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월드오브워크래프트로 게임 업계의 주인공이된 블리자드.


2004년 11월 북미에서 시작된 블리자드사의 월드오브워크래프트는, 당일 판매량 240만장을 기록하며 전세계 게임 업계에 돌풍을 일으킨다. 5년이 흐른 지금 월드오브워크래프트는 1,400만명 유료 가입자를 보유한 최고의 MMORPG로 군림하게 된다.


누구도 예상하지 못한 결과였다. 블리자드를 조종하던 비벤디는 비디오 게임 업계 진출을 종용하던 시기였다. 이러한 시기에 아무리 비벤디의 밥줄인 블리자드이지만, 4년이란 개발기간과 500억원 투자비 조달은 손쉬운 선택이 아니였다. 더군다나, 온라인 게임 마켓은 비디오 게임 마켓과는 비교할 수 없는 작은 마켓이었다.


월드오브워크래프트 단일 게임만으로 매년 수조원대의 매출을 달성하게 된다. 매년 20%대의 하락세에 접어든 비디오게임 업계와 비교되며, 온라인 게임이 미래의 게임 업계를 이끌어갈 아이템이며, 자사가 주인공이 될 것임을 과시한다. 이러한 힘을 바탕으로 비벤디는, 블리자드와 액티비전과의 합병을 이끌어낸다. 실로 공룡을 꿀꺽하고 삼켜버린 것이다. 



2억 2천만명의 액티브 유저를 보유한 소셜 게임 기업의 등장




온라인 게임이 비디오 게임을 이을 대체 시장이란 평가를 받으며 성장해갈 때, 미국에서는 소셜 네트워크 서비스 Facebook이 자사의 프로필을 바탕으로 플랫폼을 개방하게 된다. 하나의 소셜 네트워크 서비스가 플랫폼을 개방했을 뿐인데, 이것이 게임 업계를 뒤흔들 폭풍이 될지 누구도 예상하지 못했다.


Facebook은, 자사 서비스 이용자에게 가벼운 놀이수단을 제공하면 그만이라는 생각이었을지 모른다. 하지만, 소셜 게임을 전문으로 개발 공급하는 디밸로퍼가 등장하면서, 시장은 급격히 성장하게 된다. 흡사, 진공 청소기가 먼지를 빨아들이 듯 말이다.


Facebook은 플랫폼 개방이후, Myspace를 나락의 끝으로 밀어내며 만년 2위에서 1위자리로 올라서게 되었으며, Facebook을 대상으로 소셜 게임을 공급한 소셜 게임 기업 Zynga는, 2억 2천만이란 비교 불가능한 액티브 유저를 확보하면 세계 최고의 소셜 게임 기업으로 등극한다.





미래의 게임 업계는, 소셜 게임 기업이 이끌어 간다.

딱, 일년하고 반만이다. 5년에 걸쳐 1천 4백만명을 확보한 블리자드가 1위 자리를 고수하고 있는 온라인 게임 마켓과는 비교 불가능한 유저를 확보했다. 물론 절대적인 비교는 무리이다. 매출액만으로도 블리자드는 한해 1조원이 넘는 매출을 얻고 있으며, Zynga는, 이제 약 3천억원 정도를 달성했을 뿐이다.


하지만, 성장세는 비교 불가능이다. 온라인 게임은 아직까지 게이머를 대상으로 한 헤비 마켓이고, 소셜 게임 마켓은, 게이머 비 게이머 모두를 아우를 수 있다. 이미 북미의 Facebook은 약 4억명의 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있으며, 일본도 5천만명이 넘는 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있다. 중국도 수억명을 대상으로 마켓이 형성되고 있다.


이것 뿐만이 아니다. iPhone을 대상으로 공급되고 있는 소셜 게임 마켓도, 이미 닌텐도DS를 대체할 게임 시장이란 평가를 받으며 성장하고 있다. 내년에는 안드로이드  등 다양한 OS를 지원하는 스마트폰이 등장한다고 한다. 이제 소셜 게임은, 유저의 라이프 플랫폼에 녹아들게 된다. 이미 성장 정체중이라는 온라인 게임과 매년 20% 이상씩 하락하고 있는 비디오 게임 시장과 비교 불가능한 새로운 미래가 열리는 것이다.


숫자로 보는 Zynga의 현황.

Facebook에서 Zynga의 소셜 게임을 즐기는 유저는 하루 6천7백만명, 월간 액티브 유저는 2억2천만명, 1년 매출은 약 2억5천만달러, 직원수는 약 110명. 1년만에 엔씨소프트 같은 회사가 만들어졌다.


미래는 소셜 게임 기업이 만들어간다.

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Facebook의 가상 아이템 판매 수익 모델을 주제로 작성된 논문을 보고 놀랐고, 일본의 비디오 게임 기업들이 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델을 연구하는 것을 보고 놀랐습니다. 한국에서 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 종사자에게는 너무도 당연한 주제인 것이, 해외에서는 연구 대상이라니... 어쩌면, 온라인 게임 기업을 중심으로 세부화되어 실적을 얻어낸 가상 아이템 수익 모델에 대한 경험이 우리에게는 경쟁력인지 모릅니다.

한국의 가상 아이템 판매 수익 모델은, 온라인 게임 기업들을 통해 세분화되고 발전되어 왔습니다. 과거로 돌아가보면, 1999년 NHN의 한게임은 서비스 플랫폼을 일본에 수출하면서 가상 아이템 판매 수익 모델을 해외에 처음으로 알렸고, 온라인 게임을 통한 구체화는 2005년 캐쥬얼 게임 명가인 넥슨을 통해 발전되어 왔습니다.

즉, 한국에서는 10년전부터 세분화되고 발전된 가상 아이템 판매 수익 모델이, 해외에서는 이제서야 주목 받고 있다는 것입니다. 물론, 수익 모델에 대한 경쟁력은 학습이 빨라 쉽게 경쟁력이 상실될 수 있으나, 10년간 누적된 실전 경험은 카피 비즈니스가 따라올 수 없는 발빠른 시장 대응력과 완성도에 대한 차별화를 발판으로 한국 콘텐츠 기업의 경쟁력으로 삼을 수 있을 것입니다.

이번 시간에는, 한국의 온라인 게임과 성장해온 가상 아이템 과금 수익 모델에 대해 돌아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 본 포스팅은 전문가인 온라인 게임 기업보다 소셜 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 사업을 전개하려는 분들에게 도움이 될 것으로 사료됩니다.


부분 유료화 도입으로 재성장하고 있는 MMORPG.

한국의 온라인 게임 시장은, 월정액 수익 모델을 적용한 MMORPG를 중심으로 성장해왔습니다. 기존 헤비 게이머를 대상으로 공급되어온 MMORPG는, 장시간을 투자해야하는 플레이 타임과 복잡한 룰에 의해, 비 게이머 유입이 어려워 시장 포화 되었으며, 수익 창출 한계에 이르렀다는 평가를 받아왔습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 적용에 용이하다고 판단되어온 가상 아이템 과금 수익 모델을 적용하면서, 전성기를 맞기 시작합니다.


월정액에서 부분 유료화를 도입한 넥슨의 클래식 RPG "바람의 나라"

가장 먼저 월정액 MMORPG를 부분 유료화로 전환한 곳은, 가상 아이템 판매 수익 모델로 시장을 리딩해온 넥슨입니다. 넥슨은, 세계 최초의 상용화 MMORPG로 유명한 바람의 나라를 부분 유료화로 전환하며 시장에 충격을 던져 주었으며, 동시에 장시간 사랑을 받아온 [어둠의 전설] [테일즈 위버] [아스가르드] [일랜시아] 등에 부분 유료화를 도입하며, 시장을 이끌어 갑니다.

이후, YD온라인의 [프리스톤테일]과 CCR의 [RF온라인] 등이 부분 유료화를 도입하였으며, 최초의 3D MMORPG로 불리며 8년간 정액제 수익 모델로 자리 잡고 있던 웹젠의 [뮤 온라인]도 부분 유료화를 도입한 [뮤 블루]를 출시하여, MMORPG 시장의 새로운 전성기를 이끌어 냅니다.


진화를 거듭하며 성장하고 있는 가상 아이템 과금 수익 모델.

가상 아이템 과금 수익 모델은, 저연령층을 대상으로 하는 캐쥬얼 게임에 적합하다는 평가를 받아 왔습니다. 낮은 경제력을 보유한 저연령층에게 무료로 게임을 제공하고, 아이템 과금을 통해 수익을 보전하는 "가상 아이템 과금 수익 모델"은 MMORPG 시장의 경쟁이 치열해지면서, 정액제를 선택하기 어려운 기업들과 유저풀을 늘려도 한정적인 수익만 얻을 수 있는 기업들이 수익 창출을 위하여 선택하기 시작합니다.


캐릭터 커스터마이징 기능을 차별화하여 부분 유료화를 도입한 "아이온"

정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 독특한 가치를 창출한 기업은, MMORPG 개발 및 퍼블리셔로 유명한 엔씨소프트입니다. 엔씨소프트는, 리니지 형제를 뒤이을 MMORPG로 아이온을 런칭하면서, 기존 정액제와는 다른 시간 베이스의 정액제를 도입합니다. 블리자드의 월드오브워크래프트 이후 정액제 비용은 낮아져, 엔씨소프트로 인해 형성된 29,700원이란 정액제를 적용하기 어려워졌습니다. 이를 해결하기 위해 엔씨소프트는 30일 동안 300시간 한정의 19,800원 정액제를 발표합니다.

엔씨소프트는, 영리한 정액제와 함께 아이온의 특징인 정밀한 캐릭터 커스터마이징을 앞세워 [외모 변경] [성별 변경] 등의 부분 유료화 수익 모델과 함께 [캐릭터명 변경] [레기온명 변경] 등의 부분 유료화를 도입, 기존 정액제에 새로운 가능성을 도입하였고, 정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 새로운 수익 창출의 기회를 만들어냈습니다.


10년간 누적된 한국 기업들의 노하우, 가상 아이템 과금 수익 모델.

수익 모델은, 복사기로 복제를 하듯 따라하기 쉽습니다. 하지만, 여러 유저가 동시에 이용하는 게임 콘텐츠에 적용된 가상 아이템 과금 수익 모델은, 콘텐츠의 복잡성과 유저간의 소셜성에 의해 설계가 복잡합니다. 단순하게, 아이템 과금을 선택한다고 해서 유저가 선택하지 않습니다.

정확히 언급하자면, 게임 콘텐츠에 적용하는 가상 아이템 과금 수익 모델은 매우 복잡하고 실전 노하우가 필요한 수익 모델입니다. 게임 플레이는 무료이지만 즐기려면 무조건 아이템을 구매하도록 설계한다면 그것은, 무료를 베이스한 게임으로 볼 수 없습니다. 또한, 게임을 플레이하는데 유료 아이템이 필요하지 않다면 수익이 낮아져 더이상 서비스를 진행할 필요성이 사라집니다. 즉, 게임 유저가 게임을 플레이하면서 자연스럽게 선택할 수 있도록 유도할 수 있는 서비스 설계가 매우 중요해 집니다.

부분 유료화를 선택한 다양한 종류의 게임들이 존재하지만, 판매되는 아이템이 다르며 과금 방식도 다릅니다. 이유는, 게임의 특성에 따라 유저가 요구하는 아이템이 전혀 다르기 때문입니다. 게임의 장르와 타겟 유저층 등 세밀하게 분석한 결과를 토대로 부분 유료화를 도입해야 수익을 얻을 수 있는 수익 모델이 "가상 아이템 과금 수익 모델"입니다.


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2007년 전세계 게임 산업 최대의 사건은, 122일 발표된 비벤디의 액티 비전 인수일 것이다. 비벤디 산하에 있는 블리자드와 액티 비전을 합병시켜, 액티 비전 블리자드를 내년 상반기에 설립한다. 두 기업의 합병으로 인해 연간 매출 38억달러의 거대 기업이 탄생하게 된다. 지금까지 게임 산업 세계 최대 기업은 일렉트로닉아트(EA)31억달러이었고, 액티 비전 블리자드 탄생으로 인해 세계 최대의 게임제국이 탄생한 것이다.

 

 액티 비전은, [기타 히어로 3] [콜 오브 듀티 4]의 대성공에 의해, 2008 3월 실적예상을 24.5억달러로 상향수정 하고 있던, 절호조 중에서의 합병 발표이다. 한편 비벤디는, 2004년에 산하의 블리자드가 개발한 온라인 롤플레잉 게임 [월드오브워크레프트(WoW)]가 전세계적으로 성공 해 수익을 만들어 낼 때까지는, 실적이 나빴던 기업이다. 현재는, 전세계 930만명의 등록 유저를 거느리고 있으며 한국, 중국 등 아시아 지역에서도 대성공한 첫 서양 온라인 게임이다. 문자 그대로 전세계에서 통용되고 있는 얼마 안되는 타이틀이라고 할 수 있다.

 

각사가 소유한 콘텐츠가 중복되지 않는 이 2사의 합병은, 매우 강력한 조합이 라고도 말할 수 있다. 이 흐름은, 작년말 [Wii], [플레이 스테이션 3(PS3)], [Xbox360]라고 하는 신세대기 경쟁이, 향후 5년의 큰 비즈니스 트랜드가 확정 되어 왔던 것에 영향을 주었다고 생각된다. Wii이 세계적으로 우세하고, Xbox360가 북미에서 우세, 그것을 일본과 유럽에서 강한 PS3가 쫓는다고 하는 전개가 되어 있지만, 하드 자체의 세력 문제가 아니었다. 개발사에는 다른 압력이 가해지고 있었다.

 

신세대기 전용의 고도의 그래픽 기술을 포함시킨 타이틀의 개발비는 1개 당 약 200억원을 넘게 되어 있어 전세계적인 히트가 없으면 개발비를 회수할 수 없는 상황이다. 그러기 위해서는, 소매점을 대체할 유통망의 정비와 유지, 한층 더 조기에 실적을 낼 수 있는 전세계 동시 전개의 필요성등 더욱 더 개발사에게 규모의 경제의 필요성에 대한 압력이 강해지고 있다.

 

 하드로서 세계적으로 톱을 달리고 있는 Wii의 개발비는, 상대적으로 다른 2개의 하드보다는 싸다고는 해도, 대형 타이틀을 개발하려면 [플레이 스테이션 2(PS2)용의 타이틀 개발비를 웃도는 액수가 소비된다. Wii용의 대형 타이틀도, 향후에는 판매량 압력이 높아질 것이다.

 

 액티 비전 블리자드를 만들어 내도록 몰아넣은 것은, 사실 과거의 제국 EA. EA, 여러가지 인수나 사업 제휴의 전략을 걸어 오고 있었다. 신규 개발에 의해서 새로운 브랜드를 만들어 낸다고 하는 전략이 아니고, 개발력이나 브랜드 타이틀을 가지는 기업을 인수나 업무 제휴를 통해서 획득해, 전체의 라인 업을 늘려가는 전략을 지속하고 있다.

 

금년 3월에는 한국의 네오위즈의 주식19%를 취득하는 것을 발표했다. 네오위즈는 작년, PC용 온라인 게임 [EA SPORTS FIFA Online]의 개발과 서비스 제공을 담당해, 보기 좋게 성공시킨 실적을 가지고 있었다. 한편으로 재무적으로 안정되지 않다고 말해지고 있어 EA가 그것을 이용한 모습이다. 사실상의 계열 개발 스튜디오로서 짜넣는 것에 성공해, 향후 4 타이틀을 아시아 전용으로서 공동 개발한다고 한다.

 

5월에는, 중국의 온라인 게임 시장에서 톱 점유율을 장악하는 나인시티의 15%의 주식을 16700만달러에 취득했다. 나인시티는, WoW의 중국 서비스 대성공으로, 톱 기업에 오른 기업이다. WoW를 개발하는 블리자드측이 보면, 주력 상품의 대리점 주식을 적대하는 기업에 넘기게 되는 상황이다. 이러한 전략은, 2004년말에 UBI의 주식 19.9%를 펀드로부터 취득했을 때에도 있었다. 적대적인 입장의 대주주로서 현재에도 UBI의 경영진과는 대립관계에 있다.

 

 그리고10월에는, 독립계 개발 회사로서는 최대 규모인 북미의 RPG 분야의 유력 기업인 캐나다의 바이오 웨어 등 유력 기업을 합계 77500만달러으로 인수한다고 발표했다. 바이오 웨어는, WoW에 대항하려는 의도를 가지는 대규모 온라인 RPG 신작 개발을 진행하고 있다. EA에게는 비교적 골칫거리인 온라인 게임 분야와 아시아 시장에의 발판 때문에, 확립된 인기 브랜드를 취득하고, 한층 더 RPG 분야의 개발 스튜디오를 인수하는 등, 자본의 힘으로 기업의 전략성을 큰폭으로 강화했다.

 

 EA의 이러한 금년의 움직임이, 비벤디와 액티 비전의 2사에 상당한 위기감을 갖게하여 자극한 것은 틀림없을 것이다. 자본력이 없으면, EA MA전략의 공세에 밀리고 경쟁력이 꺾일 수도 있다는 불안감은 새로운 거대 게임기업을 탄생시킨 단초가 되었다. [EA vs 기타 게임기업의 경쟁]에서 거대한 2사의 게임기업의 경쟁으로 변화된 게임 산업, 향후 2사의 경쟁의 결과가 궁금해진다.


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