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독일의 Crytek 사의 게임 엔진 "CryEngine2"를 이용한 뛰어난 그래픽, [YouTube] [Ustream] [Google Map] [Twitter] 등과의 실시간 연동, Flash 기반의 콘텐츠 공유 등, 조금은 다른 가상세계가 Avatar Reality사의 Blue Mars이다.



Avatar Reality사는, Square USA의 CTO를 중심으로 Final Fantasy 7 3DCG를 담당자들로 구성된, 하와이 호놀룰루에 본사를 둔 벤처 기업이다. Blue Mars는, 비디오게임 업계에서 뛰어난 그래픽을 선보여온 Square의 개발진 답게 기존 가상세계와는 차원이 다른 고품질의 그래픽을 선보이며, 동시에 외부 콘텐츠와의 실시간 연동, 그리고 핵심인 UGC 콘텐츠 유통 플랫폼을 지향하는 가상세계이다.




한편의 영화나 비디오게임을 즐기는 듯한 그래픽과 공간에 대한 의미부여로, 게임과 가상세계의 경계를 교묘히 허물고 있다. 역시 시대의 흐름에 따라 외부 콘텐츠를 실시간 연동하여, 부족한 꺼리를 해소하고 있으며, 동시에 UGC콘텐츠 유통을 위해 저작툴 등을 제공하는 세심함도 Blue Mars의 장점이라 할 수 있다.

[관련링크] Blue Mars

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iPhone용 가상 공간 등장

시즌 2. Social Gaming/Social : 앱 2009/10/30 18:02 Posted by 전설의에로팬더
휴대폰 용으로 제공되던 3D 가상 공간 Bobba, iPhone 버전 출시.

핀란드의 Sulake사가 개발 서비스 해온 휴대폰용 가상 공간 Bobba의 iPhone 버전이 등장했다. Bobba는, [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 휴대용 가상 공간 서비스로 2009년 9월 기준으로 약 3만명의 이용자가 이용하는 서비스이다.


Bobba의 iPhone 버전 화면.

Bobba는, 제공되는 아바타(Avatar)를 꾸미거나, 자신의 방을 꾸며 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 가상 공간 서비스이다. 현재까지는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로만 제공되던 서비스였으나, 서비스 제공의 한계와 수익 모델의 한계로 타 플랫폼 제공을 고려 중, 애플 앱스토어의 수익 모델 개선으로 iPhone 버전을 출시하게 된다.

[관련링크] Bobba

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미국의 3D 커뮤니티 서비스 IMVU가 작년 대비 200% 성장율을 기록 약 2,500만 달러 매출을 달성했다고 합니다. 주요 수익원은 IMVU내 가상 아이템 구입을 위한 가상 통화 판매입니다.

IMVU는, 2004년 미국에서 시작된 3D 커뮤니티 서비스로, 제공되는 아바타와 방을 꾸밀 수 있고, 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 행위가 주요 콘텐츠입니다. 약간의 차별점은 이용자가 "크리에이터" 등록을하면 자신이 직접 제작한 의상 등과 같은 아이템을 IMVU 내부의 샵을 통해 판매하여 수익을 올릴 수 있다고 합니다.

세계경제 불황 여파 때문인지, 나홀로 성장하고 있는 게임 기반의 온라인 서비스가 주목 받고 있습니다. 최근 주목받고 있는 비즈니스의 대다수가 한국에서는 수년전부터 진행되어 온 우리에겐 매우 평범한 형태입니다만, 자금의 쏠림 및 주목은 해외 기업들이 쓸어 담는 것 같아 아쉽습니다.



[관련링크] IMVU

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3D인터넷 솔루션을 개발 공급하고 있는 일본의 3Di사는, 기업들을 위한 가상 공간 제작 솔루션인 3Di OpenSim을 공개했다. 3Di OpenSim은, 오픈소스 기반의 솔루션으로 3Di사가 지향하는 인터버스(다양한 가상 공간을 유저가 자유롭게 왕래할 수 있는 기반)를 위한 첫 작품이다.


<다양한 스타일의 그래픽을 지원하는 OpenSim>

3Di사는, 자사가 직접 가상세계를 구축하여 서비스하기 보다, OpenSim을 개발 보급하여 OpenSim을 이용하는 모든 가상세계를 자유롭게 왕래할 수 있는 기반환경을 만들려는 목표를 가지고 있다.

<여자 아이를 위한 가상 공간 Hip Chicas>

언어나 국적의 차이를 넘어 다른 국가의 유저와 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 가상 공간 서비스가 등장했다. 언어와 국적의 벽을 넘어설 수 있는 힘은 기계 번역의 힘으로, 영어, 스페인어, 포르투갈어 등에 대응하며, 이용자는 자국어를 사용하여 채팅을 하면 자동적으로 번역해 번역문과 함께 채팅 윈도우에 표시하여, 언어와 국적의 한계를 넘어설 수 있도록 한다.

<2d 기반의 가상 공간 서비스>

라틴 아메리카계의 여자 아이를 타겟으로 제공되는 2D가상 공간 Hip Chicas는, 10만명의 한정 유저를 대상으로 β테스트를 개시했다. Hip Chicas에는, 마이애미, LA 등 현실상의 지명을 월드내에 등장시켜, 친숙함 속에서 제공되는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 월드내에서는 동영상을 시청 하거나 미니 게임을 즐기거나 자신의 아바타(Avatar)를 꾸미고 다른 유저와 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.




가까운 미래 한명의 천재 과학자에 의해, 전 인류를 디지털데이터화하여 저장 보존할 수 있는 양자서버가 개발되었으며, 천재 과학자는 시간 가속화를 통한 문명발달이라는 목적을 위해, 전 인류를 죽음으로 내몰 수 있는 바이러스를 유포하고 단 2년만에 전 인류는 멸종하고 만다. 현재 존재하고 있는 인류는 서버에 저장된 디지털 데이터이며, 양자서버의 한정적인 리소스로인해 5개월마다 리셋되는 끝없이 반복되는 인생을 살고 있다.

<애니메이션 제가페인 중>




육체가 존재하는 공간을 현실이라고 정의한다면, 현재의 나는 현실 속에서 살고 있다. 하지만, 타인과의 교류를 통해 성장해가는 요소를 현실이라고 정의한다면, 나는 이미 가상 현실 속에서 살고있다.


가상 공간에 대한 상상은 이미 현실에 반영되고 있다. 시간과 공간을 초월하여 커뮤니케이션할 수 있는 네트워크 도입 이후, 인터넷 이라는 이름으로 우리의 현실에 깊이 관여하고 있다. 육체는 현실이라는 공간에 존재하고 있지만, 사람과 사람이 소통하여 관계가 형성되는 커뮤니케이션 환경은 이미 가상 공간으로 이행된지 오래되었다.


사람은 관계를 통해 성장해간다. 관계 성립을 위해서는 나 이외의 사람이 필요하며, 타인과 소통할 수 있어야 관계가 성립된다. 과연 현실이라고 칭하는 공간에서 직접 대면하여 관계를 형성하는 사람은 몇명이나 될까? 평균적으로 가족을 제외하고 10명 내외라고 하며, 대다수의 관계는 네트워크 기반의 가상 공간에서 이루어지고 있다.


초기, 이메일이라는 1:1 커뮤니케이션 수단을 통해 소통을 하고, 게시판을 통해 다수의 사람과 소통할 수 있는 커뮤니티가 성립되었다. 현재는, PC를 비롯한 다양한 형태의 디바이스를 통해 가상 공간 내부에서 소통하고 있으며, [미니홈피] [블로그] 등의 개인 공간을 통한 소통, [온라인 게임] [메타바스] 등과 같은 적극적인 상호작용이 가능한 공간 내부에서 소통을 하고 있다.


가상 공간에 의존적인 커뮤니케이션 이행은, 저연령층으로 내려갈수록 이용도 및 만족도가 높아진다. 이미 우리의 현실은 가상 공간에 의존하고 있다.



미국 월간 유니크 이용자 기준으로 World of Warcraft를 능가하는 메타바스가 등장했다. 호텔을 무대로 전개되는 메타바스로, 전세계 29개국 확대 전개하고 있는 Habbo Hotel이다. 국내 초기의 온라인 게임 [바람의나라]와 흡사한 그래픽으로, 온라인 게임 이용자 시각에서는 수준낮은 그래픽으로 치부될 수 있겠지만, 북미권 젊은층에게는 어필되고 있는듯 하다. 현재 전세계 유니크 이용자는 800만명 수준으로 증가 추세에 있다.


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현재 온라인 게임분야 전세계 1위를 고수하고 있는 World of Warcraft의 미국 월간 유니크 이용자는 450 만명이며, Habbo Hotel의 북미 유니크 이용자는 650만명으로 유니크 이용자수 기준으로 가볍게 능가하고 있다. 매출액면으로 본다면 아직 비교 대상은 아니지만, 개인에게 제공되는 공간을 디지털 아이템으로 꾸미도록 유도하는 시스템과 저렴하게 공급되고있는 디지털 아이템의 판매가 증가하고 있어 향후 매출과 수익에 대한 기대치는 높은 편이다.



Habbo Hotel 동영상 관련 링크

Habbo Hotel을, 이해하기 용이하게 정의한다면, 가상세계 형태의 소셜 네트워크 서비스(SNS)라고 정의할 수 있을 것이다. 소셜은 온라인 게임 성공의 핵심 요소이며, 현실을 적극적으로 네트워크 세계에 적용하려는 메타바스의 핵심이기도 하며, 네트워크 기반의 모든 콘텐츠 및 서비스의 핵심이기도 하다.


Habbo Hotel은, 이용자가 적극적인 상호작용에 따른 소셜 네트워크를 요구하고 있음을 보여주는 사례일 것이다. 뛰어난 기술력으로 무장된 서비스도 아니며, 초기 온라인 게임 정도의 가볍고 심플한 그래픽만으로 이용자의 적극적인 참여를 유도하고 있어, 현재 필요한 것은 현실과 흡사한 그래픽이나, 요란스럽고 복잡한 시스템보다, 소셜이라는 관계가 핵심임을 보여주고 있다.


Habbo Hotel

2000년 설립된 핀란드의 Sulake Labs가 운영하고 있는 Habbo Hotel은, 가상 세계 형태의  SNS(소셜 네트워크 서비스)이다. Habbo이라고 불리는 캐릭터를 생성하여, 친구와 대화하거나 게임에 참가하거나 자신의 방을 만들어 즐길 수 있다. 개별적으로 제공되는 방에서 애완동물을 기르거나 방을 성장시킬 수도 있다.


Habbo Hotel 연간 매출 규모 (출처 : Habbo Hotel)

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Habbo Hotel 전세계 유니크 이용자 (출처 : GigaOM)

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현상에 대한 이해는, 미래를 예측할 수 있는 힘을 제공한다. 현상에 대한 이해 중 핵심은 이용자에 대한 다각적인 이해이다.  현재의 주력 이용자에 대한 이해와 함께, 수년 후 주력 이용자가될 대상에 대한 이해를 더한다면 예측이 아닌 현실이 될 것이다. 현재까지 조사해온 "이용자니즈 및 행태분석" 통해 가까운 미래의(단기적 2년~3년, 장기적 5년) 소셜 네트워크를 상상해보려 한다.


1. 소셜 네트워크란 무엇일까?

[소셜 네트워크 서비스란] 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로, 사람과 사람간의 관계 맺기를 통해 네트워크 형성을 지원하는 서비스라고 한다.


<심플한 설명의 Common Craft 동영상>


2년~3년 전부터, 소셜 네트워크가 주목받기 시작했다. [한국의 싸이월드][일본의 mixi][미국의 Myspace] 등이 각국을 대표하는 소셜 네트워크 서비스로 주목받기 시작했으며, 현재는 다양한 분야에 소셜 네트워크가 접목되면서, 소셜 네트워크에 대한 관심이 높아진 상태이다.

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<인터넷 도입 초기부터, 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다.>


그런데, 소셜 네트워크 서비스는 2년~3년전에 발현된 새로운 것일까? 관계를 중시하는 사회성은 인간의 본능적 행위이며, 인터넷 도입 초기부터 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다. 인터넷의 대중화를 통해, [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 확장된 것 뿐이다. 또한, 이론과 용어를 중시하는 사회 요구에 의해 새로운 개념으로 포장되면서, 주목받기 시작했을 뿐이다.


2. 소셜 네트워크 트랜드.

이용자의 니즈 및 행태분석만큼, 트랜드를 이끌어갈 기업들의 동향도 중요한다. 최근, 소셜 네트워크의 중요성을 인식한 기업들이 적극적으로 소셜 네트워크를 도입하려는 움직임을 보이고 있다.


싸이월드 3D

싸이월드는, 관계 형성보다 형성 이후의 중요성을 인식하였고, 라이프로깅이라는 새로운 꺼리를 제공하며, 장기 독점 체제를 구축해 왔다. 하지만, 동일한 패턴에 쉽게 질리는 이용자의 요구를 수용하지 못하며 정체 상태에 머물러 있다.

최근 싸이월드는, 공간적 의미로 확장하는 [싸이월드3D] 전략을 발표하였다. 발표된 내용에 따르면, [세컨드라이프] 형태의 메타바스를 목적으로 하고 있으며, 싸이월드를 다양한 형태의 커뮤니티를 수용할 수 있는 통합 로비의 형태로 구현하고, 싸이월드를 통해 게임이 유통되고 게임을 통해 느슷한 관계를 형성시킬려는 목적으로 보인다.


싸이월드 3D 프로젝트

- SK그룹 차원의 온라인 게임 프로젝트와 연계.
- 3D기술지원 및 온라인 게임 개발을 위해 자회사 SK아이미디어 설립(현 인원 약 80명)
- 온라인게임과 싸이월드3D를 연계한 프로젝트 진행.
- 기본적인 형태는, 모바게타운과 SONY의 HOME과 비슷한 형태가 될 것으로 예상됨.

포인트

- 3D는 이용자에게 보다 높은 체험과 만족감을 제공하며, 체류 시간을 높이는 효과가 있음.
- 게임은 현실의 한정적인 이용자 관계를 확대시키는 효과가 있음.
- 향후, 라이센스한 것으로 알려지고 있는 스트리밍 기술을 통해 크로스플랫폼을 지원할 경우, 시장 지배력 강화될 것으로 예상됨.
- SKT가 직접 관리하기 시작함. [참고 : SK, 그룹 차원서 싸이월드 미는 까닭은?]


MIXI의 모바일 확대

일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스 MIXI는, 1천만명 회원 달성 이후 심각한 정체 현상을 보이고 있다. 이러한 현상에는 현실상의 인맥 중심의 관계로 인해, 관계 확장에 한계점으로 작용되었으며, 관계 자체가 이용자에게 스트레스로 작용되어 발생된 문제로 보고있다.

게임을 무료로 제공하며, 단 시간에 600만 회원을 달성한 [모바게타운] 등장 이후, 일본의 소셜 네트워크 서비스 기업들은 모바일SNS를 적극적으로 도입하고 있다. MIXI모바일은 모바일 특유의 특징을 살리지 못하며, 모바일에서도 MIXI를 이용할 수 있다는 정도에 머물러 있다.


MIXI의 모바일SNS

- 모바게타운 성공 이후, 대다수 PC플랫폼 SNS기업들 모바일SNS로 확장.
- MIXI모바일은, PC버전 모바일 이식 형태로 특이성 없음.

포인트

- 일본의 10대를 중심으로 모바일SNS 각광. 최근 20대~30대로까지 확장되고 있음.
- 언제, 어디서나 접속할 수 있는 심플함이 모바일SNS 성공 요소임.
- 기존 인맥 중심의 SNS는 성장 한계를 보여주고 있음.


Facebook의 오픈 플랫폼

Facebook은, 소셜 네트워크 서비스의 특징인 폐쇄성을 허무는 개혁을 단행하며, 급격한 성장세를 보여주고 있다. Facebook의 오픈 플랫폼은 [소셜 네트워크 마켓 플레이스]를 표방하는 형태로, 기업과 개발자의 참여에 따라 다양한 형태로 진화될 수 있을 것으로 보이며, 참여도에 따라 Facebook의 영향력은 강화될 것이다.

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<Facebook의 오픈 플랫폼>

 
Facebook의 오픈 플랫폼

- 2007.5 “Social OS”를 표방하며, 발표된 새로운 플랫폼.
- OPEN API를 바탕으로 개발되고 구동됨.
- 오픈 플랫폼 발표 이후, PV증가율 121% 달성하며 가파르게 성장 중.

포인트

-모든 개발자에게 공개된 오픈 플랫폼으로, 제공되는 OPEN API를 통해 다양한 서비스 적용이 용이함.
- 참여가 늘어날 수록 영향력은 강화될 것.


일본의 메타바스 형태의 소셜 네트워크

세컨드라이프 등장 이후, 일본의 다양한 기업들이 메타바스에 관심을 표명하고 있다. 세컨드라이프에 직접 참여하는 기업부터, 자체 메타바스를 구현하려는 기업들까지 다양한 형태의 시도가 이루어지고 있다. 특이성은, 금융권까지 직접적인 참여를 하고 있다는 것이며, 이러한 시도는 기존의 소셜 네트워크 서비스에 영향력을 미칠 것으로 보인다.


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<도쿄의 23개 구를 재현하는 meet-me>


일본의 메타바스

- 금융분야의 세컨드라이프를 목표, Cyber MEGACITY.
- 도쿄23개 구를 재현하는, meet-me
- 독자적인 가상 공간 제작이 가능한, ViZiMO
- 웹브라우저를 사용하는 오픈 플랫폼, splume

<splume (OLD DEMO)>

포인트

- 다양한 형태의 메타바스 프로젝트가 진행 중.
- 금융권이 직접 참여하여 RMT를 강화하는 모델은, 향후 가상 통화의 새로운 가치를 부여할 가능성이 높음.
- 현실과 가상 사회의 경제를 연동시키는 다양한 수익모델이 준비되고 있음.


콘솔 진형의 콘텐츠 중심의 소셜 네트워크.

네트워크 도입 이전의, 콘솔은 가정에서 혼자 즐기는 게임기에 지나지 않았으며, 게임이라는 콘텐츠를 유통할 수 있는 디바이스였다. 하지만, 네트워크를 지원하기 시작하면서, 모든 엔터테인먼트 콘텐츠를 쉽게 유통 시킬 수 있는 플랫폼으로 진화하기 시작했으며, 게임의 온라인화를 통해 소셜 네트워크를 도입할 수 있게 되었다.

엔터테인먼트 콘텐츠를 통한 소셜 네트워크라는 이상적인 환경으로 인해, 소셜 네트워크 허브라는 강력한 플랫폼으로 진화할 것으로 보이며, 향후, 영향력은 지속적으로 강화될 것으로 보인다. [참고 : 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁.]


<Official Sony PS3 Home Video Trailer>

<Playstation Home VS Xbox Live>

콘솔 진형의 소셜 네트워크

- 온라인 유저 매칭 시스템을 바탕으로 소셜 네트워크 구성. (Xbox Live)
- 엔터테인먼트 콘텐츠 마켓 플레이스 강화. (Xbox Live)

- 세컨드라이프 형태의 메타바스 구성. (PS3 HOME)
- 이용자가 직접 데이터를 가공 업로드 할 수 있음. (PS3 HOME)
- 제한적이지만, 모바일을 통해 데이터 업로드 가능. (PS3 HOME)

포인트

- 가정의 엔터테인먼트 허브를 목표로 하고 있음.
- 네트워크 지원을 통해, 국내 공급 탈력받을 것으로 예상.
- MS의 크로스 플랫폼 전략은, 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 예상됨.


3. 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스

그렇다면, 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스는 어떠한 형태일까? [인터뷰][연관 이미지][은유 이미지 추론][장기간 관찰] 등 다수의 방법을 적용해 추론한 결과 아래와 같은 요구사항을 파악할 수 있었다. 아래는 요구사항일 뿐, 실질적인 코어 디자인은 여러분의 몫이다.


생산적 가치보다, 즐거운 소비를 원한다.

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현실의 인맥 중심의 SNS는, 이용자에게 부담으로 작용하고 있으며, 극심한 경쟁을 요구하는 현실의 회피 도구로 가상 세계를 원하고 있다.


심플한 연결을 원한다.

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꼭, [글을 쓰고] [사진을 등록하는] 복잡하고 어려운 과정을 통해야만 관계가 형성되야만 하는가, 대화를 하듯 짧은 문장만으로 관계를 형성하고 유지할 수 있다면 얼마나 좋을까?

이러한 요구를 수용하여, 성공한 모델이 Twitter와 같은 미니블로그이다. 쉽고 편리한 심플한 구성은 이용자의 요구라는 점을 기억할 필요가 있다.


자신만의 공간을 원한다.

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자신만의 공간을 원하는 개인화 트렌드는, 모든 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스의 기본 트렌드이다. 꾸미고 가꾸는 감성적 요구와 자신을 알리려는 본능적 요구가 더해져, 소셜 네트워크의 핵심 요소가 되고 있다. 디지털 오브젝트에 감성적 가치가 더해져, 수익모델로서 가치를 보이는 디지털아이템 판매나 RMT를 활용할 수 있는 기반이다.


언제 어디서나 연결될 수 있는 환경을 원한다.

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언제 어디서나 연결될 수 있는 모바일SNS 모바게타운은 단시간에 600만 회원을 확보하며 성공 가도를 달리고 있음. 이용자는 무료한 시간을 싫어하며, 언제 어디서나 손쉽게 시간을 소비하기를 원하고 있음.


직접적인 체험을 원한다.

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공간적 의미의 3D는 직접적인 체험이 가능한 환경을 제공. 온라인 게임과 메타바스는 스토리텔링이 가미된 체험 환경을 제공하며 이용자의 호응을 얻고 있음. 하지만, 기존의 온라인 게임과 메타바스는 콘텐츠를 위한 커뮤니케이션 환경만이 제공되어 이용자의 요구를 수용하지 못하고 있음.


이상, 소셜 네트워크 관련 트랜드 및 이용자가 요구하는 특징을 기록하였습니다. 좀더 구체적인 내용을 공개하고 싶었지만, 포스팅이 길어진 관계로 이만 줄이도록 하겠습니다.

토론은 세계관 확장에 영향을 미치며, 협력은 구체적인 가치 창출에 영향을 미칩니다. 토론과 협력을 환영합니다. by 전설의에로팬더.



구글 어스 아바타 커뮤니케이션을 더해 메타바스를 꿈꾼다.

검색 가능한 정보 영역을 현실로 확장시키려는 구글어스, 구글이 꿈꾸는 메타바스는 검색 영역의 확장 및 리소스 활용 측면 정도로 보인다. 구글이라는 브랜드 파워에 의해 그 영향력은 대단하겠지만, 현실을 가상 사회화 시키는 이러한 프로젝트를 이용자가 원하고 있는지 확인할 필요가 있다. 기술 중심의 기업이 실수하는 이용자 배제 현상이라 할 수 있다.

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아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용

이번 프로젝트와 함께 메타바스에서 이용될 아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용이 논의되기 시작했다. 현실을 가상 사회로 만든다는 관점에서는 아바타 공통 이용에 대한 논의가 필요하겠지만, 공통 이용을 위해서는 아바타 구현 기술을 통합해야 하며, 통합에 따라 아바타로 표현할 수 있는 다양성이 배제되게 된다. 사업자 입장에서도 데이터베이스 공개라는 부담스러운 부분이 있지만, 이용자의 다양한 요구를 수용할 수 없는 통합화는 기술로 이용자를 콘트롤 하려는, 이용자 배제 전략이라 볼 수 있다.


일본, 현실을 메타바스화 하려는 움직임.

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현실을 가상 사회화 하려는 움직임은, 일본에서도 확인할 수 있다. 가상 금융권을 목표로하는 Cyber MEGACITY와 도쿄 23개 구를 재현하는 meet-me 등이 관련 프로젝트 이다. 이러한 프로젝트는 세컨드라이프의 모순된 구조처럼, 기업에게만 환영받는 가상 사회가 될 가능성이 높다. 좀더 이용자 관점에서 고민하는 자세가 필요하다고 하겠다.


[참고 링크] Google’s Metaverse
[참고 링크] Just Ahead: The Web As A Virtual World

로그아웃, 그 기회의 틈.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/23 16:07 Posted by 전설의에로팬더

디지털 기기들이 네트워크에 접속된 이후, 다양한 형태의 기회가 제공되기 시작했다. 하지만, 시장을 선점한 강자들은 시장을 잠식해버렸고, 그들이 구축한 철옹성에는 틈이 보이지 않는다. 또한, 철옹성을 구축한 강자도 버거운데, 이종 분야의 기업 과 타겟이 교차되면서 경쟁자는 늘어나 버렸다. 과연 기회의 틈은 있는 것일까?


나는 참여자의 시간을 즐겁게 소비시켜 중독의 길로 이끄는 앙큼한 악마이길 원했다. 하지만, 자금과 인프라 인력 모든 조건이 부족한 나에게는, 철옹성을 상대할 무기가 애초에 없었던 것이다. 선택할 방법은 단하나 철옹성의 성주도 모르는 참여자의 성향 파악.


참여자의 근본적인 성향 파악 및 이용 패턴을 분석하면, 독자적인 무기를 만들어 철옹성에 갇혀있는 참여자를 구원할 수 있다고 믿었다. 딱 12년 무기를 갈고 닦았다. 박카스란 뇌물을 먹이며 파악한 대상이 10만여명, PC방 이용 요금을 뿌리며 표본조사를 진행, 초딩들에게 동화되어 초딩처럼 살아온 날들이 8년, 드디어 몇개의 무기를 만들었다. 첫번째 무기는 [로그아웃, 그 기회의 틈]이다.


로그아웃, 그 기회의 틈.

컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회를 제공하는 중요한 시간이다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않는다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재한다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들이다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자이다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 나와 같은 약자에게도 기회는 있는 것이다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 크다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여한다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트이다.


자세한 내용은, 서비스 및 콘텐츠의 형태에 따라 다르므로, 다음 기회에~


휴대폰은 이동통신사의 망개방이 이루어지기 전에도, 적극적으로 이용할 방법이 많다. 키 포인트는 SMS, SMS는 모든 휴대폰이 지원하는 기능이며 서비스와 참여자를 연결시킬 수 있는 기능이 제공된다. 만약 서비스내에 개별 참여자 스스로 의미를 부여할 수 있는 "무엇"이 있다면 SMS만으로도 지속적인 접속을 유도할 수 있다. 무엇의 가치가 높다면 로그인을 위해 수단과 방법을 가리지 않을 확율이 올라간다.



세컨드라이프 이후 주목받고 있는 메타바스. 아직까지 그 구분점이 모호하지만, 메타바스는 SNS 이후를 책임질 거대산업으로 불리고 있다. 현재 2천만명이 메타바스를 이용하고 있으며, 2011년에는 6천만명까지 증가할 것이라는 예측도 나오고 있다.


세컨드라이프를 통해 주목받게 되었지만, 실질적인 시장 견인은 10대 ~20대를 타겟으로 한 메타바스가 견인하고 있다. 접속자 수 기준으로 본다면 세컨드라이프는 10위 이내에도 들지 못한다. 그럼 어떠한 메타바스가 시장을 견인하고 있을까? 아래는 10대를 대상으로 성장하고 있는 메타바스이다.



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8세부터 14세까지의 10대를 대상으로 한 메타바스, 펭귄 아바타(Avatar)를 사용하며, 친구와의 채팅 등을 즐길 수 있는 메타바스이다. 매월 400만명이 접속하는 있는 대표적 메타바스이다.



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유저의 96%가 8~14세의 여자 아이로 구성된 Cartoon Doll Emporium



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Stardoll는 유저의 93%가 7~17세의 여자이다.



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Webkinz.com는 가상의 펫을 육성하는 메타바스로 월 380만 유저가 접속하고 있다.


국내도 10대와 여성 층은 [              ]이다. 훗..

폐인의 시대가 온다!!

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/20 01:06 Posted by 전설의에로팬더

구석진 방구석에 쳐박혀 컴퓨터나 두둘기거나, 담배 연기 자욱한 PC방에 쳐박혀 커피한잔하면서 온라인 게임을 하고, 하루종일 번쩍이는 화면을 보면서 싸이질이나 블로깅하는 사람들, 사회 부적응자라는 의미를 더해 우리는 그들을 폐인이라고 칭했다. 하지만, 사회 부적응자라는 의미의 폐인은 경제력을 확보하며 이미 수년전에 이 세상을 떠났다.


수년전 내가 알고 있던 한 사람이 있었다. 취직을 못하고 방구석을 딩굴거리던 그 사람은 리니지를 접하게 되었고, 칼을 휘두르면 쓰러져 나가는 몬스터를 보며 희열을 느꼈고, 스트레스 가득한 세상을 등진체 게임에만 몰두하며 살았다. 딱 이시점에 우리의 입가에 맴도는 단어는 "폐인"이다. 하지만, 그 사람은 리니지가 만들어 놓은 가상 세계의 경제적 매력을 발견하게 되며, 폐인짓으로 경제력을 확보하게 된다.


리니지라는 가상 세계에서 성장하기에는 너무 오랜 시간이 걸렸고, 강해지기 위해 필요한 디지털 오브젝트들은 너무 많은 아덴이 필요했다. 이것을 간파한 그는 남아도는 시간을 이용해 몬스터 사냥을 시작했고, 사냥을 통해 모은 아덴을 판매하기 시작했다. 시간이 부족한 직장인은 현금을 이용해서라도 강해지고 싶었고, 상호 필요조건이 만족되어 거래가 이루어졌다. 그 사람은, 효율좋은 사냥터를 물색했고, 주변 개발자를 섭외해 자동 사냥 매크로 기술을 만들기에 이른다.


또 다른 사람이 있다. 영어도 제법하는 친구였는데 욕심이 많았는지 취업이 어려웠고, 한국은 기회가 없는 나라라며 미국으로 향했고, 한국에서 못버틴 인간이 미국에가서 무엇을 할 수 있겠는가, 결국 폐인이란 이름으로 미국 방구석에 딩굴거리고 있었다. 그런 그의 시선을 사로 잡은 것은 세컨드라이프라는 메타바스였고, 현실의 스트레스를 등지기 위해 세컨드라이프에 빠져들기 시작했다.


세컨드라이프는 하늘과 땅밖에 없는 공허한 세계였지만, 땅을 임대하여 디지털 오브젝트로 꾸밀 수 있었다. 각종 미디어에 세컨드라이프가 소개되면서, 기업과 유저들의 유입량은 늘어났는데, 디지털 오브젝트를 제작하고 꾸미는 행위는 어려운 작업 이였다. 이것을 간파한 그 사람은 땅을 임대하여 오브젝트로 꾸미는 작업을 진행하였고, 가상 통화 린덴달러로 판매하기 시작했다. 세컨드라이프는 공인된 RMT가 제공되는 시스템으로 그는 손쉽게 현실의 통화로 교환할 수 있었다.


이번에는 해외의 어떤 젊은이가 있다. 그는 하루종일 블로깅을 위해 정보를 수집하고 수집한 정보를 정리하여 블로그에 등록한다. 그는 단순히 자신이 좋아하는 상품들의 정보를 수집하여 블로그에 등록하는 것을 즐겼다. 하지만, 그는 블로그에 투자하는 시간만큼 현실에 적응하지 못했고, 그덕분에 취직하지도 못했다. 일반적인 사회 부적응자 폐인이였다.


그런 어느날, 구글의 애드센스가 등장한다. 자신의 블로그에 설치해 놓고 방문자가 클릭하면 수익을 분배하는 매력적인 것이였다. 그는 혹시라는 생각으로 자신의 블로그에 등록했고, 평상시처럼 정보를 수집하고 등록하는 행위를 반복했다. 두달정도의 시간이 흐른 어느날 애드센스 등록정보를 확인하게 되었고, 경악한 사실에 놀라게 된다. 그 화면에는 수천달러가 기재되어 있었고, 원하면 지급받을 수 있는 현실의 통화였다.


자, 지금까지 3가지의 폐인 사례를 들었다. 사회 부적응자이며 폐인짓만해서는 경제력을 확보할 수 없다던 그들이, 네트워크상에 존재하는 가상의 세계를 통해 경제력을 확보하고 있고, 즐겁고 행복한 폐인이 되고 있다. 손에 잡히지 않는 오브젝트에 돈을 지불하고, 디지털 오브젝트를 보며 기뻐하는 사람들이 늘어나면서 가상의 경제는 성장하고 있다. 영화상에서 보던 그런 매트릭스의 세계가 점점 가까이 다가오고 있다.


이 시대의 폐인이여 자 이제 경제력을 확보한 행복한 폐인이 되어보자. 자 가상의 세계로 뛰어 나오라!! 이제 폐인의 시대가 왔다.


세컨드라이프(second Life) 출시 이후, RMT(Real Money Trade)가 새롭게 주목받기 시작했다. 세컨드라이프라는 3D로 구현된 가상의 세계에서 통용되던 린덴 달러(가상 통화)를 현실 통화로 교환할 수 있는 시스템이 적용되면서, 가상 통화의 가치가 급상승 하게 된 것이다.


네트워크로 연결된 가상의 공간 Web상에서도 거래는 있어 왔지만, 지금까지의 Web의 경제는 순수한 가상의 아이템 거래가 아닌, 현실 경제의 거래를 매개로 한 것이였다. 그러나, 세컨드라이프는 현실 경제를 3D로 시물레이트(WWS)하여 가상의 경제를 구현하였고, 디지털로 구성된 모델링 데이터에 상품 가치를 더하고, 모델링 데이터의 거래를 위해 생성된 가상 통화를 현실 통화로 교환할 수 있는 시스템을 적용하면서, 현실 경제와 연결되도록 한 것이다.


하지만, 가상 경제의 통화가 현실 경제와 연결되면서 사회적인 고민이 뒤따르고 있다. 세컨드라이프의 린덴달러와 같은 가상 통화는 사업자 누구든 비슷한 종류의 서비스를 통해 통화를 생산해 낼 수 있고, 직접적인 통제가 불가능한 가상의 통화가 현실 통화로 교환되면서 혼란을 야기할 수 있다는 것이 문제점으로 대두되고 있다. 현재까지의 세컨드라이프의 가상 경제 규모는 현실 경제에 비하면 극히 낮은 규모로, 애써 무시되고 있는 상태이다.


세컨드라이프 단일 서비스만 본다면, 현실 경제에 영향을 미치지 못할만큼 작다. 하지만, 또 다른 세컨드라이프를 표방하며 출시되고 있는 서비스와 향후 출시될 서비스들을 함께 고려한다면, 가상 경제에 대한 적절한 규제 장치의 도입을 준비할 시기는 아닐까. 현재도, 세컨드라이프에서는 현실의 상품을 린덴 달러로 구입할 수 있는 다양한 서비스가 적용되고 있어, 가상 경제와 현실 경제의 연결은 지속적으로 증가되고 있는 상태이다.



일본의 퓨처 박스는, 2D 가상 공간을 이용한 쇼핑몰 「MOLx2TOWN」의 β버전을 공개했으며, 금년까지 테스트 운용을 개시. 내년 이후 정식 릴리스를 목표.



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<추억의 16bit 게임을 연상시키는, MOLx2TOWN.>


MOLx2TOWN은, 30 대 주부/남성을 타겟으로 구축된 쇼핑몰로 일반적인 쇼핑몰 서비스와 차별화를 도모하기 위해, 추억의 패밀리 게임풍으로 구현했다고 한다. 16bit 게임을 연상시키는 2D 가상 공간내에는 각 점포가 입점하고 있으며, 가상 공간 답게 지역을 무한으로 확장할 수 있다. 현재는 20점포가 등록되어 있으며, 2007년 봄까지 검색 기능과 가상 점포 기능, 전송 기능을 추가하고, 액세스 로그 등의 관리 페이지도 추가할 예정이라고 한다.


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<각 샵을 클릭하면, 판매되는 상품의 리스트를 확인할 수 있다.>


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MOLx2TOWN는, 16bit 게임을 연상시키는 형태의 2d 월드로서 MOLx2TOWN의 메인 타겟인 30대 소비자의 추억을 자극할 수 있는 좋은 수단이다. 유저의 마우스에 따라 반응을 하는 엔피씨가 배치되어 있고, 입점되어 있는 점포를 클릭하면 점포 매니저의 사진과 상품 리스트가 출력된다. 이러한 일련의 과정에서 소비자는 일반적인 웹브라우저상에서 표출되던 객관성보다 감성적인 소비자로 변화될 가능성이 높아진다.


다만, 점포를 선택하기 전까지만 2d 월드로 구현되어 있으며 상품 구매 전단계인 상품리스트 부분은 일반적 쇼핑몰과 다를바가 없어, 추억의 고리가 끊어진다는 문제가 있다. 향후 2d로 구축된 거리와 점포의 연계성, 무한으로 확장될 것으로 예상되는 거리와 점포의 연계성 부분을 어떻게 구현하고 해결할지가 향후 과제로 보인다.

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