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미국 연방 거래위원회는, 청소년의 가상세계 및 온라인게임 이용 동향을 조사하여 발표하였다. 9개월에 걸쳐 조사된 본 보고서에는, [Habbo] [Meez] [IMVU] 등의 가상 세계 서비스를 비롯하여 다양한 서비스를 대상으로 조사되었다. 보고서 열람은 무료이다.


[관련링크] "Virtual Worlds and Kids : Mapping the Risks"


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FooMojo가 제공하고 있는 3D 가상 펫 서비스 “FooPets”


FooMojo는, 가상 펫을 분양하는 FooPets라는 가상 상품 비즈니스를 통해, 2008년 4분기 소프트뱅크에서 990만 달러를 투자 받은 기업입니다. 현실의 불경기에 의해 많은 벤쳐 기업들이 투자를 받지 못해 어려운 상황에 쳐해있지만, 가상 상품 비즈니스를 펼치는 기업들은 현실의 경기를 뛰어넘어 투자를 유치하고 있습니다.

Virtual Worlds Managemen에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 가상 상품 비즈니스 분야 투자액은 4억 800만 달러로, 2008년 1분기 1억 4773만 달러 -> 2008년 2분기 1억 0070만 달러 -> 2008년 3분기 9154만 달러 -> 2008년 4분기 6900만 달러로 VC투자가 축소되고 있지만, 현실 경기의 어려움에 비한다면 상당한 액수가 투자되었다고 볼 수 있습니다.


2008년 4분기 VC 투자 현황
 Company  Segment  Amount Invested  Named Investors
 Challenge Games  Social Games  1,000만 달러  Globespan Capital Partners
 FooMojo  Social Games  990만 달러  SoftBank Capital and SoftBank Corp
 IGG, Inc.  MMORPGs  1,000만 달러  Led by the Vertex Group and joined by Hearst Interactive Media and IDG Venture Capital
 Playfish  Social Games  1,700만 달러  Accel Partners and Index Ventures
 PlaySpan  Payment Service  1,680만 달러  Easton Capital Group, Menlo Ventures, Novel TMT Ventures, and STIC
 Ray Flame Entertainment  MMORPGs 80만 달러
InnoBridge Ventures
 Twofish  Payment Service  450만 달러  Triplepoint Capital, Rustic Canyon Ventures
<출처 : Virtual Worlds Management>


물론, 아직 장르의 구분이나 사업 분야에 대한 구분이 모호해서, 현재의 투자 부분을 확대 해석했을 수 있습니다. 또한, 분기별 투자액 감소폭을 현실 경기를 감안한다고 위험성을 낮게 보아서도 않됩니다. 하지만, 경제 공황이란 표현이 나올만큼 급격하게 하락하는 현실 경기를 본다면, 가상 상품 비즈니스의 높은 가치가 선방했다고 보는게 맞는 것 같습니다.

현실의 어려움이 닥칠수록 게임 분야가 성장한다고 합니다. 하지만, 투자비가 점차 커지고 있는 게임 분야에 대한 투자는 도박에 가깝다는 의견도 들립니다. 가상 상품은, 게임 대비 적은 투자비에 광고 수익 모델과 같이 외부에 의존적이지 않은, 이용자 과금에 대한 수익으로 구성되어 있어서 매력적이라고 합니다.

또한, 기존 인프라(웹 서비스, 앱스토어 등)에 적용하기 용이하고, 이용자의 감성에 소구할 수 있는 요소가 강해, 상당히 매력적이라 할 수 있습니다. 점차, 소셜 환경은 이용자의 특정 네트워크(지역, 특성 등) 보다, 가상적으로 구성된 매개체에 따라 유동적으로 변화된다고 합니다. 이러한 환경 내에서는, 적절한 가상 상품이 매력적인 수익 모델이 될 수 있는 것 같습니다.


[참고링크] FooMojo Celebrates 1 Year Anniversary with Free Virtual Valentine's Gift Package For All FooPets Users
[참고링크] Over $408 Million Invested in 41 Virtual Goods-Related Businesses in 2008*
[참고링크] Virtual Worlds Management

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실의 장소를 배경으로 3D온라인 게임을 개발할 수 있는 Game-Platform-as-a-Service


현실의 장소를 배경으로 한 소셜 게임을 제공하던 plaYce가 게임 개발 플랫폼, Game-Platform-as-a-Service의 베타판을 공개했다고 합니다.

plaYce는, 현실상에 존재하는 지역을 3D랜더링으로 리얼하게 재현하여 게임을 즐길 수 있는 소셜 게임입니다. 사이트 중앙에 표시된 구글맵위에는 게임의 배경이 된 장소가 표시되며, 게이머는 원하는 지역을 클릭하여 참여할 수 있습니다. 최근의 추세에 따라 게임은 브라우저 위에서 작동됩니다. 지원되는 플랫폼은, Windows의 IE 와 Firefox 뿐입니다만, 향후 MAC도 지원한다고 하네요.



인포테인먼트를 활용한 가상공간 서비스로, 향후에는 삼국지와 같은 지역 쟁탈전 형태로도 발전할 수 있을 것 같습니다. 게임 형태의 콘텐츠는, 동기 부여가 중요한 부분인데 인포테인먼트를 적극적으로 활용하면, 적절한 동기 부여가 될 것 같네요.

[참고링크]
plaYce

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가상 세계에 대한 뉴스를 다루고 있는 블로그 [Virtual Worlds News]를 운영하고 있는 美[Virtual Worlds Management]에 따르면, 2008년도 가상세계 비즈니스에 대한 투자액이 4억 9300만달러에 달한다고 한다. 발표 내용을 보면 2008년 3Q에만 투자 금액이 1억 4850만달러에 달해 가상 세계 비즈니스에 대한 투자가 증가하고 있음을 알 수 있다.


Virtual Worlds-Related Companies Funded During Q3 2008

 Company  Segment  Amount  Named Investors
 Gaia Online  Teen and Young Adult World  $11 million  Institutional Venture Partners
 Heatwave Interactive  Online game developer  $7.5 million  Syncom Venture Partners
 Hollywood Interactive Group  Celebrity-themed virtual world for women $5 million ($2M of which were previously reported)
 BlueRun Ventures
 Knowledge Adventure  Kids educational worlds  $5 million  Led by Azure Capital and TeleSoft Partners
 MindFuse  Casual MMO/Virtual World  $1 million convertible note  Angel investor group Keiretsu Forum
 Monte Cristo Games  Mirror world/online game  $7 million  Arts Alliance, 360� Capital Partners, and Innoven Partenaires
 ON24  Virtual events  $8 million+  Part of an equity capital round led byU.S. Venture Partners, Canaan Partners, and Rho Ventures as well as an expansion capital round led by Gold Hill Capital
 RobotGalaxy  Kids toy-based world  $5 million+  Private placement
 Six Degrees Games  Tween sports-themed world  $7 million  Led by Prism VentureWorks and Clearstone Venture Partners
 Taatu Teen and Young Adult World  $2.64 million  BAMS Angels Fund with participation from international professionals in association
with the original investors Genesis Technology, Madian and SF Investments
 Trion  MMO publisher  $70 million Co-led by an unnamed large global financial institution and Act II Capital with participation from all previous investors, including first-round participants DCM and Trinity Ventures, and B-round investors Rustic Canyon, Time Warner, Peacock Equity, and Bertelsmann
 Ukash  Tween Green-themed World  Approximately $14.4 million  Blue Label Telecoms (via subsidiary Gold Label Investments) and DataCash
 Virtual Tweens  Tween Green-themed World  $1 million Private investors
 Webcarrz  Flash-based virtual world developer in stealth mode  $4 million  Meakem Becker Venture Capital
 YoVille  Virtual world on Facebook  Undisclosed acquisition  Zynga
Source:  Virtual Worlds Management

특히, 8세부터 14세까지의 어린이층과 20대 초반까지의 젊은층을 대상으로 한 가상세계 비즈니스에 대한 투자금액이 증가하고 있다고 한다. 또한, 메인 타겟층으로 부각되고 있는 어린이들이 신용카드가 없어 결재할 수 없는 문제를 해결하기 위해, 손쉽게 온라인 결재를 할 수 있는 시스템 개발에 관심이 높아지고 있다고 한다.


온라인 게임을 비롯해 가상 세계 비즈니스 분야의 선구자인 국내 기업들에게 글로벌 시장의 관심은, 새로운 기회이자 위기로 작용될 것으로 보인다. 초기부터 북미시장 공략을 진행해온 엔씨소프트와 어린이층에 대한 높은 이해력을 보유하고 있는 넥슨 등을 주목할 필요가 있다. 다만, 엔씨소프트는 하드코어한 게임에 라인업이 너무 몰려있다는 문제점, 넥슨은 높은 인센티브 제도에 의해 창의력이 저하되고 있는 상황을 극복할 필요가 있을듯 하다.

그외, 서버 기술력을 패키지 상품화하는 기업, 그리고 다양한 결재 시스템을 개발 구현했던 기업들에게도 기회가 제공될 것으로 보인다.



<제공되는 아바타를 보면 타겟층이 명확해 보인다>

2008년 8월 22일 클로즈 테스트를 진행 중인 Nicotto Town는, 일본의 콘솔 게임 개발사로 유명한 스퀘어에닉스사가 제공하는 2D 기반의 가상공간 커뮤니티 서비스로, 디지털 아이덴티티 강화를 위한 아바타 제공, 커뮤니티 강화를 위한 커뮤니케이션 환경 제공, 즐거운 놀이를 바탕으로 관계를 형성할 수 있는 미니게임 등을 제공하는 타운 형태의 가상공간 서비스이다.

<Nicotto Town 플레이 화면>

Nicotto Town는, Flash베이스로 제공되는 서비스로 특별한 애플리케이션 설치가 필요 없으며 통상적인 웹브라우저만 있으면, 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스이다. Nicotto Town이 제공하고 있는 실시간 채팅, 자신의 아바타와 방을 꾸밀 수 있는 기능, 미니 게임 플레이 등의 기능을 제공하는 가상공간은 전세계에서 셀 수 없을 만큼 많지만, 일본내에서는 아직 제공되는 예가 드물다.


계정을 생성하면, 머리와 얼굴이 다른 남녀 각각 4종류의 아바타를 제공하며, 아바타를 선택하고 나면 자신이 생활할 집을 선택하게 된다. 기본적으로 제공되는 아이템이 적은 이유는, 아이템 판매라는 수익모델을 선택했기 때문이다. 기본적으로 제공되는 아이템을 선택한 후 무료로 제공되는 1,000 포인트로 추가 아이템을 선택할 수 있으며, 필요하다면 전용 포인트를 구매하여 원하는 아이템을 구매할 수 있다.

향후에는, 기간한정 아이템과 제한적인 수량만 제공하는 제한판매 아이템 등 일본인들을 자극할 수 있는 다양한 형태의 판매 모델을 적용할 예정이라고 한다. Nicotto Town에서 통용되는 코인은 미니게임을 통해서도 얻을 수 있는데, 현재는 총 3종류의 미니게임을 제공하고 있으며, 9월에는 3종류의 미니게임을 추가로 제공한다고 한다.

아바타와 방을 선택하고, 드디어 타운이라고 불리고 있는 마을을 거닐 수 있는데, 타운은 밤과 낮 등의 시간의 개념이 있으며, 밤에만 나타나는 NPC도 있으며, 비가 오거나 눈이 오는 등 날씨에 대한 개념도 있어, 살아있는 거리에 느낌을 살리고 있다. 타운은, [샵광장] [초보자광장] [게임광장] [수다광장] 4개의 구역으로 이루어져 있으며, 향후에는 코인을 교환할 수 있는 [코인교환소]가 추가될 예정이며, 게임광장 중심으로 지속적인 업그레이드를 할 예정이라고 한다.

현재 제공되는 미니게임은 3종류이며, 향후 3종류가 추가되어 6종류의 미니게임을 즐길 수 있다. 온라인 기반의 서비스답게 순위를 제공하여, 승패나 순위에 따라 코인이 증감되기에 승부욕을 자극할 것으로 보인다. 또한, 대전 이후, 블로그에 기록을 남길 수 있도록 지원하고 있어, 닫힌 공간으로서의 가상공간이 아니라 좀더 열린 공간으로서의 가능성을 제시하고 있다는 점은 주목하고 싶다. 다만 아쉬운 점은 아직까지는 이용자간의 대전을 지원하지 않아, NPC와 대전을 해야 한다는 점이다. 클로즈 테스트라고 하지만, 온라인 기반의 서비스에서 이용자간의 대전을 지원하지 못한 것은 이해할 수 없는 부분이다.

일본의 유명 콘솔 게임 개발사 세가, 캡콤에 이어 스퀘어에닉스라는 거대 개발사까지 참여한 일본의 가상세계 시장. 일본형 RPG를 고수할 만큼 일본색 짙은 독자적 노선을 걷던 일본의 콘솔 게임 개발사까지 참여할 만큼 일본 기업들의 가상세계에 대한 관심은 지극히 높은 상태이다.

이러한 관심은, 안정적이고 지속적인 콘텐츠 소비를 위한 대안이 필요한 콘솔 게임 개발사들의 요구와 얼굴을 대면할 필요가 없는 온라인 특유의 커뮤니티 환경이, 일본인의 요구와 맞아 떨어져 이루어진 결과들이라 평가되고 있다.

[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]


일본 게임 업계의 변화는 과거 한국 게임 개발사가 온라인 게임으로 변화를 추구하던 시절만큼 격렬하게 변화하고 있는 것 같다. 일본의 글로벌 게임 퍼블리셔 세가의 인터텟 어드벤쳐를 시작으로, RPG명가 스퀘어 에닉스의 버츄얼 월드멤버스”, 그리고 오늘 소개드릴 daletto world는 한국에서도 유명한 캡콤의 주도로 서비스되고 있는 버츄얼 월드 서비스이다.

 

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<daletto world에서 각종 리뷰나 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 공간>

 


daletto world, 게임이 내재하고 있는 미디어의 가능성을 인터넷으로 풀어보자는 모토에서 시작된 프로젝트로, 게임의 재미를 통해 웹에서 제공되는 콘텐츠 커뮤니티를 풀어보려는 목적을 갖고 제작되었다. 2008 2월 클로즈 테스트를 시작으로 현재는 다양한 콘텐츠가 추가되어 서비스되고 있다.

 

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<이벤트가 제공되는 스테디셀러광장>



daletto world, 배경은 3D이며 아바타는 종이로 제작한 인형과 같은 느낌의 2D로 제작되어 2.5D의 독특한 느낌으로 구성되어 있다. 아바타는 2D같은 단순한 형태를 취하고 있지만, 외형을 바꿀 수 있으며 이용자가 촬영한 이미지를 기반으로 의상을 제작할 수 있는 포토 아바타(Avatar) 기능이 제공되어, 개성 넘치는 아바타 제작이 가능하다.

 


daletto world에서는, “인터넷을 재미있게 즐기자는 모토에서 출발한 프로젝트 답게, 웹에서는 게시판에서 제공되던 영화나 만화의 리뷰를 “TSUTAYA online”이라는 가상의 샵에서 즐길 수 있도록 제공하고 있으며, 이벤트나 축제를 별도의 3D공간에서 즐길 수 있도록 제공하여, 다각적인 체험을 할 수 있도록 제공하고 있다.

 


daletto world, 캡콤의 온라인 프로젝트 중 완결편으로, 캡콤의 주력 사업인 게임 개발 사업에 온라인을 접목시키는 온라인 게임화 정책을 시작으로, 캠콤의 프랜차이즈를 즐기고 있는 게이머들이 함께 어울리고 즐길 수 있는 공간을 제작 제공하는 버츄얼 월드정책이 캡콤의 온라인화 프로젝트 중 완결편이라 할 수 있다.

 


특히, 캡콤의 daletto world, 캡콤의 프랜차이즈 게임을 즐기는 이용자만을 대상으로 하고 있지 않으며, 일반적인 비게이머(웹 이용자)를 고객으로 유도할 수 있도록, 다양한 형태의 커뮤니티 및 콘텐츠 제공을 목적으로 하고 있다.




[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]


Nielsen Online는, 최근 영국에서 급성장한 사이트 TOP 10을 발표했다. 주요 이슈는 2가지로 성장률 387% 달성하며 TOP에 오른 Facebook과, 가상세계 서비스의 급성장이 주요 이슈이다.


이슈 사항 중, 주목하고 싶은 점은, TOP 10에 2개의 가상세계 서비스가 있다는 것이다. 특히, 세컨드라이프는 2008년 3월 Entertainment Media Research(PDF)의 리서치 자료에 따르면, 영국인 48%가 전혀 모르고 있다는 결과가 있었는데, 단 4개월만에 급성장한 사이트 TOP 10에 오른점이 놀랍다. -> 총이용 시간 2억9600만분 : 성장률137%


또 다른 가상세계는, 디즈니에 3억 5천만 달러에 인수되어 이슈가 되었던 Club Penguin, 인수 이후 특별한 이슈 없이 주춤한 상황이었는데, 아이들의 선택을 고려한 어른들의 참여 덕분에 성장세를 유지하고 있다. -> 이용 시간 4200만분 : 성장률82%




구글 어스 아바타 커뮤니케이션을 더해 메타바스를 꿈꾼다.

검색 가능한 정보 영역을 현실로 확장시키려는 구글어스, 구글이 꿈꾸는 메타바스는 검색 영역의 확장 및 리소스 활용 측면 정도로 보인다. 구글이라는 브랜드 파워에 의해 그 영향력은 대단하겠지만, 현실을 가상 사회화 시키는 이러한 프로젝트를 이용자가 원하고 있는지 확인할 필요가 있다. 기술 중심의 기업이 실수하는 이용자 배제 현상이라 할 수 있다.

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아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용

이번 프로젝트와 함께 메타바스에서 이용될 아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용이 논의되기 시작했다. 현실을 가상 사회로 만든다는 관점에서는 아바타 공통 이용에 대한 논의가 필요하겠지만, 공통 이용을 위해서는 아바타 구현 기술을 통합해야 하며, 통합에 따라 아바타로 표현할 수 있는 다양성이 배제되게 된다. 사업자 입장에서도 데이터베이스 공개라는 부담스러운 부분이 있지만, 이용자의 다양한 요구를 수용할 수 없는 통합화는 기술로 이용자를 콘트롤 하려는, 이용자 배제 전략이라 볼 수 있다.


일본, 현실을 메타바스화 하려는 움직임.

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현실을 가상 사회화 하려는 움직임은, 일본에서도 확인할 수 있다. 가상 금융권을 목표로하는 Cyber MEGACITY와 도쿄 23개 구를 재현하는 meet-me 등이 관련 프로젝트 이다. 이러한 프로젝트는 세컨드라이프의 모순된 구조처럼, 기업에게만 환영받는 가상 사회가 될 가능성이 높다. 좀더 이용자 관점에서 고민하는 자세가 필요하다고 하겠다.


[참고 링크] Google’s Metaverse
[참고 링크] Just Ahead: The Web As A Virtual World

세컨드라이프 이후 주목받고 있는 메타바스. 아직까지 그 구분점이 모호하지만, 메타바스는 SNS 이후를 책임질 거대산업으로 불리고 있다. 현재 2천만명이 메타바스를 이용하고 있으며, 2011년에는 6천만명까지 증가할 것이라는 예측도 나오고 있다.


세컨드라이프를 통해 주목받게 되었지만, 실질적인 시장 견인은 10대 ~20대를 타겟으로 한 메타바스가 견인하고 있다. 접속자 수 기준으로 본다면 세컨드라이프는 10위 이내에도 들지 못한다. 그럼 어떠한 메타바스가 시장을 견인하고 있을까? 아래는 10대를 대상으로 성장하고 있는 메타바스이다.



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8세부터 14세까지의 10대를 대상으로 한 메타바스, 펭귄 아바타(Avatar)를 사용하며, 친구와의 채팅 등을 즐길 수 있는 메타바스이다. 매월 400만명이 접속하는 있는 대표적 메타바스이다.



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유저의 96%가 8~14세의 여자 아이로 구성된 Cartoon Doll Emporium



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Stardoll는 유저의 93%가 7~17세의 여자이다.



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Webkinz.com는 가상의 펫을 육성하는 메타바스로 월 380만 유저가 접속하고 있다.


국내도 10대와 여성 층은 [              ]이다. 훗..
Second Life 뉴스센터 Reuters에 재미있는 기사가 등록 되었다. Second Life내부에서 버추얼 섹스용 침대를 판매하고 있는 Eros LLC는, 신원 미상의 대상을 상대로 소송을 재기했다. 이유는 Second Life내부에서 L$12,000($45.11)에 판매하고 있는 SexGen Bed을 불법카피하여 판매했다는 것.


현재까지, 버츄얼 재산권에 대한 소송은 없었다. 과연 법원에서 버츄얼 재산의 소유권에 대한 판결을 어떻게 할지, 만약 Eros LLC가 소송에서 승리한다면, 온라인 게임 분야로 확장되 다양한 아이템 분쟁을 야기할 것이다.


버츄얼 재산은, 서버상에 존재하는 디지털 데이터로 손으로 잡을 수 없는 가상의 아이템이다. 온라인 게임에서는 개발사가 관련 아이템 모두를 제작하여 유저에게 제공하는 것이며(임대라는 의미로 소유권은 개발사에게 있다), Second Life와 같은 가상 세계에서는 유저가 스스로 제작하고 판매(소유권에 대한 명확한 정의는 없다)할 수 있고 린덴달러를 현실의 달러로 교환할 수 있다. 과연, 법원에서는 버츄얼 재산권에 대해 어떠한 판결을 내릴 것인가? 또한 판결 결과가 온라인 게임 분야까지 영향을 미칠지, 향후 결과가 기대된다.
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