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NetRatings Japan이 발표한 인터넷 이용 동향 조사 NetView 11월 자료에 따르면, Facebook 일본 방문자가 1년만에 3.9배 증가한 139만명에 이른다고 하다. Facebook 전체 방문자와 단순 비교시 낮은 수치로 보이지만, 특별한 마케팅 활동없이 방문자의 전파력에 의한 자연 증가라는 점이다.


<자료출처 : NetRatings Japan>

일본 Facebook은, 방문 빈도와 체류 시간 등 충성도 지표는 타사 플랫폼에 비해 낮아, 아직까지 일상적으로 이용하는 방문자는 적은 것으로 보인다. 하지만, 2008년 5월 일본어 버전 발표 이후, 특별한 마케팅 활동이 없었으며 Facebook의 핵심인 어플 부분에서도 일본인 성향에 맞는 어플이 제공되지 않은 상태에서 얻은 결과라는 점이, 미래를 기대하게 만드는 요소일 것이다.


Facebook은, 일본의 성과를 바탕으로 2010년 일본 지사를 설립한다고 한다. 역시 목표는 일본 공략을 위한 것보단 동아시아 공략을 위한 거점으로 활용할 것으로 보인다. 일본 수성을 위한 mixi, GREE, 모바게타운 등의 거센 반발을 넘어서야 겠지만, 미국의 10배가 넘는 객단가, 미래를 대비한 크로스플랫폼 테스트베드의 가능성 등, Facebook으로선 넘어야할 산이며, 동아시아 공략을 위한 중요 거점이다. 2010년 일본을 중심으로 펼쳐질 아시아 소셜플랫폼 전쟁이 기대되며 동시에 걱정된다.   



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IVP Fund는, 일본의 이통사 KDDI, 모바게타운의 DeNA, 일본 최대 소셜플랫폼 mixi, 등, 일본과 중국 인터넷 모바일 기업의 경영자들에 의해 구성된 펀드이다. 주로, 일본과 중국의 소셜 게임을 대상으로 투자를 집행하고 있으며, 이번에 mixi 어플에서 상위권을 차지한 "선샤인 목장"을 개발 공급한 중국의 소셜게임 기업 Rekoo Media에 $1.5M을 투자했다고 한다.


Rekoo Media는, 일본 소셜게임 마켓에서 "선샤인 목장"을 히트시켰지만, 수익면과 지속성에서 낮은 평가를 받아왔다. 하지만, 급성장과 동시에 경쟁구도로 변화된 소셜플랫폼 사업자의 요구로 인하여, 일본 법인 설립과 동시에 투자를 받게 되었다. 한국 소셜게임 기업 중에는, 모바게타운을 운영하는 DeNA를 통해 선행개발사 파트너로 4개의 기업이 진출한다고 하지만, 아직 자금 투여에 대한 소식은 없다.


최근, 소셜게임 기업 인터뷰를 진행하면서 제법 많은 개발사와 개발자를 만나고 있다. 모두, 뛰어난 기술력과 기획력 등, 해외의 소셜게임 기업들과 비교해도 뒤 떨어지지 않는 수준에 도달해있다. 하지만, 모두 자금 수혈 부족과 판로 문제로 인하여 어려운 길을 걷고 있다.

일본과 중국은, 글로벌 경쟁 구도로 변화되고 있는, 소셜 플랫폼 시장에서 우위를 점하기 위해 연합체를 구성하여, 자금 투자 및 마케팅 지원 등 전방위적인 지원을 하고 있다. 왜 한국은, 일본과 같은 규모를 바탕으로 한 내수시장도 없으면서 갈라파고스 섬과 같은 길을 걷고 있을까?

온라인 게임 플랫폼을 세계 최초로 선보이고, 가상아이템 과금이라는 매력적인 수익 모델을 만들었으며, 소셜네트워크서비스를 만들어 세계에 선보였으면서, 왜 점차 작고 작은 한국 땅에 머물러 있을까? 점차 글로벌 경쟁으로 변화되는 인터내셔날 서버시대에서, 자칫 잘못하면 일본과 중국에도 밀려, 미래를 위한 매력적인 비전만 선보이고, 과실은 넘겨줄지도 모르겠다.

맨땅에 헤딩하듯 글로벌 기업들과 경쟁하고 있는, 한국의 소셜게임 개발사 및 개발자 분들 전멸하기 전에, 우리도 무언가를 준비해야 하는 것은 아닐까? 부족하지만, 개발사 및 개발자 분들과 한 목소리로 외칠 수 있는 기회를 만들고 싶다. 이렇게라도 해야하지 않을까..

[참고링크] IVP Fund
[참고링크] Rekoo Media Limited

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모바게타운의 월별 PV 추이


한국을 제외하고 전세계 소셜 플랫폼에서 소셜 게임 도입 이후, 긍정적인 결과들을 쏟아내고 있습니다. 이번에는, 무료 모바일 게임을 제공하여 10대를 평정했던 일본의 모바일 소셜 플랫폼 모바게타운이 긍정적인 결과를 발표했습니다.


모바게타운을 운영하는 DeNA는, 월차 추이 보고 발표를 통해 자사가 직접 개발 공급한 소셜 게임 효과로 11월 PV가 크게 증가했다는 발표를 합니다. 보고 내용에 따르면 9월부터 11월까지 유저 증가 추이는 미증에 머물렀지만, PV가 크게 증가하여 소셜 게임 투입 효과를 증명하는 보고 내용이었습니다.

세부적인 내용을 보면, 9월의 PV는 174억 8300만PV이었으나, 11월에는 약 2배에 가까운 327억 5200만PV를 달성하였습니다. 모바게타운은, 8월 Facebook과 같은 오픈 플랫폼 정책을 발표하고, 시범적으로 자사가 직접 개발한 소셜 게임을 공급해왔습니다. 이번 결과를 통해 보다 적극적인 오픈 플래폼 정책을 펼칠 것으로 예상됩니다.

이번 발표는, mixi의 소셜 게임 도입이후의 실적 상승 발표와 함께 시너지를 발생하여, 2010년 일본의 소셜 게임 시장을 크게 성장시킬 단초가 될 것으로 보입니다. 벌써, 일본의 3대 소셜 플랫폼인, [mixi] [GREE] [모바게타운]과 [이동통신사] [비디오게임 기업] 등 다수의 기업이 참전한다는 소식도 들리고 있습니다.

 

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일본 최고의 통신사 NTT 도코모와 소셜 플랫폼으로 유명한 모바게타운의 DeNA가 손잡고 공동 출자 회사를 설립한다고 발표했습니다. 일본은, 이통사와 소셜 플랫폼의 연합 전선이 유행처럼 퍼지고 있습니다. 대표적인 예제로는 이통사인 KDDI와 소셜 플랫폼 GREE의 연합입니다. 독자 노선만 고집하는 한국과는 매우 대조적인 현상입니다.

NTT 도코모와 DeNA의 공동 출자 회사는, 일본에서 유행하고 있는 UGC(User Generated Content) 소설, 음악, 일러스트 등 이용자가 직접 제작한 콘텐츠를 이용한 비즈니스를 전개한다고 합니다. 일본은 몇년전부터 개인 이용자가 직접 작성한 소설이 유행하고 있으며, 동인지 등 개인 이용자의 적극적인 UGC 활동이 비즈니스로 확대되고 있는 상황입니다.


집객력 높은 NTT 도코모와 UGC 경험이 풍부한 모바게타운.

NTT 도코모는, 과거 에이벡스와 손을 잡아 [BeeTV]를 성공시킨 전례가 있습니다. 5400만명의 고객과 전국에 퍼져있는 도코모 샵, 그리고 적극적인 TV CF를 통해 짧은 시간내에 실적을 거두었습니다. DeNA의 모바게타운은, 모바게타운 내의 크리에이티브 코너를 통해 UGC 콘텐츠 사업을 전개해 왔으며, 10월 기준으로 65만건이 콘텐츠가 등록되어 있습니다.

왜 NTT 도코모와 DeNA가 공동 출자 회사를 설립하는 것일까요? 위의 이유는, 상호 장점만이 언급되어 있으니 공동 출자 회사 설립 이유로는 부족해 보이는 군요. 개인적으로는, 가격 전략 및 아이폰에 의해 소프트 뱅크에 밀리고 있고, 엣지 있는 디자인 전략을 펼치고 있는 AU에 밀리고 있는 도코모의 현재와 무료 모바일 게임으로 성장했으나, 풍부한 프로필을 바탕으로 소셜 게임을 공급하여 유저수와 수익면에서 앞서고 있는 경쟁사에 대한 대비가 필요한 DeNA의 현재에 의해 공동 출자 회사를 설립하는 것으로 보입니다.


UGC에 인세 수익 모델을 적용.

일본에서 유행하고 있는 UGC 서비스는, 광고가 주요 수익원으로 안정적인 수익을 확보하기에는 한계가 있는 수익 모델입니다. 주로 해당 UGC에 의한 페이지뷰에 따라 포인트를 제공할 뿐 현금이 지급되지 않아, 인기를 확보한 UGC 제작 유저도 현제의 UGC 서비스에 매진할 수 없는 구조입니다.

NTT 도코모와 DeNA의 공동 출자 회사는, i모드의 월액 과금 프로그램을 이용하여 인기 있는 UGC 콘텐츠를 작성한 유저에게는 인세를 제공하는 형태를 도입할 것으로 보여, 수익을 기대할 수 없어 취미로 삼아오던 휴대폰 소설가들의 적극적인 참여를 유도할 것으로 보입니다.


이동사에게는 패킷 수익을 소셜 플랫폼사에게는 신규 비즈니스 확충.

이번 공동 출사 회사 설립은, NTT 도코모에게는 데이터 통신으로 전환된 이통 시장에서 패킷 수익 극대화라는 목적을 달성할 수 있으며,
DeNA에게는 일본에게 인기리에 서비스 중인 UGC 서비스로 확대할 수 있다는 측면에서, 양사 모두의 필요성을 충족시키는 완성형 합작 형태로 보입니다.

아직까지 한국에서는, 이통사와 인터넷 기업간의 합작에 대한 사례가 전무합니다. 각자 독자 노선 및 독자 플랫폼에만 관심이 높기 때문이겠지요. 혹은, 협력하기 어려운 각 기업의 특성 때문일까요? 여하튼, 이통사와 웹을 근간으로 사업을 전개하는 인터넷 기업들은, 그 어떤 기업보다 궁합이 맞는 회사입니다. 스마트폰을 통해 모바일 웹이 열리고 있고, 모바일 웹으로 전이되고 있는 비즈니스 환경은, 인터넷 기업들의 변화도 필요해 보입니다. 한국에는 언제쯤 경쟁력있는 합작사가 등장할까요?



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2010년 소셜 게임 기업에게 거대 비즈니스 찬스를 제공해줄 3인방.


mixi 어플의 폭발적 성장, 경쟁 기업의 적극적 참여 유도.

2009년 8월, 일본의 대표적 소셜 플랫폼 mixi는, 소셜 어플 개발사 및 개발자를 대상으로 시장을 개방하여 단시간에 5천만명이 넘는 유저를 확보하며, 일본의 소셜 어플 시장을 주목받는 시장으로 만들어냅니다. mixi 어플의 폭발적 성장세는, 경쟁 기업에게 자극제가 되어 모바게타운를 운영하는 DeNA와 북미를 기반으로 성장하고 있는 facebook의 일본 참전을 이끌어 냅니다.

[관련링크] 소셜 게임 기회의 땅, 일본의 소셜 플랫폼 mixi

DeNA는, 모바일 게임 개발자 구인 등을 통해 2010년 1월 자사의 모바일 SNS인 모바게타운을 통해 런칭할 예정이며, 동시에, 모바게타운에서 성공한 게임을 mixi 어플 코너에 등록하고, mixi 어플 상위권에 랭크된 소셜 게임을 확보하려는 이중 전략을 취하고 있습니다. 전세계 최고의 소셜 플랫폼 facebook은, 일본 법인을 설립하여 급격히 성장하고 있는 일본 소셜 어플 시장을 공략하려 하고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장을 리딩해가는 mixi.

추락하는 mixi의 날개가된 mixi 어플.

mixi는, 일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 자리잡으며 수년간 경쟁자와 큰 차이를 두고 1위 자리를 영위해 왔습니다. 하지만, 무료 모바일 게임으로 10대를 사로잡으며 폭발적 성장세를 보여준 모바게타운에 밀리고, 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스였으나 만년 2위에 머물러 있던 GREE의 PC와 모바일 모두를 아우르는 소셜 플랫폼 전략에 밀려, 매출액과 순수익 규모에서 3위로 추락하고 맙니다.

[관련링크] 모바일 SNS를 넘어 게임포털을 노리는 모바게타운.
[관련링크] mixi와 모바게타운의 희비가 엇갈렸다?

mixi는, 끝도 없이 추락하고 있는 mixi를 살리기 위해 facebook의 오픈플랫폼 전략을 카피한 비즈니스를 2009년 8월에 오픈하게 됩니다. 오픈과 동시에 페이지뷰와 체류시간이 동시에 증가되며, 시장의 기대치를 높이게 되었고, 10월에 모바일 버전을 오픈하면서 약 4천만건에 가까운 어플 등록자를 확보하게 됩니다.


mixi 어플 성공 요소와 수익 모델.

mixi 어플 코너에서 가장 큰 인기를 끌고 있는 어플은, 소셜 게임 [산샤인목장]으로 11월 25일 기준 약 315만명이 이용하고 있으며, 이용자 80%가 일주일에 한번은 접속하여 즐기는 액티브 유저라고 합니다. 인기 어플의 특징은, [손쉬운 이용방법] [친구와 함께 즐기는 소셜성] [연속해서 즐길 수 있는 지속성] [친구 참여를 유도] 등을 들 수 있습니다.

facebook을 분석해도 mixi 어플 성공요소와 다르지 않습니다. 포커와 같은 캐쥬얼적인 요소가 강한 어플, Zynga의 Mafia Wars와 같이 친구가 많아야 더욱 재미있어지는 게임, 친구와 함께 협업해야 즐거워지는 FarmVille 등, 성공한 소셜 게임은 지역과 문화를 떠나 공통된 특징을 갖고 있습니다.

mixi는 참여하는 개발사와 개발자를 위해 아래와 같은 지원책을 제공하고 있습니다. 광고 프로그램과 과금 프로그램을 동시에 제공하여 어플 설계에 따른 자유로운 과금 정책을 선택할 수 있도록 mixi 페이먼트를 제공하며, 개발사와 개발자는 수익의 80%를 획득할 수 있습니다. 동시에, mixi 어플에 안착할 수 있는 컨설팅 제공, 마케팅 지원, 시스템 운영 지원 등을 제공하여, mixi 어플 활성화를 위한 유효 적절한 에코 시스템을 가동하고 있습니다.



수익 모델 다양화로 차별화를 노리는 DeNA의 모바게타운.

모바게타운을 서비스하고 있는
DeNA는, 자사의 부족한 프로필수를 수익 모델 다양화를 통해 해결하려 하고 있습니다. 과금 프로그램과 광고 프로그램 동시 지원은 mixi의 페이먼트와 동일하나, 광고를 메인 수익원으로 삼고 있던 기업답게 광고 프로그램은 매우 다양한 옵션을 제공하고 있습니다.

[CPA] [CPC] [CPM] 등 자사의 기본적인 광고 프로그램을 통한 수익은 개발사와 개발자에게 70%를 제공하며, 개발사 독자의 광고 적용도 가능하도록 지원하고 있습니다. 동시에 자사의 강점인 아바타 판매를 지원하며 판매 대행 수수료와 회수 대행 수수료를 제외한 70%를 개발사에게 지급합니다.


DeNA는, 자사가 개발 공급하고 있는 소셜 게임의 월 매출이 3억앤임을 강조하면서, 2010년 1월에 공개될 30개 파트너사의 어플을 통해 매력적인 시장으로 성장시킬 것이라 공헌하고 있습니다. 비공식적 소식에 따르면, mixi 어플 상위권에 등록된 개발사에게 접근하여 뒷거래를 제안했다는 소식도 있습니다.


일본의 소셜 게임 시장은 뒤늦게 시작되었지만, 폭발적으로 성장하고 있습니다. 특히, 전세계 최고라 불리고 있는 모바일 인프라를 발판으로 PC와 모바일을 아우르는 진정한 소셜 게임 플랫폼을 완성할 수 있어 최고의 환경이라 할 수 있습니다. 또한, 관대한 구매 행태와 세계 평균을 넘는 객단가는 소셜 게임 기업에게는 최고의 시장이라 할 수 있습니다.

한국의 게임 기업은, 온라인 게임으로 성장하여 커뮤니티 구성과 커뮤니케이션 부분에 강점이 있습니다. 동시에, 전세계의 기업들이 주목하고 있는 가상 아이템 과금 분야에 다양한 경험을 보유하고 있어, 높은 경쟁력을 확보하고 있다고 생각됩니다. 소셜 게임 비즈니스는 작은 조직으로 규모의 비즈니스를 전개할 수 있는 몇개 않되는 기회의 장입니다.

저를 포함하여 소셜 게임 비즈니스를 준비하는 모든 개발사와 개발자 여러분 건승하시길 바랍니다.


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9월 기준 회원수 1792만명이지만, 어플 등록 유저는 회원수 3배를 넘는 5362만명, 그 중 휴대폰 유저는 3978만명, 등록 어플 649개, PC베이스 월간 45억 페이지뷰, 휴대폰은 월간 114억뷰, 소셜 게임 기업에게는 기회의 땅을 제공하고 있는 일본의 mixi.

일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 불리던 mixi, 한때는 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스인 GREE에 밀리고, 무료 모바일 게임으로 일본의 10대를 점령한 모바게타운에 밀리며, 이제 일본에 mixi는 없다는 외부의 소리에 한없이 침몰하던 mixi가 플랫폼을 개방하며, 강력한 파워를 발휘하고 있습니다.

mixi는, 미국의 Facebook의 오픈 플랫폼과 동일한 전략을 취하고 있습니다. 차이점이 있다면 PC 베이스의 서비스와 휴대폰 서비스를 연계한 적극적 확장 전략이 차이점입니다. 기본적인 내수 시장의 인구수 차이와 일본의 메인 디바이스가 휴대폰이기에 선택한 전략이라 할 수 있습니다.

mixi 에는, 5천만명이 넘는 어플 등록 유저가 있습니다. 중요한점은, mixi 어플 서비스 개시일이 2009년 8월이라는 것과 10월에 휴대폰용 서비스를 개시했다는 것입니다. 단 3개월만에 기존 회원수 3배에 가까운 유저를 확보했으며, 10월에 서비스를 개시한 휴대폰용 서비스는 개시와 동시에 약 4천만명에 가까운 유저를 확보했습니다.

중요한 것은, 단 몇개월만에 얻게된 결과라는 것입니다. 또한, GREE와 모바게타운 그리고 KDDI와 같은 이통사가 직접적으로 참여할 것으로 예상되어, 시장은 무서운 속도로 성장할 것으로 보입니다. 이렇듯 무섭게 성장하고 있는 일본의 소셜 게임 시장은, 시장 성장세와는 다르게 미국 시장처럼 막강한 경쟁자가 없다는 장점도 있습니다.

소셜 게임 플랫폼이 없는 한국 기업에게, 일본은 미국보다도 더욱 매력적인 시장이 아닐까요? 만약, 지금 소셜 게임을 준비하고 있다면 일본부터 노려보시길 바랍니다. 물론 저도 노려볼 생각입니다만 현재는 할 수 없어 아쉽군요. 일본의 소셜 게임 시장을 노리신다면, 기능성 게임과 여성을 우선으로 공략하시길 바랍니다. 한국의 왠만한 온라인 게임 객당가의 3배도 가능합니다.

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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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2009년 9월 1일~3일까지 일본의 요코하마에서 일본의 게임 개발자를 위한 컨퍼런스가 개최되었습니다. 컨퍼런스에서는 다양한 주제를 토대로 토론이 이루어졌지만, 저는 현재 일본을 대표하는 게임 개발사 및 서비스 제공사가 현재의 게임 시장을 어떻게 이해하고 있고, 향후 어떠한 전략을 준비하고 있는가를 중심으로 정보를 정리해볼까 합니다.


- 다양화되는 게임 시장이 일본 게임 개발사에게는 위기이다.
다양한 플랫폼이 등장하고 있다. 페이스북과 같은 웹 서비스가 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변화하고 있고, 음악이나 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 즐기던 애플의 디바이스가 게임 플랫폼으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 게임 시장 확대를 이끌어냈다. 하지만, 대다수의 콘텐츠는 무료 콘텐츠가 많으며 가볍게 즐기고 마는 이용자가 늘어나, 결국 일본 게임 개발사에게는 수익면에서 악영향을 미치고 있다.

- 다양한 국가의 게임 시장이 성장하고 있다.
중국, 태국, 남미 등 게임 시장에 신흥국들이 늘어나고 있다. 특히, 중국은 2008년 2388억엔으로 일본의 3000억엔에 근접했으며, 2009년도 추월할 것으로 예상된다. 하지만, 중국은 중국 시장 보호 정책으로 인해 직접적인 진출에 어려움이 있으며, 태국 등의 국가는 넷카페를 중심으로 온라인 게임 위주를 즐기고 있어 일본 기업은 존재감이 없다.

-전세계 게임 시장의 12%를 차지하는 일본을 벗어나야 성장할 수 있지만 어렵다.
일본은 전세계 게임 시장의 12% 차지하고 있으나 성장의 한계점에 도달해 있다. 일본의 게임 개발사는 해외 시장 공략을 강화해 나아가야 하지만, 가볍고 저렴하게 즐길 수 있는 소셜 게임을 중심으로 성장하고 있어, 어쩔 수 없이 일본 내수 패키지 시장에 집중할 수 밖에 없다. 일본의 대표적 게임 개발사는 닌텐도를 제외하고 일본 내수 시장 의존도가 80%가 넘는다.

-이러한 위기 상황을 캡콤은 개발 체제 정립으로 해결하고 있다.
캡콤은 MT체제라는 자사의 독립 개발 프로세스를 확립하여, 개발력을 효율적으로 재배치하여 누수 인력이 발생되지 않도록 했다.


지금까지 일본 개발사가 언급한 현재의 게임 시장과 위기감에 대한 내용이었습니다. 물론 짧은 시간과 공개하기 어려운 부분들로 인해 제한된 부분이 많았겠습니다만, 예상밖으로 너무도 소극적인 모습만 확인되었습니다. 이번에도 언급된 소셜 게임 부분도 일본 내수 시장에 엄청난 변화가 일고 있음에도 대처에 대한 부분은 미흡해 보였습니다.

일본 게임 시장에 여러 형태가 동시에 공존하는 것 같습니다. 아직까지 전세계 게임 시장을 이끌고 있는 콘솔 중심의 패키지 게임과 휴대폰이 메인 플랫폼이 되어 성장하고 있는 소셜 게임 시장. 일본의 소셜 게임 시장은 그 어느 나라보다 빠르게 성장하고 있습니다. 이미 일본의 3강 체제를 굳힌 [믹시] [모바게타운] [글리]  3강중 가장 빠른 성장을 보이고 있는 글리는 120명의 개발자로 2분기 만에 130억엔이 넘는 매출을 달성하는 등 빠른 성장을 보이고 있습니다.

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11월 18일 발표된 내용에 따르면, 니코니코동화 동영상 누계 등록자수가 1천만명을 돌파했다고 한다. 서비스 개시 1년 11개월만에 1천만명을 넘어선 기록이며, 이 기록은 일본내 서비스 중 가장 빠른 기록이라고 한다.

또한, 니코니코동화는 무료회원과 월정액 525엔을 지급하는 프리미엄 유료회원이 있는데, 이 유료회원수가 20만 8천명이라고 한다.

<참고> 일본 웹 서비스 1천만명 돌파 기간
mixi(일본 최대 SNS) 2004년 2월 서비스 개시, 2007년 5월 3년 3개월만에 달성.
모바게타운(모바일 SNS) 2006년 2월 서비스 개시, 2008년 4월 2년 2개월만에 달성.



일본의 대표적 모바일SNS로 알려져 있는 "모바게타운". 2006년 2월 모바일SNS와 무료 게임을 매개로 성공가도를 달려온 모바게타운은, 2년 반이 흐른 지금 회원수 1,100만명 페이지뷰 5억이 넘는 대표적 모바일 포털로 성장했다.


<무료 휴대폰 게임을 즐기는 여성을 강조한 CM은 모바게타운의 접근 전략 일뿐>

모바게타운은, 무료로 모바일 게임을 제공하여 일본의 중고교생들의 전폭적인 지지를 받으며, 일본의 10대층을 블랙홀이 모든 것을 흡수하듯 모바게타운의 서비스안에 가두어 버렸다. 모바게타운의 회원수 1,100만명 중 40%가 10대층이며, 일본의 16세~17세 남성중 60%가 모바게타운의 회원이다.

이러한 성공 배경에는, 작은 것을 선호하는 일본인의 성향과 일본 총무성의 적극적인 망개방 의지, 2005년부터 시작된 공격적 모바일 인터넷 정액제 보급 등이 바탕이 되고 있으며, 젊은층의 라이플 스타일을 정확히 파악한 DeNA의 관찰력, 그리고 한게임재팬에서 확인된 버츄얼세계의 인격인 아바타(Avatar)의 중요성을 파악한 DeNA의 힘이다.

모바게타운은, 무료로 제공되는 퀄리티 높은 게임은 회원을 확보하는 수단으로 이용하고, 당시의 주류였던 리얼리티를 추구하는 SNS보다, 가상의 인간관계를 강조하는 형태를 취하여 심플하고 가벼운 관계를 요구하던 청소년층의 요구와 맞아 떨어져 성공하게 된다.

고품질의 무료 게임이 제공된다는 것이 소문으로 퍼지고, 게임을 즐긴 유저가 SNS의 아바타(Avatar)를 개입시켜 커뮤니케이션을 연쇄시키는 모바게이타운은, 이러한 소문과 커뮤니케이션 라인을 바탕으로 성장을 가속시켜 왔다. 성장 기반이 된 치밀한 커뮤니케이션 라인에는 정밀한 계산이 바탕이 된다.

아바타(Avatar)는 버추얼 세계에서는 눈에 보이는 인형이 아니라 하나의 중요한 인격이다. 참여자가 아바타를 인격으로 인식하게 만들고 그러한 인격을 소중하게 생각하게 만드는 기획이, 매우 중요한 포인트가 된다는 것을 정확히 알고 있었기에 모바게타운은 현재까지 성공가도를 달리 수 있었던 것이다. 또한, 모르는 사람간의 커뮤니케이션이 필연적으로 일어날 수 있도록, 동선을 만드는 것도 매우 중요한 요소이다.


일본에서 서비스 중인 모바게타운은, 모바일 게임을 소셜 오브젝트로 활용하여 심플한 관계를 요구하는 이용자의 취향을 엮어내어, 회원수 1천만명을 달성한 성공적인 모바일 서비스이다.

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모바게타운은, 이용자의 "언제 어디서나 연결되는 심플한(가벼운) 관계"와 제한된 시간을 즐겁게 소비하고자 하는 이용자의 요구와 매칭되며, 모바일 SNS, 모바일 게임 부분에서 큰 성공을 거두었다.


모바게타운은, 1천만명에 달하는 회원수를 바탕으로 모바일 포털 형태로 변화를 추구했지만, 모바게타운의 장점인 심플함이 복잡함으로 집중이 분산으로, 쉽다가 어렵다가 되면서, 기대만큼의 결과를 얻지 못했다.

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<모바게타운 게임포털 신규 라인업>


이러한 한계점을 극복하기 위한 대안으로, 모바일 게임포털이란 전략을 4월 발표하였다. 모바게타운이 제시하는 게임포털은, 기존 유무료 모바일게임을 모바게타운을 통해 런칭하며, 과금정책은 PC온라인게임과 같은 "기본 무료+아이템 과금"을 선택하였다. 초기 참여 기업은, 스퀘어에닉스, 허드슨 등 유명 게임개발사 들이다.


단순하게 본다면, 기존 라이업이 강화되어 경쟁력을 향상 시킬 것 같지만, 넘어야할 산이 많을 것으로 보인다.

- 모바게타운 주요 이용자 64%가 10대 남성인데 "아이템 과금"을 쉽게 동의하고 결재할까?
- 돈을 통해 자신의 아바타가 강해지기 보다 공평함을 요구하는 성향이 강하다.
- 지속적 플레이를 하려는 이용자를 개발사 사이트로 유도해 과금하려는 변칙적 서비스.
- 모바게타운의 성공은 게임을 매개로한 커뮤니티인데, 커뮤니티가 단절된 형태가 많다.


무료로 서비스를 제공하고 광고로 수익을 올리는 모델만 고수할 필요가 없으며, 이용자에게 직접 과금이 가능한 수익 모델은 분명 필요하다. 하지만, 기존 PC기반 온라인게임과 다른 과금정책이 필요할 것이다. 또한, 커뮤니티의 연속성이 사라지는 컨텐츠 배치라면 기존 모바게타운의 강점을 스스로 버리는 선택이 될 것이다.




단기간 689만명(07년 8월 기준)의 회원을 확보하며, 모바일SNS의 가능성을 확인시켜준 모바게타운. 무료게임과 SNS로 시작된 모바게타운은 [뉴스] [일기예보] [교통정보] [음악 전달] 등의 서비스를 제공하며, 모바일SNS를 넘어 모바일 Yahoo! JAPAN을 목표로 하고 있다.

모바게타운이 모바일포털을 목표한 이유는, 휴대전화를 통한 인터넷 접속이 지속적으로 증가하고 있어 모바일 시장이 광고 매체로 주목받게 되었고, 이용자의 특성상 서비스에 따라 이곳저곳 옮겨다니기 보다, 한 곳에서 편리하게 서비스 받기 원하는 요구 때문이다.


- 일본의 모바일 인터넷 시장의 헤비유저는 10대~20대 젊은층에 집중되어 있다. (모바게타운의 주요 이용자층이다.)
- 일본의 모바일 광고 시장 규모는 2006년 기준 390억엔이다. (모바게타운은 통계자료를 보수적으로 보고있다.)
- 모바게타운의 1일 일기 등록건 56만, 커뮤니티 수는 55만개, 1일 게시판 등록건 290만건.
- 게임 연동 광고가 주요 수익원으로 게임 아이템을 활용하는 방법을 가장 적극적으로 이용하고 있다. (코카콜라 광고 제휴는 18일간 50만명 참여)
- 지도상에 자신의 집을 만들 수 있는 타운 서비스 참여자가 300만명이다. (로컬 서치 부분에 활용 가능)



일본은, 600만 회원을 모집한 "모바게타운"을 중심으로, 일본의 대표적 SNS mixi와 GREE 등이 모바일SNS로 확장하면서 이용자수가 급격히 성장하고 있다.

일본의 SNS 보급율은, 북미와 한국에 비해 낮은 수준이다. 보급율이 낮은 이유를, 초기 시장을 선점한 mixi가 현실상의 인맥 중심 서비스로 구성하여, 이용자에게 스트레스로 작용되었다는 분석도 있고, 18세 이하 이용자는 가입하지 못하게 하여 보급율이 낮다는 분석도 있다. mixi의 저조한 회원 증가율을 보면서, 커뮤니티를 중시하는 일본인들에게 왜? SNS 보급율이 낮을까?라는 고민을 한적이 있다.


하지만, 수개월만에 600만 회원을 확보하며 시장을 주도하는 "모바게타운"의 성공사례를 보면서, 이용자가 요구하는 SNS는, 언제 어디서나 연결될 수 있는 즉시성, 미니블로그의 성공 요소와 같은 심플함 연결, 그리고 만남 이후의 꺼리인 놀이라는 것을 알게되었다. 게임을 무료로 제공하고 게임을 통해 관계가 형성되는 형태는, 지금껏 현실상의 인맥을 확장 관리하고, 생산적인 SNS를 고민하던 사업자에게 고민꺼리가 될 것이다.


위 3가지 요소가 성공을 담보하는 요소는 아닐 것이다. 파악되지 않은 또 다른 요소가 있을 수 있다. 하지만, 콘텐츠 관점에서 지켜보던 게임이 SNS에 미치는 영향은 예상보다 크다는 것은 확실하다. 체험을 제공하는 공간적 의미의 게임, 스토리텔링이 가미되어 소통 꺼리를 제공하는 게임, 한번쯤 고민해볼 요소는 충분할 것이다.

일본에서는, 무료로 제공되는 게임과 아바타 그리고 SNS의 결합으로 성공적으로 비즈니스를 펼치고 있는 기업들이 늘어나고 있으며, 유행처럼 번지고 있다. 일본의 모바게타운은 게임+아바타+SNS를 결합한 모바일SNS를 통해 600만 회원을 확보하며 성장하고 있고, 모바일 SNS EZ GREE과 mixi 모바일도 게임과 아바타 도입을 서두르고 있다. 그런데, 이들이 참조한 곳이 IT선진국 미국이 아닌 한국의 "한게임"이라고 한다.


IT 선진국 미국의 사례에 맹목적인 신뢰를 보내는 동안, 한국에서는 네트워크와 게임을 결합시킨 "온라인 게임"을 탄생시키며 비즈니스 가치를 만들어 왔고, 자신을 대신하는 "아바타"와 가상의 세계에만 존재하는 디지털 오브젝트에 감성적 가치를 결합시키며 새로운 BM을 만들어가고 있다.


감성적 가치는, 광고BM을 바탕으로 콘텐츠와 서비스를 무료로 제공하고, 이용자에게는 돈이아닌 시간을 받을 수 밖에 없는 현 시장 트렌드에, 새로운 가능성을 보여주는 가치이다. 광고BM을 바탕으로 한 비즈니스는 광고 영업력과 기술력을 보유한 기업에 의존적일 수 밖에 없지만, 디지털 오브젝트에 감성적 가치를 더해, 이용자에게 시간이 아닌 돈을 받을 수 있는 BM은, 자생할 수 있는 기반이 되어준다.


이외에도, 한국에는 창조적인 비즈니스와 BM이 많으며, 세계적으로 통용될 만한 가치를 지니고 있는 BM도 많다. 하지만, 한국인의 시각과 관련 사업을 창조한 기업 스스로 낮게 평가하는 모순된 문제점이 있다. 스스로의 가치는 올바로 평가하지도 못한채 외국 기업 사례에 집중하는 이유는 무엇일까?


참조하면 좋은 글.
하테나님의 한게임 재팬은 모바게타운의 스승

일본과 미국의 SNS 이용층은 다르다.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2007/08/06 21:19 Posted by 전설의에로팬더

일본과 미국의 주요 SNS 방문객 연령층을 비교해 보면, 커다란 차이점을 발견할 수 있다. 일본은 10~20대를 위한 사교의 공간이고, 미국은 35세 이상 성인들의 공간임을 확인할 수 있다.


comScore의 발표 내용을 바탕으로, 미국의 주요 SNS MySpace와 Facebook의 방문객 연령층을 확인해보면, 미국의 SNS는 35세 이상의 성인층에게도 사교의 공간으로서 가치를 제공 하고 있고, 일본의 대표적 SNS인 mixi와 모바게타운의 방문객 연령층을 확인해보면, 10대~20대 층만을 위한 공간이 되고 있음을 알 수 있다.


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<일본과 미국의 주요SNS 방문객 연령층 / 클릭시 확대>


학생 중심의 SNS로 알려져 있는 Facebook의 경우도, 유니크 방문객 41%가 35세 이상이며, MySpace 방문객 과반수가 35세 이상의 성인층이다. 미국의 경우 폭넓은 확대의 의미도 있지만, 35세 이상 성인층에 너무 집중된 경향도 있으며, 10대~20대 층이 선호하는 서비스가 변화되고 있음을 예상해 볼 수도 있다.


일본의 대표적 SNS mixi의 경우 오랜 서비스 기간에도 불구하고, 10대~20대 층에 집중된 경향이 있다. 모바일SNS로 주목받으며 급성장하고 있는 모바게타운은, 19세 이하 이용자를 위한 SNS로 출발했지만, 최근 TV CF 방영을 통해 20세 이상의 이용자로 영역을 확대하고 있는 상태.


미국의 SNS 시장은 대중화 단계를 넘어, 2세대 SNS로 변화될 시점에 있는 것으로 예상되며, 일본의 SNS는 1세대 SNS와 2세대 SNS가 동시에 진행되는 독특한 경향을 보여주고 있다. 한국의 SNS는 싸이월드 독점 이후 정체 중인 상태.



일본의 Web마케팅가이드는 7월 11일, 모바일SNS에 관한 모바일 인터넷 리서치를 실시했다. 그 결과, 반년전 51.7% 이었던 모바게타운의 인지율이 이번 조사에서는 69.7%으로 18%증가하고 있음을 알 수 있다. [발표 내용]


조사  대상 : 10대 ~ 5 대의 모바일 이용 유저 300명.
남  녀   비 : 남성 50.0%, 여성 50.0%
연  령   비 : 10대 26.7%, 20대 26.4%, 30대 28.4%, 40대 16.6%, 50대 1.9%
이용통신사 : DoCoMo 50.0%, au 38.7%, SoftBank 11.3%



Q1. 모바게타운의 인지도와 이용율

- 알고 있지만 이용은 하고 있지 않다 : 43.0%
- 알고 있으며, 이용도 하고 있다 : 26.7%


이번 조사 대상자가 모바일 이용유저에 한정되어 있음을 고려할 필요는 있지만, 모바게타운의 인지도가 70%에 달하며, 모바일 이용 유저 3명 중 2명이 인지하고 있다는 점이 대단한 것 같다.

반년만에 인지도 18% 증가, 10대 중심의 유저층이 30대로 확장되고 있는 점도 높게 평가할만 하다.


Q2. 모바게타운 이용 이유는? (어떠한 점이 매력적이였나)

- 모바일 미니 게임과 무료 게임 : 48.7%
- 무료로 제공되는 꾸미기용 아이템 : 19.7%
- 아바타(Avatar) : 13.3%


모바게타운의 가장 큰 매력은 무료 게임, 음악 전달 사이트, 쇼핑 사이트, 무료 꾸미기용 아이템 등, 휴대 전화를 이용하여 즐길 수 있는 다양한 서비스를 모바게타운 서비스 하나만으로 이용할 수 있는점이 인기 요인으로 작용하고 있다. 또한, 사람과 사람의 관계를 게임 중심으로 자연스럽게 구성되는 SNS 부분도 인기를 지지하는 요소로 확인되고 있다.



최근 일본의 모바일 SNS는, 유저 개인에게 제공되는 아바타를 꾸밀 수 있도록 아이템을 배치하거나 가상의 방을 제공하여, 아바타를 꾸미고 방도 꾸미며 방에서 팻을 기를 수 있도록하는 서비스 등이 도입되고 있고, 이러한 서비스가 인기를 얻고 있다.

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