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부재 : 데이트는 서비스 기회를 제공한다.

세상에서 주목 받는 기업이 되고 싶은데, 이미 세상은 소수의 기업이 좌우하고 있고, 후발주자나 창업자에게 기회는 존재할까요? 그래서, 소비자의 시간을 나누어 공략할 수 있는 포인트를 찾아 보았습니다. 소비자의 하루는 24시간, 잠자는 7시간을 제외하고, 학교나 직장에서 활동하는 시간을 제외하면, 기업이 소비자를 공략할 수 있는 시간은 매우 제한적 입니다. 그래서, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?를 조사해 보았고, 이번에는, 데이트 장소에서 소비 되는 기다림의 지루한 시간과 데이트 형태를 조사하였습니다.


솔로잉의 귀재 팬더답게 휴일을 온전히 투자하여, 서울의 유명한 약속장소에서 기다림의 미학에 떨고 계시는 소비자와 인터뷰했습니다. 기다림의 시간은 10분이 1시간 같다는데, 이렇게 지루한 시간동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 혹시, 기회의 틈이 존재하는 것은 아닐까요? 팬더와 함께 소비자의 지루한 기다림의 시간과 데이트를 구경해 보실까요?


포인트

데이트 장소에서 소비되는 기다림의 시간은 10분~30분 사이로 짧다. 하지만, 짧은 시간을 공략한다면 자사 서비스로 유입시킬 기회를 얻을 수 있다. 또한, 기다림의 시간 이후 이행될 행동에 영향을 미칠 수 있다. (데이트 코스 등)

Desolation Row #1
Desolation Row #1 by an untrained eye 저작자 표시비영리

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 14일부터 ~ 2월 13일까지
- 인터뷰 대상 : 110명
- 인터뷰 장소 : 강남역 뉴욕제과, 삼성역 코엑스 연결출구, 신촌역 홍익문고, 명동 파스쿠치.
- 인터뷰 비용 : 박카스 238개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분
- 평균 나이 : 21세 ~ 36세
- 남녀비율 : 남성 59%  여성 41%

기다림의 지루한 시간은 평균 얼마나 될까?

약속장소에서 소모되는 지루한 기다림의 시간은 공평하지 않습니다. 평균적으로 남성이 소비하는 기다림의 시간이 길다는 특징이 있습니다. 그래서 남보원이 있는 것일까요? 

남성 평균 : 약 30분
여성 평균 : 약 10분

역시 남성이 소비하는 시간이 많습니다. 약자인 남성으로서 어쩔 수 없는 현상일까요? 하지만, 평균적으로 남성이 데이트를 리드하기에 남성을 공략하게 된다면 파트너인 여성도 함께 포섭할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 기다림의 시간 이후 데이트에도 영향을 미칠 수 있기에, 오프라인 중심의 사업을 진행하는 분들에게는 중요한 포인트가 될 수 있습니다.


소비자의 손에는 무엇이 들려 있을까?

장소와 시간에 따라 약간씩 차이가 존재합니다만, 미인이 자주 출몰하는 지역의 남성분들은, 지나가는 여성들을 쳐다보며 상상의 나래를 펼치는 경우가 많았습니다. 여성분들은, 자신의 손안의 쥐어진 물건에 집중하거나, 자신의 외모를 살펴보는 경우가 많았습니다.

1. 아무것도 없다. 41%
2. 휴대폰. 28%
3. 스마트폰. 19%
4. PMP, MP3. 10%
5. 게임기 등. 2%

애인의 존재 유무를 떠나, 미인이 출몰하는 약속장소에서는 남성들의 시선은 여성을 향합니다. 여성은, 유리외벽을 향해 자신의 외모를 확인하고 가꾸는 행위를 합니다.(거울아 이세상에서 누가 제일 이쁘니?) 하지만, 약 59%의 소비자는 휴대폰을 비롯한 다양한 모바일 장비로 자신의 요구를 충족합니다.


휴대폰과 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까?

휴대폰과 스마트폰은, 필수적인 커뮤니케이션 도구로 소비자의 메인 파트너로 자리 잡은 권력자입니다. 모바일 관련 서비스를 준비하지 못하면, 소비자의 시간을 두고 벌이는 전쟁에서 이기기 힘들 것 같네요.

1. 문자 메세지. 37%
2. 커뮤니케이션 도구 (트위터류, 커뮤니티 서비스 등). 29%
3. MP3. 21%
4. 모바일 게임. 9%
4. 동영상 감상. 4%

여성은 휴대폰을 통하여 수다 삼매경에 빠져드는 편입니다. 주로, SMS로 문자 놀이에 빠져듭니다. 만약 좀더 재미있는 수다 놀이가 존재한다면, 여성들을 화끈하게 공략할 수 있을 것 같네요. 남성은, 휴대폰으로는 모바일 게임 등을 즐기는 경우가 많고, 스마트폰으로는, 트위터류의 수다 삼매경에 빠져드는 경우가 많습니다. 예상외로, 동영상 시청이 적었습니다. 수다라는 매력적인 소통의 형태는, 뛰어나다는 기술을 넘어 킬러 서비스로 자리잡고 있었습니다. (참고로, 여성분 중 닌텐도DS 유저가 증가하고 있었습니다.)


휴대폰과 스마트폰의 선택 기준은 무엇일까?

아직 스마트폰에 대한 평균적인 정의가 없어서, 소비자에게 구체적인 데이터를 얻기 힘들었습니다. (스마트폰과 관련된 데이터는, 향후 공개될 스마트폰 인터뷰에서 확인하시길 바랍니다.) 그래서, 일상적인 정보를 토대로 구성되었습니다.

1. 브랜드. 31%
2. 디자인. 24%
3. 지인의 추천 제품. 21%
4. 최고의 제품. (고가, 상위 제품) 19%
5. 터치 인터페이스. 5%

소비자의 선택 기준에는, 브랜드(A/S)와 디자인 등이 중요한 선택 기준으로 자리잡고 있습니다. 브랜드 관련 질문에서는, A/S 경험은 없지만 A/S 요소를 중요하다고 평가하는 경우가 많았습니다만, 구체적으로 왜 중요한지에 대해서는 대답을 하지 못하더군요. 특별할 요소로는, 지인이 추천하는 제품이라고 지칭하신 분이 21%로서 상당히 높은 지지율을 보였습니다. 그외로, 터치 인터페이스 존재 유무를 선택 기준으로 삼은 분들이 5%나 계셨습니다.


어떤 데이트를 즐기고 있을까?

지루한 기다림의 시간을 넘어, 남자와 여자분이 만나 데이트를 시작합니다. 이제 데이트를 시작해야 겠죠. 어떤 데이트를 즐기고 계실까요? 장소 위주로 연상해 보시죠.

1. 영화, 공연. 43%
2. 커피숍. 25%
3. 술집. 17%
4. 밀실. (-_-) 9%
5. PC방. 6%

역시 오프라인에서는 영화와 공연과 같은 요소를 소셜 매개체로 사용하고 있었습니다. 함께 장소를 방문하고 체험한 내용은 추억이 되어 소통의 도구로 사용되게 될 것입니다. 일반적인 요소들, 커피숍이나 술집 등은 특별한 설명이 필요 없을듯 하네요. 하지만, 밀실 부분은 많은 상상을 하게 되는군요. 아마도 스킨쉽 등을 위한 장소 활용이 아닐까 예상만 해봅니다. PC방을 데이트 장소로 선택한 분들이 6%나 존재하셨습니다. 연인이 함께 즐기는 게임 무엇이 있을까요?


데이트시 필요한 것은 무엇일까?

인연의 기간이 길어질 수록 데이트 코스 선정은 매우 어렵고 귀찮은 숙제가 됩니다. 특히, 다양한 즐길거리가 부족한 한국에서는 더욱 어려운 문제로 여겨지고 있습니다. 반복되는 데이트 코스와 장소 방문은 관계를 느슨하게 만들고, 데이트 행위 자체가 노동 행위로 여겨지게 됩니다. 소비자의 고민을 들어 보았습니다.

1. 데이트 코스 정보. 51%
2. 데이트 코디. 22%
3. 다양한 즐길 꺼리. 21%
4. 체험형 데이트 코스. 6%

데이트 코스 정보에 대한 요구가 과반수를 넘었습니다. 역시 코스를 선택하는 행위는 매우 지루한 행위로 여겨지고 있었네요. 휴대폰이나 스마트폰을 통해 데이트 코스 정보를 얻을 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. AR과 접목하여 제공된다면 매우 매력적일 듯 합니다. 2위를 차지한 데이트 코디는, 전체 데이트 코스를 세팅하고 제안해주는 요소를 말합니다. 데이트 코스 정보와 연관된 내용입니다만, 전체 코스를 제안해줄 수 있는 서비스가 등장한다면 적극적으로 활용할 것 같다고 하시네요. 주로 정보 제공에 대한 요구가 많았습니다.


소비자는, 바쁘고 게으르다고 합니다. 기업이 소비자의 바쁜 시간을 채워주고, 게으름을 보충해준다면 다양한 기회를 얻을 수 있을 것 같습니다. 기다리는 지루한 시간을 소비할 수 있도록 관련 서비스를 제공하고, 데이트와 관련된 정보 등을 오프라인 서비스 기업과 연계하여 정보를 제공한다면 매력적인 결과로 이어질 것 같습니다. 아직까지 데이트라는 매력적인 요소를 활용한 서비스 분야의 강자가 없다는 것이 의외였으며, 소비자를 꼼꼼하게 파악하고 소통한다면 아직까지 많은 기회가 존재함을 알게 됩니다. 소비자는, 여러분들의 곁에 있습니다. 소비자에게 좀더 다가서 보세요. 지금까지 팬더였습니다.
 
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소비자와 기업의 사이.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/02/02 01:47 Posted by 전설의에로팬더
Flickr Meet #3 - Nottingham
Flickr Meet #3 - Nottingham by CraigMarston 저작자 표시비영리

과거의 소비자는 기업이 만들어둔 레이아웃 속에서 살았습니다. 거대해진 기업이 제시하는 레이아웃에서 제한적인 선택권 속에서 살았습니다. 그래서, 소비자의 목소리에 귀기울이는 행위는 끌려다니는 행위라고 지칭되기도 했습니다.


물론, 경쟁 기업이 등장하면서 나름의 방법으로 소비자를 분류하고 분석하기도 했습니다. [나이] [성별] [지역] [재산] 등, 소비자를 기업의 기준으로 분류하는 통계 방법으로 소비자를 이해하고 있다고 했습니다. 이러한 방법이 지금까지는 무리없이 통용되어 왔습니다.


하지만, 소비자의 생활 영역이 온라인으로 옮겨가면서, 과거의 기준으로 소비자를 이해하는 것이 어려워지고 있습니다. 더군다나, [모바일] [소셜] [실시간]이 인터넷 비즈니스의 핵심 키워드가 되면서, 소비자를 이해하는 것 뿐만이 아니라 소통하는 방법마져 바뀌고 있습니다.


온라인이 소비자의 생활권으로 안착한 이후, 분석 키워드 중 공감대가 매우 중요한 요소로 부각된적이 있습니다. 물론, 지금도 통용되고 있습니다만, 공감대에 즉시성이 결합하면서 공감대로 연결고리를 만드는 작업도 매우 어려워지고 있습니다.


과거에는, 기업의 무한 성장을 위한 이기심으로 고객과의 사이가 멀어졌다면, 지금은, 소비자의 생활 패턴 변화로 인하여 간극이 끝없이 멀어져 버렸습니다. 어찌하면 좋을까요? 이슈가 되고 있는 소셜 마케팅을 따라하면 되는 것일까요? 아니면, 전문가를 채용하여 대안을 마련하면 되는 걸까요?


방법은, 기업이 소비자를 리드하려던 습관을 버림으로서 찾을 수 있을 것 같습니다. 이미 소비자는 기업이 리드할 수 없는 영역으로 옮겨 간 것으로 보입니다. 작게 쪼개진 패턴과 다양한 형태의 연결고리를 통해 기존의 분류법으로 분류할 수 없으며, 소비자 개인의 개성이 중요해져 개별적으로 만족시키기 어렵습니다.


처음부터 이해할 수 없기에 반박자 늦게 따라가다 천천히 걸음을 맞추고 눈 높이를 맞추는 방법을 선택하는 것이 좋을 것 같습니다. 느리다는 것을 두려워하지 않는다면, 천천히 소비자와의 간극을 줄여가는 것이 가장 이상적인 방법이 아닐까 싶습니다. 

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[메모]Humans As Sensors

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/02/02 00:52 Posted by 전설의에로팬더
iphone
iphone by shapeshift 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

Humans As Sensors

전세계 휴대전화는 연간 10억개 이상 판매된다고 합니다. 휴대전화에는, [음성입력장치] [화상입력장치] [GPS] [무선데이터통신] 기능이 내장되어 있어, 전세계에 퍼져있는 인간이 센서 역할을 한다는 것이 Humans As Sensors입니다.

모바일에 내장된 기능을 통해 인간이 센서의 역할을 한다. 매우 재미있는 개념인 것 같습니다. Humans As Sensors의 의미를 이해하니 모바일 분야에서 주목 받고 있는 AR (Augmented Reality : 증강 현실)이 떠오르더군요. AR는, 인터넷 비즈니스 키워드라 불리는 [모바일] [소셜] [실시간]과 매우 밀접한 관계가 있으며, 3개의 키워드 모두와 연결고리를 갖고 있는 특성을 갖고 있습니다.


모바일 단말기를 사용하고, 웹 정보와 실시간으로 연동하고, 사람과 사람의 관계를 보다 재미있게 만드는 것. 어쩌면 위의 3가지 요소가 AR를 보다 가치있게 만드는 것이 아닐까 싶네요. 한국에는, 인프라인 모바일 단말기 보급이 부족합니다만, 현재의 이통사 분위기라면 2010년에는 인프라를 구성할 수 있는 수량이 보급될 것이고, 이것을 기반으로 다양한 AR서비스가 공급될 것 같습니다.


Humans As Sensors라는 개념을 가장 반기는 곳은 구글과 같은 광고 플랫폼 사업자가 아닐까 싶네요. 소비자가 언제 어디서 무엇을 하는지 알 수 있으니 말입니다.

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일반적으로 고성능 스마트폰만으로 AR (Augmented Reality 증강 현실)을 경험할 수 있다고 생각되어 왔습니다. 하지만, 일본의 Hobeec사에 의하여 일반 휴대폰으로도 AR (Augmented Reality 증강 현실)을 체험할 수 있는 방법이 등장했습니다.


소비자에게 필요한 것은 카메라가 내장된 휴대폰과 프린터가 필요합니다. GARXY 데모사이트에서 제공하는 AR마커를 인쇄하여, 자신의 휴대폰으로 촬영한 후에 전송하면, 증강현실이 적용된 이미지가 전송되는 것입니다.


스마트폰에서 경험할 수 있는 실시간 요소는 제외되었지만, 절대적 보급량을 자랑하는 일반 휴대폰을 활용한 AR (Augmented Reality 증강 현실)이기에 다양한 활용이 가능할 것 같습니다. 어떤 활용이 가능할지 궁금해지는군요.


[관련링크] AR GARXY 데모 페이지.

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일반인을 대상으로 한 iPhone 이용 동향 조사 공개 이후, 트위터를 통한 놀라운 트래픽 유입력에 놀랐으며, 관련 기업들의 인트라넷을 통한 유입에 놀랐고, 관련 커뮤니티를 통한 유입에 놀랐다. 아마도, 궁금한데 알 길이 없어 시작했던 나의 마음과 같았으리라. 그리고, 부족한 개인의 노력에 감사 인사를 남겨주신 분들에게 고맙다는 인사를 전하고 싶다.


2편(누락된 데이터) 공개하기 이전에, 데이터 공개 이후 불쾌감을 넘어 후회감을 남겨주신 분들에 대한 이야기부터 해야겠다. 주로 이메일로 자신의 의견을 피력해주셨으며, 주로 아래의 내용이다.

- 다음에서 돈받고 조작했냐?
- 한국 스마트폰은 쓰레기가 아니다.
- 너같은 아마추어가 어떻게 이런 조사를 공개하냐.
- 솔직히 너의 스폰서를 공개해라.

답변을 하자면, 다음이란 기업에서 돈과 시간이 남아 돌아 나에게 돈을주고 의뢰하겠나 생각해보시길 바란다. 다음에선 가장 적극적으로 모바일팀을 운영중이다. 아이팟터치 시절부터 어플을 공개해주셨고, 그렇게 준비된 결과가 내가 공개한 데이터이다.

한국 스마트폰을 쓰레기라 정의한적 없다. 조사데이터 공개시 언급한 것처럼 개인적으로 조사한 데이터이다. 그리고, 특별히 리서치 관련된 대학과정이나 관련 과정을 다닌적 없지만, 개인적으로 15년간 리서치를 해왔다. 15년정도면 나름의 리서치 방법을 구축할 수 있다고 본다. 스폰서 없다. 지금껏 조사하고 공개한 데이터는 모두 개인의 시간과 비용을 투자해 조사한 것이다.

비즈니스를 하려면, 이용자에 대한 끊임없는 탐구와 연구는 리서치 담당자 또는 외부 기관에만 의존해선 않된다고 생각한다. 출퇴근 시간을 활용하여 이용자를 관찰하고 인터뷰하는 노력은, 지금 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지를 알려주는 중요한 요소이다. 난 이러한 믿음을 갖고 노력해온 것이고, 과거와 다르게 공유하기 위해 노력해왔다.

부디, 불필요한 데이터라 생각되시면 Backspace를 눌러주시길 바란다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%

[얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 조사한 내용입니다.

[관련글] [인터뷰]일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?

앞서 공개한 데이터 이후, 필요하다 판단되어 미공개 부분을 공개하려고 한다. 앞선 포스팅을 확인하시고 보시길 추천한다. 다시 말씀드리지만, 개인적으로 조사한 데이터이며, 참조용일 뿐임을 잊지 마시길 바란다.


1. 주변 지인은 iPhone을 무엇과 비교하며 추천하였나?

1. 옴니아 38명
2. 옴니아II 33명
3. 쇼옴니아 17명
4. 초콜릿폰 13명

광고 집행력에 따른 차이일까? 압도적으로 삼성의 옴니아 시리즈가 거론되었다. 1위를 차지한 옴니아는 옴니아 초기 모델을 의미하는 것은 아니었으며, 통칭 옴니아를 의미하고 있었다. 쇼옴니아는 정확히 쇼옴니아란 명칭으로 지칭하지 않았고, KT에서 출시하는 옴니아를 지칭하고 있었다. 이통사간 다른 브랜드명은, 이용자가에게 혼란을 야기하는 것 같다.


2. 주변 지인은 iPhone의 어떤점을 강조하였나?

1. 다양한 어플이 많다. 32명
2. iPhone이 요즘 유행하는 폰이다. 28명
3. 인터넷이 잘된다. 18명
4. 국내 스마트폰은 별루다. 14명
5. 주변 지인이 iPhone이 최고라고 했다. 9명

역시 어플에 대한 거론이 많았다. 하지만, 단지 유행하는 폰이다라는 깔끔하고 어필되는 설명에 현혹된 구입자도 많았다는 것이 독특하다. 인터넷이 잘된다는 의미에는, 어플과 연계되어 원하는 서비스를 편리하게 사용할 수 있다는 의미가 숨겨져 있었다. 국내 스마트폰 업계에게 충격적인 내용은 이유를 막론하고 국내 스마트폰은 별루다라는 권유였다. 왜 별루라고 했는가 라는 질문에 명확한 답변을 한 구입자가 없었다.


3. 스마트폰이 무엇인지 알고 있는가?

1. 휴대폰이다. 41명
2. 인터넷이 가능한 휴대폰이다. 19명
3. 노트북 같은 것이다. 17명
4. iPhone이다. 12명
5. 프로그램을 이용할 수 있는 휴대폰이다. 11명

스마트폰이 무엇인지 정확하게 인지하고 있는 이용자는 없었다. 즉, 일반 이용자에게 스마트폰은 가깝지만 먼 그대라고 할까? 하지만, 기능적으로 인식하고 있는 부분이 있었다. 웃겼던 것은 스마트폰은 iPhone이라고 답변하신 분들이다. 적은 숫자로 보이지만, 머리속에 단어가 자리잡히면 변경하기 매우 어렵다는 것, 그리고, 여러 단어가 연결된 이미지로 연상하고 있어, 변경하기 더욱 어려울 것 같다.


4. 현재 선택한 요금제에 만족하는가?

1. 너무 비싸다. 48명
2. 불만족하다. 32명
3. 저렴한 요금제가 필요하다. 12명
4. 요금제가 복잡하다. 9명

당연하지 모르겠지만, 비싸서 불만족하다라는 의견이 절대적이었다. 저렴한 요금제가 필요하다 부분도 너무 비싸다와 동일한 의견이다. 커플폰이나 가족폰을 고민하던 분들은, 추가적인 요금제의 필요성도 언급하고 있었다. 요금제의 개선은 스마트폰 보급을 위해 절대적으로 해결해야할 과제이다.


5. 만약, 저렴한 요금제를 채택한 스마트폰이 출시되면 구입의사는?

1. 구입하겠다. 44명
2. 브랜드에 따라 선택하겠다. 20명
3. 통신사에 따라 선택하겠다. 16명
4. 구입의사 없다. 13명
5. iPhone로 충분하다. 8명

구입 초기이기에 현재의 구입자 판단을 액면 그대로 받아들이면 곤란하다. 하지만, 지출 비용의 부담이 가장 크다는 것을 반증하는 것이기에, 향후 요금제에 대한 개선이 필요할 것으로 보인다. 작은 국내 시장이 잘못하면 갈라파고스 섬에 갇힌 일본과 같아질 수 있다.(다른 분야에서)


6. 왜 다음을 선택했는가? (인터넷 포털 1위에 다음이 선택되었음)

중복 선택지라 숫자는 제외.

1. 아이팟터치부터 사용해온 지인이 다음을 추천.
2. 다음에서 제공한 어플을 이용하다 다음을 이용.
3. 집에서 팟플레이어와 팟인코더를 사용해서.
4. 다양한 어플을 제공할 것 같아서.
5. 그냥 편리해서.

101명을 대상으로 한 조사이기에 단정할 순 없지만, 발빠른 모바일 투자의 중요성을 보여주는 대목이라 보인다. 제법 많은 분들이 다음이 1위 한 이유를 믿지 못했고, 많은 분들이 다양한 욕을 통해 반론을 제시하셨는데, 개인적으로 조사한 데이터는 위와 같다. 아이팟터치 시절부터 지속적으로 어플을 무료로 공개하여 사용자를 늘려온 노력이 이제 빛을 본다고 볼 수 있다. 다음을 제외하고 아이팟터치 시절부터 적극적으로 모바일 사업을 전개한 곳은 없었다. 아이팟터치부터 사용한 이용자는 다음 어플로 얻게된 긍정적 마인드와 이용 패턴으로 인하여, 주변인에게 추천하였으며, 이러한 확장은 자연스럽게 iPhone으로 이어지고 있다. 다음의 노력으로 국내 인터넷 시장이 황금분활이 된다면 소비자가 즐거운 것 아닌가?


7. iPhone 어플(게임포함) 적절한 금액은?

1. 2,000. 31명
2. 1,000원. 29명
3. 2,500원. 20명
4. 3,000원. 15명
5. 5,000원. 6명

대부분은, 비교 대상이 없어 적절한 금액이 얼마인지 언급하지 못하며 고민을 했으며, 3,000원을 언급한 분들은 모바일 게임 등을 구입해본 경험자의 의견이었다. 5,000원을 언급한 분들은, 비디오 게임 등의 소프트웨어를 구입해본 경험자였다.


8. 구입한 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호필름 100명
2. 보호케이스 101명
3. 차량용 아답터 21명
4. 외장형 밧데리 9명

비싼 디바이스이기 때문일까? 100% iPhone을 보호할 수 있는 주변기기를 구입하였다. 또한, 보호케이스를 2개 이상 구입한 이용자가 40명이나 되었다. 보호케이스가 보호케이스를 넘어 패션 아이콘으로 이용되는 것 같다. 주변기기 사업이 한국에서도 성장할지 모르겠다. 혹은 보호케이스를 활용한 마케팅이 가능할지도..


9. 구입 예정 중인 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호케이스 60명
2. 외장형 밧데리 53명
3. 보호필름 39명
4. 연결 케이블 31명

보호케이스 및 보호필름 추가 구입 의견이 가장 많았다. 보호케이스는 앞선 설명답게 좀더 이쁜 케이스가 출시되면 추가 구입을 고려한다고 했으며, 보호필름은, 케이스 구입시 제공되거나 구입처에서 제공한 번들 제품의 품질로 변경한다는 의견이었다. 외장형 밧데리는 예상하듯이 밧데리 변경이 불가능한 iPhone에게 필수적인 요소로 부각되고 있었다. 연결케이블은, 집과 사무실 등에서 동시에 이용하기 위해 별도로 케이블을 구입한다고 했다.


위의 단락에 없는 미공개 데이터의 요점은 아래와 같다.

1. 이용자는 왼손으로 iPhone을 사용하며, 왼손 엄지 손가락으로 화면을 터치하여 이용한다. (99명)
2. 보호케이스는, 실리콘 제질이 압도적으로 많으며, 극소수 이용자가 가죽 케이스를 이용하고 있었다.
3. 중력 센서를 활용한 게임 플레이에 놀라워하며 호감을 표시.(80명)
4. 트위터 증강현실 어플을 재미있게 즐김. 메신저를 이용하는 태도를 보임. (78명)
5. 게임을 플레이할 때 함께 할 수 있는지를 지속적으로 물어봄. (42명)
6. 맵 어플은, 자신의 현재 위치 표시를 놀라워했으며, 기본 탑재된 구글맵을 통해 동료에게 지역 정보를 알려주는 부분을 보여주자, 사용법을 문의했고 향후 이용한다고 했음. (101명)
7. 게임은 화사한 색감의 국내 개발사의 어플을 이미지만으로 선호했음. 플레이는 테스트 시간이 길어져 포기함. (65명)
8. 무료 문자 어플과 무료 전화 어플을 소개하자, 관심을 표명하며 구입법과 사용법을 물어봄 (101명)
9. 트위터와 미투데이 어플 사용시, 5분간 무엇을 해야할지 고민을 했음. (39명)
10. 0.99달러에 판매 중인 모블리에 게임을 보여주자 색감과 캐릭터에 호감을 표시하며, 구입 방법을 물어봄. 역시 시간이 부족해 플레이 테스트는 못함. (43명)


이상 2편에 걸친 데이터 공개를 마칩니다. 트위터 및 댓글을 통해 격려와 감사 인사 남겨주신 모든 분들께 감사드립니다. 부족한 데이터이지만, 여러분들의 꿈과 비전에 도움이 될 수 있다면 저에게 매우 큰 기쁨이 될 것입니다. 향후, 어디에서 어떤 방식으로 진행할지 모르겠지만, 개인의 비전을 꿈을 이룰 수 있는 중요한 데이터로 활용하여, 저의 비전과 꿈을 여러분들께 공개할 수 있기를 바라며 이만 줄입니다.

저의 트위터입니다. http://twitter.com/2ndfinger

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한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


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일본 1위 이동통신 사업자인 NTT도코모가 직접 개설 운영하는, 소셜 네트워크 서비스를 발표했네요. 서비스 명칭은 "도코모 커뮤니티" 3월 2일 오픈 예정이며, 역시 i모드 대응 기종만이 이용할 수 있는 모바일 SNS입니다.

서비스는 무료로 제공되며, 닉네임과 생년월일을 입력만하면 서비스를 이용할 수 있다고 합니다. 기본적인 구성은, 개인의 다이어리 개념에 가까우며,  "자신" "친구" 친구의 친구" 3단계의 공개 설정이 가능하고, 등록 가능한 콘텐츠는 텍스트, 사진, 동영상, 일정이라고 합니다.

이동통신사의 직접적인 참여는, 믹시 등과 같은 전문  소셜 네트워크 서비스 등에 대항하기 위한 의미가 있는 것 같습니다. 이동통신사의 직접적인 참여에 의해 일본의 소셜 네트워크 서비스에 어떤 영향을 미칠지 아직은 알 수 없습니다만, 이동통신사가 쥐고있는 독점적인 권한이 있어, 일정 수준 이상의 영향은 미칠 것 같습니다. 다만, i모드 한정이라는 부분이 한계가 될지 모르겠네요.

[참고링크] 발표 내용


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양질의 정보에 접근하고 관리하는 것은 인터넷 보급화 이후, 가장 중요한 작업 중 하나가 되었습니다. 특히, 블로거 분들의 견해는 정보를 다각적인 측면에서 분석할 수 있어, 습득해야할 중요한 요소입니다. 이러한 정보를 관리하고 접근하는 방법 중 RSS는, 갱신된 정보를 손쉽게 체크할 수 있는 수단 중 가장 매력적인 수단입니다.

팬더는, 약 350개의 rss 피드를 관리하고 있는데, 초기에는 PC에 직접 설치하는 어플을 사용하였고, 집과 사무실에서 동일한 환경을 유지하기 위해 웹 기반의 RSS리더기를 사용해왔습니다. 현재까지 주력으로 이용해온 RSS리더기는 한RSS이었습니다만, 아이팟터치와 Byline 어플을 알게되면서, 주력 RSS리더기를 구글 리더기로 변경하게 되었습니다.

 
<아이폰, 아이팟터치용 RSS리더기 Byline>

<팬더의 아이팟터치 홈 화면>

Byline은, App Store에서 4,99달러에 판매하고 있는 유료 어플로서 구글 리더기에 등록된 RSS 데이터를 불러와 Wi-fi를 사용할 수 없는 환경에서도 정보를 습득할 수 있도록 도와주는 어플입니다. 또한, 완벽한 싱크가 가능해 구글 리더기나 Byline으로 구독하면 갱신 여부가 동일하게 적용된다는 장점이 있습니다.

즉, 팬더처럼 한RSS를 메인 리더기로 이용하던 이용자가 구글 리더기로 변경하면, 언제 어디서나 정보에 접근하고자 하는 요구를 해소할 수 있어, 수년간 주력으로 이용하던 서비스를 변경하게 되었습니다.

단지 기능에 의한 주력 서비스 이전으로 보일 수 있지만, 전제가 있습니다. 늘 소지하고 다닐만큼 매력적인 디바이스가 있어야 한다는 것이죠. 만약, 팬더가 아이팟터치를 매력적인 디바이스로 인식하지 못해서 간혹 소지했다면, 주력 서비스 이전은 이루어지지 않았을 것입니다.


 <Byline 소개 동영상>

점차, 이용자의 메인 장비가 모바일로 변경되고 있습니다. 하드웨어의 성능과 작은 화면 등 아직은 많은 부분이 부족해 보입니다만, 늘 소지할 수 있다는 장점과 즐겁게 시간을 소비하고자 하는 욕구, 요구하는 콘텐츠 및 서비스에 손쉽게 접근할 수 있는 환경이 제공되면서, 부족한 하드웨어 사양과 작은 화면이란 단점을 넘어서고 있습니다.

Byline 아이튠즈 링크

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일본의 모바일 서비스 중 가장 주목받고 있는 서비스가 있다. 모바일 전용 무료 홈페이지 제공 서비스인 Mobile Space이다. Mobile Space는, 월간 80억 PV(08년 3월 기준)를 달성했으며, 일본의 SNS 거인 MIXI가 88억 PV를 유지하고 있으니, Mobile Space의 성장세를 가늠할 수 있을 것이다.

Mobile Space는, 2003년 11월 시작된 서비스로 개시 이후 1일 평균 9,000개의 홈페이지가 등록되고 있으며, 회원수는 3백만명이다. Mobile Space 회원 중 과반수 이상이 10대 여학생이라고 한다. 과거 리얼한 인맥을 중심으로 한 서비스가 주목을 받았다면, 점차 개인의 취미를 기반으로 한 커뮤니티 중심의 서비스가 주목을 받고 있다. 이러한 변화는 모바일을 비롯해 PC기반의 서비스에서도 벌어지고 있는 현상이다.




일본의 SNS 시장은, 휴대전화 시대로 전환된 것 같다. 단시간만에 600만 회원을 확보하며 급성장하고 있는 모바일SNS 모바게타운은 MIXI를 위협하고 있고, GREE는 모바일SNS 적용 이후 급성장하고 있다. 접속 환경을 보면, 이미 휴대전화 시대로 전환되었다고 생각해도 무방한 것 같다. 일본 SNS 이용자 90% 이상이 휴대전화로 접속하고 있다고하니 부가적인 설명은 필요없을 것이다. 


PC로 접속하는 이용자는 줄어들고 페이지뷰는 떨어지고 있다. PC를 중심으로 한 전략을 선택해온 MIXI 입장에서는 답답할지 모르겠다. 소프트뱅크와 손잡고 일본을 공략하고 있는 Myspace도 9월 5일부터 휴대전화를 이용하여 신규 등록을 가능하도록 한다고 한다. 이제 일본에서 SNS를 준비하려면 모바일SNS는 필수가 되어가는 것 같다.


국내는 어떨까? 국내의 SNS 시장을 독점하고 있는 싸이월드는, 과거부터 휴대전화를 이용하여 싸이월드를 즐길 수 있도록 했지만, 부담스러운 데이터 요금으로 인해 이용자 확보에 어려움을 겪은 것으로 알고 있다. 최근에는, SKT와 KTF에서 적극적으로 망개방을 하고 환경 개선을 위해 노력하겠다는 의지표명을 한 상태이지만, 지금까지의 태도를 본다면 참여 기업들에게도 혜택이 돌아갈지 의심스럽다.


향후를 지켜봐야 겠지만, SKT는 토씨와 싸이월드의 향후 프로젝트를 활용한 직접적인 서비스 형태를 취할 것으로 보이고, KTF는 모바게타운 형태의 프로젝트를 시작으로 역시 직접적인 서비스 형태를 선택할 것으로 보인다. 웹 서비스 시장도 그렇고 소수의 기업이 시장을 이끌어가는 다양성이 배제된 시장이 될 것 같다. 공존할 수 있는 존중하는 시대가 온다면....후~


휴대 전화를 이용한 SNS가 국내에도 안착하려면, 망개방 및 합리적인 데이터 패킷 요금이 선행되어야 한다. 망개방에 대한 의지는 SKT와 KTF 모두 표명한 상태이지만, 지금까지의 행보를 보아선 망개방은 말뿐일 것 같다. 부담없는 데이터 패킷 요금이 제공된다고 해도, 참여기업이 적극적으로 활용할 수 있는 망개방이 이루어지지 못하면 의미없다.


출퇴근 시간만 관찰해봐도 모바일SNS의 가능성을 충분히 확인할 수 있다.


휴대전화는, [이용자의 언제 어디서나 접속하고 즐기고 싶다]는 요구를 수용할 수 있는 가장 적합한 기기이다. 이미 전국민에게 보급되어 있고, 이동통신사의 지원책 덕분에 기기 구입도 부담이 적은 상황이며, 필수적인 커뮤니티케이션 도구로 대적할 상대는 한동안 없을 것으로 보인다.


주요 각국의 모바일SNS 유저수.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/08/21 22:31 Posted by 전설의에로팬더

PC버전의 SNS 유저수에 비하면 미비한 수준이지만, 미니블로그의 성공 요소와 같은 즉시성과 심플함 요구를 해소해 주며 향후 시장을 주도해갈 것으로 예상된다. 아래는 M:Metrics에서 조사한, 주요 각국의 모바일SNS 유저수이다.


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[출처] Mobile Social Networking Has 12.3 Million Friends in the US and Western Europe

일본은, 600만 회원을 모집한 "모바게타운"을 중심으로, 일본의 대표적 SNS mixi와 GREE 등이 모바일SNS로 확장하면서 이용자수가 급격히 성장하고 있다.

일본의 SNS 보급율은, 북미와 한국에 비해 낮은 수준이다. 보급율이 낮은 이유를, 초기 시장을 선점한 mixi가 현실상의 인맥 중심 서비스로 구성하여, 이용자에게 스트레스로 작용되었다는 분석도 있고, 18세 이하 이용자는 가입하지 못하게 하여 보급율이 낮다는 분석도 있다. mixi의 저조한 회원 증가율을 보면서, 커뮤니티를 중시하는 일본인들에게 왜? SNS 보급율이 낮을까?라는 고민을 한적이 있다.


하지만, 수개월만에 600만 회원을 확보하며 시장을 주도하는 "모바게타운"의 성공사례를 보면서, 이용자가 요구하는 SNS는, 언제 어디서나 연결될 수 있는 즉시성, 미니블로그의 성공 요소와 같은 심플함 연결, 그리고 만남 이후의 꺼리인 놀이라는 것을 알게되었다. 게임을 무료로 제공하고 게임을 통해 관계가 형성되는 형태는, 지금껏 현실상의 인맥을 확장 관리하고, 생산적인 SNS를 고민하던 사업자에게 고민꺼리가 될 것이다.


위 3가지 요소가 성공을 담보하는 요소는 아닐 것이다. 파악되지 않은 또 다른 요소가 있을 수 있다. 하지만, 콘텐츠 관점에서 지켜보던 게임이 SNS에 미치는 영향은 예상보다 크다는 것은 확실하다. 체험을 제공하는 공간적 의미의 게임, 스토리텔링이 가미되어 소통 꺼리를 제공하는 게임, 한번쯤 고민해볼 요소는 충분할 것이다.

일본의 Web마케팅가이드는 7월 11일, 모바일SNS에 관한 모바일 인터넷 리서치를 실시했다. 그 결과, 반년전 51.7% 이었던 모바게타운의 인지율이 이번 조사에서는 69.7%으로 18%증가하고 있음을 알 수 있다. [발표 내용]


조사  대상 : 10대 ~ 5 대의 모바일 이용 유저 300명.
남  녀   비 : 남성 50.0%, 여성 50.0%
연  령   비 : 10대 26.7%, 20대 26.4%, 30대 28.4%, 40대 16.6%, 50대 1.9%
이용통신사 : DoCoMo 50.0%, au 38.7%, SoftBank 11.3%



Q1. 모바게타운의 인지도와 이용율

- 알고 있지만 이용은 하고 있지 않다 : 43.0%
- 알고 있으며, 이용도 하고 있다 : 26.7%


이번 조사 대상자가 모바일 이용유저에 한정되어 있음을 고려할 필요는 있지만, 모바게타운의 인지도가 70%에 달하며, 모바일 이용 유저 3명 중 2명이 인지하고 있다는 점이 대단한 것 같다.

반년만에 인지도 18% 증가, 10대 중심의 유저층이 30대로 확장되고 있는 점도 높게 평가할만 하다.


Q2. 모바게타운 이용 이유는? (어떠한 점이 매력적이였나)

- 모바일 미니 게임과 무료 게임 : 48.7%
- 무료로 제공되는 꾸미기용 아이템 : 19.7%
- 아바타(Avatar) : 13.3%


모바게타운의 가장 큰 매력은 무료 게임, 음악 전달 사이트, 쇼핑 사이트, 무료 꾸미기용 아이템 등, 휴대 전화를 이용하여 즐길 수 있는 다양한 서비스를 모바게타운 서비스 하나만으로 이용할 수 있는점이 인기 요인으로 작용하고 있다. 또한, 사람과 사람의 관계를 게임 중심으로 자연스럽게 구성되는 SNS 부분도 인기를 지지하는 요소로 확인되고 있다.



최근 일본의 모바일 SNS는, 유저 개인에게 제공되는 아바타를 꾸밀 수 있도록 아이템을 배치하거나 가상의 방을 제공하여, 아바타를 꾸미고 방도 꾸미며 방에서 팻을 기를 수 있도록하는 서비스 등이 도입되고 있고, 이러한 서비스가 인기를 얻고 있다.


일본의 Web 마케팅 가이드에서 7월5 일 발표한 "휴대 전화와 PC의 이용 실태 조사 결과"에 의하면, 일본의 휴대 전화 유저는 주목적인 통화 기능 이외에 휴대폰을 다양한 용도로 사용하고 있었으며, 오히려 통화 기능이 서브로서 인식될 만큼 종합적인 정보 툴로서 사용하고 있었다.

조사 대상 : 10대 ~ 50대 300명.
남녀 구성 : 남성 50.0%, 여성 50.0%
연령 구성 : 10대 26.7%, 20대 26.4%, 30대 28.4%, 40대 16.6%, 50대 1.9%
통  신  사 : DoCoMo 50.0%, au 38.7%, SoftBank 11.3%

- 인터넷 서핑은 PC, 이메일은 휴대폰이 메인.

인터넷 서핑은 PC를 메인으로 이용하고 있으며, 이메일 이용은 휴대 전화를 메인으로 이용하는 경향이 강하다. 조사 대상이 휴대 전화 유저인 것을 고려해도, 80% 비율에 가까운 유저가 메일은 휴대폰으로 이용하고 있다고 대답한 부분을 주목할 필요가 있다.

참고 : 데이터 통신 비용(정액제)이 일반화된 일본은, 국내의 SMS(문자메세지) 이용 경향처럼 이메일을 통해 간단한 의사교환을 하고 있다. 일본의 청소년층 30%는 하루 41통 이상의 이메일을 수신하고 있다.


- 뉴스나 엔터테인먼트 등은 휴대 전화를 활용.

휴대 전화를 통해 많이 이용하고 있는 항목은 [음악, 영화] [뉴스, 일기 예보] [여행 정보] [교통 정보, 지도 정보] 등이며. PC를 통해 이용하고 있는 항목은 [게임] [음식 정보] [쇼핑, 옥션] 등 이다.예상외로 휴대폰을 이용하여 웹사이트를 열람하고 있다는 유저도 다수 있었다.


언제 어디서나 정보에 접근할 수 있는 휴대폰은, 정보 단말기로서의 가치가 높다. 국내는 폐쇄적인 이동통신 망으로 인해, 관련 서비스의 발전이 늦어지고 있지만, 향후, 망개방이 이루어진다면 일본인과 비슷한 이용경향을 보일 것으로 예상된다.
일본의 휴대전화 사업자 NTT 도코모는 23일, 10월부터 시작하는 휴대 전화의 새로운 검색 서비스를 위해, 소프트뱅크 그룹의 일본 검색 최대기업 야후와 제휴할 것을 결정했다. 도코모는 구글, 마이크로소프트를 비롯한 10사와 제휴를 하고 있다. 휴대 전화 사업에서 경합 하는 그룹의 테두리를 넘은 야후의 가입으로 11사가 되어, 일본의 거의 모든 검색 사이트를 망라하게 되어, 휴대 검색 최강의 진용이 된다.

도코모가 새롭게 시작하는 검색 서비스에는, 「i모드」의 검색 박스에 키워드을 입력하면, i모드 공식 사이트내의 검색 결과와 제휴하는 검색 사이트의 링크가 표시된다. 기호의 사이트를 클릭하면, 공식 사이트 이외의 일반 사이트의 검색 결과가 표시된다.

http://www.business-i.jp/news/sou-page/news/200609240010a.nwc


도코모가 10월부터 시작하는 검색 서비스는, [i모드 공식 사이트]상의 [메뉴 리스트]상부의 검색 박스에 표시된다. 이 박스에 임의의 키워드를 입력하면, 공식 사이트내의 검색 결과와, 제휴 검색 사이트의 일람이 표시된다. 일람 중에서 임의의 검색 사이트를 선택하면, 각각의 검색 사이트로 이동 해, 그 검색 사이트의 검색 결과가 표시되게 된다.

1) 메뉴 리스트 상부의 검색 박스에 검색하고 싶은 키워드를 입력.
2) 검색 결과는
 2)-1:도코모 공식 사이트내의 검색 결과
 2)-2:제휴 검색 사이트의 일람
이 표시된다
3) 2)-2로부터 임의의 제휴 검색 사이트를 선택하면, 그 검색 사이트의 검색 결과가 표시된다.


제휴 검색 사이트는 [공식 사이트]는 아니다. 통상의 공식 사이트에서 외부 사이트로, 검색 키워드를 파라미터로서 인도한 외부 링크라고 생각하면 좋다.


이번 신기능은, NTT 도코모 유저에게 외부 사이트의 검색 결과를를 제공할 수 있으며, 각 제휴 사이트는 공식 사이트를 이용하는 유저를 집객할 수 있는, 상호 메리트를 기대할 수 있다.


벌써 휴대 전화 각사에서도 일반 검색 사이트와 제휴하려는 움직임이 보이고 있다. 7월에는 au(KDDI)가 구글 검색 시스템을 도입. 보더 폰은 10월부터 동일 그룹의 야후 검색 서비스를 도입한다. 이번 NTT 도코모 검색 제휴 발표는, 휴대 전화 사업자 라이벌에 해당하는 소프트뱅크 그룹 자회사인 야후와도 제휴하는 것으로, NTT 도코모의 [휴대 전화 회사]로서의 컨텐츠의 충실성을 어필하는 것 같다.(국내 기준으로는 상상할 수 없는 제휴 발표였다.)


휴대 전화 유저는 지금까지 각 휴대 전화 회사가 공인하고 있는 컨텐츠만을 이용하는 경우가 많아, 외부 사이트로 불리는 비공인 사이트를 이용할 기회는 적다고 보여지고 있었다. 일부러 URL나 QR코드로 입력하는데 시간이 들고, 안전성에서도 일말의 불안이 있다고 생각되고 있었기 때문이다.


그러나 최근에는 일반 기업등도, 다양한 이유로 공식 사이트화 할 수 없는 외부 사이트를 시작하는 것이 많아져, 검색 엔진등에서 이러한 사이트를 검색하는 요구도 많아지고 있다. 이번 NTT 도코모가 외부 검색 사이트를 사실상 [고객 유도처의 중요한 수단의 하나]로서 인정한 것으로, 향후는 PC를 위한  사이트와 같이  휴대 전화를 위한  사이트에서도 SEO등이 주목을 끌 것 같다.

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