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'비즈니스모델'에 해당되는 글 2건

  1. 2009/10/22 오락실에 독자적인 전자화폐를 도입하는 일본 코나미. (2)
  2. 2009/10/20 iPod, 게임업계에 가장 큰 위험요소? (6)
<오프라인 어뮤즈먼트 시설에 적용되는 전자화폐 PASELI>


일명 가상 체험을 제공하는 테마파크인 오락실, 한국내에서는 바다이야기 사건 이후 사라져 버렸지만, 일본내에서는 매력적인 오락시설로 존재해왔다. 문제는, 화폐 단위에 의지한 결재 시스템으로 인해 과금에 대한 다양성이 배제되어, 콘텐츠별 적절한 과금 시스템을 적용하기 어렵다는 문제가 있었다. 이러한 문제를 해소하기 위해 과거부터 거론 되어온 전자화폐 시스템을, 메탈기어 솔리드로 유명한 일본의 게임사 코나미에서 적용하기 시작했다.




전자화폐 PASELI은, 코나미에서 발행하는 e-AMUSEMENT PASS 카드에 KONAMI ID를 등록한 이후, 신용 카드(VISA,MASTERCARD) 혹은 편의점에서 쉽게 구입할 수 있는 전자화폐인 비트 캐쉬를 이용하여, 500,1000,2000,3000엔 단위로 결재하여 이용할 수 있다.

코나미는, 10월 30일 부터 자사의 시설 중 아키하바라 점부터 적용하여 사전 테스트를 진행, 테스트 결과에 따라 테스트 시설을 늘려간다고 한다. 초기에는, 퀴즈 매직 아카데미7 게임에만 적용되며, 추가 아이템 결재 수단으로만 이용할 수 있도록 제한한다고 한다.

코나미의 이번 시도는, 시설 비용은 증가하지만 1회 플레이 요금이란 한정적인 수익 모델, 그리고 화폐단위에 묶여 제한적인 과금만 가능하던 한계를 벗어날 수 있는 중요한 시도로 보인다. 또한, ID 생성을 통해 이용자 개별 플레이 성향을 실시간으로 체크할 수 있어, 좀더 성공 가능성 높은 상품을 출시할 수 있는 밑바탕이 될 수 있다.


온라인 파워에 눌려 과거의 추억에 묻혀버린 오락실은, 점차 중요해지고 있는 이용자와의 지속적인 관계 형성에 중요한 역할을 할 수 있는 형태이다. 기업이 제공하고자 하는 브랜드의 가치에 공감대를 형성할 수 있으며, 좀더 강한 체험을 제공할 수 있는 공간이기도 하다.

[관련링크] 코나미 PASELI

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게임 업계에서도 증권가에서도 가장 자주 업급되는 이야기

60달러에 팔리던 게임이 iPod에서는 10달러에 팔린다. 이로인해 수익은 1/6으로 줄어든다. iPod Touch를 닌텐도DS의 대체제로 이용하는 이용자가 증가하고, iPod를 첫 게임기로 선택하는 이용자가 증가하고 있다. 이런 요소로 인하여 iPod는 게임 업계에 가장 큰 위험요소이다.

비디오 게임 업계의 위험요소.


닌텐도DS 용으로 60달러에 판매되던 게임이, iPod에선 10달러에 판매된다. 게임기별 게임의 차이점은 가격에 눌려버려, 10달러에 구입할 수 있는 게임을 60달러에 구입하려 하지 않는다. 수익 다각화 측면에서 뛰어든 iPod에 의해 기존 수익에 악영향을 미치고 있는 것이다.

닌텐도DS 주력 이용층은, 음악을 듣다 영화도 보고 게임도 즐길 수 있는 iPod 진영으로 점차 옮겨가고 있다. 즉, 휴대할 수 있는 게임기로 절대 권력을 유지하고 있던 닌텐도DS의 대체품으로 iPod를 선택하기 시작했다. 이러한 흐름은 점차 가속화되고 있다.

또한, 게임 보이에서 시작하여 기종 변화를 해오던 20대 층은 현재의 가격 허들을 게임성으로 넘어설 가능성이 있지만, iPod로 게임을 시작하는 이용자 층에 대한 대안은 전혀 없는 상태이다.


비디오 게임 업계의 가장 큰 위험 요소는, iPod가 아니다. 비즈니스 모델을 연구할 필요가 없었던 폐쇄적인 비즈니스 모델에 있다. 다종 다양한 플랫폼이 등장하여 게임 비즈니스의 룰이 무너지고 있는 상황에서 해답은 비즈니스 모델을 기획할 수 있는 인재와 그를 통한 대응이다. 현재와 같은 수동적인 시장 접근법에서 벗어나지 못하는 이상 미래는 없다.

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