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먼저, [인터뷰]지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 를 보시길 추천드립니다. ^^

팬더의 지하철 인터뷰(관찰) 시리즈. 이번에는, 번외 시리즈인 지하철에서 소비되는 콘텐츠를 연재할 생각입니다. 번외 시리즈를 작성하는 이유는, 관찰자와 소비자간의 정의가 다르고, 지하철에서 무엇을 하고 싶은지 고민해보지 않은 소비자 때문에, 주관적이지만 인터뷰와 관찰을 통한 정보를 습득하는 방식으로 진행했습니다. 1편은, 게임이 주제이며 2편에는 동영상이 주제입니다. 도움이 되었으면 좋겠네요.


tokyo subway
tokyo subway by Gustty 저작자 표시


- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 19일부터 ~ 2월 16일까지
- 인터뷰 대상 : 812명
- 관찰 인원 : 약 12,700명
- 지하철 : 1호선 ~ 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 1,290개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분

서두

일일 평균 570만명이 이용하고, 평균 1회 1시간 10분을 소비하게 되는 한국의 대중적인 교통 수단인 지하철. 지하철은, 소비자와의 관계를 형성할 수 있는 공간이며, 중소기업에게는 메이저로 등극할 수 있는 기회의 공간이기도 합니다. 최근에는, 아이폰을 필두로 스마트폰의 보급이 증가하고, 이동통신사의 데이터통신 서비스도 개선되고 있어, 서비스 기반도 서서히 구축되고 있는 상황입니다. 하지만, 지하철에 대한 인식과 지하철을 이용하는 소비자에 대한 이해가 수반되지 않고는, 버려진 공간으로 남을 가능성이 높습니다.


지하철을 단순히 교통수단으로만 정의하기 보단, 권력자가 장악한 기존의 서비스와 단절되는 공간이며, 단절이란 기회를 활용할 수 있는 매력적인 기회로 새롭게 정의할 필요가 있습니다. 물론, 이동통신사의 권력이 강하게 작용하는 공간이기에, 독자적인 전략만으로 공략하기에는 한계가 있습니다. 또한, 하드웨어에 의존적인 콘텐츠이기에 하드웨어 변화, 소비자의 선택 등 변수로 작용됩니다. 하지만, 닌텐도가 제안했던 엇갈림 통신을 비롯하여, 기존 인프라나 정형화된 기술을 응용한 활용이 가능하여, 충분한 데이터와 창의적인 발상만 있다면, 기존의 한계를 넘을 가능성이 충분한 공간이기도 합니다.


그래서, 지하철의 이용현황과 소비자에 대한 인터뷰와 관찰을 통해, 고정관념이나 상상해오던 소비자를 파악하여 데이터를 수집하고, "지하철에서 무엇을 할까"에 대한 고민을 하지 않는 소비자의 요구를 파악하기 위해, 설문지를 제외한 대화형 인터뷰와 눈빛과 행동 등을 관찰하여, 요구사항을 파악했습니다.


지하철에 갇혀있는 소비자.

9호선부터 경의선까지 개통되면서, 수도권 지하철은 14개 노선이 운영되고 있습니다. 수도권 모든 지역을 커버할 수 있는 노선은 아닙니다만, 그래도 지하철과 연계된 노선버스를 이용한다면, 어느 지역 이든 이동할 수 있는 수준으로 발전되어 있습니다. 


지하철 노선 증가와 함께 지하철 이용자 수는 증가하여, 현재는 하루 약 570만명이 지하철을 이용하고 있다고 합니다. 지하철의 커버 지역이 증가하면서, 지하철 1회 이용 시간이 증가했습니다. 1회 이용 시간 약 1시간 10분, 약 25분 간격으로 환승을 하고, 1회 이용 평균 2번의 환승을 한다고 합니다. 


그렇다면, 1시간 10분이란 긴 시간 동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 경쟁을 강조하는 부담스러운 사회입니다만, 생산적인(학습 등) 보다는 소비적인 요구가 높습니다. 가장 많이 사용되고 있는 것은, 동영상 계통인 DMB입니다만, 동영상 선택권이 낮고, 이동이 필요한 환승 구간과 짧은 플레이 타임에 대한 배려가 없어, 만족도는 가장 낮은 순위에 있습니다.


게임은, 휴대용 게임기의 낮은 보급량과 요구를 수용할만한 하드웨어 등이 없어, 낮은 이용율을 보여주고 있지만, 이러한 결과는 환경이 미치는 영향이 크기 때문이지, 게임에 대한 요구가 없어서발생한 결과는 아닙니다.



지하철이 제공하는 가장 큰 기회는, 2008년 작성했던 아래의 포스트에서 설명했습니다. 원문은, 링크를 클릭하시면 됩니다. 아래에는, 로그아웃이 제공하는 기회를 언급했습니다만, 익숙함을 무기로 권력을 유지하고 있는 권력자의 영역에서 벗어나, 승부를 볼 수 있는 기회의 장으로서 활용할 수 있습니다.


컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회가 제공되는 중요한 시간입니다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않습니다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이기도 합니다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재합니다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들입니다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자입니다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 상대적인 약자에게도 기회가 발생되는 것입니다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까요? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠습니다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 큽니다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여합니다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트입니다.


지하철 속 소비자가 원하는 게임.

형태로만 본다면, 소셜게임과 아이폰 용 게임 등이 가장 가까운 형태입니다. 하지만, 지하철 이용행태 데이터를 함께 고려하면, 소셜게임 형태나 아이폰 용 게임 등으로는 한계점이 명확해 보입니다.


지하철 내부는, 다양한 변수가 작용하여 기존 게임 기획 등으로는 한계가 명확해 보입니다. 지하철에서는, 장시간 집중하기 어렵습니다. 착석한 경우와 서있는 경우에 따라 집중도가 달라지고, 환승에 의하여 잣은 이동을 해야합니다.


이러한 요소로 인하여, 1회 플레이 타임은 약 10분이란 플레이 타임을 제공해야 하며, 동시에 영속적인 플레이를 제공해야 합니다. 추가적으로, 타인과 함께 즐길 수 있는 요소도 포함시켜야 하기에, 플레이 타임은 10분 이내에서 1회 플레이를 완료할 수 있어야합니다.


앞서 언급한 내용이, 지하철을 대중적으로 이용하는 지역에서 선택할 수 있는 일반론이라면, 온라인 게임이 게임 업계를 주도하는 한국에서는, 온라인 게임과 연계할 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 요구가 생각보다 높습니다.


온라인 게임의 핵심인 경제와 연계된 게임 부가 요소, 또는, 자신이 플레이 하는 온라인 게임 플레이에 도움이 되는 게임 등의 필요성을 언급하거나, 은유를 통해 관련 요소의 필요성을 다수의 소비자가 요구하였습니다.


지하철 속의 게임.

한국의 게임 시장은, 온라인 게임이 시장을 주도하고 있습니다. 약 4조원 대의 산업으로 성장한 온라인 게임은, 1조 2천억대로 주춤하고 있는 영화 시장과 약 4배의 차이를 유지하며, 규모면에서 문화 산업의 리더로서 자리매김하고 있습니다. 물론, 부정적 인식으로 의하여 문화로서 자리잡지 못하고 있습니다.


또한, 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 복잡성과 다년간의 서비스가 이루어진 온라인 게임의 진입 장벽으로 인하여, 신규 소비자의 유입량이 줄어들고 기존 소비자로 유지되어, 콘텐츠가 플랫폼인 한계점을 극복하기 어렵게 구성되어 있습니다.


이러한 요소를 해소하기 위해서는, 비게이머를 유입할 수 있는 새로운 대안과 단계별 체험 기회를 제공하여, 온라인 게임을 메인 플랫폼으로 확장할 수 있는 연계 전략이 필요합니다. 이러한 전략을 구성하기 위해서는, 휴대용 게임기로 자리잡고 있는 스마트폰과의 연계를 통하여, 비게이머를 유입하며 동시에 온라인 게임과의 지속적인 관계를 유지시킬 수 있도록 활용하는 것이 좋습니다.


예를 든다면, 메인 플랫폼인 온라인 게임을 소개할 수 있는, 스토리텔링 중심의 콘텐츠 제공과 온라인 게임의 일 부분을 모듈화하여 제공하는 게임 등을 통하여, 비게이머를 유입하고 단계별 경험을 제공하여 온라인 게임의 진입장벽을 낮추는 작업이 필요해 보입니다.


때로는 소비가 생산적이다.

한국의 수도권에 거주하는 소비자는, 강력한 경쟁의 틈속에서 살고 있습니다. 하지만, 시간적인 여유와 금전적 여유가 없어서, 충분한 여가생활을 즐기지 못해, 경쟁에서 오는 스트레스를 해소할 방법이 별루 없습니다.


이러한 환경 속에서, 지하철은 소비자가 속한 조직이나 가족의 눈치나 부담감에서 벗어나 자유를 누릴 수 있는 중요한 시간입니다. [게임] [동영상] [책] 등을 통해 즐겁게 시간을 소비할 수 있는 매력적인 공간입니다. 이러한 시간의 소비는 소비자에게 매우 생산적인 효과로 이어지게 됩니다. 


하지만, 아쉽게도 지하철에서는 즐겁게 시간을 소비할 콘텐츠가 턱없이 부족합니다. 게임을 즐기고 싶어도 매력적인 콘텐츠가 부족하거나, 게임을 구매하고 즐길 수 있는 편리한 수단이 부족합니다.


지하철은, 온라인 게임을 즐기고 있는 소비자에게도 단절된 공간입니다. 엔씨소프트의 아이온에서 아이폰을 위한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 파워위키를 제외하고는 한국계정에서 즐길 수 없어 존재 의미가 없습니다.


지하철은, 단순한 교통수단이 아닙니다. 다수의 소비자에게는, 시간을 즐겁게 소비할 수 있는 하루 유일한 휴식 시간입니다. 소비자의 요구를 수용할 수 있다면, 약자에게는 기회의 장으로서, 강자에게는 사업 강화의 수단으로 활용될 수 있습니다. 지금, 지하철을 다시 돌아보세요. 그리고, 소비자와의 관계를 보다 개선해 보세요.



정보의 공유를 보다 적극적으로 하려하지만, 제한된 시간이란 변명과 개인적으로 소유하고 싶다는 욕심으로 인하여, 제한적인 정보만 제공하게 됩니다. 이점 양해부탁드립니다. 부족한 정보였습니다. 도움이 될 수 있다면 행복할 것 같습니다. 다음에는, 동영상을 주제로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

저작자 표시 비영리

한게임이 벌써 만 10년이 되었습니다. 인터넷 비즈니스가 자리잡기 이전 게임을 통한 온라인 비즈니스를 공개하며 새로운 산업의 시작을 열었고, 비디오 게임이 점령한 일본에 온라인 게임 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던, 국내 온라인 게임 산업에는 매우 중요한 업적을 남긴 기업입니다.

10년이 지난 현재 한게임은, 향후 10년을 이끌어 갈 몇몇 중요한 행보를 보입니다. 고포류에 의지한 게임 라인업에서 벗어난 게임 라인업 다양화, 게임 인구 확대를 위한 NHN 기능성 게임 연구소, 누구나 쉽게 게임을 개발하고 공급할 수 있는 오픈마켓인 아이두게임, 콘텐츠 판매 비즈니스에서 서비스 비즈니스로의 변화 등, 급속도로 변하고 있는 게임 비즈니스에 발맞추어 전략적 변화를 취하고 있습니다.

이러한 변화의 기점에는, NHN 기능성 게임 연구소가 있습니다. 지스타 2009 한게임 부스에 출전한 NHN 기능성 게임 연구소는, MMORPG와 교육을 접목한 한자마루와 한게임을 벗어나 네이버에 안착하고 있는 생활의 게임을 전시하여, 언론을 통해 공개한 게임 인구 확대 정책의 1차 비전을 공개했습니다.

NHN 기능성 게임 연구소는, 언론을 통해 공개한 내용에 따르면 기능성 게임 형태의 콘텐츠에만 집중하여 게임 인구 확대 정책만을 펼치는 것처럼 보이지만, 그 이면에는 급변하고 있는 게임 비즈니스의 핵심 요소를 아우르는 무서움이 보입니다.

 

독립적 조직 체계를 갖춘 NHN 기능성 게임 연구소.

한게임은, 거대한 규모답게 조직의 무거움이 최대의 단점이었습니다. 세밀한 조직 구성은 전문성을 높일 수 있지만, 의사 결정 구조 및 커뮤니케이션이 어렵다는 단점이 있습니다. 특히, NHN 기능성 게임 연구소같이 기존 한게임 비즈니스와는 성격이 다르며, 발 빠른 개척과 확장이 필요한 조직에게는 필요악이 될 가능성이 높습니다.

비 공식 루트에 따르면, NHN 기능성 게임 연구소는, 내부에서 의사결정과 실행이 가능하도록 독립된 조직 체계를 갖추고 있다고 합니다. 조직의 복잡함으로 느리고 엉성한 서비스로 일관하여 사망 직전에 몰린 C9의 전례를 따를 일은 없을 것 같습니다. 또한, 한게임 내부에서도 NHN 기능성 게임 연구소의 전략적 성격과 가능성을 높게 평가하고 있어, 이러한 독립적 체계를 승인한 것 같습니다.

 

게이머와 비 게이머를 아우르는 다양성.

NHN 기능성 게임 연구소에서 출시한 게임 라인업에는, 2D 횡스크롤 MMORPG와 한자교육을 접목한 “한자마루”, 네이버를 이용하다 잠시 즐길 수 있는 “생활의 게임”으로 구성되어 있습니다. 한자마루는, 플레이 타임에 자유로운 기존 온라인 게이머와 부정적 인식을 교육 효과로 무마하여 비 게이머를 유입시킬 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 생활의 게임은, 게임과 기능성을 결합하여 비 게이머도 즐겁게 시간을 소비할 수 있도록 구성되어 있습니다.

무겁지만 기능성이란 특징을 도입하여 게이머와 비 게이머를 아우르는 영리함과 10분이란 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 접근성은, 가볍게 여겨졌던 기능성 게임이 시장 확대의 기폭제가 될 수 있다는 가능성을 보여주고 있습니다.

 

글로벌 취향을 아우르는 기능성 게임. 

현재까지의 일반적인 게임은, 각국의 취향을 아우르기에는 한계가 명확했습니다. 해외 수출을 위해서는 현지화라는 이름으로 번역과 각국의 취향에 맞게 콘텐츠를 변형하는 것이 필수였습니다. 하지만, 기능성 게임은, 닌텐도가 게임 인구 확대 정책을 통해 글로벌 시장에서 확인시켜 준 것처럼, 어느 국가에서도 콘텐츠 변형 없이 현지화가 가능할 만큼, 글로벌 취향을 아우르고 있습니다.

글로벌 취향을 아우르는 이러한 특성은, 한게임이 소망하고 있는 글로벌 서비스 플랫폼의 중요한 무기가 될 수 있습니다. 장시간 리서치에 투자해야 알 수 있는 각국의 취향을 통합적으로 아우를 수 있다면, 시간과 비용 모두를 절약할 수 있으며, 비즈니스 실패 확률도 낮아질 것입니다. 

 

강력한 네이버 인프라를 활용한 전략적 변화.

한게임 플랫폼이 아닌 네이버 플랫폼을 통해 런칭된 생활의 게임은, 고정 관념에 묶여 게임이면 게임 플랫폼을 통해 런칭되야 한다는 고정 관념을 무너뜨린 중요한 결단으로 보입니다. 국내 인터넷 이용 인구의 첫 페이지를 독식하고 있는 네이버의 강력한 인프라는, 이용자 라이프 사이클에 영향력을 행사하려는 생활의 게임 전략과 가장 적합한 플랫폼입니다.

특히, 이용자의 시간을 차지하려는 타임 쉐어링 전쟁에서, 그 어떤 기업보다 강력한 인프라를 보유하고 있던 NHN은, 자사의 인프라마저 활용하지 못하는 반쪽자리 기업이라는 오명을 듣기도 했습니다. 이제 생활의 게임을 통해 한게임과 네이버의 협업이 시작된 것으로 보입니다. 만약, 생활의 게임이 네이버 플랫폼에서 성공한다면 아이두게임에서 검증된 게임도 네이버 인프라를 통해 유통될 것으로 예상됩니다.

 

플랫폼의 성격에 따라 변신하는 콘텐츠 스타일.

NHN 기능성 게임 연구소의 생활의 게임은, [작은 크기] [짧은 플레이 타임] [생활 밀착형 주제] [종속적이지 않은 자유형] 이라는 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 종속적 나열형이던 제약 으로 인해 플랫폼이 성장해야 콘텐츠도 성장한다는 한계를 넘어설 수 있는  강력한 무기가 됩니다.

네이버와 같은 포털에 런칭되면 웹게임이, 소셜 플랫폼에 런칭되면 소셜 게임이, 애플 앱스토어에 런칭되면 모바일 게임이 되는 등, 그 어떠한 플랫폼에도 유기적으로 연동될 수 있는 강력한 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 현재 주목 받고 있는 게임 플랫폼을 유기적 연동형 유통 플랫폼으로 활용할 수 있어, 확장 전략을 적극적으로 펼친다면 한게임 미래를 책임질 가장 강력한 무기가 될 것입니다.

 

아이두게임과 연계되는 선순환 구조.

아이두게임은, 게임 통합 개발 툴인 게임오븐을 통해 누구나 손쉽게 게임 개발을 하여, 유통할 수 있는 오픈 플랫폼 비즈니스입니다. 일반적으로 이해되는 아이두게임은, 페이스북과 같은 오픈 플랫폼 비즈니스를 카피한 비즈니스로 이해되기 쉽습니다. 물론, 현재의 아이두게임만 두고 보면 준비가 부족한 카피 비즈니스로 보입니다.

하지만, NHN 기능성 게임 연구소의 생활형 게임과 연계해서 본다면, 아이두게임 비즈니스의 가능성이 새롭게 보이기 시작합니다. 한게임을 넘어선 확장형 유통 플랫폼을 확보한 생활형 게임은, 아이두게임의 부족한 유통망을 보완하게 되어, 유통되지 않아 답답할 개발자와 개발사에게 기회의 장이 될 수 있습니다.

아이두게임은 생활의 게임에게 소스 채널로 활용될 수 있으며, 생활의 게임은 아이두게임에게 소중한 유통채널이 되어, 상호 보완될 수 있는 선순환 구조가 완성되게 됩니다. 물론, 현재로서는 가능성만 있는 것입니다.

 

 

현재까지, NHN 기능성 게임 연구소의 가능성에 대하여 주관적인 생각들을 정리해 보았습니다. 그렇다면 우려되는 점은 없을까요?

가장 우려되는 점은, 수익 모델의 부재입니다. 가장 의욕적으로 밀고 있는 생활의 게임은, 앞서 언급한 것처럼 다양한 가능성을 내포하고 있습니다. 문제는, 초기부터 수익 모델에 대한 고려가 있어야 하는데, 지금까지 공개된 생활의 게임에는 수익 모델이 제외된 상태로 개발된 것으로 보입니다. 네이버만 유통 플랫폼으로 이용한다면 문제는 없겠지만, 외부 확장을 고려하고 있다면 수익 모델은 필수적으로 필요합니다.

그 외에도, 다양한 문제점이 보이지만, 외부에 노출된 정보만으로는 판단하기 힘들어, 향후 인터뷰를 통해 2차 포스팅을 해야 할 것으로 보입니다. 물론, 인터뷰를 수용해주셔야 가능합니다만 –_-;;

일본의 모바일 게임 동향.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/09/19 03:04 Posted by 전설의에로팬더

일본은 [모바일 인터넷 인프라 진화] [데이터 통신료 정액제] [망개방] [단말기 성능 향상] 모바일 콘텐츠 시장의 4가지 핵심 요소가 시장을 받쳐주면서 성장하고 있다. 현재까지는 밸소리가 모바일 콘텐츠 시장의 주류였지만, 모바일 게임이 2배 가까운 성장세를 이어가면서 모바일 콘텐츠 시장의 주류 콘텐츠로 주목받고 있다.


2006년 밸소리 콘텐츠 규모는 759억엔, 모바일 게임은 2004년 412억엔에서 2006년 748억엔으로 2배 가까운 성장을 이루었다. 일본의 이동통신사인 NTT도코모와 au에 의하면 이미 모바일 게임이 밸소리 시장을 추월했다고 한다.


일본의 모바일 게임시장은, 캐쥬얼 게임을 즐기는 라이트 이용자와 NTT 도코모의 메가 게임으로 대표되는 본격적인 게임 2가지 형태로 양분화되어 있다. 라이트 이용자는 잠시 동안의 시간을 소비하는 용도로 모바일 게임을 이용하고 있으며, 코어 이용자는 모바일 게임을 또다른 플랫폼으로서 이용하고 있다.


작년까지 이동통신사는, 코어 게이머에게 적극적인 어필을 하고 있었다. 하지만 올해들어서는 모바일 게임시장의 확대를 위해 라이트 게이머에게 집중하고 있는 상태. 이용자 확대를 위해 닌텐도 전략에 영향을 받은 직감게임, 광고와 연계한 무료 게임 전략 등을 펼치고 있다.


모바게타운의 성공 이후, [무료 게임]은 시장의 커다란 트렌드가 되고 있다. 하지만 단순히 게임을 무료로 제공해서는 초기 이용자 확대 이외에는 얻을 수 있는 부분이 적다. 유료 게임과 무료 게임은 상호 보완 관계이다. 모바게타운의 성공은 게임을 무료로 제공해서만이 아니다. 게임과 소셜의 교묘한 믹스가 가능했기 때문이다.

모바일 콘텐츠 시장에는, 시간을 소비하고자 하는 이용자와 특정 콘텐츠 자체를 즐기려는 이용자가 있다. 시간을 소비하려는 이용자를 콘텐츠 자체의 매력에 빠져들게 해야 시장은 성장한다.



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