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'선샤인목장'에 해당되는 글 2건

  1. 2009/12/15 IVP Fund, 소셜게임 기업 Rekoo Media에 $1.5M 투자.
  2. 2009/11/15 소셜게임, 일본은 기회의 땅. (2)

IVP Fund는, 일본의 이통사 KDDI, 모바게타운의 DeNA, 일본 최대 소셜플랫폼 mixi, 등, 일본과 중국 인터넷 모바일 기업의 경영자들에 의해 구성된 펀드이다. 주로, 일본과 중국의 소셜 게임을 대상으로 투자를 집행하고 있으며, 이번에 mixi 어플에서 상위권을 차지한 "선샤인 목장"을 개발 공급한 중국의 소셜게임 기업 Rekoo Media에 $1.5M을 투자했다고 한다.


Rekoo Media는, 일본 소셜게임 마켓에서 "선샤인 목장"을 히트시켰지만, 수익면과 지속성에서 낮은 평가를 받아왔다. 하지만, 급성장과 동시에 경쟁구도로 변화된 소셜플랫폼 사업자의 요구로 인하여, 일본 법인 설립과 동시에 투자를 받게 되었다. 한국 소셜게임 기업 중에는, 모바게타운을 운영하는 DeNA를 통해 선행개발사 파트너로 4개의 기업이 진출한다고 하지만, 아직 자금 투여에 대한 소식은 없다.


최근, 소셜게임 기업 인터뷰를 진행하면서 제법 많은 개발사와 개발자를 만나고 있다. 모두, 뛰어난 기술력과 기획력 등, 해외의 소셜게임 기업들과 비교해도 뒤 떨어지지 않는 수준에 도달해있다. 하지만, 모두 자금 수혈 부족과 판로 문제로 인하여 어려운 길을 걷고 있다.

일본과 중국은, 글로벌 경쟁 구도로 변화되고 있는, 소셜 플랫폼 시장에서 우위를 점하기 위해 연합체를 구성하여, 자금 투자 및 마케팅 지원 등 전방위적인 지원을 하고 있다. 왜 한국은, 일본과 같은 규모를 바탕으로 한 내수시장도 없으면서 갈라파고스 섬과 같은 길을 걷고 있을까?

온라인 게임 플랫폼을 세계 최초로 선보이고, 가상아이템 과금이라는 매력적인 수익 모델을 만들었으며, 소셜네트워크서비스를 만들어 세계에 선보였으면서, 왜 점차 작고 작은 한국 땅에 머물러 있을까? 점차 글로벌 경쟁으로 변화되는 인터내셔날 서버시대에서, 자칫 잘못하면 일본과 중국에도 밀려, 미래를 위한 매력적인 비전만 선보이고, 과실은 넘겨줄지도 모르겠다.

맨땅에 헤딩하듯 글로벌 기업들과 경쟁하고 있는, 한국의 소셜게임 개발사 및 개발자 분들 전멸하기 전에, 우리도 무언가를 준비해야 하는 것은 아닐까? 부족하지만, 개발사 및 개발자 분들과 한 목소리로 외칠 수 있는 기회를 만들고 싶다. 이렇게라도 해야하지 않을까..

[참고링크] IVP Fund
[참고링크] Rekoo Media Limited

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소셜게임, 일본은 기회의 땅.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/11/15 17:23 Posted by 전설의에로팬더
이용자 200만명을 넘긴 Rekoo의 선샤인 목장


Facebook Platform 공개 이후, 플랫폼 사업자에 대한 관심이 높아지고 있습니만, 개인적으로는 거대한 부담을 갖고 있는 플랫폼 사업자 보다, 작고 가볍지만 무한한 성장 가능성을 갖고 있는 소셜 어플리케이션 사업자에 대한 관심이 높습니다. 특히, 소셜 매개체로서 그리고 스스로 콘트롤 가능한 수익 모델과의 결합면에서 소셜 게임 분야에 대한 관심이 높습니다.

하지만, 기업을 받쳐주고 밀어줄 내수 시장이 없는 한국 기업 입장에서는, 소셜 게임 시장은 먼나라 이야기 처럼 들리기도 합니다. 물론, 국내에서 거대한 미국 시장과 발빠른 성장세를 보여주는 일본 시장을 대상으로 콘텐츠를 런칭하고, 낚시 바늘에 월척이 물리길 기다릴 수 도 있습니다만, 행운을 기다리기에는 시장이 너무도 빠르게 움직입니다.

그렇다면, 내수시장처럼 기업을 받쳐주고 밀어줄 시장은 없는 것일까? 개인적으로 질문에 대한 해답은 일본에 있다고 생각합니다. 물리적으로 한국과 가까운 거리, 아시아를 흐르는 공통적 관점, 안정적 인프라, 돈을 쓸줄 아는 소비자, 그리고 오픈플랫폼으로 전향 중인 플랫폼 사업자 등, 일본은 한국 기업에게는 내수 시장을 대체할만한 매력적인 시장이라 생각됩니다.



 mixi를 중심으로 확장되고 있는 일본 시장

미국에 Facebook이 있다면, 일본에는 1700만명 회원을 보유한 mixi가 있습니다. 2009년 8월 24일 소셜 어플리케이션 시장인 [mixi어플리]를 공개한 이후, 짧은 시간 동안 이용자 200만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장할 만큼 놀라운 성과를 보여주고 있습니다. 물론, 이용자 6000만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장한 미국 시장에 비한다면 작게 느껴집니다만, 단 2달만에 얻은 성과라는 점을 간과해서는 않될 것입니다.

특히, 일본 이용자의 메인 플랫폼은 휴대폰인데 현재는 PC베이스 서비스만 제공되고 있다는 점도 간과해서는 않될 것입니다. mixi는, PC베이스로 제공되던 mixi어플리를 휴대폰으로 확대하는 전략을 발표한 상태이며, 최근 일본에 지사를 설립한 Rekoo사에 따르면, 일본에서 모바일 소셜 네트워크 서비스로 강력한 힘을 보여준 모바게타운도 오픈플랫폼으로 전향한다는 소식을 전해주고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장, 인기 요소는 무엇?

부담없이 즐길 수 있는 짧은 플레이 시간.

전세계적으로 통용되는 인기요소로서, 소셜 게임의 일반적 플레이 시간은 5분~10분 사이로 매우 짧은 편입니다. 짧은 시간을 투자해서 1회 플레이를 할 수 있고, 여유 있을 때 마다 짧은 시간을 투자해 지속할 수 있다는 것이 가장 큰 강점입니다. 무료한 시간을 부담 없이 소비할 수 있다는 것은 이용자 입장에서 매우 매력적인 요소로 작용됩니다.


풍부한 커뮤니케이션을 제공하는 소셜 매개체로서의 게임

커뮤니케이션 절대 필요요소는 매개체입니다. 즉, 커뮤니케이션할 꺼리가 없으면 단절되고 맙니다. 소셜 게임은, 놀이로서 부담감 없는 매개체 역할을 해주어 자연스러운 커뮤니케이션을 제공하여 관계를 더욱 풍성하게 만듭니다. 또는, 기존의 관계를 벗어난 랜덤한 관계를 원할때 소셜 게임은 소셜 매개체로서 이용자의 요구사항을 수용할 수 있습니다.


개인이 개발할 수 있고, 공개가 용이.

플랫폼이 개방되면, 개인 개발자에게도 기회가 제공됩니다. mixi어플리도 자사의 가이드라인만 따른다면 법인과 개인 개발자 모두에게 동일한 기회를 제공하여, 아이디어와 개발력만 있다면 상품화하여 공개할 수 있는 기회가 제공됩니다. 다만, 직접 서버를 준비해야하는 금전적 부담감이 개인 개발자에게는 허들이 될 수 있습니다.


PC와 휴대전화 동일한 환경 제공.

일본은, 미국보다 월등히 발전된 휴대폰 인프라가 있습니다. 일본 이용자의 메인 플랫폼은 이미 휴대폰으로 전환된지 오래이며, 일본의 개인적 성향을 완벽히 수용할 수 있는 개인을 위한 커뮤니케이션 플랫폼으로서 휴대폰만한 디바이스는 없습니다. mixi는, mixi어플리를 PC베이스에서 휴대폰 확장 전략을 발표한 상태이며, PC와 휴대폰 모두를 아우르는 동일한 환경 제공을 표방하고 있습니다. 즉, 휴대폰으로 확장되면 시장은 무서운 속도로 성장할 것입니다.



지금까지 일본 소셜 게임 시장에 대한 간략한 의견을 정리해 보았습니다. 일본 시장 어떨까요? 부담 스럽다면 처음에는 일본 시장에 런칭해보고, 그결과에 따라 일본 시장 진출해도 좋습니다. 하지만, 늦어질수록 몸을 사릴수록 기회는 적어진다는 것입니다. 개인적으로는 지금이라도 출발하고 싶지만 혼자서는 출발할 수 없으니 아쉬울 뿐입니다.


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