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4박 5일 일정으로 지스타 2009 취재를 하면서 지금까지 6개의 포스팅을 하였고, 6개중 4개가 한게임 관련 포스팅이었습니다. 한게임의 지원을 받아 내려온 상태이기에 발생된 문제로 생각되시겠지만, 한게임은 행사 참여자에게 100% 자율권을 주었으며, 그 어떤 강요도 없었습니다. 즉, 한게임에 편중된 포스팅만 한 이유는 주관적인 선택에 의한 것입니다.

그렇다면 왜 한게임에 편중된 포스팅만 한 것일까요? 개인적으로는, 국내의 대표적 게임 기업 모두를 만날 수 있는 유일한 자리이기에 참석했으며, 행사가 진행되는 기간 동안 글로벌 시장의 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 콘텐츠를 취재할 수 있다고 생각되어 참석한 것입니다.

하지만, 지스타 2009에서는 블로거에게 기자들과 동일한 취재 권한을 주지 않더군요. 또한, 국내 게임 기업들은 블로거와 인터뷰 한다는 것 자체를 이상하게 여기는 것 같더군요. NHN 기능성 게임연구소와 넥슨별 딱 2곳만 향후 인터뷰 기회를 제공해준다는 약속을 해주었고, 다른 기업들은 아무런 답변도 없었습니다.

그래서, 개인적인 호감과 비즈니스 가치가 높은 한게임측의 콘텐츠와 비즈니스에 관련된 포스팅만 하게 되었습니다. 일반적인 콘텐츠 소개는, 보다 전문적인 분들이 계시기에 포스팅하지 않았고, 단지 게임 소개를 위해 4박 5일 일정을 소비한다는 것이 아깝게 느껴져 포기했습니다.

이번 지스타 2009 행사 종료 이후에도, 국내 게임 기업들의 주목할만한 부분들을 취재를 통해 포스팅할 예정입니다만, 국내 게임 기업들이 수락해줄지는 알 수 없습니다. 향후, 인터뷰를 통해 포스팅하고자 하는 주제와 대상 기업들의 리스트를 작성하여 올려보도록 하겠습니다. 혹시라도 관련 기업에 종사하고 계시는 분들이 계시다면 도움 부탁 드리겠습니다.

 

게임 기업 관계자 여러분, 블로그가 기존 미디어 만큼 영향력을 발휘하기는 힘들지만, 꾸준하게 관계를 맺어온 구독자에게 신뢰를 바탕으로 한 정보를 전달할 수 있는 매력적인 미디어입니다. 또한 오랜 기간 동안 블로그를 운영한 분들은 다수의 RSS 구독자를 바탕으로 한 전달력을 갖고 있습니다. 그리고, 기업 내부에서 해결하지 못하는 부분들을 개별 블로거들의 재해석 능력을 통해 보완될 수 있다는 장점도 있습니다. 현재 일반 IT 기업들은 블로거들과 꾸준한 교류를 통해 양질의 성과를 얻고 있습니다. 부디, 블로그에 대한 가능성을 다시 평가해 주시길 바랍니다.



블로그가 부담스러울 때

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/10/02 01:11 Posted by 전설의에로팬더


열정 배출 창구로 사용하던 블로그, 운영 기간 덕분인지 구독자가 증가하였고, 블로거 전설의에로팬더를 기억해주시는 분들이 늘어났다. 직각 적인 피드백이 늘어나면서 블로그 운영에 욕심을 갖게 되었고, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 주요 이용층 조사를 위한 포럼도 개설하려는 욕심도 갖게 되었다.


하지만, 언제부터 였을까? 포스팅을 한다는 것이 부담스럽기 시작했다. 아마도 RSS구독자가 천명을 넘어가면서 부담을 갖게된 것 같다. 특정 기업에 대한 글을 포스팅하면 관련 기업에서 바로 피드백이 오고, 부정확한 정보를 바탕으로 글을 적고나면 지적이 이어지고, 간략하게 정보만 공개하면 세부적인 정보를 요구하는 상황들이 이어지면서, 포스팅을 위한 준비 기간이 길어지고 나를 위한 블로그에서 타인을 심하게 의식하는 블로그로 인식되기 시작했다.


부담감이라는 것이 결국 감정적인 문제이고, 기존에 포스팅하듯이 하면 되겠지만, 부담감을 쉽게 떨쳐내기 힘들다. 공개하지 못한 포스팅이 점점 늘어난다...

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주변 분들의 열화같은 성원?에 힘입어, 필명 2ndfinger를 버리고 "전설의에로팬더"로 복귀합니다. 특히 Chester님께서 "전설의에로팬더" 필명을 버린다면 자신이 사용하겠다는 주장에 놀라고 말았습니다. 검색 키워드 1위에 불건전한 단어들이 검출되어 과감히 포기했던 필명 "전설의에로팬더", 이제 원점으로 복귀하여 화끈하고 정열적으로 포스팅하도록 하겠습니다.


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 또한, 블로그 로고를 변경하였고, 블로그 주된 테마를 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스 산업을 이끌어갈 "차세대 소셜 네트워크"에 집중할 생각입니다.


기존 방법으로 알 수 없었던, 이용자의 요구를 기록하고
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14년간 조사한 데이터를 공개하도록 하겠습니다.
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또한, 폭넓은 관점에서 소셜 네트워크를 기록하도록 하겠습니다.
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기대와 격려 부탁드리겠습니다.



인간은 본능적으로, 위험을 피하고 안정을 원한다. 이러한 본능적 요구에 의해, 사회라 불리는 집단에서는 사회 구성원 개개인을 평가하기 위한, 다양한 근거와 사례를 원한다. 교육은 인간을 평가하기 위한 수단으로 전락했으며, 인간의 다양한 가능성을 획일화 시키는 악의 적인 존재가 되었다. 인간의 사회성을 보여주는 관계 네트워크는, 학연을 중심으로 집단 이기주의 표상이 되고 있으며, 실력과 열정 그리고 노력보다 높은 가치 평가를 받고 있다.


이처럼 현실 속에서 기회를 잡으려면, 실력과 열정 그리고 노력보다 학력과 관계 네트워크 구성이 더욱 중요하다. 사회에서 나를 평가하는 기준을 충족시키지 못한다면, 기회는 쥐어지지 않는다. 14년간 노력해온 결과도 근거 부족이라는 터무니 없는 이유를 통해 무시되었으며, 일본 기업은 인정해주고 비용을 지불해준 기획도, 한국에서는 근거와 사례가 부족하다며 무시되었다.


생각을 정리하고 공유하기 위해 가볍게 시작했던 블로그가, 나를 평가하던 부적합한 기준을 바꾸어 주고 있다. 만남의 기회마저 제공하지 않던 기업에서 미팅을 요구하고, 14년간 이용자 인터뷰해온 결과를 바탕으로 한 강연을 요구하기도 하고, 기존 서비스 개선을 위한 컨설팅을 요구하기도 한다.


이것이 블로그의 힘인지, 17개월간 꾸준히 블로그를 운영해온 덕분인지 아직 알 수 없지만, 확실한건 사회가 나를 실력으로 평가해주고 있다는 것이다. 참 재미있는 것은, 블로그 운영전 근거와 사례가 부족하다며 무시했던 나의 기획안을 지금은 공감하고 환영해주고 있다는 것이다.


14년간 현장을 뛰어다니며 다양한 방법으로 조사했던 이용자 조사도, 통계를 배웠느냐? 연구소 경력이 있느냐? 학력이 부족하다며 무시했던 기업이, 지금은 강연을 요구하고 강연을 하고나면 100% 공감한다는 것이다. 참 세상은 재미있는 것 같다.



인간은 태생적으로 관계 중심적이며, 관계를 중심으로 성장해왔다. 현실계 관계 네트워크는 개인이 관리 가능할만큼 심플한 관계도를 갖고 있었지만, 인터넷 환경의 대중화 이후, 쉽게 구성가능한 다양한 형태의 소셜 네트워크 서비스가 도입되면서, 스스로도 파악할 수 없는 관계도가 형성되었다.


소셜 네트워크는 무엇인가?에 대한 질문에, 대다수의 사람들은 싸이월드나 페이스북 등을 지칭하며 웹상에 구현된 관계 중심의 서비스라고 대답한다. 반은 맞고 반은 틀린 대답이다. 소셜 네트워크는, 복수의 이용자가 함께 이용할 수 있는 네트워크 기반의 모든 콘텐츠 및 서비스이다.


파티 단위와 길드 단위의 관계를 형성하는 온라인 게임, 공간적 의미와 체험적 의미로 확장되는 메타바스, 네트워크를 도입한 콘솔의 관계 중심 서비스, 동일한 관심 분야로 연결되는 카폐, 공감대를 통해 댓글과 링크로 연결되는 블로그, 150글자 단문으로 연결되는 마이크로 블로그 등도 소셜 네트워크라 할 수 있다.


인간의 본능적 관계 요구와 관계 중심의 소셜 네트워크가 다음세대를 이끌어갈 먹을 꺼리로 인식한 기업들의 적극적인 참여로, 다양한 형태의 소셜 네트워크 서비스 들이 출현하고 있고, 이러한 환경으로 인해, 개인을 중심으로 연결되는 관계는 스스로 파악할 수 없을 만큼 복잡하게 구성되고 있다.


이러한 복잡한 관계는, 관계를 파악하고자 하는 개인의 요구를 만들 것이며, 요구를 충족시키는 기업에게 새로운 기회를 제공할 수 있을 것이다. 다만, 기업들이 자사의 데이터를 공유할지 혹은 공개할지 장담할 수 없다. 데이터 공유나 공개가 불가능하면 관련 요구를 충족시킬 수 없다.


대다수의 기업들은 자사의 서비스에 이용자를 묶어 두려 할 것이다. 하지만, 어떠한 서비스도 이용자의 모든 요구를 수용할 수 없으며, 결국 이용자는 복수의 소셜 네트워크를 선택할 수 밖에 없다. 개인의 관계는 더욱 복잡해질 것이고, 어떠한 형태이든 관계를 파악하고자 하는 요구는 있을 것이다.




미국에서 시작되어 일본에서도 주목받고 있는 세컨드라이프. 가상 세계의 비즈니스를 현실과 연동시키는 새로운 형태의 비즈니스 플랫폼을 런칭하며, 미국의 유명 기업을 잇달아 참여시키고 있다. 참여 기업에게, 세컨드라이프의 무엇이 매력적이며 현실과 연동시킨 가상 세계 비즈니스 플랫폼은 소비 세계에 어떤 영향을 미칠까?


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美 린덴 레버러토리가 창조한 가상의 세계 "세컨드라이프", 외견만 본다면 기존의 온라인 게임과 다른점을 찾기 어렵지만, 참여자가 3D컨텐츠 판매 비즈니스를 행할 수 있는 행위를 바탕으로, 참가자에 의해 전체의 시나리오가 만들어지는 가상 세계라는 점이 차이점이다. 가상의 비즈니스 거래는 린덴 달러라고 하는 가상 통화에 의해서 진행되고, 현실의 달러로 교환할 수 있는 RMT를 적용하여 가상 세계의 비즈니스 활동이 현실 세계에 영향을 미치게하는 새로운 비즈니스 형태를 만들고 있다.


새로운 비즈니스 가능성.


소비성 콘텐츠 상품으로 치부되던 온라인 게임의 형태를, 참여자가 직접 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있는 환경으로 변화시켜 새로운 비즈니스 가능성을 만들어낸 세컨드라이프에 기업들이 잇달아 참여하고 있다. 매스 마케팅의 불특정 다수를 대상으로 한 마케팅에 한계를 느낀 기업들은, 인터넷과 소셜 미디어에 광고비를 지출하고 있고, 세컨드라이프는 이러한 시장에 킬러앱이 될지도 모른다.


2003년 서비스를 개시한 세컨드라이프는, 2006년 1분기에는 참여자가 약 10만명이었지만, 그 후, 미국과 영국의 미디어 등에 다루어지며 유명세를 타게된다. 그 결과, 매월 38%라는 엄청난 증가세를 보이며 참가자가 증가하고 있다. 일반 참가자와 함께 기업의 참여가 증가하고 있다는 점에 미디어에서도 주목하고 있다. 세컨드라이프는, 누구든 비즈니스 파트너로 등록하면 프로젝트를 시작할 수 있다. 그 결과, 세컨드라이프 내부에서 토지 판매나 정보 제공, 아바타(Avatar) 의상이나 건물 판매 등이 행해지며 새로운 형태의 비즈니스 가능성을 보여주고 있다.


세컨드라이프의 가상 비즈니스 구조는, 1달러=280 린덴 달러라고 하는 현실의 통화와 변동형 교환 레이트를 제공하는 등, 현실과 연동시킨 비즈니스 구조가 적용되어. 디지털 콘텐츠 유통의 제약적인 한계를 넘어서는 가치를 보여주고 있다. 이러한 구조를 바탕으로 세컨드라이프 내부에서는 하루에 50만 달러 이상이 내부에서 통용되고 있다고 한다.


세컨드라이프라는 가상 세계는 소비성 콘텐츠인 게임의 연장 또는 디지털 콘텐츠 유통처로만 인식되서는 않된다. 가상 현실을 통해 현실의 상품 판매로 연결되는 새로운 21 세기형 마케팅으로 발달할 가능성이 높기 때문이다. 초기 접근성만 높인다면, 게이머만의 좁은 세계를 벗어나, 일반 소비자에게도 어필할 수 있을 것이다.


기업에게 각광받고 있는 이유는?


세컨드라이프에는, 인텔, 썬마이크로시스템, 리복, 아마존, 소니뮤직, 아디다스, 토요타, 닛산, 아우디, GM, 로이터, 와이어드, CNET 등, 쟁쟁한 기업들이 참가하여, 자사의 매장이나 오피스를 오픈하고 있으며, 일본 기업을 중심으로 세컨드라이프 내부에서 다양한 비즈니스를 진행하고 있다.


각 기업은 상품이나 서비스 판매를 위한 프로모션, 브랜드 마케팅 프로모션 등을 위해 세컨드라이프를 적극 활용하려고 하고 있다. 왜 기업들은 검증되지 못한 가상 세계 비즈니스에 관심을 갖고 참여하고 있는 것일까? 직접적인 참여를 통해 검증 작업을 진행하고 있겠지만, 개인적인 생각으론 Web2.0과 같은 트랜드의 연장선에서 생각하고 있는 것으로 보인다.


참가 기업에게 있어서 중요한 것은, 세컨드라이프가 자사의 상품이나 서비스를 홍보할 수 있는 마케팅 툴로서 유효한가라고 하는 점이다. 비슷한 형태를 갖고있는 온라인 게임의 광고료는 2005년 1.86억 달러에서 2008년에는 8.75억 달러로 성장할 것이라고 미국 양키 그룹이 예상하고 있으며, 최근 MS와 소니 등의 기업이 게임광고에 관심을 갖고 참여하는 등 마케팅 툴로서 가능성을 보이고 있어, 검증 이전에 적극적인 참여를 하고 있다고 생각된다.


세컨드라이프, 21세기 새로운 소비 세계를 꿈꾸다.


세컨드라이프를 활용한 마케팅의 특징은, 블로그스피어, 마이스페이스, YouTube 등의 SNS에서 볼 수 있다. 기업은 SNS를 통한 마케팅으로 상품을 홍보할 수 있는 CM 제작 프로모션 콘테스트 등을 진행하여 소비자의 적극적인 참여를 유도하고 참여자로 하여금 마케팅 활동에 말려들게 하는 일종의 소문 마케팅을 진행한다. 이러한 마케팅 활동이 온라인 게임 분야에도 적용되기 시작한 것이다.


세컨드라이프의 경우에는, 일반 참가자가 2008년 실제 현실에서 건설되는 호텔의 디자인을 가상 체험 할 수 있도록 세컨드라이프에 건설하는 사례나, 참가자와 함께 자택 인테리어를 디자인하는 사례가 나오기 시작하고 있다. 현재도, 기업은 콘테스트를 통해 상품 등의 디자인 공모를 실시해, 뛰어난 작품을 세컨드라이프 내부에서 투표를 진행하는 등, 집합지나 자기표현을 활용한 마케팅 등을 진행하고 있다.


이러한 마케팅은 경험 마케팅으로, 3D로 구성된 세컨드라이프는 인터랙티브한 요소가 더해져, 일반 매스 미디어를 통한 마케팅으로는 제공할 수 없는 경험을 제공할 수 있다. 과거에도 건설사 등이 가상 주택 견본을 웹상에 오픈하여 3D로 구현된 가상의 주택 내부를 체험할 수 있는 경험 마케팅을 제공하였지만, 건물 내부를 체험하는 한정적인 기회 제공으로 극대화된 효과를 얻기는 어려웠다.


세컨드라이프는 3D 외형과 사운드 등 인터랙티브한 요소가 더해져, 타 매체에서는 제공할 수 없는 극대화된 체험을 제공한다. 흡사 현실 세계를 살아가듯 3로 구현된 가상의 세계를 여행하다. 자연스럽게 체험 마케팅에 참여하게 되며, 자율적인 참여를 통해 극대화된 마케팅 효과를 얻을 수 있을 것이다. 세컨드라이프는 21세기 소비 세계에 큰 임펙트를 줄 가능성이 높을 것이다.


싸이월드, 믹시, 마이스페이스 등의 웹상의 SNS가 인터랙티브한 체험이 가능한 형태로 변화되고, 기존 관계 중심으로 구성된 회원수를 바탕으로 프로젝트를 전개한다면, 참여 유저수보다 기업의 참여수가 많아 기형적인 시장이라고 평가되고 있는 세컨드라이프의 한계점을 넘어설 수 있지 않을까?


60만 히트 및 월 히트 8만.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/06/28 23:41 Posted by 전설의에로팬더


이 블로그를 운영하지 15개월이 지났습니다. 비전문가이면서 전문가인척 컬럼이라는 것을 쓰기도하고, 일본 정보를 기록하기도 하며, 600개에 달하는 쓰레기 글들을 15개월 동안 블로그에 기록하여 왔습니다.




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<오늘 오후에 달성한 종합 히트수>

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<피드 구독자 772명>


15개월이 지나고, 누적 히트 수 60만이 되었습니다. 월 히트수는 8만을 향해 달려가고 있네요. 구독할 가치가 있었나 의심스러운 블로그를 772분이 구독하시고 계십니다. 감사합니다.
히트수에 둔감해지기 위해, 수치 확인은 모른척하면 지내왔는데, 블로그 생활 15개월을 정리하기 위해, 수치를 확인해보고 놀랐습니다.


15개월간이 블로그 생활을 정리하며, 심심풀이 블로그 통계를 만들어 봤습니다.


* 2ndfinger-Game, CGM, SNS 인기글

1위. 올블로그는 네이버다. (2006년 5월 19일)
올블로그를 네이버처럼 이용하고 있는 2ndfigner의 생각들.

2위. 넥슨게임, 6년간의 조사.(게임과 웹은 같다) (2006년 8월 3일)
6년간 조카와 조카 친구들을 조사하며, 얻은 넥슨의 미래 가치에 대한 기록.

3위. 박카스와 여고딩과의 야시시한 추억 3편 (2006년 5월 19일)
여고딩의 무서움을 보여주는 그저그런글 (본 블로그 키워드 2위 -_-)

4위. 넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace. (2007년 6월 26일)
넥슨의 경쟁자는 Myspace라고 생각하는 글.

5위. 전설의에로팬더를 급매합니다.(2006년 7월 20일)
블로그로 구직활동을 벌인 판매글...


블로그를 접하면서, 현실에서는 느껴보지 못한 수 많은 감동을 얻었습니다. 블로그로 구직활동이라는 특이한 경험도 해보았고, 당신의 정신세계가 마음에 드신다며 메신저에 등록해주시던 분들, 블로그를 통해 일본 기업분들과도 접촉해 보는 특이한 경험, 네이버 뉴스코너에도 노출되던 칼럼이라는 것도 써보고...블로그를 통해 표현한다는 것이 이렇게 재미있을 줄 정말 몰랐습니다.


아직은, 네트워크 속의 가상의 제가 아닌, 현실세계의 프로필과 연결된 저이지만, 향후에는 2ndfinger가 저를 대표하는 브랜드이며, 저의 프로필이 되길 희망해 봅니다.


포털 블로그에서는 얻지 못한 풍부한 자유도를 제공해준 태터툴즈, 트래픽과 용량이란 감옥에서 해방시켜주신 TNC다음, 블로그와 블로거와의 소통을 도와준 올블로그, 블로그를 통해 연결된 많은 분들, 모두 너무 감사합니다.


[일본] 블로그와 SNS 이용 동향.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2007/06/06 16:45 Posted by 전설의에로팬더


일본의 인터넷 리서치 회사 인포메이션 플랜트는 6월 5일, 블로그와 SNS의 이용 동향에 대한 앙케이트 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 블로그나 SNS를 이용하는 수단으로 「휴대 전화」라고 대답한 사람이 가장 많으며, 30% 비율을 넘는 다고 한다. (발표 내용)




주) 이번 리서치를 위한 조사 방법은, 휴대전화를 이용한 앙케이트로 비교적 휴대전화를 잘 사용하는 유저를 중심으로 앙케이트를 했다는 점을 고려할 필요가 있다.


"휴대 전화를 이용한 앙케이트 결과"라는 부분을 고려할 필요는 있지만, 휴대 전화를 이용한 열람 빈도가 높은 부분, 그리고 휴대 전화만 이용하고, PC는 이용하지 않았다라고 하는 비율이 예상 이상으로 높다는 것은 예상밖의 결과였다.


경향을 정리해 보면,

- 블로그보다 SNS를 휴대 전화로 이용하는 경향이 높다.
- 남성보다는 여성이 휴대 전화 이용도가 높다.
- 남성은 PC 이용도가 높아지고 있고. 여성은 장년층이 가장 PC 이용도가 높고, 젊은층은 휴대 전화 이용도가 높다.


여성은 19세 이하의 유저는 SNS를 이용하기 위해 PC를 전혀 사용하지 않고 있으며, 50세 이상의 여성층도 PC는 전혀 사용하지 않았다. 이러한 극단적인 결과는, 휴대전화를 이용한 커뮤니케이션 활동이 최근 유행하고 있는 "한줄 커뮤니케이션"의 심플하고 즉흥적인 특징으로 유행하고 있고, 여성 유저들이 요구하는 요소로 볼 수 있을 것 같다.



Memo

* 다양한 커뮤니케이션 플랫폼에 휴대전화 적용은 필수가 될지도 모르겠다.
* 심플하고 즉흥적인 요소는 SN에 적용할 필요가 있다.
* 보다 넓은 범위의 대중을 원한다면, 높은 자유도가 보장되는 월드보다 일부 컨텐츠가 제공되는 게임 형태가 필요하다.



일본의 검색 포털 goo는 자사의 블로그 검색 서비스에 소문 검색 기능을 대폭 강화했다고 한다.(발표 전문). 주목도에 응한 독자적인 랭킹 지표에 근거하는 새로운 검색 기능이나 상세한 분석 기능을 이용할 수 있다.


발표 내용에 의하면 자체 조사에서 블로그의 인지도는 95%를 넘어 블로그 열람자의 63%가 「블로그로 도움이 되는 정보를 얻고 있다」라고 회답해, 블로그에 대한 신뢰도와 관심도가 높아지고 있다고 하며, 또, 블로그를 검색 대상으로 한 블로그 검색 서비스는 「마케팅 툴로서」주목을 끌고 있다고 한다.


* 블로그 검색 기능 강화 내용.

  (1) 주목도를 가미한 검색 결과 표시
   (2) 유명도에 관한 부분을 자동 추출
   (3) 평판을 포함한 기사만을 검색
   (4) 검색 결과 기사내에서 화제가 되고 있는 토픽을 추출
   (5) 주목도를 의식한 검색 범위를 자유롭게 조정 가능
   (6) 블로그 사이트 및 피드를 검색
   (7) 평판 분석 기능의 적용
   (8) 블로그 기사의 체크 표시
   (9) 기간 특정 검색
   (10) 관심의 높은 뉴스를 표시
   (11) 링크 검색
   (12) 검색 대상 데이타베이스의 확충


<Wii에 관한 단순 분석. 인터넷 소문의 베이스라고 할 수 있는 블로그에서 어떻게 논의되고 있는지 도식으로 표현되고 있다.>


<「Wii 」 「플레이 스테이션3」 「Xbox360」3대 차세대 게임기로 비교해 보면, 각각의 게임기의 평판이 다이제스트로 표시된다.>


실제, 이러한 기능을 잘 다룰 수 있으면, 단순한 블로그의 검색이라고 하는 것보다는 「블로그라고 하는 불특정 다수의 사람에 의해서 갱신되는 데이터를 이용하는 대형 데이타베이스·분석 소프트」와 같은 사용법이 생길 것이다.

美 유력 신문사 사이트의 블로그에 방문하는 유니크 유저수가 급증하고 있다. 톱 10 신문사 사이트의 블로그에는, 1년간 3배 이상의 유저가 증가하여 접속 하었던 것이다. Nielsen//NetRatings의 데이터에서는, 2006년 12월 약 380만명으로 1년전 보다 약 3배 정도 증가한 것이다.


톱 10의 신문사 사이트의 유니크 유저 총수는, 2006년 12월 2994만명으로 1년전과 비교하면 9% 밖에 증가하지 않았다. 블로그 페이지의 유니크 유저수는 210% 증가로 3배정도 증가 되었던 것. 신문사의 블로그의 대부분은, 기자나 리포터가 블로거로서 개인적인 견해를 쓴 것이다.


[참고링크] Online Newspaper Blog Traffic Grows 210 Percent Year Over Year, according to Nielsen//NetRatings (pdf)
[참고링크] Web newspaper blog traffic triples in December: study
TAG 블로그

블로그는 재미없다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/07/26 01:50 Posted by 전설의에로팬더

팬더가 블로그에 빠져서인지, 아니면 프로젝트 내부에 포함되서인지 모르겠지만, 만나는 사람들과 후배들에게 블로그의 [유익함]을 설명하고 다닌다. 블로그를 쓰면 얼마나 좋은지 미주알 고주알 얼마나 유익한지 설명을 한다. 호스팅 부담이 없는 티스토리부터 이글루스까지 서비스 설명을 더해서 정말 열심히 소개 한다. (테터툴즈 사장님, 이글루스 사장님 상주세요 (_ _  ))


몇몇 후배는 팬더의 설명공세에 지쳤는지, 블로그를 개설하고 사용해 보더니, 말을 한다. 형 설명을 들어서 유익한지는 알겠는데 [재미가 없어요] 재미가 없단다. 블로그의 여러가치에 의해 유익함은 잘 포장이되고 설명이 되었지만, 왜 짧은 여가시간을 쪼개서 블로그를 해야 하는지, 유익함 만으로는 소비자의 결정을 유도하기 어렵다.


후배들은 이렇게 말했다. "형 블로그가 글을 쓰는 곳 같은데, 난 글 재주도 없고, 글 쓰는게 재미가 없어요. 그리고 트랙백은 모고 태그는 모에요. 요즘 서비스들은 한글화 안된 게임같아요." 팬더도 글 쓰는게 부담스럽고 재미없는데, 후배도 비슷한 느낌이였을듯, 또한 요즘의 서비스들은 너무도 어렵다. 후배의 표현처럼 한글화 안된 게임같다.


역시 중요한 것은 유익함 보다 재미다. 유익하다고 장점을 나열하여 설명하기 보다, 재미있는 것을 찾아내서 쉽게 접근하도록 유도하고, 재미를 통해 유익함을 자연스럽게 알아 가도록 유도하는 것이 좋을 것 같다.


덧붙임 : 소비자를 객관적으로 만들지 말자, 감성적 결정을 할 수 있도록 접근을 하자.

<Ameba 포인트 관리화면>


일본 사이버에이전트는 블로그서비스 "Ameba 블로그"를 이용하는 소비자와 수익을 분배하는 포인트 서비스 "Ameba포인트"를 8월 2일 개시한다고 발표했다.

광고, 제휴사 상품판매 등 몇가지 서비스로 구성된 Ameba포인트는, 유저가 개설한 블로그에 표시되는 유저 매치형 광고 전달 서비스 MicroAd를 이용해 클릭수에 따른 수익을 포인트로 제공하고, Amazon를 비롯한 6개사의 제휴를 통해 3,000만점의 상품을 블로그에 소개 판매가 이루어지면 상품에 따른 포인트를 유저에게 제공한다.

Ameba포인트로 적립된 포인트는 500포인트 부터 현금으로 교환할 수 있으며, 스킨이나 디스크 용량추가, 타사 서비스에서 활용할 수 있다.


[관련링크] Ameba 블로그

<PureBlog>


일본 사이버에이전트사에서 10~30대 여성을 타겟으로 한 블로그서비스를 발표했다. PureBlog는 인기 여배우, 모델 등의 블로그를 만들어 하나의 잡지를 보듯이 제공하는 서비스로, 여성들이 잡지를 보며 시간을 보내는 특징을 비즈니스로 활용한 서비스이다. 현재는 동사에서 서비스하는 Ameba블로그 아이디를 보유한 유저에게도 서비스를 제공하고 있다.


저명인을 모으는 것은, 한사람 한사람 블로그가 간판 프로그램이 되어 사람들을 모을 수 있어, 광고수주에 용이한 점이있고, 일반 유저가 저명인과 같은 블로그를 개설할 수 있어 다른 블로그 서비스와 차별점을 갖게된다.


여성포탈에서 근무할 때 적용했던 모델과 흡사하다. 준비 중인 서비스 중에 한 부분이였는데, 역시나 세상에는 동일한 생각을 갖고 있는 사람들이 많다. 좀더 서둘러서 서비스를 준비해야겠다.

[관련링크] PureBlog
[참조링크] Ameba 블로그

블로그 운영의 부담감.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/06/06 23:48 Posted by 전설의에로팬더

허접한 지식과 엉성한 글솜씨로 중무장한 핑크팬더의 블로그, 정식 도메인과 호스팅을 받은 지 3개월이되어가는 지금, 볼 만한 글도 없고 포장된 제목이 넘실대는 곳인데 하루 방문객이 600명 가량 되고 있다.또 하나 RSS로 구독하시는 분이 50명가량을 넘어섰다. 정말 상상초월 기절초풍이다.


올블로그 인기 글이나 이슈에 등록되기도 하고, 미디어몹에 링크되기도 한다. 처음에는 많은 분이
방문해서 기뻐했는데, 지금은 무척이나 부담스럽다. 단지 개인 일기를 쓰는 곳이었다면 그냥 그렇게
넘어가겠지만, 팬더가 하고 있는 일들과 연관있는 글들이 등록되고 또는 특정 사업분야를 평가하는
글들이 등록되는 블로그이기에 다른 분들이 내 글을 본다는 것이 무척이나 부담스럽고 어렵게만 느껴
진다.


부담이 커져서일까? 글 등록 시간이 조금씩 길어지고 있다. 전에는 1시간가량이면 글을 쓰고 등록하고 했는데, 지금은 3시간이 걸리기도 또는 등록을 포기하는 상황까지 가곤 한다. 부담스러움에 신중해진다는 것이 나에게 도움이 되겠지만, 세상을 거침없이 대하려던 나를 막아서는 것 같아 답답하다.


막무가내 일지 모르지만, 세상을 거침없이 대하려는 팬더를 위해 무대포 기질을 재가동하여 글을 등록하는 것이 좋을지, 다른 분들이 보고 있으니 좀 더 신중하게 등록하는 것이 좋을지 무척이나 고민된다. 맥주 한잔과 함께 또다시 고민을 해야겠다.
TAG 블로그

블로그가 보내온 사람의 기억.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/25 00:53 Posted by 전설의에로팬더


최근 나에게 다가선 인터넷은 과거와 다르게 느껴진다. 97년 접했던 인터넷은 PC통신의 사람과 사람의 소통이란 느낌보다 기술위에서 살아가기위해 애쓰는 나를 보게했다. 그런 인터넷이 블로그란 이름으로 PC통신의 추억을 그리고 사람과 사람의 소통이란 과거의 추억을 떠올리게 했다.


그저 기술이 모든 것인냥 기술만이 남아 사람은 사라지게 하던 인터넷, 어느날 찾아든 블로그는 사람을 기억하게 하고, 또 나를 기억하게 하며, 남을 배려하는 마음을 갖게한다. 가상의 이름이지만 나에게 쥐어진 이름과 나의 공간은 내가 이 공간에서 살고있음을 그리고 이곳 블로그가 살아있음을 느끼게 해준다.


외롭게 떠돌던 나의 블로그는 올블로그라는 정류장을 만나고, 그 정류장에 들리는 많은 사람들과 수 많은 생각을 소통하며, 외로움은 고립된 공간에서 벗어나려 들지 않는 나의 실수였음을 깨닫게한다.
나의 생각을 클릭하고, 어떤 사람은 공감하며 생각을 남기고, 그 안에서 서로 소통하는 즐거움을 얻게된다.


비록 가상의 공간이지만 내가 살곳을 만들어준 태터와 사람과 소통하게 도와준 올블로그에 고맙다는
말을 하고 싶다.

블로그는 어렵다.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2006/04/27 21:25 Posted by 전설의에로팬더

블로그...좋다..
꾸미는 맛도 있고..
이런저런 글 쓰는 맛도 있고..


하지만 어렵다..
RSS?, 태그?, 트랙백?
머릿속에 쏙쏙 들어오는 좋은 단어는 없는 걸까?


단어를 듣고 한참을 고민해야되고
이리저리 알아본 후 활용할 수 있다.


이마저도 귀찬으면 글좀 쓰다가..
찾는 사람이 없거나 댓글마저 없으면..
사라져가는 블로그가 되버린다.


기술의 발전으로 편해지고 즐거워지는건 좋은데
좀더 쉽게 접근할 수 있도록 단어가 바뀌고
서비스가 바뀐다면 좋겠다.
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