔레콤이 있습니다. 물론, 폰이라고만 본다면 운영체제를 제공하는 마이크로소프트와 이동통신망을 제공하는 SK텔레콤은 옴니아의 부분일 뿐입니다.

하지만, 위와 같은 구분은 과거의 잣대이지요. 현재의 휴대폰은, 폰이 메인이 아니라 개인을 위한 엔터테인먼트가 메인이 되고 있습니다. 옴니아도 이러한 변화에 맞게 강력한 하드웨어 스펙 만큼은 "늘 소지할 수 있는 개인을 위한 만능 장난감"으로 손색이 없습니다.

하지만, 스펙만 만능인 장난감이 되어버렸죠. PC를 휴대폰으로 억지로 끌고 오려는 마이크로소프트의 윈도우 모바일 6.1과 이통사는 결국 망사업자일 수 밖에 없는 현실을 외면하고 있는 SK텔레콤의 욕심으로, 미완의 장난감이 되어버렸습니다.


마이크로소프트는, PC 운용체제 시장에서도 늘 상용 제품으로 베타테스트를 요구해왔습니다. 서비스팩 버전 3정도 되야 쓸만한 운영체제가 됩니다. 모바일 시장에서도, 소비자에게 돈내고 베타테스트 하라고 요구하고 있습니다. 또한, 모바일 장비로도 업무를 해야한다는 강박관념을 심어주려는 듯 억지스러운 인터페이스와 기능을 강요해왔습니다.

옴니아에 탑재된 윈도우 모바일 6.1은, 터치 인터페이스를 얼마나 불편하게 만들 수 있는지 여실히 보여주고 있었습니다. 덕분에 버전업한 삼성의 햅틱 인터페이스는 손가락과 펜도 만족시키지 못하는 상황이 되어 버렸습니다.

휴대폰과 같은 장비의 운영체제는, 이용자가 존재 자체를 인식할 필요가 없습니다. 더군다나 개인의 엔터테인먼트 장비가 되어가고 있는 휴대폰의 운영체제에 PC의 불편했던 카테고리 형태의 인터페이스가 적용되어 있으면, 그 불편함이 더욱더 크게 느껴지게 됩니다.


SK텔레콤은, 옴니아의 국내 이동통신 파트너로 참여했습니다. 하지만 욕심이 과해 이용자가 삭제해도 삭제되지 않는 악성 프로그램들을 심어 놓았습니다. 이유가 무엇일까요? 아마도, 과거의 권력을 놓치 않으려는 이유 때문인 것 같습니다. 필수적인 음성 통화 기능을 토대로 권력을 쌓아왔고, 권력을 바탕으로 휴대폰 제조사 및 콘텐츠 제공사들 위에 군림해 왔습니다.

하지만, 점차 음성통화 보다는 자신을 즐겁게 할 수 있는 콘텐츠에 집중하는 이용자가 증가하고, 콘텐츠 시장에서는 섹시하고 매력적인 장비를 생산 공급하는 기업들이 콘텐츠 시장을 장악하기 시작하면서, 이동통신사의 권력은 점차 사라지고 있습니다. 향후에는, 현재의 인터넷 시장처럼 시장은 개방되고 이동통신사는 데이터 통신 인프라를 제공하는 망사업자가 될 것입니다. SK텔레콤은, 이번 옴니아 건처럼 더이상 욕심을 내지말고 가까운 미래를 위한 대비를 하는 것이 좋을 것 같습니다.


삼성이 옴니아를 만들었다면, 좀더 섹시해지고 매력적으로 변하지 않았을까요? PC의 버릇을 답습하고 있는 마이크로소프트를 버리고, 이동통신사의 미련을 떨쳐냈다면 옴니아는 유럽만이 아니라 다른 국가에서도 아이폰과 대적할 수 있었을 것입니다.

삼성도 알고 있듯이, 개인의 손에 잡히는 장비는 마이크로소프트 보다, SK텔레콤보다 삼성이 가장 잘 할 수 있는 일입니다. 특히, 늘 개인의 곁에 머물게되는 모바일 장비는, 지켜주고 싶을만큼 섹시한 외형과 내부에 탑재되는 서비스는, 스토리가 이어지듯이 물흐듯이 연결되어야 합니다.

하지만, 형태는 다르지만 같은 욕심을 갖고 있는 기업들이 참여하게 되면, 스토리는 끊어지고 섹시한 외형만 남은 반쪽짜리만이 남게됩니다. 부디, 다음 옴니아에서는 간섭받지 않은 삼성의 저력을 보고 싶습니다.

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사람이 콘텐츠와 서비스의 핵심이란 것을 모든 기업들이 인식한듯 하다. 브라우저상에서 사람의 관계를 유기적으로 연결하며 성공해온 싸이월드, 마이스페이스, 유투브 등의 서비스와 3차원 가상 세계를 바탕으로 사람의 관계와 비즈니스를 창조하고 있는 세컨드라이프, 작은 화면이란 단점을 언제 어디서나 연결할 수 있다는 장점으로 커버하며 성공가도를 달리고 있는 모바일SNS 모바게타운, 이제, 집안에서 혼자 즐기는 단절되있던 콘솔 플랫폼도 네트워크를 지원하며 온라인 세계에 뛰어들고 있다.


모든 디지털 기기들은 네트워크를 지원하며, 온라인 세상으로 뛰어들고 있는 듯 하다. 과거 휴대폰이 모든 기기들은 흡수하며 만능 기기가 될 것 같던 "컨버전스 시대"의 충격도, 모든 디지털 가전이 네트워크에 연결되 새로운 세상을 창조하겠다던 "유비쿼터스 시대"의 충격도, 현재의 온라인 시장만큼 충격적이지 않았던 것 같다. 최소한 경쟁상대 만큼은 정확하게 알 수 있었으니까.


E3 2007에서 벌어진 콘솔전쟁 2라운드, 온라인을 장악하기 위한 총성없는 전쟁이 벌어졌다.

과거의 콘솔 시장은 콘텐츠 독점 계약에 따라 시장의 판도가 달라지던 시장이였다. 킬러 콘텐츠를 개발하는 개발사와 계약만이 시장 점유율을 높일 수 있는 가장 강력한 무기였다. 하지만, 차세대기 등장 이후 콘텐츠 개발사는 멀티 플랫폼을 지향하며 최대한 다양한 플랫폼에 자사의 콘텐츠가 유통되길 원하였고, 이러한 전략에 의해 시장은 재편되기 시작했다. 분명, 이러한 액션전에도 콘솔 공급사는 온라인의 중요성을 인식하고 있었지만, 좀더 공격적으로 온라인 전략을 펼치게된 동기는 멀티 플랫폼을 요구하는 콘텐츠 개발사의 전략 변화일 것이다.


이번 E3 2007에서 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도는 적극적인 온라인 전략을 공개 하였다. 온라인 서비스는 온라인 서비스를 통한 콘텐츠의 차별화와 손쉽게 접근할 수 있는 다운로드 판매 시장 도입, 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 공급, 유저 매칭 서비스 등 기존에는 제공할 수 없던 다양한 서비스가 가능하여 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도에게는 무척이나 매력적인 시장일 것이다.


마이크로소프트, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스

 마이크로소프트는, X-BOX LIVE 정책을 통해 온라인 유저 매칭 서비스와 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다운로드 제공하는 마켓 플레이스를 강화하고 있다.


-25개 국가에서 서비스 중.
-총 700만 명의 유저.
-다운로드 가능한 게임 250개.
-총 4,500만번 다운로드.
-향후, 영화 다운로드 서비스도 제공.


현재, 북미 유저중 50%는 마켓플레이스에 매일 접속하고 있으며, 이미 2억회가 넘는 다운로드가 기록되었고, 관련 커뮤니티도 활발하게 운영되고 있다고 한다. 아직은, 유저 매칭 및 소수의 게임을 중심으로 구성된 온라인 서비스이지만, 향후 총 2350시간을 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하여, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스를 강화한다고 한다. 아직 초기 시장이라 기존의 오프라인 시장을 대체할만한 규모는 아니지만, 짧은 기간 동안 이루어진 결과로서 상당히 고무적이라 할만하다.


마이크로소프트는, 애플의 아이튠즈와 같은 콘텐츠 마켓플레이스에 좀더 집중하려는 것 같다.


SCE, 세컨드라이프를 꿈꾸는 HOME 서비스.

SCE의 HOME 서비스는, PS3 사용자를 온라인상에 모일 수 있도록 지원하는 커뮤니티 서비스이다.다양한 서드파티 참여 기업들의 콘텐츠를 통해 로비를 늘려가고, 다양한 게임과 제공되는 커뮤니티를 통해 참여자들이 좀더 능동적으로 커뮤니티를 생성하는 방식으로, 기존의 게임 포털과 일반적인 온라인 커뮤니티 서비스와 흡사하다.


SCE의 HOME은 세컨드라이프와 같은 가상 세계와 흡사한데, 제공되는 툴로 콘텐츠를 제작할 수 있는 부분은 세컨드라이프와 흡사하지만, 외부의 데이터를 믹스할 수 는 없고, 제공되는 툴로만 제작 업로드할 수 있는 부분이 특징이다. 유저가 직접 HOME 내부에서 이벤트를 펼치거나, UCC 동영상을 등록하고 영화 예고편을 감상할 수 도 있고, 서드파티는 HOME내부의 전자상거래 시스템을 통해 다양한 수익 사업을 전개할 수도 있다. 또한, 아직은 특정 하드웨어(소니에릭슨 휴대폰)만 지원하지만, 휴대폰을 통해 개인에게 제공되는 개인공간에 데이터를 업로드하는 형식도 지원한다.


닌텐도, 유저 매칭과 다운로드 판매.

닌텐도답게 무척이나 심플한 온라인 서비스를 지향한다. Wi-fi를 통한 유저 매칭과 다운로드 판매 지원, 그리고 개인 개발자도 게임을 개발하여 판매할 수 있는 Wii Ware 서비스 등이 특징이다. 역시 닌텐도라고 할까? 게임 그자체에 집중한 온라인 전략으로 Wii Ware는 게임 유통의 혁신을 불러올지도 모르겠다. 혹은 게임 개발 판매의 위험 부담을 줄여 혁신적인 게임이 탄생하고 그로인해 게임 유저층이 넓어지는 효과로 확대될 가능성도 충분할 것이다. 여지껏 닌텐도가 그랬듯이 말이다.



SCE, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 온라인 유저 매칭 서비스를 제공한다. 혼자서 즐기거나 제안된 공간에서 소수의 사람이 즐길 수 있던 콘솔이 온라인을 지원하며, 미지의 사람들과 게임을 테마로 열결되게 된다. 아직은 특정 게임을 즐기기 위해 랜덤하게 연결되는 관계에 지나지 않지만, 과거 국내의 온라인 게임에서 처럼 파생되는 다양한 커뮤니티가 형성될 것이다. 그러한 커뮤니티가 콘솔 내부가 아닌 외부에서 형성된다고 해도, 그 파괴력은 강할 것이다.

특히, SCE의 HOME은 종합적인 커뮤니티 환경을 제공하며, 세컨드라이프가 보여준 3D 가상 세계의 가능성을 보편적인 대중의 시각에 맞게 조절하여 제공하려고 한다. 또한 HOME에는 퀄리티 높은 다양한 게임들이 제공되어 세컨드라이프에는 부족한 콘텐츠 문제도 해소되게 된다.

마이크로소프트의 YouTube, Soapbox.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/09/11 12:43 Posted by 전설의에로팬더
마이크로소프트의 YouTube 대항 서비스는, Soapbox 브랜드로 론칭되는 것 같다. LIVE가 아닌 MSN 하위 브랜드로 출시되는 이유에 대해 의문이 나오고 있다.



* Upload videos in almost any format—like from your video or digital camera
  (maximum file size is currently 100MB)
* Tag and categorize your videos to make it easy for other people to find them
* Watch original videos and browse for new ones at the same time
* Set up your own personal RSS feeds for videos you’re interested in
* Use your Windows Live Spaces profile with Soapbox on MSN Video
* Embed a video on your Web site or blog



[관련링크] TechCrunch: Microsoft YouTube Clone Coming
마이크로소프트는 23일, 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 기업 페이스 북과 동사의 사이트에 광고를 제공하는 독점 계약을 맺었다고 발표했다. 성급하게 이루어진 이 합의는, 온라인상에 난무하는 광고 수입 확보를 위한 경쟁이 확대되어 이루어진 계약이다.
SNS는, 웹상에서 친구를 서로 소개해 친구 관계를 만드는 서비스. 마이크로소프트는, [소셜 네트워킹]사이트를 운영하는 페이스 북에 광고를 판매 · 제공한다. 페이스 북은 하버드 대학의 학생이 개발한 웹 사이트로 시작하여 발전된 것. 시장 조사 회사 히트 와이즈에 의하면, 현재, [마이 스페이스]에 이어, 방문객 수 베이스로 전미 2위.

http://it.nikkei.co.jp/internet/news/index.aspx?n=MMITba000024082006


이번 합의는, 라이벌 구글과의 경쟁에서 고전하고 있는 마이크로소프트의 힘이될 가능성도 있다. 마이크로소프트는 인터넷 검색 사업에 고액의 자금을 투자했지만, 여전히 구글에게 밀려있다. 마이크로소프트의 과제 중 하나는, 자사 사이트에 의해 많은 유저를 불러 들이는 것이다. 방문객수가 많아지면, 광고주가 느끼는 매력이 늘어난다. 페이스 북은 대학생 사이에 넓게 보급되고 있으며, 등록 유저수는 약 900만명. 마이크로소프트는, 향후 이 유저층을 공략할 수 있다.

[일본]MS, Windows Live 스페이스 리뉴얼

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/02 18:07 Posted by 전설의에로팬더


마이크로소프트는, 동사가 운영하고 있는 블로그서비스 [MSN 스페이스]를 8월 2일에 [Windows Live 스페이스]로 이전, 정식 서비스를 제공한다고 한다.


이번 이전 리뉴얼은, MSN의 서비스 였던 MSN 스페이스를, [Windows Live] 브랜드 서비스로 이전 하는 것. 기능면에서는, 블로그 기사나 사진의 공개 레벨, 코멘트나 트랙백의 허가 설정 등을 Windows Live 의 컨택 리스트 [Windows Live Contacts]에 통합시키는 것이 가능하고, 멤버 리스트에 등록된 유저에게만 블로그 공개 등의 설정을 할 수 있다. 또, 멤버 전용의 블로그 갱신 통지나, 블로그상에서 멤버의 일람표시, 멤버 태그 설정 등을 할 수 있다. 이 외, 포토 앨범 기능, Windows Media Player 플레이 리스트 연동 기능, 액세스 로그 기능, 모블로그 기능등이 적용되었다.

 
Windows Live Contacts과 연동 기능에서 열람, 공개 레벨 설정을 5 단계로 확대하는 등의 기능 강화를 적용되었고, 온라인 북마크 서비스 [Windows Live Favorites]라는 연동 기능을 추가. Windows Live Favorites의 북마크를 블로그에 공개가 가능해졌다.


유저 마다 할당할 수 있는 용량은 변경되지 않았고, 텍스트는 10MB 까지, 이미지 파일은 30MB 까지. 또, Windows Live 스페이스 전용으로 포토블로그 등을 제공하는 서비스 [Windows Live Gallery] 기능 제공도 예정하고 있다고 한다.


[관련링크] Windows Live 스페이스

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