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Call of Duty Modern Warfare 2는, 11월 10일 출시되어 5일만에 5억 5천만 달러의 매출을 달성한 괴력의 대작이다. 2008년을 뜨겁게 달구었던 GTA 4가 달성한 5억 달러를 넘는 기록으로, 영화계에서 화자 될만큼 강력한 파워를 자랑한 대작이었다. 이뿐만이 아니라, 출시 18일만에 1,000만장을 돌파하며, 무너져가던 비디오게임계를 구할 구세주로 불리기도 하였다.



할리우드 영화 대작에 필적하는 2억달러를 투자하여 개발된 Call of Duty Modern Warfare 2는, 앞서 언급한 것처럼 게임계와 영화계 모두의 주목을 끌만큼 화려한 결과를 이끌어냈다. 매년 2자리수의 하락세는, 불친절한 미래에 대한 두려움으로 몸소리 치기에 충분했다. 이러한 상황에서, Call of Duty Modern Warfare 2가 얻어낸 결과는 다시금 희망을 꿈꾸는 단초가 되었다. 


그뿐만이 아니였다. 겨울 성수기 답게 북미 11월 소프트 판매량은 전년대비 7% 가량 상승하며 불확실한 미래를 해소할 것 같았다. 하지만, 비디오게임 비즈니스의 근간인 하드웨어 판매량은 줄어들고 있었다. 일반적으로, 대작 타이틀이 겨울 성수기에 집중되면서 하드웨어 판매량을 견인하여 플러스 성장을 유지해왔는데, 2009년에는 그마져도 멈추게 된 것이다.


80년대 일본 기업들을 통해 개척된 비디오 게임 비즈니스는, 하드웨어 보급량이 기반이 되어 성장해가는 전형적인 콘텐츠 비즈니스이다. PS2 시절까지 1억대가 넘는 하드웨어 보급량을 기반으로 지속적인 플러스 성장을 해왔지만, HD급 영상을 지원하는 차세대기 등장이후, 성장세가 느려지기 시작했다. 닌텐도의 게임인구 확대 정책을 성공적으로 안착했지만, 전체적인 하드웨어 보급량은 여전히 느린 행보를 보이고 있다.


불확실한 미래에 갇힌 비디오 게임 업계는 저마다 나름의 문제점을 지적하고 있다. HD 영상 지원으로 인한 과도한 개발비 증가, 폐쇄적인 비즈니스, 대안 비즈니스의 등장 등 현재의 문제점을 지적하며, 생존을 위한 고민을하기 시작했다. 분명, 콘텐츠 생산자는 자신들의 스토리텔링 능력을 바탕으로 대안 비즈니스에 참여하여 생존할 가능성이 높다. 하지만, 하드웨어 비즈니스를 펼치던, MS, 소니, 닌텐도 등은 별다른 대안이 없어 보인다.


소니는, 혼란스러운 정책 난발과 주도적 사업부의 혼란, MS는, 인터넷 디바이스로의 확장, 닌텐도는, 게임인구 확대 정책 등을 지속적으로 추진하고 있지만, 결코 대안으로 여겨지진 않는다. 몇몇 평론가들은, 닌텐도의 게임인구 확대 정책이 비디오 게임 비즈니스의 확대보단, 소비자에게 게임에 대한 긍정적인 이미지를 심어, 실질적인 플레이는 대안 플랫폼으로 옮겨가게 만든, 스스로 판 무덤으로 평가하기도 한다.


과연, 2010년 비디오 게임 업계는 어떠한 대책을 통해 문제를 해결해갈 것인가? 영화 산업처럼 막대한 개발비를 바탕으로 한 현란한 비즈니스를 펼칠 것인지, 또는, 혁신이란 이름의 비빔밥 비즈니스를 펼칠 것인지, 기대반 우려반의 시각으로 지켜봐야 겠다.


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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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게임 업계에서도 증권가에서도 가장 자주 업급되는 이야기

60달러에 팔리던 게임이 iPod에서는 10달러에 팔린다. 이로인해 수익은 1/6으로 줄어든다. iPod Touch를 닌텐도DS의 대체제로 이용하는 이용자가 증가하고, iPod를 첫 게임기로 선택하는 이용자가 증가하고 있다. 이런 요소로 인하여 iPod는 게임 업계에 가장 큰 위험요소이다.

비디오 게임 업계의 위험요소.


닌텐도DS 용으로 60달러에 판매되던 게임이, iPod에선 10달러에 판매된다. 게임기별 게임의 차이점은 가격에 눌려버려, 10달러에 구입할 수 있는 게임을 60달러에 구입하려 하지 않는다. 수익 다각화 측면에서 뛰어든 iPod에 의해 기존 수익에 악영향을 미치고 있는 것이다.

닌텐도DS 주력 이용층은, 음악을 듣다 영화도 보고 게임도 즐길 수 있는 iPod 진영으로 점차 옮겨가고 있다. 즉, 휴대할 수 있는 게임기로 절대 권력을 유지하고 있던 닌텐도DS의 대체품으로 iPod를 선택하기 시작했다. 이러한 흐름은 점차 가속화되고 있다.

또한, 게임 보이에서 시작하여 기종 변화를 해오던 20대 층은 현재의 가격 허들을 게임성으로 넘어설 가능성이 있지만, iPod로 게임을 시작하는 이용자 층에 대한 대안은 전혀 없는 상태이다.


비디오 게임 업계의 가장 큰 위험 요소는, iPod가 아니다. 비즈니스 모델을 연구할 필요가 없었던 폐쇄적인 비즈니스 모델에 있다. 다종 다양한 플랫폼이 등장하여 게임 비즈니스의 룰이 무너지고 있는 상황에서 해답은 비즈니스 모델을 기획할 수 있는 인재와 그를 통한 대응이다. 현재와 같은 수동적인 시장 접근법에서 벗어나지 못하는 이상 미래는 없다.

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게임 시장의 닌텐도 독주

시즌 1. SNS/외고 2007/11/06 15:19 Posted by 전설의에로팬더
IE7에서는 제목의 "독주"가 녹주로 보이고 있습니다. 어떤 버그인지 모르겠네요.
제목은 "게임 시장의 닌텐도 독주"입니다.


본 내용은 블로그 파트너로 참여하고 있는 태터앤미디어의 협조로 주간한국에 등록된 글입니다.


최근 닌텐도의 독주 이유에 대한 다양한 분석 기사들이 나오고 있다. 과연 그 힘의 원천은 무엇일까? PS3, XBOX 360 등 경쟁 기종은 하드웨어 성능 향상을 통해 현실감 높은 그래픽을 어필하고 있지만 게임시장 확대를 노리는 닌텐도는 게이머와 비게이머 간의 간극을 심플한 게임 구성과 인터페이스 혁신을 통해 차세대기 전쟁의 우위에 서있다.


- 인터페이스 변화를 통한 새로운 혁신.

과거의 비디오 게임기는 손가락과 눈만 있으면 플레이가 가능한 단순한 형태였다. 지속적으로 발전된 부분은 이용자의 시각을 만족시키는 그래픽 뿐이었다. 하지만 닌텐도는 닌텐도DS를 시작으로 인터페이스를 변화시켜 몸으로 체감할 수 있는 게임기라는 새로운 형태를 창조하였다.

게임기를 단순한 기계로 설정하지 않고 의인화해 살아있는 존재로서 느끼게 하기 위한 전략을 만들어내는 부분에서 닌텐도는 매우 능숙하다. 게다가 자연스럽게 그러한 요소를 적용시켜 이용자가 거부감을 갖지 않는다.

게임기라는 무기물에 살아있는 감정을 느끼게 하는 컨셉이 자연스럽게 적용되어 있다. 이것은 닌텐도DS의 <동물의 숲>이나 <뇌트레이닝> 등의 히트 소프트에서도 공통적으로 적용되어 있다.

적절한 유저 인터페이스를 설계한다고 하는 요소를 넘은 그 노하우를 닌텐도의 개발 팀이 어떻게 축적 발전시켜 왔는지는 모른다. 그러나 이러한 개발 스타일은 게임 개발 선진국인 미국 기업에도 존재하지 않는다. 이것이 닌텐도의 강력한 어드밴티지일 것이다.


사용자 삽입 이미지


 - 게임 인구 확대를 위한 고민.

비 게이머를 확보해야 시장이 성장한다는 전략을 취하고 있는 닌텐도는 비디오게임 시장 문제점의 핵심을 파악하고 있다. 닌텐도에서 출시한 차세대 기기인 Wii는 [가족과 게임기의 관계를 바꾼다.] [텔레비전과 게임기의 관계를 바꾼다.] [인터넷과 텔레비전의 관계를 바꾼다]는 3가지 전략하에 추진되었다. 특히 첫째와 두 번째 전략이 성공하며 차세대기 시장의 선두에 서게 되었다 .

세 번째 전략은 현재 Wii의 인터넷 접속율이 40% 대이며 완만한 상승 중이어서 한층 더 끌어올릴 필요성을 인식하며 추진해 나가고 있다.

세 번째 전략의 일환으로 신작 소프트를 인터넷을 통해 제공하는 WiiWare가 2008년 3월 시작되며, WiiChannel에 추가되는 새로운 프로그램에도 주목해야 할 것이다.

특히, 신작 타이틀의 데모 동영상 등을 릴리스 하는 <모두의 닌텐도 채널>은 벌써 다른 비디오 게임기도 채택하고 있는 서비스이지만, <모두의 닌텐도 채널>만의 요소를 가지고 있다.

데모 동영상이나 타이틀 그 자체의 평가를 유저가 등록할 수 있어 그것을 집계한다고 하는 이른바 ‘집합지’를 살린 구조이다. 이것은 북미의 게임 미디어에서는 일반적으로 행해지고 있지만 게임기 자체에 그 구조를 적용하여 서비스를 전개하는 것은 처음이다.

이용자는 다른 플레이어가 어떻게 즐기고 있는가 하는 경향이나 평가 등을 Wii를 통해서 알 수 있어 매우 강력한 툴로서 작용할 가능성이 있다.

감소 추세이던 비디오 게임기 시장이 2004년 기점으로 회복세로 접어들었다. 2004년은 닌텐도DS가 출시된 시기이며 이 시기부터 비디오 게임 시장이 회복되기 시작했다. 비디오 게임기 시장을 침체에서 구출한 영웅은 닌텐도가 아닐까?


[참고] 게임기 한대당 소프트 판매비율로 본 닌텐도 Wii

닌텐도의 게임인구 확대를 위한 인터페이스 혁신 전략은 판매량 면에서는 성공적이다. 다만, 게임기별 소프트 판매량 면에서는 3개 기종 중 최하위권인 3.44개이다. 비디오 게임기 비즈니스는 게임기는 손해보고 판매하고 소프트를 판매하여 수익화시키는 형태인데, 닌텐도의 Wii는 게임기별 소프트 판매량 면에서는 실패인지도 모른다. 참고로 MS의 XBOX360은 게임기 한대당 7개의 소프트를 판매하여 이 부분 1위이다.


게임이야 영화야 Ultraviolet,2006

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/07 01:04 Posted by 전설의에로팬더

한편의 비디오 게임을 본듯한? 느낌의 영화 Ultraviolet,2006
처음부터 끝까지 화려한 화면으로 시작해서 화려함으로 끝나는 시원한 화면
포토샵의 뽀샤시를 온몸에 휘감은 밀라 요요비치의 멋진 액션을 감상할 수 있다.


비가오는 꾸질꾸질한 연휴, 비디오게임을 즐기듯 눈이 즐거운 영화한편은 어떨지?


줄거리 <없는게 없는 네이버 참조>
21세기 후반, 뱀파이어와 유사해지는 질병(Hemophagia-헤모파지아)에 의해 유전적으로 조작된 돌연변이 인종들이 나타나면서, 세계는 혼란에 빠진다. 이 질병은 감염자(hemophages=헤모파지스)를 놀랍도록 재빠르고 스태미너 넘치게 해주며, 예리한 지적 능력 또한 갖게 해주는 특징이 있다.

평범한 비감염자들로부터 감염자들이 분리됨에 따라 세계 전역은 이 두 집단간의 전쟁이 벌어지면서 혼란에 빠진다. 이런 혼란 가운데, 감염된 여성 바이올렛(밀라 요보비치)은 비감염자의 정부에 의해 위해가 되는 것으로 낙인 찍힌 9살 소년을 구하는데...

질병(Hemophagia-헤모파지아) 감염을 피하려 코구멍까지 막고 있는 우리의 악당

적지에 들어가기 위해 뼈 검사 부터 신체조직을 검사 당하는 주인공
눈은 바늘로 찌르고 손목은 커다란 주사 바늘로 쑤신다....

액션 만큼은 역시 시원시원하다.

허리에 있는 저 장치를 작동 시키면 중력을 무시하고 천장을 달리거나 하늘로 솟아 오른다.

첫장을 타고 돌아, 밑에있는 병사들을 원큐에 날려버리는 무서운 요요비치

가장 화려했던 장면, 중력장치를 가동해 버스의 옆면을 오토바이로 타고 달린다.

건물을 타고 오르는 오토바이

뽀샤시 효과의 요요비치, 정말 섹쉬한 자태를 뽐낸다.

공간의 공간이동? 컨테이너 박스에서 스위치를 작동 시키면 새로운 공간으로 이동된다.

마지막 적지 침입, 발견된 무기가 너무많아 확인을 못하는 시스템..


한편의 비디오 게임을 즐긴듯한 느낌의 영화.. 화면의 색감은 비디오게임과 흡사하며
천장을 달리고 건물의 벽을 오르는 독특한 액션은 시원함과 상상력을 자극시킨다.


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