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'세컨드라이프'에 해당되는 글 34건

  1. 2010/02/12 [잡담] 실행자와 중간자의 간극. (6)
  2. 2008/08/07 소셜 버츄얼월드 투어 비디오 (2008 Metaverse Tour Video). (2)
  3. 2008/07/08 영국의 급성장한 사이트 TOP10에 2개의 가상세계 포함. (2)
  4. 2008/07/04 개방된 플랫폼을 통해 무한증식을 꿈꾸는 가상세계, Vivaty Scene
  5. 2008/06/18 감정적인 반응 (Emotional Feedback) (4)
  6. 2008/05/08 [RMT] 세컨드라이프 린덴달러 다통화 교환시스템 (2)
  7. 2008/03/07 세가, 3D인터넷 브라우저 iA를 개발. (8)
  8. 2008/01/08 Intel, CES에서 제3의 가상 세계를 제안. (2)
  9. 2007/09/11 World of Warcraft를 능가하는 메타바스 Habbo Hotel. (13)
  10. 2007/08/26 미래의 소셜 네트워크는 어떤 형태일까? (14)
  11. 2007/08/17 소셜 네트워크의 대중화는 관계를 복잡하게 만든다. (2)
  12. 2007/08/02 [일본]ViZiMO, 가상공간과 SNS를 믹스시키다.
  13. 2007/07/23 미국의 10대를 위한 메타바스(Metaverse) (4)
  14. 2007/07/20 폐인의 시대가 온다!! (31)
  15. 2007/07/19 RMT, 가상 경제와 현실 경제의 연결.
  16. 2007/07/17 세컨드라이프를 이용한 매쉬업. (4)
  17. 2007/07/17 [일본]3Di, 세컨드라이프를 브라우저로 볼 수 있는 기술을 개발.
  18. 2007/07/16 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁. (4)
  19. 2007/07/14 세컨드라이프, 21세기 새로운 소비 세계를 꿈꾸다.
  20. 2007/07/13 온라인 게임은 웹서비스의 경쟁자이다. (21)
  21. 2007/07/08 다운로드 판매에 나서는 닌텐도의 도전. (2)
  22. 2007/07/06 [일본]Second Life내부에서 영화제작을 해볼까? (2)
  23. 2007/07/06 Second Life, 가상 세계에서 벌어진 저작권 침해 소송. (4)
  24. 2007/07/04 중국의 세컨드라이프, HIPIHI
  25. 2007/06/21 [일본]Web2.0을 넘어선 차세대 인터넷 3Di. (4)
  26. 2007/06/18 [일본]세컨드라이프, 섬 및 건물의 방문자 로그를 분석해 주는 서비스.
  27. 2007/06/18 [일본]일본의 「세컨드라이프」이용자는 0.8%에 불과. (2)
  28. 2007/06/14 게임용 가상 통화 교환 플랫폼 "Gamer2Gamer"
  29. 2007/06/07 [일본]금융분야의 세컨드라이프를 목표, Cyber MEGACITY-도쿄0구 (3)
  30. 2007/06/06 [일본] 또다른 세컨드라이프, Meet-Me (2)
실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


저작자 표시 비영리

Personalize Media에 50여개의 가상세계를 소개하는 비디오가 등록되었다. Cyworld, Second Life,Club Penguin, Habbo Hotel, Google Lively 등 다양한 형태의 가상세계를 소개하는 비디오로 관련 비즈니스에 관심있는 분들에게 도움이 될듯.


고화질 비디오는 링크를 클릭하면 다운로드 가능.

소개된 50여개의 가상세계는 아래와 같다.

또한, 각 가상세계 서비스의 위치설정은 한장의 이미지로 깔끔하게 설명하고 있어, 서비스 현황 파악에 도움이 되고 있다.



Nielsen Online는, 최근 영국에서 급성장한 사이트 TOP 10을 발표했다. 주요 이슈는 2가지로 성장률 387% 달성하며 TOP에 오른 Facebook과, 가상세계 서비스의 급성장이 주요 이슈이다.


이슈 사항 중, 주목하고 싶은 점은, TOP 10에 2개의 가상세계 서비스가 있다는 것이다. 특히, 세컨드라이프는 2008년 3월 Entertainment Media Research(PDF)의 리서치 자료에 따르면, 영국인 48%가 전혀 모르고 있다는 결과가 있었는데, 단 4개월만에 급성장한 사이트 TOP 10에 오른점이 놀랍다. -> 총이용 시간 2억9600만분 : 성장률137%


또 다른 가상세계는, 디즈니에 3억 5천만 달러에 인수되어 이슈가 되었던 Club Penguin, 인수 이후 특별한 이슈 없이 주춤한 상황이었는데, 아이들의 선택을 고려한 어른들의 참여 덕분에 성장세를 유지하고 있다. -> 이용 시간 4200만분 : 성장률82%




Vivaty Scene은, 美 Vivaty에서 개발한 위젯 형태의 애플리케이션으로, 최근 이슈가 되고 있는 Facebook의 오픈플랫폼과 구글 주축의 오픈소셜에 탑재되어 원하는 이용자 모두에게 가상세계를 제공하는 애플리케이션 서비스이다.

사용자 삽입 이미지
<Vivaty Scene>


가상세계는, 2006년부터 지속되어 온 이슈로서, 최근에는 게임 개발사들의 직접적인 참여가 진행되면서 다양한 형태의 가상세계 서비스가 출현하고 있다. 대표적으로 언급되어 온 가상세계는, Second Life로 2007년 중반 이후 시들해진 상황이지만, 가상세계의 마케팅 채널로서의 가능성과 평면적인 웹을 다각적인 체험을 제공할 수 있는 공간으로 진화시킬 수 있음을 확인시켰다.


하지만, 진정한 오픈 플랫폼인 웹과의 연계성이 떨어지는 지극히 폐쇄적인 구조로 인해, 접근성과 확장성 모두에서 스스로 한계점을 만들어둔 형태가 되었다. Vivaty는, Vivaty Scene을 통해 앞서 언급한 한계점을 넘어서기 위해 이미 널리 보급된 웹과의 연계성을 높이는 링크를 통한 구조 도입과, 다수의 이용자를 확보하여 플랫폼으로서 성장한 Facebook 등의 SNS에 애플리케이션 형태로 링크 채널을 넓히는 방식을 도입하였다.


해외 블로그 스피어에서는, Vivaty Scene을 통해 웹이 3D로 변화되어 갈 것이라는 의견과 Vivaty Scene도 2만 연개가 넘는 애플리케이션 중 1개일 뿐이라 선택받지 못할 가능성이 높다는 의견으로 나뉘어 있다. 개인적으로, 웹과의 연계성을 높여 접근성을 낮추고, 링크를 통한 무한 증식 전략은 탁월한 선택이었다고 생각한다. 다만, 3D로 구성된 가상세계의 명확한 위치설정이 없다면, 아이들이나 즐기는 게임으로 오해받거나, 2만여개의 애플리케이션 중 1개일뿐이라는 평가를 넘어서기 힘들 것이다.


감정적인 반응 (Emotional Feedback)

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/06/18 16:13 Posted by 전설의에로팬더

이용자를 어떻게 하면 감정적인 성향으로 만들 수 있을까?

객관적 이용자를 설득하기는 어렵지만, 감정적 이용자를 설득하기는 쉽다. 라는 명제에서 프로젝트를 추진해 왔다. 98년 인터넷 업계에서 커뮤니티 및 쇼핑몰 사업을 전개할 때, 쇼핑몰이 메인이었지만, 커뮤니티에 집중했던 이유가 앞서 언급한 명제 때문이다.


상품에 대한 상세한 스펙이 있으며, 상품의 값어치가 수치로 적용된 상품군은 이용자를 객관적 존재로 만들게 된다. 객관적인 존재가된 이용자를 설득할 수 있는 일반적 방법은, 상품의 금액을 낮추는 방법 외에 효과적인 방법이 적었다.


어떻게 하면 이용자를 감정적 존재로 만들고, 감정적 반응을 이끌어 낼 수 있을까? 힌트를 얻게된 곳은 1세대 온라인 게임인 "리니지"와 버츄얼 커뮤니티를 지향했던 "카페9", 그리고 한국의 대표적 SNS 싸이월드였다.


점차, 온라인 시장의 주력군이 현실의 상품을 거래하는 전자상거래에서, 디지털 콘텐츠 및 서비스를 판매하는 시장으로 변화되고, 이종업종간의 구분이 사라지면서 감정적 반응을 이끌어 내는 것이 중요하게 되었다.


이용자의 감정을 끌어내고 지속화 시킨다.

쇼핑몰에 커뮤니티를 접목시켜 감정을 이끌어 내고, 지속화시키는 1차 단계를 구성해 보면서 단편적인 체험은 지속 시간이 짧다는 것을 확인하게 되었고, 보다 지속할 수 있으며 다양한 수익 모델을 적용하려면 새로운 수단이 필요함을 체험할 수 있었다.


이용자의 감정을 끌어내고 지속화 시킬 수 있는 방법은 없을까? 앞서 언급한 명제를 해결하기 위해 집중하면서, 어떤 프로젝트를 추진할 것인가보다, 이용자의 감정을 끌어낼 효과적인 방법에 집중해 왔다. 쇼핑몰을 고민하던 기획자가 커뮤니티를 고민하기 시작했고, 문제점을 해결하기 위해 이용자에게 집중하면서, 무엇을 할까 보단 이용자에게 집중해 온 것이다.


고민을 거듭해 오면서, 첫번째 힌트로서 다가선 것인 엔씨소프트의 온라인 게임 리니지였다. 리니지는, 이용자에게 효과적으로 감정을 이끌어 내면서 지속성을 유지시킬 수 있는 다양한 요소들이 제공되어 있었다.


다각적인 체험을 제공하면서, 감정을 이끌어 내고 지속성마져 만족시키는 형태. 무척이나 인상적이었다. 단지 소비성 콘텐츠로 치부하던 게임이 온라인과 접목되면서 수많은 가치를 만들어낸 것이다. 그렇다면, 앞서 설정한 명제를 해결하기 위해서는 온라인 게임을 제작하면 되는 것일까?


콘텐츠로서 온라인 게임은 그다지 매력적이지 못했다. 아니, 온라인 게임은 콘텐츠면 보다 높은 가치를 내제하고 있다고 생각되었다. 콘텐츠 면은 일부분이고 다각적인 체험을 제공하면서, 다양한 가치를 제공할 수 있는 공간적 측면이 훨씬더 매력적으로 다가섰다.


현재는, 공간적 의미에서 온라인 게임의 요소들을 활용하고, 다각적 체험 및 감정을 이끌어 내는 요소들을 활용한 그릇을 만들기 위해 집중하고 있다. 현재까지 준비해온 것이 이용자가 원하는 또한 내가 원하는 결과일지 장담하기는 이르다. 하지만, 이보다 좋은 그릇은 아직까지 없는 것 같다.



세컨드라이프 내부에서 이용되는 가상통화 "린덴달러"는, 가상통화를 넘어선 가치를 제공하고 있다. 이유는 현실에서 이용하는 통화로 교환이 가능하기 때문인다. 과거 세컨드라이프가 주목받았던 이유 중 하나도, 세컨드라이프 내부의 RMT 시스템을 통해 막대한 수익을 거둔 이용자가 출현했기 때문이다.


현재는, 수익을 거두는 이용자의 수와 세컨드라이프 이용자 수 등 전반적으로 축소된 상황이지만, 세컨드라이프 플랫폼을 이용해 사업을 전개 중인 써드파티 기업들에게 세컨드라이프의 RMT 시스템은 버리기 힘든 요소일 것이다.


최근 일본 기업 SUN은 세컨드라이프의 린덴달러를 다통화로 교환할 수 있는 교환시스템을 개발했다는 보도자료를 배포했다. SUN의 다통화 교환시스템은 일본어에 의한 결제가 가능하고, 유저가 린 덴 달러를 일본엔으로 교환하고자 하는 요청을 하면, 유저가 등록한 일본의 은행 계좌에 직접 일본엔이 입금되는 구조로 되어 있다. Paypal의 시스템에, SUN의 독자적인 결제 기술을 응용하여 개발되었다고 한다.


SUN사는 이용자에게 시스템 이용료를 받는 것으로 수익화를 목표로 하고 있으며, 해외 전개도 예정하고 있어, 다른 통화(유로, 원등 )에도 대응한 시스템 제공도 예정하고 있다고 한다.


국내에도 세컨드라이프가 서비스되고 있어, SUN사의 다통화 교환시스템을 적용할 수 있지만, RMT 자체를 부정적으로 보고 있어 근 시일내 적용은 어려워 보인다. 다만, SUN사가 응용한 방법을 통해 온라인에서 유통되는 다양한 가상통화를 실제 통화로 환전할 수 있는 시스템이 구현된다면, 이뱅크를 목표로 하던 국내 그룹 및 은행권 등이 군침을 흘릴 것으로 보인다. 물론 세금 문제와 법제화가 우선되어야 겠지만..


세가, 3D인터넷 브라우저 iA를 개발.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/03/07 15:36 Posted by 전설의에로팬더

게임과 웹의 경계를 허물어 자연스러운 연결구조를 만들려는 시도는, 과거부터 진행되어 왔다. 현재까지는 게임개발사 중심으로 진행되기 보다, 기존 웹서비스 업체를 중심으로 준비되어 왔는데, 일본 굴지의 개발사이며 퍼블리셔인 세가가 본격적인 행보를 보이기 시작했다. 아래는 세가에서 공식적으로 발표한 내용을 요약한 것이다.

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iA는 기존 Web사이트에 아일랜드라고 불리는 3D공간을 형성해, 새로운 커뮤니케이션 체험을 제공하는 서비스이다. iA는 표준적인 Web브라우저인 인터넷 익스플로러에 툴바라는 형식으로 제공된다. iA를 이용해, 3d공간인 아일랜드 Web사이트의 주소를 입력하면, 3D공간 아일랜드를 PC 데스크탑에서 즐길 수 있다. 유저는 제공되는 아바타(Avatar)를 통해, 3D공간(아일랜드)에서 커뮤니케이션 즐길 수 있다.


iA는, 저사양의 PC에서도 동작하며, 데스크탑상의 파일을 이용하거나 다른 어플리케이션을 이용하면서도 사용이 가능하기 때문에, 폭넓은 유저층이 간편하게 서비스를 즐길 수 있다. iA의 툴바는, Web 사이트를 통해 무료로 배포되며 유저는 무료로 플레이 하는 것이 가능하다. iA는2008년 여름경 아이템 과금등 유료 서비스를 도입할 예정이다.


iA의 특징

1· 각 Web사이트 주소에 링크할 수 있는 아일랜드
데스크탑상에서 이용되는 아일랜드라고 불리는 3D공간은, 각 Web사이트의 주소 형태로 싱크된다. 유저는, 아바타(Avatar)를 통해, 사이트에 방문한 유저와 아바타(Avatar)를 이용한 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.


2. 2D와 3D의 융합
아일랜드는 3D공간과 2D Web브라우저를 왕래하면서, 보다 직감적인 커뮤니케이션이 가능하다. Web에 있는 화상이나 Flash무비 형태의, CGM적인 요소가 포함되어 있다.


3.·커스터마이즈 가능
자신의 분신인 아바타(Avatar)의 커스터마이즈는 물론, Web소재 (화상, Flash, 영상)이나, 3D모델의 업로드 등을 이용해 자신만의 아이템을 제작할 수 있다.
또, 사이트 제작자는, 무료로 아일랜드를 소유할 수 있어 사이트 독자적인 세계를 창조할 수 있다.



[참조링크] iA 공식 사이트
[참조링크] 세가



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2008년 미국 라스베가스에서 개최된 [Consumer Electronics Show(CES)]에서, Intel의 최고 경영 책임자(CEO) Paul Otellini는 기조 강연에서 [Third Life (제3의 세계)]를 테마로 채택한다.


[Second Life]의 등장과 온라인게임 World of Warcraft의 성공은 온라인 가상 세계에 대한 관심을 증폭시켰고, 미국과 일본은 가상 세계를 목적으로 다양한 연구와 프로젝트를 진행 중에 있다.


Intel의 목적은, 멀티 코어 프로세서, 스트리밍 미디어, 가상 세계, 및 소셜네트워킹을 융합시키는 것으로, 일과 놀이의 방식을 얼마나 변화 할 수 있을까를 나타내 보이는 것에 있다.


기술의 급격한 발전덕에 극히 가까운 미래, 일반 유저가 디지털 사진을 사용하여, 자신의 얼굴 을 이용하여, 사진과 같은 리얼한 3D아바타(Avatar)를 만들고, 만들어진 디지털 캐릭터(아바타)에 스스로의 인격을 투영 시키는 것을 간단하게 할 수 있게 될 것이다.


Intel의 최고 경영 책임자(CEO) Paul Otellini는 기조 강연에서, Big Stage Entertainment사가 제작한, 리얼한 아바타(Avatar)가 시연된다. Smash Mouth의 멤버들은 온라인의 음악 세션 사이트를 운영하는 eJamming사가 개발한 P2P기술을 사용하고, Epic Games사의 게임 개발 플랫폼 [Unreal Engine 3]로 만들어진 가상 차고내에서, 그들의 음악 [Walkin' On The Sun]을 연주하게 되어 있다.



미국 월간 유니크 이용자 기준으로 World of Warcraft를 능가하는 메타바스가 등장했다. 호텔을 무대로 전개되는 메타바스로, 전세계 29개국 확대 전개하고 있는 Habbo Hotel이다. 국내 초기의 온라인 게임 [바람의나라]와 흡사한 그래픽으로, 온라인 게임 이용자 시각에서는 수준낮은 그래픽으로 치부될 수 있겠지만, 북미권 젊은층에게는 어필되고 있는듯 하다. 현재 전세계 유니크 이용자는 800만명 수준으로 증가 추세에 있다.


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현재 온라인 게임분야 전세계 1위를 고수하고 있는 World of Warcraft의 미국 월간 유니크 이용자는 450 만명이며, Habbo Hotel의 북미 유니크 이용자는 650만명으로 유니크 이용자수 기준으로 가볍게 능가하고 있다. 매출액면으로 본다면 아직 비교 대상은 아니지만, 개인에게 제공되는 공간을 디지털 아이템으로 꾸미도록 유도하는 시스템과 저렴하게 공급되고있는 디지털 아이템의 판매가 증가하고 있어 향후 매출과 수익에 대한 기대치는 높은 편이다.



Habbo Hotel 동영상 관련 링크

Habbo Hotel을, 이해하기 용이하게 정의한다면, 가상세계 형태의 소셜 네트워크 서비스(SNS)라고 정의할 수 있을 것이다. 소셜은 온라인 게임 성공의 핵심 요소이며, 현실을 적극적으로 네트워크 세계에 적용하려는 메타바스의 핵심이기도 하며, 네트워크 기반의 모든 콘텐츠 및 서비스의 핵심이기도 하다.


Habbo Hotel은, 이용자가 적극적인 상호작용에 따른 소셜 네트워크를 요구하고 있음을 보여주는 사례일 것이다. 뛰어난 기술력으로 무장된 서비스도 아니며, 초기 온라인 게임 정도의 가볍고 심플한 그래픽만으로 이용자의 적극적인 참여를 유도하고 있어, 현재 필요한 것은 현실과 흡사한 그래픽이나, 요란스럽고 복잡한 시스템보다, 소셜이라는 관계가 핵심임을 보여주고 있다.


Habbo Hotel

2000년 설립된 핀란드의 Sulake Labs가 운영하고 있는 Habbo Hotel은, 가상 세계 형태의  SNS(소셜 네트워크 서비스)이다. Habbo이라고 불리는 캐릭터를 생성하여, 친구와 대화하거나 게임에 참가하거나 자신의 방을 만들어 즐길 수 있다. 개별적으로 제공되는 방에서 애완동물을 기르거나 방을 성장시킬 수도 있다.


Habbo Hotel 연간 매출 규모 (출처 : Habbo Hotel)

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Habbo Hotel 전세계 유니크 이용자 (출처 : GigaOM)

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현상에 대한 이해는, 미래를 예측할 수 있는 힘을 제공한다. 현상에 대한 이해 중 핵심은 이용자에 대한 다각적인 이해이다.  현재의 주력 이용자에 대한 이해와 함께, 수년 후 주력 이용자가될 대상에 대한 이해를 더한다면 예측이 아닌 현실이 될 것이다. 현재까지 조사해온 "이용자니즈 및 행태분석" 통해 가까운 미래의(단기적 2년~3년, 장기적 5년) 소셜 네트워크를 상상해보려 한다.


1. 소셜 네트워크란 무엇일까?

[소셜 네트워크 서비스란] 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로, 사람과 사람간의 관계 맺기를 통해 네트워크 형성을 지원하는 서비스라고 한다.


<심플한 설명의 Common Craft 동영상>


2년~3년 전부터, 소셜 네트워크가 주목받기 시작했다. [한국의 싸이월드][일본의 mixi][미국의 Myspace] 등이 각국을 대표하는 소셜 네트워크 서비스로 주목받기 시작했으며, 현재는 다양한 분야에 소셜 네트워크가 접목되면서, 소셜 네트워크에 대한 관심이 높아진 상태이다.

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<인터넷 도입 초기부터, 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다.>


그런데, 소셜 네트워크 서비스는 2년~3년전에 발현된 새로운 것일까? 관계를 중시하는 사회성은 인간의 본능적 행위이며, 인터넷 도입 초기부터 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다. 인터넷의 대중화를 통해, [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 확장된 것 뿐이다. 또한, 이론과 용어를 중시하는 사회 요구에 의해 새로운 개념으로 포장되면서, 주목받기 시작했을 뿐이다.


2. 소셜 네트워크 트랜드.

이용자의 니즈 및 행태분석만큼, 트랜드를 이끌어갈 기업들의 동향도 중요한다. 최근, 소셜 네트워크의 중요성을 인식한 기업들이 적극적으로 소셜 네트워크를 도입하려는 움직임을 보이고 있다.


싸이월드 3D

싸이월드는, 관계 형성보다 형성 이후의 중요성을 인식하였고, 라이프로깅이라는 새로운 꺼리를 제공하며, 장기 독점 체제를 구축해 왔다. 하지만, 동일한 패턴에 쉽게 질리는 이용자의 요구를 수용하지 못하며 정체 상태에 머물러 있다.

최근 싸이월드는, 공간적 의미로 확장하는 [싸이월드3D] 전략을 발표하였다. 발표된 내용에 따르면, [세컨드라이프] 형태의 메타바스를 목적으로 하고 있으며, 싸이월드를 다양한 형태의 커뮤니티를 수용할 수 있는 통합 로비의 형태로 구현하고, 싸이월드를 통해 게임이 유통되고 게임을 통해 느슷한 관계를 형성시킬려는 목적으로 보인다.


싸이월드 3D 프로젝트

- SK그룹 차원의 온라인 게임 프로젝트와 연계.
- 3D기술지원 및 온라인 게임 개발을 위해 자회사 SK아이미디어 설립(현 인원 약 80명)
- 온라인게임과 싸이월드3D를 연계한 프로젝트 진행.
- 기본적인 형태는, 모바게타운과 SONY의 HOME과 비슷한 형태가 될 것으로 예상됨.

포인트

- 3D는 이용자에게 보다 높은 체험과 만족감을 제공하며, 체류 시간을 높이는 효과가 있음.
- 게임은 현실의 한정적인 이용자 관계를 확대시키는 효과가 있음.
- 향후, 라이센스한 것으로 알려지고 있는 스트리밍 기술을 통해 크로스플랫폼을 지원할 경우, 시장 지배력 강화될 것으로 예상됨.
- SKT가 직접 관리하기 시작함. [참고 : SK, 그룹 차원서 싸이월드 미는 까닭은?]


MIXI의 모바일 확대

일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스 MIXI는, 1천만명 회원 달성 이후 심각한 정체 현상을 보이고 있다. 이러한 현상에는 현실상의 인맥 중심의 관계로 인해, 관계 확장에 한계점으로 작용되었으며, 관계 자체가 이용자에게 스트레스로 작용되어 발생된 문제로 보고있다.

게임을 무료로 제공하며, 단 시간에 600만 회원을 달성한 [모바게타운] 등장 이후, 일본의 소셜 네트워크 서비스 기업들은 모바일SNS를 적극적으로 도입하고 있다. MIXI모바일은 모바일 특유의 특징을 살리지 못하며, 모바일에서도 MIXI를 이용할 수 있다는 정도에 머물러 있다.


MIXI의 모바일SNS

- 모바게타운 성공 이후, 대다수 PC플랫폼 SNS기업들 모바일SNS로 확장.
- MIXI모바일은, PC버전 모바일 이식 형태로 특이성 없음.

포인트

- 일본의 10대를 중심으로 모바일SNS 각광. 최근 20대~30대로까지 확장되고 있음.
- 언제, 어디서나 접속할 수 있는 심플함이 모바일SNS 성공 요소임.
- 기존 인맥 중심의 SNS는 성장 한계를 보여주고 있음.


Facebook의 오픈 플랫폼

Facebook은, 소셜 네트워크 서비스의 특징인 폐쇄성을 허무는 개혁을 단행하며, 급격한 성장세를 보여주고 있다. Facebook의 오픈 플랫폼은 [소셜 네트워크 마켓 플레이스]를 표방하는 형태로, 기업과 개발자의 참여에 따라 다양한 형태로 진화될 수 있을 것으로 보이며, 참여도에 따라 Facebook의 영향력은 강화될 것이다.

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<Facebook의 오픈 플랫폼>

 
Facebook의 오픈 플랫폼

- 2007.5 “Social OS”를 표방하며, 발표된 새로운 플랫폼.
- OPEN API를 바탕으로 개발되고 구동됨.
- 오픈 플랫폼 발표 이후, PV증가율 121% 달성하며 가파르게 성장 중.

포인트

-모든 개발자에게 공개된 오픈 플랫폼으로, 제공되는 OPEN API를 통해 다양한 서비스 적용이 용이함.
- 참여가 늘어날 수록 영향력은 강화될 것.


일본의 메타바스 형태의 소셜 네트워크

세컨드라이프 등장 이후, 일본의 다양한 기업들이 메타바스에 관심을 표명하고 있다. 세컨드라이프에 직접 참여하는 기업부터, 자체 메타바스를 구현하려는 기업들까지 다양한 형태의 시도가 이루어지고 있다. 특이성은, 금융권까지 직접적인 참여를 하고 있다는 것이며, 이러한 시도는 기존의 소셜 네트워크 서비스에 영향력을 미칠 것으로 보인다.


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<도쿄의 23개 구를 재현하는 meet-me>


일본의 메타바스

- 금융분야의 세컨드라이프를 목표, Cyber MEGACITY.
- 도쿄23개 구를 재현하는, meet-me
- 독자적인 가상 공간 제작이 가능한, ViZiMO
- 웹브라우저를 사용하는 오픈 플랫폼, splume

<splume (OLD DEMO)>

포인트

- 다양한 형태의 메타바스 프로젝트가 진행 중.
- 금융권이 직접 참여하여 RMT를 강화하는 모델은, 향후 가상 통화의 새로운 가치를 부여할 가능성이 높음.
- 현실과 가상 사회의 경제를 연동시키는 다양한 수익모델이 준비되고 있음.


콘솔 진형의 콘텐츠 중심의 소셜 네트워크.

네트워크 도입 이전의, 콘솔은 가정에서 혼자 즐기는 게임기에 지나지 않았으며, 게임이라는 콘텐츠를 유통할 수 있는 디바이스였다. 하지만, 네트워크를 지원하기 시작하면서, 모든 엔터테인먼트 콘텐츠를 쉽게 유통 시킬 수 있는 플랫폼으로 진화하기 시작했으며, 게임의 온라인화를 통해 소셜 네트워크를 도입할 수 있게 되었다.

엔터테인먼트 콘텐츠를 통한 소셜 네트워크라는 이상적인 환경으로 인해, 소셜 네트워크 허브라는 강력한 플랫폼으로 진화할 것으로 보이며, 향후, 영향력은 지속적으로 강화될 것으로 보인다. [참고 : 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁.]


<Official Sony PS3 Home Video Trailer>

<Playstation Home VS Xbox Live>

콘솔 진형의 소셜 네트워크

- 온라인 유저 매칭 시스템을 바탕으로 소셜 네트워크 구성. (Xbox Live)
- 엔터테인먼트 콘텐츠 마켓 플레이스 강화. (Xbox Live)

- 세컨드라이프 형태의 메타바스 구성. (PS3 HOME)
- 이용자가 직접 데이터를 가공 업로드 할 수 있음. (PS3 HOME)
- 제한적이지만, 모바일을 통해 데이터 업로드 가능. (PS3 HOME)

포인트

- 가정의 엔터테인먼트 허브를 목표로 하고 있음.
- 네트워크 지원을 통해, 국내 공급 탈력받을 것으로 예상.
- MS의 크로스 플랫폼 전략은, 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 예상됨.


3. 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스

그렇다면, 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스는 어떠한 형태일까? [인터뷰][연관 이미지][은유 이미지 추론][장기간 관찰] 등 다수의 방법을 적용해 추론한 결과 아래와 같은 요구사항을 파악할 수 있었다. 아래는 요구사항일 뿐, 실질적인 코어 디자인은 여러분의 몫이다.


생산적 가치보다, 즐거운 소비를 원한다.

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현실의 인맥 중심의 SNS는, 이용자에게 부담으로 작용하고 있으며, 극심한 경쟁을 요구하는 현실의 회피 도구로 가상 세계를 원하고 있다.


심플한 연결을 원한다.

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꼭, [글을 쓰고] [사진을 등록하는] 복잡하고 어려운 과정을 통해야만 관계가 형성되야만 하는가, 대화를 하듯 짧은 문장만으로 관계를 형성하고 유지할 수 있다면 얼마나 좋을까?

이러한 요구를 수용하여, 성공한 모델이 Twitter와 같은 미니블로그이다. 쉽고 편리한 심플한 구성은 이용자의 요구라는 점을 기억할 필요가 있다.


자신만의 공간을 원한다.

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자신만의 공간을 원하는 개인화 트렌드는, 모든 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스의 기본 트렌드이다. 꾸미고 가꾸는 감성적 요구와 자신을 알리려는 본능적 요구가 더해져, 소셜 네트워크의 핵심 요소가 되고 있다. 디지털 오브젝트에 감성적 가치가 더해져, 수익모델로서 가치를 보이는 디지털아이템 판매나 RMT를 활용할 수 있는 기반이다.


언제 어디서나 연결될 수 있는 환경을 원한다.

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언제 어디서나 연결될 수 있는 모바일SNS 모바게타운은 단시간에 600만 회원을 확보하며 성공 가도를 달리고 있음. 이용자는 무료한 시간을 싫어하며, 언제 어디서나 손쉽게 시간을 소비하기를 원하고 있음.


직접적인 체험을 원한다.

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공간적 의미의 3D는 직접적인 체험이 가능한 환경을 제공. 온라인 게임과 메타바스는 스토리텔링이 가미된 체험 환경을 제공하며 이용자의 호응을 얻고 있음. 하지만, 기존의 온라인 게임과 메타바스는 콘텐츠를 위한 커뮤니케이션 환경만이 제공되어 이용자의 요구를 수용하지 못하고 있음.


이상, 소셜 네트워크 관련 트랜드 및 이용자가 요구하는 특징을 기록하였습니다. 좀더 구체적인 내용을 공개하고 싶었지만, 포스팅이 길어진 관계로 이만 줄이도록 하겠습니다.

토론은 세계관 확장에 영향을 미치며, 협력은 구체적인 가치 창출에 영향을 미칩니다. 토론과 협력을 환영합니다. by 전설의에로팬더.



인간은 태생적으로 관계 중심적이며, 관계를 중심으로 성장해왔다. 현실계 관계 네트워크는 개인이 관리 가능할만큼 심플한 관계도를 갖고 있었지만, 인터넷 환경의 대중화 이후, 쉽게 구성가능한 다양한 형태의 소셜 네트워크 서비스가 도입되면서, 스스로도 파악할 수 없는 관계도가 형성되었다.


소셜 네트워크는 무엇인가?에 대한 질문에, 대다수의 사람들은 싸이월드나 페이스북 등을 지칭하며 웹상에 구현된 관계 중심의 서비스라고 대답한다. 반은 맞고 반은 틀린 대답이다. 소셜 네트워크는, 복수의 이용자가 함께 이용할 수 있는 네트워크 기반의 모든 콘텐츠 및 서비스이다.


파티 단위와 길드 단위의 관계를 형성하는 온라인 게임, 공간적 의미와 체험적 의미로 확장되는 메타바스, 네트워크를 도입한 콘솔의 관계 중심 서비스, 동일한 관심 분야로 연결되는 카폐, 공감대를 통해 댓글과 링크로 연결되는 블로그, 150글자 단문으로 연결되는 마이크로 블로그 등도 소셜 네트워크라 할 수 있다.


인간의 본능적 관계 요구와 관계 중심의 소셜 네트워크가 다음세대를 이끌어갈 먹을 꺼리로 인식한 기업들의 적극적인 참여로, 다양한 형태의 소셜 네트워크 서비스 들이 출현하고 있고, 이러한 환경으로 인해, 개인을 중심으로 연결되는 관계는 스스로 파악할 수 없을 만큼 복잡하게 구성되고 있다.


이러한 복잡한 관계는, 관계를 파악하고자 하는 개인의 요구를 만들 것이며, 요구를 충족시키는 기업에게 새로운 기회를 제공할 수 있을 것이다. 다만, 기업들이 자사의 데이터를 공유할지 혹은 공개할지 장담할 수 없다. 데이터 공유나 공개가 불가능하면 관련 요구를 충족시킬 수 없다.


대다수의 기업들은 자사의 서비스에 이용자를 묶어 두려 할 것이다. 하지만, 어떠한 서비스도 이용자의 모든 요구를 수용할 수 없으며, 결국 이용자는 복수의 소셜 네트워크를 선택할 수 밖에 없다. 개인의 관계는 더욱 복잡해질 것이고, 어떠한 형태이든 관계를 파악하고자 하는 요구는 있을 것이다.


일본의 마이크로 비전은 7월 30일, 웹과 가상 공간 작성 툴을 연동시킨 SNS "ViZiMO"를 발표했다. 10월 오픈베타를 목표로 클로즈베타 서비스되는 ViZiMO는, 통상의 SNS에 이용자가 가상 공간을 제작할 수 있는 툴을 연동하여 웹과 클로즈된 가상 공간의 자연스런 연결을 목표로 하고 있다.


ViZiMO는, 일본의 일반적인 SNS와 같이 친구 등록, 일기를 작성하고 커뮤니티에 참가하는 등의 일반적인 SNS 기능에, 가상 공간 제작 툴인 ViZiMO툴을 이용하여 이용자가 가상 공간을 제작할 수 있고, 제작된 가상 공간을 일반적인 게임을 즐기듯 체험할 수 있는 서비스이다.


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<웹상의 SNS 화면, 이미지 출처 : japan.gamespot.com>


제공되는 가상 공간 제작툴에는, 물리 연산 기능이 내장되어 있으며, 동작 설정이나 룰 설정 등 이용자의 제작 능력 여부에 따라 미니 게임 등도 제작이 가능하다. 다만 처음부터 끝까지 이용자가 스스로 제작해야 한다면, 이러한 제작과정이 진입장벽이 될 가능성 있으므로, 적절한 옵션 제공은 필요할 것으로 보인다.


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ViZiMO는, 세컨드라이프처럼 다양성을 포함할 수 있는 월드를 꿈꾸는 것은 아니며, 서비스의 생명력을 지속시키기 위해 "재미"로서 가상 공간을 적용한 것으로 보인다. 이용자가 제작한 가상 공간도 초대 받은 친구들만이 이용할 수 있는 클로즈된 공간이고, 가상 공간 내부에서 체험할 수 있는 것도 가벼운 게임 종류이다.


ViZiMO는, 대중들이 쉽게 접근할 수 있는 서비스로 보인다. 일반적인 웹SNS의 텍스트와 사진으로 구성되던 단순한 패턴의 반복을, 3D로 구현된 공간을 접목하여 새로운 체험이 가능하도록 하므로, 교류의 질을 높일 수 있을 것이다.


싸이월드3D 계획도, 기존의 싸이월드의 변형보다 공간으로서 3D를 접목하는 형태가, 기존의 이용자를 유지하면서 안정적으로 확장할 수 있는 수단이 될 것으로 보인다.


세컨드라이프 이후 주목받고 있는 메타바스. 아직까지 그 구분점이 모호하지만, 메타바스는 SNS 이후를 책임질 거대산업으로 불리고 있다. 현재 2천만명이 메타바스를 이용하고 있으며, 2011년에는 6천만명까지 증가할 것이라는 예측도 나오고 있다.


세컨드라이프를 통해 주목받게 되었지만, 실질적인 시장 견인은 10대 ~20대를 타겟으로 한 메타바스가 견인하고 있다. 접속자 수 기준으로 본다면 세컨드라이프는 10위 이내에도 들지 못한다. 그럼 어떠한 메타바스가 시장을 견인하고 있을까? 아래는 10대를 대상으로 성장하고 있는 메타바스이다.



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8세부터 14세까지의 10대를 대상으로 한 메타바스, 펭귄 아바타(Avatar)를 사용하며, 친구와의 채팅 등을 즐길 수 있는 메타바스이다. 매월 400만명이 접속하는 있는 대표적 메타바스이다.



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유저의 96%가 8~14세의 여자 아이로 구성된 Cartoon Doll Emporium



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Stardoll는 유저의 93%가 7~17세의 여자이다.



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Webkinz.com는 가상의 펫을 육성하는 메타바스로 월 380만 유저가 접속하고 있다.


국내도 10대와 여성 층은 [              ]이다. 훗..

폐인의 시대가 온다!!

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/20 01:06 Posted by 전설의에로팬더

구석진 방구석에 쳐박혀 컴퓨터나 두둘기거나, 담배 연기 자욱한 PC방에 쳐박혀 커피한잔하면서 온라인 게임을 하고, 하루종일 번쩍이는 화면을 보면서 싸이질이나 블로깅하는 사람들, 사회 부적응자라는 의미를 더해 우리는 그들을 폐인이라고 칭했다. 하지만, 사회 부적응자라는 의미의 폐인은 경제력을 확보하며 이미 수년전에 이 세상을 떠났다.


수년전 내가 알고 있던 한 사람이 있었다. 취직을 못하고 방구석을 딩굴거리던 그 사람은 리니지를 접하게 되었고, 칼을 휘두르면 쓰러져 나가는 몬스터를 보며 희열을 느꼈고, 스트레스 가득한 세상을 등진체 게임에만 몰두하며 살았다. 딱 이시점에 우리의 입가에 맴도는 단어는 "폐인"이다. 하지만, 그 사람은 리니지가 만들어 놓은 가상 세계의 경제적 매력을 발견하게 되며, 폐인짓으로 경제력을 확보하게 된다.


리니지라는 가상 세계에서 성장하기에는 너무 오랜 시간이 걸렸고, 강해지기 위해 필요한 디지털 오브젝트들은 너무 많은 아덴이 필요했다. 이것을 간파한 그는 남아도는 시간을 이용해 몬스터 사냥을 시작했고, 사냥을 통해 모은 아덴을 판매하기 시작했다. 시간이 부족한 직장인은 현금을 이용해서라도 강해지고 싶었고, 상호 필요조건이 만족되어 거래가 이루어졌다. 그 사람은, 효율좋은 사냥터를 물색했고, 주변 개발자를 섭외해 자동 사냥 매크로 기술을 만들기에 이른다.


또 다른 사람이 있다. 영어도 제법하는 친구였는데 욕심이 많았는지 취업이 어려웠고, 한국은 기회가 없는 나라라며 미국으로 향했고, 한국에서 못버틴 인간이 미국에가서 무엇을 할 수 있겠는가, 결국 폐인이란 이름으로 미국 방구석에 딩굴거리고 있었다. 그런 그의 시선을 사로 잡은 것은 세컨드라이프라는 메타바스였고, 현실의 스트레스를 등지기 위해 세컨드라이프에 빠져들기 시작했다.


세컨드라이프는 하늘과 땅밖에 없는 공허한 세계였지만, 땅을 임대하여 디지털 오브젝트로 꾸밀 수 있었다. 각종 미디어에 세컨드라이프가 소개되면서, 기업과 유저들의 유입량은 늘어났는데, 디지털 오브젝트를 제작하고 꾸미는 행위는 어려운 작업 이였다. 이것을 간파한 그 사람은 땅을 임대하여 오브젝트로 꾸미는 작업을 진행하였고, 가상 통화 린덴달러로 판매하기 시작했다. 세컨드라이프는 공인된 RMT가 제공되는 시스템으로 그는 손쉽게 현실의 통화로 교환할 수 있었다.


이번에는 해외의 어떤 젊은이가 있다. 그는 하루종일 블로깅을 위해 정보를 수집하고 수집한 정보를 정리하여 블로그에 등록한다. 그는 단순히 자신이 좋아하는 상품들의 정보를 수집하여 블로그에 등록하는 것을 즐겼다. 하지만, 그는 블로그에 투자하는 시간만큼 현실에 적응하지 못했고, 그덕분에 취직하지도 못했다. 일반적인 사회 부적응자 폐인이였다.


그런 어느날, 구글의 애드센스가 등장한다. 자신의 블로그에 설치해 놓고 방문자가 클릭하면 수익을 분배하는 매력적인 것이였다. 그는 혹시라는 생각으로 자신의 블로그에 등록했고, 평상시처럼 정보를 수집하고 등록하는 행위를 반복했다. 두달정도의 시간이 흐른 어느날 애드센스 등록정보를 확인하게 되었고, 경악한 사실에 놀라게 된다. 그 화면에는 수천달러가 기재되어 있었고, 원하면 지급받을 수 있는 현실의 통화였다.


자, 지금까지 3가지의 폐인 사례를 들었다. 사회 부적응자이며 폐인짓만해서는 경제력을 확보할 수 없다던 그들이, 네트워크상에 존재하는 가상의 세계를 통해 경제력을 확보하고 있고, 즐겁고 행복한 폐인이 되고 있다. 손에 잡히지 않는 오브젝트에 돈을 지불하고, 디지털 오브젝트를 보며 기뻐하는 사람들이 늘어나면서 가상의 경제는 성장하고 있다. 영화상에서 보던 그런 매트릭스의 세계가 점점 가까이 다가오고 있다.


이 시대의 폐인이여 자 이제 경제력을 확보한 행복한 폐인이 되어보자. 자 가상의 세계로 뛰어 나오라!! 이제 폐인의 시대가 왔다.


세컨드라이프(second Life) 출시 이후, RMT(Real Money Trade)가 새롭게 주목받기 시작했다. 세컨드라이프라는 3D로 구현된 가상의 세계에서 통용되던 린덴 달러(가상 통화)를 현실 통화로 교환할 수 있는 시스템이 적용되면서, 가상 통화의 가치가 급상승 하게 된 것이다.


네트워크로 연결된 가상의 공간 Web상에서도 거래는 있어 왔지만, 지금까지의 Web의 경제는 순수한 가상의 아이템 거래가 아닌, 현실 경제의 거래를 매개로 한 것이였다. 그러나, 세컨드라이프는 현실 경제를 3D로 시물레이트(WWS)하여 가상의 경제를 구현하였고, 디지털로 구성된 모델링 데이터에 상품 가치를 더하고, 모델링 데이터의 거래를 위해 생성된 가상 통화를 현실 통화로 교환할 수 있는 시스템을 적용하면서, 현실 경제와 연결되도록 한 것이다.


하지만, 가상 경제의 통화가 현실 경제와 연결되면서 사회적인 고민이 뒤따르고 있다. 세컨드라이프의 린덴달러와 같은 가상 통화는 사업자 누구든 비슷한 종류의 서비스를 통해 통화를 생산해 낼 수 있고, 직접적인 통제가 불가능한 가상의 통화가 현실 통화로 교환되면서 혼란을 야기할 수 있다는 것이 문제점으로 대두되고 있다. 현재까지의 세컨드라이프의 가상 경제 규모는 현실 경제에 비하면 극히 낮은 규모로, 애써 무시되고 있는 상태이다.


세컨드라이프 단일 서비스만 본다면, 현실 경제에 영향을 미치지 못할만큼 작다. 하지만, 또 다른 세컨드라이프를 표방하며 출시되고 있는 서비스와 향후 출시될 서비스들을 함께 고려한다면, 가상 경제에 대한 적절한 규제 장치의 도입을 준비할 시기는 아닐까. 현재도, 세컨드라이프에서는 현실의 상품을 린덴 달러로 구입할 수 있는 다양한 서비스가 적용되고 있어, 가상 경제와 현실 경제의 연결은 지속적으로 증가되고 있는 상태이다.


세컨드라이프를 이용한 매쉬업.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/17 19:55 Posted by 전설의에로팬더

세컨드라이프는 기술 정보나 인터페이스를 공개하고 있는 오픈 플랫폼이다. 개발자라면 세컨드라이프를 다른 서비스와 조합하는 매쉬업을 할 수 있다. 매쉬 업 디렉토리 Programmableweb에 등록된 세컨드라이프를 이용한 매쉬업 5개를 보면서, 세컨드라이프의 가능성을 확인해 보자.




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Flickr의 사진을, 세컨드라이프 맵상에 표시하는 매쉬업이다. 기억에 남는 장소를 screen shot으로 제작하여, Flickr에 등록해 두면, 맵상에 그 사진이 표시되는 구조다.


Congress Meets Second Life



세컨드라이프 Capitol Hill과 미국 의회 정보를 Web에서 읽어들여, 세컨드라이프에 표시하는 매쉬업. 위의 영상은 YouTube에 등록된 영상으로, 선거전에 이용하면 제법 재미있는 결과를 만들 수 있을 것 같다.



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세컨드라이프 월드내의 모든 장소에 태그를 부착하여 Web 사이트에 등록할 수 있는 매쉬업. 지명 검색은 세컨드라이프내부에서도 가능하지만, 웹 사이트에서는 태그로 정리되고, 목적의 장소를 찾기 쉽다는 매력이있다.



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Amazon의 카탈로그 정보를 세컨드라이프 월드내에 표시시키는 매쉬업. 세컨드라이프에서는 린덴 달러로 거래하는 가상샵을 만드는 것이 일반적이지만, Amazon의 API를 응용하면, 현실 세계의 샵을 개점 운영할 수 있다.



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세컨드라이프 상에서, 현재 있는 장소를, Del.icio.us 위에 북마크할 수 있도록 하는 매쉬업. 위치 정보는 Slurl으로 등록된다. Web 브라우저로에서 클릭 한번으로, 세컨드라이프 월드내의 장소를 호출할 수 있다.


아직까지 적극적으로 이용되는 것은 아니지만, 향후 사업 영역 확장으로, 플랫폼에 제약이 없는 크로스 플랫폼으로 성장시킬 수 있는 원동력이 될 것 같다.

일본의 3Di사는, 세컨드라이프에 브라우저로 로그인하여, 세컨드라이프내의 정보를 액세스 할 수 있는 기술 개발에 성공했다고 발표했다.


현재까지 세컨드라이프에 접속하여 커뮤니케이션 활동을 전개하려면, 세컨드라이프 전용의 클라이언트를 다운로드하여 설치하는 일련의 행동이 필요하였지만, 3Di사가 개발한 기술를 통해 전용 클라이언트 없이 브라우저 만으로 세컨드라이프에 접속하여 커뮤니케이션 활동을 전개할 수 있게 되었다.

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<브라우저로 접속한 세컨드라이프>


외부 서드파티인 3Di가 개발한 이번 기술은  통상적인 브라우저 접속 및 모바일 접속이 가능해져, 언제 어디서나 세컨드라이프 내부에서 커뮤니케이션을 가능하도록 하는 기틀을 만든 것이다. 이번 기술은 세컨드라이프에 한정되어 있던 커뮤니케이션 환경을 크로스 플랫폼, 크로스 미디어로 성장하게 하는 것으로, 향후 다양한 비즈니스 전개가 가능해져, 세컨드라이프의 제한적인 플랫폼으로 인해 참여하지 못하던 기업들의 적극적인 참여를 유도할 수 있을 것으로 예상된다.


포인트 : 페이스북 사례와 세컨드라이프 사례를 보면 오픈 플랫폼은 향후 중요한 키워드가 될 것 같다. 리소스 강화, 기회 창출 등 긍정적인 측면이 많지만, 예측하지 못한 전개로 인해 끌려다니게 되는 결과도 파생될 수 있다.

사람이 콘텐츠와 서비스의 핵심이란 것을 모든 기업들이 인식한듯 하다. 브라우저상에서 사람의 관계를 유기적으로 연결하며 성공해온 싸이월드, 마이스페이스, 유투브 등의 서비스와 3차원 가상 세계를 바탕으로 사람의 관계와 비즈니스를 창조하고 있는 세컨드라이프, 작은 화면이란 단점을 언제 어디서나 연결할 수 있다는 장점으로 커버하며 성공가도를 달리고 있는 모바일SNS 모바게타운, 이제, 집안에서 혼자 즐기는 단절되있던 콘솔 플랫폼도 네트워크를 지원하며 온라인 세계에 뛰어들고 있다.


모든 디지털 기기들은 네트워크를 지원하며, 온라인 세상으로 뛰어들고 있는 듯 하다. 과거 휴대폰이 모든 기기들은 흡수하며 만능 기기가 될 것 같던 "컨버전스 시대"의 충격도, 모든 디지털 가전이 네트워크에 연결되 새로운 세상을 창조하겠다던 "유비쿼터스 시대"의 충격도, 현재의 온라인 시장만큼 충격적이지 않았던 것 같다. 최소한 경쟁상대 만큼은 정확하게 알 수 있었으니까.


E3 2007에서 벌어진 콘솔전쟁 2라운드, 온라인을 장악하기 위한 총성없는 전쟁이 벌어졌다.

과거의 콘솔 시장은 콘텐츠 독점 계약에 따라 시장의 판도가 달라지던 시장이였다. 킬러 콘텐츠를 개발하는 개발사와 계약만이 시장 점유율을 높일 수 있는 가장 강력한 무기였다. 하지만, 차세대기 등장 이후 콘텐츠 개발사는 멀티 플랫폼을 지향하며 최대한 다양한 플랫폼에 자사의 콘텐츠가 유통되길 원하였고, 이러한 전략에 의해 시장은 재편되기 시작했다. 분명, 이러한 액션전에도 콘솔 공급사는 온라인의 중요성을 인식하고 있었지만, 좀더 공격적으로 온라인 전략을 펼치게된 동기는 멀티 플랫폼을 요구하는 콘텐츠 개발사의 전략 변화일 것이다.


이번 E3 2007에서 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도는 적극적인 온라인 전략을 공개 하였다. 온라인 서비스는 온라인 서비스를 통한 콘텐츠의 차별화와 손쉽게 접근할 수 있는 다운로드 판매 시장 도입, 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 공급, 유저 매칭 서비스 등 기존에는 제공할 수 없던 다양한 서비스가 가능하여 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도에게는 무척이나 매력적인 시장일 것이다.


마이크로소프트, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스

 마이크로소프트는, X-BOX LIVE 정책을 통해 온라인 유저 매칭 서비스와 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다운로드 제공하는 마켓 플레이스를 강화하고 있다.


-25개 국가에서 서비스 중.
-총 700만 명의 유저.
-다운로드 가능한 게임 250개.
-총 4,500만번 다운로드.
-향후, 영화 다운로드 서비스도 제공.


현재, 북미 유저중 50%는 마켓플레이스에 매일 접속하고 있으며, 이미 2억회가 넘는 다운로드가 기록되었고, 관련 커뮤니티도 활발하게 운영되고 있다고 한다. 아직은, 유저 매칭 및 소수의 게임을 중심으로 구성된 온라인 서비스이지만, 향후 총 2350시간을 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하여, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스를 강화한다고 한다. 아직 초기 시장이라 기존의 오프라인 시장을 대체할만한 규모는 아니지만, 짧은 기간 동안 이루어진 결과로서 상당히 고무적이라 할만하다.


마이크로소프트는, 애플의 아이튠즈와 같은 콘텐츠 마켓플레이스에 좀더 집중하려는 것 같다.


SCE, 세컨드라이프를 꿈꾸는 HOME 서비스.

SCE의 HOME 서비스는, PS3 사용자를 온라인상에 모일 수 있도록 지원하는 커뮤니티 서비스이다.다양한 서드파티 참여 기업들의 콘텐츠를 통해 로비를 늘려가고, 다양한 게임과 제공되는 커뮤니티를 통해 참여자들이 좀더 능동적으로 커뮤니티를 생성하는 방식으로, 기존의 게임 포털과 일반적인 온라인 커뮤니티 서비스와 흡사하다.


SCE의 HOME은 세컨드라이프와 같은 가상 세계와 흡사한데, 제공되는 툴로 콘텐츠를 제작할 수 있는 부분은 세컨드라이프와 흡사하지만, 외부의 데이터를 믹스할 수 는 없고, 제공되는 툴로만 제작 업로드할 수 있는 부분이 특징이다. 유저가 직접 HOME 내부에서 이벤트를 펼치거나, UCC 동영상을 등록하고 영화 예고편을 감상할 수 도 있고, 서드파티는 HOME내부의 전자상거래 시스템을 통해 다양한 수익 사업을 전개할 수도 있다. 또한, 아직은 특정 하드웨어(소니에릭슨 휴대폰)만 지원하지만, 휴대폰을 통해 개인에게 제공되는 개인공간에 데이터를 업로드하는 형식도 지원한다.


닌텐도, 유저 매칭과 다운로드 판매.

닌텐도답게 무척이나 심플한 온라인 서비스를 지향한다. Wi-fi를 통한 유저 매칭과 다운로드 판매 지원, 그리고 개인 개발자도 게임을 개발하여 판매할 수 있는 Wii Ware 서비스 등이 특징이다. 역시 닌텐도라고 할까? 게임 그자체에 집중한 온라인 전략으로 Wii Ware는 게임 유통의 혁신을 불러올지도 모르겠다. 혹은 게임 개발 판매의 위험 부담을 줄여 혁신적인 게임이 탄생하고 그로인해 게임 유저층이 넓어지는 효과로 확대될 가능성도 충분할 것이다. 여지껏 닌텐도가 그랬듯이 말이다.



SCE, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 온라인 유저 매칭 서비스를 제공한다. 혼자서 즐기거나 제안된 공간에서 소수의 사람이 즐길 수 있던 콘솔이 온라인을 지원하며, 미지의 사람들과 게임을 테마로 열결되게 된다. 아직은 특정 게임을 즐기기 위해 랜덤하게 연결되는 관계에 지나지 않지만, 과거 국내의 온라인 게임에서 처럼 파생되는 다양한 커뮤니티가 형성될 것이다. 그러한 커뮤니티가 콘솔 내부가 아닌 외부에서 형성된다고 해도, 그 파괴력은 강할 것이다.

특히, SCE의 HOME은 종합적인 커뮤니티 환경을 제공하며, 세컨드라이프가 보여준 3D 가상 세계의 가능성을 보편적인 대중의 시각에 맞게 조절하여 제공하려고 한다. 또한 HOME에는 퀄리티 높은 다양한 게임들이 제공되어 세컨드라이프에는 부족한 콘텐츠 문제도 해소되게 된다.


미국에서 시작되어 일본에서도 주목받고 있는 세컨드라이프. 가상 세계의 비즈니스를 현실과 연동시키는 새로운 형태의 비즈니스 플랫폼을 런칭하며, 미국의 유명 기업을 잇달아 참여시키고 있다. 참여 기업에게, 세컨드라이프의 무엇이 매력적이며 현실과 연동시킨 가상 세계 비즈니스 플랫폼은 소비 세계에 어떤 영향을 미칠까?


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美 린덴 레버러토리가 창조한 가상의 세계 "세컨드라이프", 외견만 본다면 기존의 온라인 게임과 다른점을 찾기 어렵지만, 참여자가 3D컨텐츠 판매 비즈니스를 행할 수 있는 행위를 바탕으로, 참가자에 의해 전체의 시나리오가 만들어지는 가상 세계라는 점이 차이점이다. 가상의 비즈니스 거래는 린덴 달러라고 하는 가상 통화에 의해서 진행되고, 현실의 달러로 교환할 수 있는 RMT를 적용하여 가상 세계의 비즈니스 활동이 현실 세계에 영향을 미치게하는 새로운 비즈니스 형태를 만들고 있다.


새로운 비즈니스 가능성.


소비성 콘텐츠 상품으로 치부되던 온라인 게임의 형태를, 참여자가 직접 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있는 환경으로 변화시켜 새로운 비즈니스 가능성을 만들어낸 세컨드라이프에 기업들이 잇달아 참여하고 있다. 매스 마케팅의 불특정 다수를 대상으로 한 마케팅에 한계를 느낀 기업들은, 인터넷과 소셜 미디어에 광고비를 지출하고 있고, 세컨드라이프는 이러한 시장에 킬러앱이 될지도 모른다.


2003년 서비스를 개시한 세컨드라이프는, 2006년 1분기에는 참여자가 약 10만명이었지만, 그 후, 미국과 영국의 미디어 등에 다루어지며 유명세를 타게된다. 그 결과, 매월 38%라는 엄청난 증가세를 보이며 참가자가 증가하고 있다. 일반 참가자와 함께 기업의 참여가 증가하고 있다는 점에 미디어에서도 주목하고 있다. 세컨드라이프는, 누구든 비즈니스 파트너로 등록하면 프로젝트를 시작할 수 있다. 그 결과, 세컨드라이프 내부에서 토지 판매나 정보 제공, 아바타(Avatar) 의상이나 건물 판매 등이 행해지며 새로운 형태의 비즈니스 가능성을 보여주고 있다.


세컨드라이프의 가상 비즈니스 구조는, 1달러=280 린덴 달러라고 하는 현실의 통화와 변동형 교환 레이트를 제공하는 등, 현실과 연동시킨 비즈니스 구조가 적용되어. 디지털 콘텐츠 유통의 제약적인 한계를 넘어서는 가치를 보여주고 있다. 이러한 구조를 바탕으로 세컨드라이프 내부에서는 하루에 50만 달러 이상이 내부에서 통용되고 있다고 한다.


세컨드라이프라는 가상 세계는 소비성 콘텐츠인 게임의 연장 또는 디지털 콘텐츠 유통처로만 인식되서는 않된다. 가상 현실을 통해 현실의 상품 판매로 연결되는 새로운 21 세기형 마케팅으로 발달할 가능성이 높기 때문이다. 초기 접근성만 높인다면, 게이머만의 좁은 세계를 벗어나, 일반 소비자에게도 어필할 수 있을 것이다.


기업에게 각광받고 있는 이유는?


세컨드라이프에는, 인텔, 썬마이크로시스템, 리복, 아마존, 소니뮤직, 아디다스, 토요타, 닛산, 아우디, GM, 로이터, 와이어드, CNET 등, 쟁쟁한 기업들이 참가하여, 자사의 매장이나 오피스를 오픈하고 있으며, 일본 기업을 중심으로 세컨드라이프 내부에서 다양한 비즈니스를 진행하고 있다.


각 기업은 상품이나 서비스 판매를 위한 프로모션, 브랜드 마케팅 프로모션 등을 위해 세컨드라이프를 적극 활용하려고 하고 있다. 왜 기업들은 검증되지 못한 가상 세계 비즈니스에 관심을 갖고 참여하고 있는 것일까? 직접적인 참여를 통해 검증 작업을 진행하고 있겠지만, 개인적인 생각으론 Web2.0과 같은 트랜드의 연장선에서 생각하고 있는 것으로 보인다.


참가 기업에게 있어서 중요한 것은, 세컨드라이프가 자사의 상품이나 서비스를 홍보할 수 있는 마케팅 툴로서 유효한가라고 하는 점이다. 비슷한 형태를 갖고있는 온라인 게임의 광고료는 2005년 1.86억 달러에서 2008년에는 8.75억 달러로 성장할 것이라고 미국 양키 그룹이 예상하고 있으며, 최근 MS와 소니 등의 기업이 게임광고에 관심을 갖고 참여하는 등 마케팅 툴로서 가능성을 보이고 있어, 검증 이전에 적극적인 참여를 하고 있다고 생각된다.


세컨드라이프, 21세기 새로운 소비 세계를 꿈꾸다.


세컨드라이프를 활용한 마케팅의 특징은, 블로그스피어, 마이스페이스, YouTube 등의 SNS에서 볼 수 있다. 기업은 SNS를 통한 마케팅으로 상품을 홍보할 수 있는 CM 제작 프로모션 콘테스트 등을 진행하여 소비자의 적극적인 참여를 유도하고 참여자로 하여금 마케팅 활동에 말려들게 하는 일종의 소문 마케팅을 진행한다. 이러한 마케팅 활동이 온라인 게임 분야에도 적용되기 시작한 것이다.


세컨드라이프의 경우에는, 일반 참가자가 2008년 실제 현실에서 건설되는 호텔의 디자인을 가상 체험 할 수 있도록 세컨드라이프에 건설하는 사례나, 참가자와 함께 자택 인테리어를 디자인하는 사례가 나오기 시작하고 있다. 현재도, 기업은 콘테스트를 통해 상품 등의 디자인 공모를 실시해, 뛰어난 작품을 세컨드라이프 내부에서 투표를 진행하는 등, 집합지나 자기표현을 활용한 마케팅 등을 진행하고 있다.


이러한 마케팅은 경험 마케팅으로, 3D로 구성된 세컨드라이프는 인터랙티브한 요소가 더해져, 일반 매스 미디어를 통한 마케팅으로는 제공할 수 없는 경험을 제공할 수 있다. 과거에도 건설사 등이 가상 주택 견본을 웹상에 오픈하여 3D로 구현된 가상의 주택 내부를 체험할 수 있는 경험 마케팅을 제공하였지만, 건물 내부를 체험하는 한정적인 기회 제공으로 극대화된 효과를 얻기는 어려웠다.


세컨드라이프는 3D 외형과 사운드 등 인터랙티브한 요소가 더해져, 타 매체에서는 제공할 수 없는 극대화된 체험을 제공한다. 흡사 현실 세계를 살아가듯 3로 구현된 가상의 세계를 여행하다. 자연스럽게 체험 마케팅에 참여하게 되며, 자율적인 참여를 통해 극대화된 마케팅 효과를 얻을 수 있을 것이다. 세컨드라이프는 21세기 소비 세계에 큰 임펙트를 줄 가능성이 높을 것이다.


싸이월드, 믹시, 마이스페이스 등의 웹상의 SNS가 인터랙티브한 체험이 가능한 형태로 변화되고, 기존 관계 중심으로 구성된 회원수를 바탕으로 프로젝트를 전개한다면, 참여 유저수보다 기업의 참여수가 많아 기형적인 시장이라고 평가되고 있는 세컨드라이프의 한계점을 넘어설 수 있지 않을까?


본 내용은, 넥슨게임, 6년간의 조사.(게임과 웹은 같다) 조사 데이터와 2차로 진행했던 데이터를 포함하여, 온라인 게임이 웹 서비스에 미치는 영향에 대한 부분을 주관적으로 정리한 것이다.

조사를 진행하면서 "주목경제" "이종 기업간의 경쟁" "서비스간의 교차점"은 기업들이 인식하기 이전에 유저층에서는 오랜전부터 진행되고 있었다는 것을 알게 되었다. 유저들의 이용 행태 등을 조사하면서 기업들이 인식하는 것이겠지만, 중요한 부분은 기업이 어떤 의도로 기획을 하고 상품 분류를 하던지 유저는 기획 의도와 다른 이용 행태를 보이는 경우가 많다는 것이다. 특히, 네트워크를 지원하는 서비스는 그런 공통점을 갖고 있었다.


유저 인터뷰를 진행하면, 온라인 게임은 무엇인지 웹 서비스의 카페나 블로그 SNS 등이 어떤 것인지 인식하고 있지만, 실제 사용을 할때는 온라인 게임을 통해 웹의 커뮤니티 서비스가 제공하는 모든 것을 온라인 게임만으로 즐기고 있는 것이다. 분명 개별 기능적 요소만을 본다면, 다음과 네이버가 제공하는 카페 서비스와 싸이월드의 SNS, MS와 SK컴즈의 메신저 기능이 우수하지만, 이러한 모든 기능을 자신이 즐기는 온라인 게임으로 해결한다는 것이다.


조사를 진행하기 전에는, 개별 웹 서비스의 구분 및 성격 등을 명확하게 구분하고 있었다. 마찬가지로 온라인 게임도 각 장르별 구분을 명확하게 하고 있었다. 하지만 조사를 완료하면서 이러한 구분은 유저 입장에서는 무의미 하다는 것을 깨달았다. 어떤 서비스를 출시하든 각 서비스를 명확하게 구분하여 포지셔닝하는 작업은 중요하다. 하지만, 유저측에서 그러한 구분을 무의미하게 받아 들인다면 새로운 포지셔닝 전략이 필요할 것이다.


먼저 카페와 온라인 게임을 이야기해보자. 카페는 특정 주제를 테마로 다루는 커뮤니티이다. 오래된 커뮤니티 툴인 게시판 형태로 이루어진 카페는 온라인 게임 유저들도 많이 이용하는 서비스이다. 온라인 게임은 게임 내부의 정보를 유저 스스로 체험을 통해 학습할 수 있도록 한다. 온라인 게임을 처음 접한 유저나 특정 게임을 처음 즐겨보는 유저는 육성 정보나 사냥터 정보 등을 습득하기 위해 관련 카페나 팬사이트 등을 주로 찾게 된다. 정보 제공 및 공유 면만을 본다면 카페와 온라인 게임은 상호 윈윈할 수 있는 서비스로 인식될 것이다.


하지만, 일정 기간 온라인 게임을 즐긴 유저는 온라인 게임 내부에서 직접 체험하여 얻은 정보와 축척된 내부 커뮤니티를 통해 해결하게 된다. 초기에는 상호 보완적인 존재로 윈윈 관계가 유지되지만, 일정 기간이 지나면 카페 이용율이 줄어들고, 글을 쓴다는 부담이 없는 온라인 게임 내부에서 대화를 하는 듯한 인터랙티브한 환경을 통해 카페가 제공하는 기능적 요소들을 해소한다.


이번에는 SNS와 온라인 게임을 확인해보자. 한국의 대표적 SNS 싸이월드는 사람과 사람의 관계를 만들어가고 유지하는 서비스이다. 자 그럼 온라인 게임은 어떤가? 온라인 게임은 개발사가 창조한 세계로 스토리텔링이 가미된 콘텐츠이다. 전혀 다른 서비스로 인식될 수 있겠지만, 온라인 게임도 네트워크가 접목되면서 다수의 사람이 모여 개발사가 제공한 세계를 탐험하고 체험하는 서비스로, 사람과의 관계가 중요한 서비스이다.


온라인 게임과 싸이월드에도 사람과의 관계가 중요한 테마로서 교차점이 발생되었다. 싸이월드와 같은 SNS는 오프라인 상의 친구의 관계, 관심사(음악, 영화, 취미 등) 등을 테마로 사람의 관계를 웹상에서 만들어간다. 온라인 게임은 개발사가 제공하는 명확한 목적(던전탐험, 퀘스트 해결 등)이 제공되면서 상황에 따라 소규모 관계(파티)가 자연스럽게 구성되거나, 대규모 관계(공성, 레이드 등)가 형성된다.


조사 대상자를 확인해보면, 온라인 게임을 즐기는 유저는 사람과의 관계 SNS를 온라인 게임 내부에서 해결하고, 온라인 게임을 즐기지 않는 유저는 싸이월드에서 해결하는 양상을 보였다. 만약, 닌텐도가 게임을 즐기지 않던 유저들을 끌어들였듯, 온라인 게임 기업들이 온라인 게임을 즐기지 않던 유저들을 서비스 범위로 흡수한다면, 서로의 영역을 침범한 경쟁 모드가 되는건 아닐까? 온라인 게임과 싸이월드의 대결 구도로 본다면 어느 분야가 승산이 있을까?




내용이 많이 길어져 이만 줄입니다. 다음 기회에 마무리하지 못한 이야기들을 정리해 보겠습니다.
주관적이고 두서 없는 긴글 읽어 주셔서 감사합니다.



추신1 : 저 오늘이 생일이라네요.. 올해도 그냥 있는듯 없는듯 사라질듯 ;ㅁ;

추신2 : 혹시, 이글을 보시는 분들 중 온라인 게임 기업이나 SNS 서비스를 진행하고 계시는 분들이 계시면 저와 토론해보시면 어떨까요? 시간을 허락해 주시면 어디든 달려가겠습니다.


닌텐도 미국(NOA)의 발표내용에 의하면, WiiWare는 인터넷에 접속가능한 Wii을 이용해 게임을 다운로드할 수 있으며, 다운로드 가능한 게임을 보다 많은 기업 및 유저에게 개발받아, 유통시킬 수 있는 마켓플레이스라고 한다. 다운로드 형태로만 유통되기 때문에, 오프라인 점포로 유통시키는 소프트와 같이 재고를 가질 필요가 없고, 기업의 규모와 상관없이 리스크가 있는 새로운 장르를 런칭할 수 있다고 한다.


WiiWare와 관련된 자세한 내용이 발표되지 않았지만, 현재까지 알려진 일부분의 내용만으로도 충격적이다. 일반 유저에게도 차세대 게임기 Wii를 대상으로한 게임을 개발 판매할 수 있다는 점은 향후 게임 마켓에 새로운 변혁을 일으킬만큼 대단한 사건으로 보인다. 어느부분까지 Wii의 기술을 자유롭게 이용할 수 있도록 권한을 제공할지, 또한 어느 정도의 완성도를 보유한 소프트 유통을 인정할지는 정해지지 않았지만, 향후의 게임 방향성을 생각하는데 중요한 초점이 될 것이다.


현재까지의 비디오 콘솔은, 게임 소프트에 따라(유저 성향에 따라) 선택하는 하드웨어였다. 차세대기를 표방하면 3대 비디오 콘솔 기업들이 신제품을 런칭했고, 런칭된 모든 비디오 콘솔은 시대의 흐름에 따라 네트워크를 기본적으로 지원하기 시작했고, MS의 X-BOX360이 다운로드 가능한 마켓플라이스를가장 먼저 오픈했다. 가장 폐쇄적이라는 인식이 강하던 닌텐도는 하드웨어 기술개발 보다는 게임기능 그자체에 집중하면서 네트워크 지원은 시장 흐름에 따른 선택 정도로 인식되고 있었다. 그런 닌텐도가 다운로드 마켓플레이스를 오픈했고, 마켓을 유저에게도 개방한다는 것이다.


기술 혁신에 의해 프로듀서(생산자)와 컨슈머(소비자) 양쪽 모두의 성질을 겸비한, 새로운 타입의 소비자를 [프로슈머(prosumer)]라고 한다. 최근 웹 비즈니스의 중요한 키워드인 UCC도 이런 프로슈머 성향이 반영된 결과일 것이다. 웹에서는 Youtube가 동영상을 통해 유저들의 프로슈머(prosumer) 성향을 적극적으로 반영하여 성공 스토리를 이어가고 있고, 게임과 흡사한 메타바스에서는 세컨드라이프(Second Life)가 하늘과 토지를 제외한 모든 것을 유저 스스로 생산할 수 있는 환경을 제공하며 새로운 가치를 만들어가고 있다.


닌텐도의 WiiWare가 마켓에 어떠한 영향을 미칠지 아직은 예측하기 힘들다. 과거 비슷한 사례도 없으며, 누구나 쉽게 개발할 수 있는 분야가 아니기에 참여도도 예측하기 어렵다. 하지만, 적절한 개발툴 지원 및 기술 지원이 뒷받침된다면, 새로운 형태의 게임 마켓으로 성장할 가능성은 충분하다고 생각된다.

일본의 웹스타재팬(트랜스코스모스 자회사)는 5일, 세컨드라이프(Second Life) 안에서 아바타(Avatar)를 사용한 영상 제작 서비스를 개시한다고 발표했다. [발표 내용]


웹스타가 제공하는 영상 제작 서비스 마시니마(machinima)는, 3D 그래픽 엔진을 이용한 애니메이션 영상이라고 하는, 새로운 형태의 무비 컨텐츠이다. 플레이어가 콘트롤하여 움직이고 있는 아바타(Avatar)를 세컨드라이프(Second Life)내의 카메라맨이 촬영하는 형태로, 일반적인 영화촬영과 비슷한 형태로 진행된다.
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웹스타는, 기업이 세컨드라이프(Second Life)내부의 토지를 구입해 마케팅을 전개해 가는 과정을 영상으로 제작하여, 진척 상황 등을 블로그나 웹사이트로 전달하는 등, 구축 개시시점으로부터의 프로모션이 가능해지는 점을 부각하며, 기업들을 대상으로 홍보하고 있다.


웹스타가 제공하는 마시니마(machinima)는, 세컨드라이프(Second Life)내부에서 마케팅을 진행하는 기업들을 위한 서비스 이지만, 관련 서비스가 일반 유저들에게 제공된다면, 동영상 공유 사이트 등을 통한 새로운 홍보 수단 및 유저에게 새로운 재미를 제공하는 놀이 수단이 될 것 같다. 혹은, 온라인 게임에서 카메라 아이템을 제공하여, 촬영하는 영상을 서버에 저장하고 간단히 편집하여, 외부의 웹사이트 등을 통해 제공한다면, 클로즈된 공간이 외부로 연결되는 새로운 수단이 될 것이다.

최근, 월드오프워크래프트 및 마비노기 등에서, 유저 스스로 제작한 동영상이 개발사와 유저 모두에게 유익한 수단이 되고 있다. 유저에게는 동영상이 새로운 놀이 수단 및 자신을 어필하는 도구가 되고 있으며, 개발사는 유저가 제작한 동영상이 동영상 공유 사이트를 통해 제공되면서 유저가 유입되는 효과를 얻고 있다.



Second Life 뉴스센터 Reuters에 재미있는 기사가 등록 되었다. Second Life내부에서 버추얼 섹스용 침대를 판매하고 있는 Eros LLC는, 신원 미상의 대상을 상대로 소송을 재기했다. 이유는 Second Life내부에서 L$12,000($45.11)에 판매하고 있는 SexGen Bed을 불법카피하여 판매했다는 것.


현재까지, 버츄얼 재산권에 대한 소송은 없었다. 과연 법원에서 버츄얼 재산의 소유권에 대한 판결을 어떻게 할지, 만약 Eros LLC가 소송에서 승리한다면, 온라인 게임 분야로 확장되 다양한 아이템 분쟁을 야기할 것이다.


버츄얼 재산은, 서버상에 존재하는 디지털 데이터로 손으로 잡을 수 없는 가상의 아이템이다. 온라인 게임에서는 개발사가 관련 아이템 모두를 제작하여 유저에게 제공하는 것이며(임대라는 의미로 소유권은 개발사에게 있다), Second Life와 같은 가상 세계에서는 유저가 스스로 제작하고 판매(소유권에 대한 명확한 정의는 없다)할 수 있고 린덴달러를 현실의 달러로 교환할 수 있다. 과연, 법원에서는 버츄얼 재산권에 대해 어떠한 판결을 내릴 것인가? 또한 판결 결과가 온라인 게임 분야까지 영향을 미칠지, 향후 결과가 기대된다.

중국의 세컨드라이프, HIPIHI

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/04 16:12 Posted by 전설의에로팬더
"중국에는 자체적인 메타바스가 있어서 세컨드라이프를 즐기는 유저가 적어요"

세컨드라이프를 즐기던 중국인은, 중국인들도 세컨드라이프를 즐기고 있는가라는 질문에 위와같이 대답했다. 아래는 HIPIHI의 이미지와 동영상이다.




<YouTube - Chinese Second Life?>


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[관련링크] HIPIHI, 영문 홈페이지

3Di (3 차원 인터넷) 이란?

3D internet 의 약어. 세컨드라이프(second Life) 등, 3D 가상 공간 (Virtual world) 나 Web3D 등을 사용한, Web 2.0 의 다음을 담당하는 차세대 인터넷. [일본 넷에이지 그룹]


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<일본 넷에이지 그룹이 주장하는 차세대 인터넷 3Di>


일본의 넷 에이지 그룹은, 3D를 이용한 인터넷 서비스를 향후의 중점 주력 분야로서 선택하였으며, 3D 가상 공간 분야의 오픈 소스를 포함한 플랫폼 및 요소 기술 개발에 착수하는 새로운 회사를 설립하였다. 넷 에이지 그룹은, 세컨드라이프(Second Life)를 시작으로 3Di(3 차원 인터넷) 형태의 새로운 서비스가 세계 각국에서 출현해 오고 있어 차세대 인터넷 서비스로서 주목받고 있음을 인지, 관련 분야를 적극적으로 육성하려고 한다.


아무도 모르는 미지의 공간 Web 3.0, 일본의 넷 에이지 그룹은 3Di(3차원 인터넷)을 Web 3.0으로 정의하였고, 3Di 분야에 대한 집중을 천명하고 있다.



1부, 게임과 Web


현재의 기준은 브라우저 기반의 네트워크 환경을 web으로 온라인게임과 세컨드라이프(Second Life)를 게임으로 구분하며, 서로 다른 영역의 존재로 인식하고 있다. 하지만, 게임과 web은 사용자의선에서 지속적인 연계성을 갖고 연결되고 있으며, 이러한 구분은 기업의 고정관념이나 비즈니스 논리에 의해 구분되는 형태에 지나지 않는다.


온라인게임과 인터넷은 상호 보완적인 존재였다. 온라인게임은 다른 콘텐츠에 비해 소비자가 학습해야될 또는 참조해야될 정보가 많아 인터넷 검색이나 게임커뮤니티 사이트를 통해 정보를 습득해야 했고 커뮤니티가 온라인게임의 중심이다보니 길드활동을 위해 다음카페와 같은 인터넷 커뮤니티 서비스 등을 사용하여 왔다. 즉 게임을 하다가 인터넷 브라우져를 사용하여 커뮤니티에 접속하거나 게임 종료이후 게임정보나 커뮤니티 활동을 위해 인터넷을 사용해 온 상호보완적인 존재였다. <엔씨소프트 인터넷을 삼키나? 내용 중>


현재의 기준으로 Web과 게임을 구분한다면, 게임은 에플리케이션 기반이며 특유의 폐쇄성으로 인해, 오픈 월드인 WEB과 구분될 수 있었다. 하지만, 최근의 게임과 월드의 행보를 보면 그 고유의 폐쇄성도 web 2.0 시각으로 해소되고 있음을 알 수 있다.


세컨드라이프(Second Life)는 OPEN API를 도입, 서드파티 기업의 적극적인 참여가 가능하도록 자신의 플랫폼을 오픈하였고, 서드파티의 참여에 따라 무한으로 확장될 수 있는 가능성을 열었다.(플랫폼 구속의 한계는 있다.) 또한, 일본에서는 오픈 플랫폼 지향의 splume의 등장으로 기업과 유저 구분없이 원하는 누구든 참여할 수 있는 오픈된 3D 월드를 만들어가고 있다.


현실 사회를 버츄얼 월드로 재구성하는 형태의 시도는 현실과 네트워크 기반의 버츄얼 월드의 구분이 사라지는 체험 기반의 변화를 줄 수 있다. 금융권의 직접적인 참여도 경제기반의 구분(현실 화폐와 사이버화폐의 구분이 사라지는 환경)이 사라지는 직접적인 변화를 만들 수 있다.(RMT에 대한 법적 해석 필요)


이러한 행보들은 브라우져에 국한되었던 네트워크 환경이, 3D로 변화되면서 보다 인터랙티브한 사용자 체험이 제공되고, 이러한 환경을 바탕으로 성장할 수 있을 것이라 생각한다.


엉덩이로 생각하고 엉덩이로 글쓰기..향후 2부 만들어볼 예정

일본의 Able Computer는, 린덴 레버러토리가 운영하는 3D 버츄얼 월드 「세컨드라이프(Second Life)」 섬의 소유자 및 건물 소유자를 위한 로그 이력 서비스를 개발. 7월부터 β판으로 무료 제공을 개시한다.

로그 이력 서비스는, 계약한 섬이나 건물을 방문한 이용자가 체재한 장소와 시간 데이터를 취득해, 특정 시간대 마다 방문 유저의 로그를 분석하는 서비스이다. 정식 서비스 개시 시점에는 PC 및 휴대 전화를 통해 실시간 로그 분석 데이터를 제공하는 서비스와 방문자에게 메세지를 보낼 수 있는 기능 등도 제공할 예정이다.


세컨드라이프는 무료로 제공되는 서비스이지만, 세컨드라이프의 섬 및 건물을 소유하기 위해서는 실제 생활에서 이용하는 통화가 필요하다. 다수의 기업과 미디어에서 마케팅툴로서 이용되는 세컨드라이프는 섬과 건물을 주요 마케팅 용도로 사용하게 된다.


마케팅 용도로 사용되면서, 섬과 건물을 방문한 유저들의 로그 데이터의 필요성이 대두되고 있었다. 우리가 일반적으로 이용하는 Google Analytics, Daum WebInSide의 필요성 처럼, 새로운 버츄얼 월드인 세컨드라이프에서도 로그 데이터 분석은 필수적인 요소가 되고 있었다.


일반적인 온라인게임처럼 폐쇄 형태의 서비스는, 개발사가 제공하기 전에는 불가능하지만, OPEN API를 제공하는 세컨드라이프는 개발사인 린덴 레버러토리가 제공하지 않아도, 외부 개발사가 제공할 수 있다. 발빠른 일본 기업 덕분에 1가지 기회를 놓친 것 같아 아쉽다.


[참고링크] 세컨드라이프 로그 분석 서비스를 제공하는 Able Seed.



일본의 임프레스 R&D는 6월 13일, 인터넷 백서2007을 발표했다. 백서에 의하면, 세컨드라이프(Second Life)의 인지도는 30%에 가깝지만, 실제로 이용하고 있는 사람은 0.8%로 1%에도 못 미치고 있는 것이 밝혀졌다. (발표 릴리스)


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<Second Life Interactive Map>


이번 조사는 2007년 3월 전화를 통해 진행되었으며, 유효 회답수는 6000명 (세컨드라이프 관련 질문의 회답수는 2000명)으로, 데이터의 신뢰성은 높은 편.


발표 자료에 의하면, 세컨드라이프에 대해 모르는 사람이 가장 많은 71%를 차지하고 있다. 그 다음으로는, 알고 있지만 플레이한적은 없다는 사람이 27.0%. 90% 이상의 사람이 "계정 취득조차 하고 있지 않다는 것이 판명되었다.


또한, 계정은 가지고 있지만 이용하고 있지 않는 사람은 1.3%를 차지하고 있어, 실제로 계정을 취득한 다음 이용하고 있는 사람은 0.8%. 오차 범위까지 생각한다면 실질적인 이용자는 거의 제로에 가깝다는 것이 밝혀졌다.


일본은, 유저 유입 이전에 기업의 참여가 선행된 케이스로 미디어와 기업들에 의해 과열된 상황이였다. 개인적인 조사에 의하면 미디어와 기업들에 의해 관심을 갖게되었지만 막상 계정을 취득하고 플레이하려고 하면, 복잡한 가입절차와 어려운 인터페이스, 로그인 이후 무엇을 해야할지 몰라서 포기하는 경향이 많았다. 아직 세컨드라이프는 가상사회로서 인식되기 보다, 게임으로서 인식되어 나타나는 반응으로 보인다.



6월 13일 미국의 Sparter는, 게임용 가상 통화를 플레이어간에 직접 교환할 수 있는 플랫폼 "Gamer2Gamer"(G2G )의 β판을 릴리스 한다고 발표했다.



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<게임용 가상 통화 교환 플랫폼 "Gamer2Gamer"의 와우 거래 화면>


일반적인 RMT와 Gamer2Gamer의 다른 점은, 게임 유저간에 거래가 가능하여 기존 중개소를 이용할때 발생되는 수수료가 없다는 점이며, 1 개의 게임용 통화를 다른 게임의 통화로 바꿀 수 있다는 점이다.(기존의 복잡한 중간 단계가 없다.)


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현재 대응하고 있는 게임은, EverQuest, EverQuest II, Final Fantasy XI, Guild Wars, Lineage II, The Lord of the Rings Online, MapleStory, Star Wars Galaxies, World of Warcraft 등 이다. 재미있는 부분은 소리소문없이 서비스 중인 한국의 "실크로드 온라인"도 초기 서비스 게임이라는 점이다.


단순한 RMT 중개소로 볼 수도 있지만, 가상 통화를 다양한 게임에서 이용할 수 있도록 지원하는 점은, 가상통화에 대한 새로운 평가가 이루어지는 현재의 트랜드에 적합한 모델로 볼 수 있다. 세컨드라이프를 통해 가상통화의 가치를 재평가받고 있고, 현실 경제와 가상 경제를 연동시키는 일본의 다양한 시도 등이 성공리에 안착한다면 단일 컨텐츠에서만 통용되던 제한된 가상통화가 다양한 컨텐츠에서 이용될 수 있고, 현실 경제에서도 사용할 수 있는 현실과 가상의 구분이 모호해지는 시대가 될 것이다.



주)RMT [Real Money Trade]
다수의 유저가 네트워크를 통해 동시에 하나의 세계에 참가하여 플레이하는 온라인 게임에 있어서, 게임 안에서의 화폐나 아이템을 실세계의 현금으로 거래하는 것을 말한다.


[참고링크] 발표 내용

SBI 홀딩스는 6월 6일, 합작회사를 설립해 금융 분야의 버추얼 금융가 구축을 목표로 하는 프로젝트를 발표했다. 네트워크상의 가상 통화와 현실 세계의 금융 인프라 통합을 생각하고 있다고 한다. (발표 내용)


발표 내용에 따르면, 프로젝트 명은 Cyber MEGACITY-도쿄0구 이며 SBI 그룹 각사가 금융 플랫폼을 제공하는 것으로 다양한 금융 인프라의 역할을 구축해, 런던의 The CITY, 뉴욕의 Wall Street 에 필적하는 가상 금융가 창조를 목표로 한다고 한다.


이들의 목표는, 도쿄0구라고 하는 버츄얼 월드를 구축해, 현실 세계와 관련된 주소나 은행 계좌등을 제공, 현실의 금융 인프라를 활용한 부동산 거래나 외환거래의 장소 등, 본격적인 금융 관련 환경을 구축한다는 것이다.


버츄얼 월드를 구축해 성공한 세컨드라이프도, 게임 내 가상통화 "린덴 달러"를 현실의 미국 달러와 환전할 수 있는 외환거래 시장이 구축되어 있고, 이 시장의 존재가 세컨드라이프를 지지하는 하나의 요소가 되고 있다.


게임에서의 RMT는 불법적인 부분으로 치부되며, 제한된 시장(국내 약 1조원 시장이라고 한다.)만이 형성되고 있지만, 월드로 구분되고 있는 버츄얼 월드 "세컨드라이프"에서는 서비스사에서 공식적으로 가상통화를 현실의 통화로 환전할 수 있도록 지원하고 있다. 또한 기업들의 마케팅 툴로서 가치를 인정받아 다양한 기업들이 참여하고 있어, 합법적인 RMT 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다.


최근에 발표된 일본의 버츄얼 월드 프로젝트 들의 특징은, 무엇이든 가능할 것 같이 풍부한 자유도가 제공되어 반대로 무엇을 해야할지 모르게 만들고 있는 세컨드라이프의 단점을, 풍부한 컨텐츠 기획력을 바탕으로 유저에게 할 것을 제공하는 방식으로 버츄얼 월드와 게임의 장점을 융합한 형태를 취하고 있으며, 상상속의 버츄얼 월드가 아니라 현실과 동일한 현실과 연동되는 형태의 월드를 구축하려는데 있다.


버츄얼 월드와 현실의 동기화는, 버츄얼 월드에서의 기업들 마케팅이 현실과 바로 연동될 수 있다는 점이며, 버츄얼 월드의 가상 상품이 현실과 연동될 수 있다는 것이다. 은행 계좌를 통해 가상 아이템을 구입하거나 부동산을 구입하는데 사용될 수 있고, 버츄얼 월드에서 벌어들인 가상통화를 현실의 은행으로 입금할 수 있는 등, 그 활용폭이 크게 확대될 것이다.


세컨드라이프의 상업적 성공은, 상술의 대국 일본의 기업들을 버츄얼 월드로 뛰어들게 하고 있다. 현실과 연동을 통한 마케팅 툴로서 개발되고 있는 meet-me, 웹 브라우저 기반의 오픈형 버츄얼 월드 splume, 버츄얼 금융가 구축을 목표로하는 Cyber MEGACITY-도쿄0구 까지, 확인된 프로젝트만 3개 그외 알려지지 않은 프로젝트까지 합한다면 몇개의 프로젝트가 진행 중인지 파악하기 어렵다. 세밀하고 분석하기 좋아하는 일본 기업들의 적극적인 참여, 이번에는 금융 그룹의 직접 참여이다.


버츄얼 월드는 지금이라도 뛰어들어야할 매력적인 사업인지도 모르겠다. 일단 시작점부터 찍어야...
Trans cosmos, From software 및 산케이신문 3개 회사는, 합작회사 코코아를 새롭게 설립해, 3D 버추얼 커뮤니티「meet-me」서비스를 전개할 것을 발표했다.

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meet-me는, 각 기업이 마일리지 포인트를 유저가 사용할 수 있는 가상의 포인트로 자유롭게 발행할 수 있다는 점에 주목하여, 버츄얼 3D 월드에서, 포인트를 통화의 형태로 유통시키면 재미있을 것이라는 아이디어로부터 시작된 프로젝트라고 한다. 서비스 목표일자는 2007년 겨울.


공개된 meet-me의 3가지 특징.

- 도쿄 23개 구를 재현.

카네비게이션에서 사용하는 디지털 지도를 기반으로, 도쿄 23개 구를 현실과 동일하게 구현하여 현실 생활을 가상의 생활로 연결시키고자 한다. 또, 계절이나 기후 등을 현실과 싱크로 시켜, 유저들이 meet-me와 현실의 세계를 오버랩 하는 세계관을 목표로 해 간다.

- 현실과 동일한 미풍양속을 적용.

여성과 아이 등 모든 유저들이 안심하고 이용할 수 있도록 현실과 동일한 규칙을 적용한다.

- 제작사가 제공하는 콘텐츠 기반의 환경.

세컨드라이프의 Open API 환경처럼 풍부한 자유도를 제공하기 보다, 수동적인 유저들도 만족하고 즐길 수 있도록, 제작사가 다양한 컨텐츠를 사전 제작하여 제공한다.


게임이나 버츄얼 월드에서 유저측에 보다 많은 할 것을 제공하려면, 와우처럼 제작사 측에서 풍부한 컨텐츠를 제공하거나, 세컨드라이프처럼 유저가 자유롭게 컨텐츠를 만들고 즐길 수 있는 환경이 제공되어야 한다.


2가지 방식 모두 장단점이 있는데, 와우 형태의 컨텐츠 보급 시스템은 정형화된 월드가 되어 소비된 컨텐츠 양만큼 보충되어야, 유저들을 유지시킬 수 있는 단점이 있고, 장점은 수동적인 유저(일반적 유저 혹은 대중)들을 이끌어가기 쉽다는데 있다. 세컨드라이프의 장점은, 유저들이 즐길 수 있는 기본적인 텃밭(월드)를 만들어 놓고, 자유롭게 커스터마이징할 수 있는 툴과 Open API 등을 제공하여, 온라인게임의 고질적인 문제인 컨텐츠 소비 시간을 단축시킬 수 있다는데 있다. 단점은 높은 자유도로 인해 일반적인 유저들이 쉽게 접근할 수 없다는데 있다.


meet-me는 세컨드라이프와 같은 월드의 개념보다, 게임의 개념이 좀더 높은 모델로 현실과 싱크되는 가상공간을 만들어, 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 목적을 찾지 못하거나 무엇을 해야하는지 모르는 유저들에게 정확한 목적을 제공하여 월드에 참여하도록 유도하려는 것으로 보이며, 현실과 가상현실을 연동시킨 마케팅 툴로서 발전시키려는 형태로 보인다.

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