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인터넷의 콘텐츠와 서비스는 무료로 제공되는 것이 당연한 시대에 살고 있습니다. (물론, 돈으로 지불하지 않을 뿐 소비자는 시간이란 가치로 지불하고 있지요.) 무료로 제공되는 콘텐츠와 서비스는, 광고라는 수익 모델을 통해 수익을 보전합니다. 하지만, 최근처럼 불경기 시대로 접어들거나, 저렴한 대체제가 증가하게 되면 광고로 수익을 내기 어려워집니다.



광고로 수익을 보전하기 힘들기 때문에, 해외의 유명한 신문사도 문을 닫고 인터넷 콘텐츠 및 서비스 기업들도 문을 닫습니다. 정말 먹고살기 힘들어진거죠. 과거에는, 일단 사용자만 많이 끌어들여서 광고 수익 모델을 적용하면 될 것 같았는데, 너도나도 광고 플랫폼이라고 아우성 거리고 있으니, 광고주의 선택을 받기 매우 어려워진 것이죠.


그래서 유료 과금이 중요해졌습니다. 먹고 살아야하고 사업도 꾸준히 진행해야하니 말입니다. 최근에는, 게임에만 적용된다고 생각해온 "부분유료화"가 다양한 분야에서 적용되고 있습니다. 무료버전에 기능을 추가한 유료버전을 배치하는 앱스토어도 하나의 부분유료화 모델입니다. 어떤 기능을 유료화 버전에 추가하는가는 매우 중요한 기술이되었죠.


자 이번에는 좀더 재미있는 사례를 보겠습니다. 신문사에서도 부분유료화를 도입하여 흑자화에 성공한 곳도 있습니다. 2007년에 창간된 Politico는, 자사의 웹사이트를 통해 기사를 무료로 제공합니다. 여기까지만 확인한다면, 국내에서도 흔히 볼 수 있는 신문사들과 다를바 없습니다만, Politico는, 웹사이트에서는 얻을 수 없는 정보를 제공하는 유료 신문을 판매합니다. 무료 사용자 약 400만명 중 2% 가량이 유료 신문을 구독하고 있다는군요. 이덕분에 3년간 흑자를 유지하고 있다고 합니다. 신흥 신문사가  놀라운 것이죠.


부분유료화는, 소비자에게 적절한 선택의 기회를 준다는 의미로 작용되어 만족도가 높습니다. 강매 당하는 느낌을 받지도 않고, 자신의 선택에 의해 지불한다는 의미가 커서 만족도가 높은 것 같습니다. 하지만, 부분유료화는 매우 어려운 수익 모델입니다. 정밀한 설계를 거쳐도 무료 사용자 중 약 5%밖에 선택하지 않습니다. 하지만, 광고 수익 모델보다는 안정적이고 높은 수익율을 볼 수 있는 것 같습니다. 어떠세요? 부분유료화 도입해보실래요?

[관련링크] Politico

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Facebook의 가상 아이템 판매 수익 모델을 주제로 작성된 논문을 보고 놀랐고, 일본의 비디오 게임 기업들이 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델을 연구하는 것을 보고 놀랐습니다. 한국에서 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 종사자에게는 너무도 당연한 주제인 것이, 해외에서는 연구 대상이라니... 어쩌면, 온라인 게임 기업을 중심으로 세부화되어 실적을 얻어낸 가상 아이템 수익 모델에 대한 경험이 우리에게는 경쟁력인지 모릅니다.

한국의 가상 아이템 판매 수익 모델은, 온라인 게임 기업들을 통해 세분화되고 발전되어 왔습니다. 과거로 돌아가보면, 1999년 NHN의 한게임은 서비스 플랫폼을 일본에 수출하면서 가상 아이템 판매 수익 모델을 해외에 처음으로 알렸고, 온라인 게임을 통한 구체화는 2005년 캐쥬얼 게임 명가인 넥슨을 통해 발전되어 왔습니다.

즉, 한국에서는 10년전부터 세분화되고 발전된 가상 아이템 판매 수익 모델이, 해외에서는 이제서야 주목 받고 있다는 것입니다. 물론, 수익 모델에 대한 경쟁력은 학습이 빨라 쉽게 경쟁력이 상실될 수 있으나, 10년간 누적된 실전 경험은 카피 비즈니스가 따라올 수 없는 발빠른 시장 대응력과 완성도에 대한 차별화를 발판으로 한국 콘텐츠 기업의 경쟁력으로 삼을 수 있을 것입니다.

이번 시간에는, 한국의 온라인 게임과 성장해온 가상 아이템 과금 수익 모델에 대해 돌아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 본 포스팅은 전문가인 온라인 게임 기업보다 소셜 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 사업을 전개하려는 분들에게 도움이 될 것으로 사료됩니다.


부분 유료화 도입으로 재성장하고 있는 MMORPG.

한국의 온라인 게임 시장은, 월정액 수익 모델을 적용한 MMORPG를 중심으로 성장해왔습니다. 기존 헤비 게이머를 대상으로 공급되어온 MMORPG는, 장시간을 투자해야하는 플레이 타임과 복잡한 룰에 의해, 비 게이머 유입이 어려워 시장 포화 되었으며, 수익 창출 한계에 이르렀다는 평가를 받아왔습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 적용에 용이하다고 판단되어온 가상 아이템 과금 수익 모델을 적용하면서, 전성기를 맞기 시작합니다.


월정액에서 부분 유료화를 도입한 넥슨의 클래식 RPG "바람의 나라"

가장 먼저 월정액 MMORPG를 부분 유료화로 전환한 곳은, 가상 아이템 판매 수익 모델로 시장을 리딩해온 넥슨입니다. 넥슨은, 세계 최초의 상용화 MMORPG로 유명한 바람의 나라를 부분 유료화로 전환하며 시장에 충격을 던져 주었으며, 동시에 장시간 사랑을 받아온 [어둠의 전설] [테일즈 위버] [아스가르드] [일랜시아] 등에 부분 유료화를 도입하며, 시장을 이끌어 갑니다.

이후, YD온라인의 [프리스톤테일]과 CCR의 [RF온라인] 등이 부분 유료화를 도입하였으며, 최초의 3D MMORPG로 불리며 8년간 정액제 수익 모델로 자리 잡고 있던 웹젠의 [뮤 온라인]도 부분 유료화를 도입한 [뮤 블루]를 출시하여, MMORPG 시장의 새로운 전성기를 이끌어 냅니다.


진화를 거듭하며 성장하고 있는 가상 아이템 과금 수익 모델.

가상 아이템 과금 수익 모델은, 저연령층을 대상으로 하는 캐쥬얼 게임에 적합하다는 평가를 받아 왔습니다. 낮은 경제력을 보유한 저연령층에게 무료로 게임을 제공하고, 아이템 과금을 통해 수익을 보전하는 "가상 아이템 과금 수익 모델"은 MMORPG 시장의 경쟁이 치열해지면서, 정액제를 선택하기 어려운 기업들과 유저풀을 늘려도 한정적인 수익만 얻을 수 있는 기업들이 수익 창출을 위하여 선택하기 시작합니다.


캐릭터 커스터마이징 기능을 차별화하여 부분 유료화를 도입한 "아이온"

정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 독특한 가치를 창출한 기업은, MMORPG 개발 및 퍼블리셔로 유명한 엔씨소프트입니다. 엔씨소프트는, 리니지 형제를 뒤이을 MMORPG로 아이온을 런칭하면서, 기존 정액제와는 다른 시간 베이스의 정액제를 도입합니다. 블리자드의 월드오브워크래프트 이후 정액제 비용은 낮아져, 엔씨소프트로 인해 형성된 29,700원이란 정액제를 적용하기 어려워졌습니다. 이를 해결하기 위해 엔씨소프트는 30일 동안 300시간 한정의 19,800원 정액제를 발표합니다.

엔씨소프트는, 영리한 정액제와 함께 아이온의 특징인 정밀한 캐릭터 커스터마이징을 앞세워 [외모 변경] [성별 변경] 등의 부분 유료화 수익 모델과 함께 [캐릭터명 변경] [레기온명 변경] 등의 부분 유료화를 도입, 기존 정액제에 새로운 가능성을 도입하였고, 정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 새로운 수익 창출의 기회를 만들어냈습니다.


10년간 누적된 한국 기업들의 노하우, 가상 아이템 과금 수익 모델.

수익 모델은, 복사기로 복제를 하듯 따라하기 쉽습니다. 하지만, 여러 유저가 동시에 이용하는 게임 콘텐츠에 적용된 가상 아이템 과금 수익 모델은, 콘텐츠의 복잡성과 유저간의 소셜성에 의해 설계가 복잡합니다. 단순하게, 아이템 과금을 선택한다고 해서 유저가 선택하지 않습니다.

정확히 언급하자면, 게임 콘텐츠에 적용하는 가상 아이템 과금 수익 모델은 매우 복잡하고 실전 노하우가 필요한 수익 모델입니다. 게임 플레이는 무료이지만 즐기려면 무조건 아이템을 구매하도록 설계한다면 그것은, 무료를 베이스한 게임으로 볼 수 없습니다. 또한, 게임을 플레이하는데 유료 아이템이 필요하지 않다면 수익이 낮아져 더이상 서비스를 진행할 필요성이 사라집니다. 즉, 게임 유저가 게임을 플레이하면서 자연스럽게 선택할 수 있도록 유도할 수 있는 서비스 설계가 매우 중요해 집니다.

부분 유료화를 선택한 다양한 종류의 게임들이 존재하지만, 판매되는 아이템이 다르며 과금 방식도 다릅니다. 이유는, 게임의 특성에 따라 유저가 요구하는 아이템이 전혀 다르기 때문입니다. 게임의 장르와 타겟 유저층 등 세밀하게 분석한 결과를 토대로 부분 유료화를 도입해야 수익을 얻을 수 있는 수익 모델이 "가상 아이템 과금 수익 모델"입니다.


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해외 유명 IP 라이센스를 획득해 가상 아이템 비즈니스를 펼쳐가는 Virtual Greats에서, 세계 최대 소셜 플랫폼 Facebook의 가상 선물점에도 진출한다고 한다. 초기 제공되는 가상 아이템은 NBA, MLS 등의 유니폼 아이템을 제공한다.



Virtual Greats는, 미국의 가상 세계 전문 에이전시인 Millions of Us에서 스포츠, 유명 아티스트, 애니메이션의 캐릭터 등 유명 IP의 판권을 획득해 각종 가상 세계 서비스에 제공하기 위해 설립된 기업이다. 기존 가상 아이템 비즈니스는, 가상 세계 서비스를 제공하는 기업에서 직접 제작한 아이템을 판매하는 형태였다면, Virtual Greats는 유명 IP를 획득해 각종 가상 세계 서비스에 공급하는 대리점 형태를 취하고 있다.

[관련링크] A Game Changer for Virtual Greats :  the Facebook Gift Shop
[관련링크] Facebook 선물 가게

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AppStore, 부분 유료화 도입.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2009/10/16 15:44 Posted by 전설의에로팬더

Apple의 AppStore에 부분 유료화가 도입된다. 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠만 존재하던 AppStore에 부분 유료화가 도입됨으로 인하여, 99% 쓰레기 더미 속에서 1%의 가치를 찾아내야 하는 불편함에서 벗어날 수 있는 가능성이 열리게 된다.

1차적으로는, 사전이나 전자서적 등과 같은 콘텐츠와 주목 받고 있는 게임 콘텐츠의 가능성이 확장될 것으로 보인다. 특히, 게임 콘텐츠의 활성화는 매력적인 게임 플랫폼으로 진화하고자 하는 Apple의 욕심을 채워줄 것으로 보인다.


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일반적으로 온라인 게임 비즈니스는, 개발사가 게임 콘텐츠를 개발하고, 유통사는 개발된 콘텐츠를 유통하며, PC방은 오프라인에서 이용자에게 콘텐츠를 제공하는 형태로 구성된다. 물론 PC방이 비즈니스 구도에서 낮은 대우를 받고 있지만, 일단 비즈니스 구성은 위와 같다.

수익 모델은, 일정 기간동안 무제한으로 이용할 수 있는 정액제(아이온 정액제 제외), 게임내 아이템을 직접 과금하는 부분유료화, PC방 사업자에게 서비스를 판매하는 PC방 프리미엄 등이 있다. 이렇게 3가지가 일반적으로 알려진 온라인 게임 수익 모델이다.

이러한 수익 모델 구도의 빈틈을 노리고 등장한 수익 모델이 있다. 일명 홈프리미엄 서비스이다. 작년부터 음성적으로 진행되온 홈프리미엄 서비스는, 온라인 게임 유통사가 PC방에게 과금하기 위해 일반 이용자는 집에서 플레이할 경우 얻을 수 없는 특혜를 PC방에게 제공하여 과금하는 비즈니스 모델을, 특정 사업자가 일반 이용자에게 제공하여 과금하는 형태를 칭한다.

홈프리미엄 서비스는 올해 초까지, 음성적으로 진행되어왔다. 현금거래를 하는 모 사이트 등을 이용하여 한달에 1만원 이내의 비용을 받고 PC방 프리미엄 서비스를 제공해 왔는데, 서비스 제공 웹사이트도 없이 현금거래 사이트를 이용하여 음성적으로 진행되어, 서비스에 문제가 발생될 경우 환불을 받을 수 없는 등의 문제가 있었다.

또한, 유통사가 PC방에게 IP당 과금해온 상품을 타사업자가 유통사와 협의도 없이, 이용자에게 재판매하는 형태로 다양한 문제를 불러왔다. 이렇듯, 음성적인 진행으로 발생되는 문제들을 해결하여 양성화화려는 움직임이 보이기 시작했다. 그곳은, (주)지스푼의 고렙서비스.

물론, 양성화화려는 의지만 있을 뿐, 사업 구성의 핵심인 유통사와의 협의 문제, 또는 파트너라할 수 있는 PC방 사업자와의 협의 문제는 해결되지 않은 상태로 출범된 서비스이다. 지스푼의 설명에 의하면 직접 운영하는 PC방을 통해, 유통사와 IP 계약을하고 할당된 IP를 이용자에게 재판매하는 형태로 비즈니스를 운영 중이라 한다.

지스푼이 제공하는 고렙서비스는, 유통사의 호응을 얻거나, PC방 사업자의 호응을 얻어야하는데, 현재로서는 어려울 것 같다. 둘중의 한곳에서도 호응을 얻지 못하면, 결국 음성적인 서비스로 남을 수 밖에 없다. 과연, 호응을 얻어낼 수 있을까?


홈프리미엄 서비스는, 시간이 부족하지만 일정한 비용을 지불할 능력이 있는 직장인, 던전앤파이터와 C9과 같이 피로도란 이름으로 이용 제약이 있는 게임을 즐기는 이용자 등에게 매력적으로 보이는 것 같다. 또한, 수익 모델이 부정확한 중소 게임 기업에게는 응용가치가 충분할 것 같다.

[관련링크] (주)지스푼 고렙

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