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Call of Duty Modern Warfare 2는, 11월 10일 출시되어 5일만에 5억 5천만 달러의 매출을 달성한 괴력의 대작이다. 2008년을 뜨겁게 달구었던 GTA 4가 달성한 5억 달러를 넘는 기록으로, 영화계에서 화자 될만큼 강력한 파워를 자랑한 대작이었다. 이뿐만이 아니라, 출시 18일만에 1,000만장을 돌파하며, 무너져가던 비디오게임계를 구할 구세주로 불리기도 하였다.



할리우드 영화 대작에 필적하는 2억달러를 투자하여 개발된 Call of Duty Modern Warfare 2는, 앞서 언급한 것처럼 게임계와 영화계 모두의 주목을 끌만큼 화려한 결과를 이끌어냈다. 매년 2자리수의 하락세는, 불친절한 미래에 대한 두려움으로 몸소리 치기에 충분했다. 이러한 상황에서, Call of Duty Modern Warfare 2가 얻어낸 결과는 다시금 희망을 꿈꾸는 단초가 되었다. 


그뿐만이 아니였다. 겨울 성수기 답게 북미 11월 소프트 판매량은 전년대비 7% 가량 상승하며 불확실한 미래를 해소할 것 같았다. 하지만, 비디오게임 비즈니스의 근간인 하드웨어 판매량은 줄어들고 있었다. 일반적으로, 대작 타이틀이 겨울 성수기에 집중되면서 하드웨어 판매량을 견인하여 플러스 성장을 유지해왔는데, 2009년에는 그마져도 멈추게 된 것이다.


80년대 일본 기업들을 통해 개척된 비디오 게임 비즈니스는, 하드웨어 보급량이 기반이 되어 성장해가는 전형적인 콘텐츠 비즈니스이다. PS2 시절까지 1억대가 넘는 하드웨어 보급량을 기반으로 지속적인 플러스 성장을 해왔지만, HD급 영상을 지원하는 차세대기 등장이후, 성장세가 느려지기 시작했다. 닌텐도의 게임인구 확대 정책을 성공적으로 안착했지만, 전체적인 하드웨어 보급량은 여전히 느린 행보를 보이고 있다.


불확실한 미래에 갇힌 비디오 게임 업계는 저마다 나름의 문제점을 지적하고 있다. HD 영상 지원으로 인한 과도한 개발비 증가, 폐쇄적인 비즈니스, 대안 비즈니스의 등장 등 현재의 문제점을 지적하며, 생존을 위한 고민을하기 시작했다. 분명, 콘텐츠 생산자는 자신들의 스토리텔링 능력을 바탕으로 대안 비즈니스에 참여하여 생존할 가능성이 높다. 하지만, 하드웨어 비즈니스를 펼치던, MS, 소니, 닌텐도 등은 별다른 대안이 없어 보인다.


소니는, 혼란스러운 정책 난발과 주도적 사업부의 혼란, MS는, 인터넷 디바이스로의 확장, 닌텐도는, 게임인구 확대 정책 등을 지속적으로 추진하고 있지만, 결코 대안으로 여겨지진 않는다. 몇몇 평론가들은, 닌텐도의 게임인구 확대 정책이 비디오 게임 비즈니스의 확대보단, 소비자에게 게임에 대한 긍정적인 이미지를 심어, 실질적인 플레이는 대안 플랫폼으로 옮겨가게 만든, 스스로 판 무덤으로 평가하기도 한다.


과연, 2010년 비디오 게임 업계는 어떠한 대책을 통해 문제를 해결해갈 것인가? 영화 산업처럼 막대한 개발비를 바탕으로 한 현란한 비즈니스를 펼칠 것인지, 또는, 혁신이란 이름의 비빔밥 비즈니스를 펼칠 것인지, 기대반 우려반의 시각으로 지켜봐야 겠다.


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소니에릭슨의 오랜 숙원이던 휴대폰이 출시되었다. 사실 그들이 원하던 것은 PSP 기능을 내장하여 PSP 지원용 게임을 플레이할 수 있는 휴대폰이었는데, PSP go 출시로 인해 실패로 돌아가고, 반쪽 기능만이 가능한 PS3 연동 기능을 탑재한 휴대폰을 출시하였다.

소니에릭슨의 Aino은, PS3의 기능을 탑재하는 것이 아니라 인터넷을 통해 자택의 PS3에 접속하여 화면을 볼 수 있는 리모트 플레이 기능과 PlayStation Network을 통한 친구와 메세지 교환, PS3에 저장된 미디어에 액세스하는 기능 등이 지원된다.

Aino의 대표적 기능인 리모트 플레이는, 최근 주목 받고 있는 스트리밍 게임 플레이와 비슷한 형태인데, 자택에 보유 중인 PS3에 직접 접속하는 형태라 자택의 네트워크 업로드 기능에 따른 제한이 뚜렷하여, 과연 리모트 플레이가 가능할지 의심스럽다.


충분한 게임 라인업이 구축되어 있는 비디오 게임기의 소프트를, 모바일 기기로 활용하는 아이디어는 무척이나 매력적이다. 이미 검증받은 게임 소프트를 내손의 세상이란 불리는 모바일 기기에 탑재할 수 있거나 연동 고리를 만들어 낸다면, 게임 플랫폼 시장 판도가 달라질지도 모른다.

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하드웨어 중심의 시대에서 네트워크 토대의 서비스 시대로의 변화는, 세계적인 가전사인 Sony를 궁지에 몰아 넣었습니다. 자체 개발한 반도체인 CELL을 자사의 거치형 게임기인  PlayStation 3에 장착하였고, 자사의 주력 가전에도 채택하여 하드웨어 중심의 과거 전략을 보다 강화하여 추진해왔습니다. 하지만, 네트워크 토대의 서비스 시대로 변화된 현재 Sony는 게임기 시장에서도 가전 시장에도 2인자로 전락하고 말았습니다.


하드웨어 중심 전략의 실패


2002년 Sony는, 자사의 하드웨어 중심 전략의 메인인 CELL의 컨셉을 발표, 2006년에는 1억대 이상을 판매한 Sony의 거치형 게임기 후속기인  PlayStation 3에 탑재하여, 강력한 하드웨어를 기반으로 한 사업을 전개하기 시작합니다. 독점에 가까운 시장 점유율을 보여온 거치형 게임시 시장에서 그들의 후속 기종은 최소한 경쟁 기업 우위에 설 것이란 예상이 지배적이었습니다. 하지만 현재의 결과는 MS에도 밀린 3위에 머물러 있습니다.

분명, 하드웨어 중심 전략의 메인인 CELL의 성능은 8년이 지난 현재에도 성능만으로 경쟁사를 압도할만큼 강력한 성능을 자랑합니다. 하지만, 강력한 하드웨어가 필요로하는 게임기 시장에서도 PSP급의 성능이면 충분하다는 것이, 자사의 휴대용 게임기인 PSP로도 입증이 된 상태입니다.


플랫폼이 없어 버려진 하드웨어 전략.


SOE자체 조사에 의하면, PSP 이용자 중 80% 이상의 이용자가 게임 이외의 용도로 (음악69%, 동영상 58%, 사진 46%, 웹 39%, 텔레비전(DMB)25%) 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐기고 있다고 합니다. 그러나, PSP를 음악 플레이어로 사용하고 있어도 그것을 Sony 그룹 내부의 리소스와 유기적으로 연결할 서비스가 없어, Sony의 경쟁력인 하드웨어부터 콘텐츠까지의 리소스가 버려진다는 것이었습니다.

Sony의 거치형 게임기인 PlayStation 3는, 네트워크 서비스 PSN를 통해서 동영상 제공이나 가상 공간 서비스 PlayStation Home, 생활 정보 Life with PlayStation 등을 제공하고 있지만, Sony사의 하드웨어 및 서비스와의 연계 부분이 없었습니다. 즉, 애플사의 아이튠즈와 같은 플랫폼이 없어 하드웨어와 서비스 모두를 갖고 있지만 시너지가 발생될 수 없는 구조로 이루어져 있었습니다.


통합된 하나의 전략으로 폭넓게 통합된 회사가 된다.

2월 27일 Sony는, 하드웨어와 소프트웨어의 제휴를 통한 폭넓게 통합된 회사가 되겠다는 전략을 발표합니다. 그 중심에는, 하드웨어와 네트워크 서비스의 유기적 결합이 이루어지고 있는, PlayStation과 PSP를 적극적으로 활용하여, PlayStation를 중심으로 한 통합 전략을 추진한다고 합니다.

과거에도, PSP폰이나 PSP워크맨 등의 제품 출시 가능성을 언급하기도 했습니다만, Sony내부 그룹간의 힘의 차이에 의해 각 부서간의 대표 제품간의 제휴는 넘을 수 없는 산이었습니다. 하지만, 가전과 게임기의 구분이 없이 폭넚은 관점에서 부서가 통합되어 내부의 리소스가 활용된 다양한 제품들이 출시될 것으로 보입니다.

이번 개혁을 통해 Sony가 노리는 것은, 서비스면에서 선행되고 있는 PlayStation 그룹을 중심으로 하고, 거기에 다른 제품이나 서비스를 연결해 간다고 하는 전개로 보입니다. 또한, 그룹 전체를 통합하려는 의도로 보입니다.


문제는, PlayStation 브랜드 지지자의 주력은 게이머라는 점.

Sony의 이번 전략이 성공하려면, 보다 폭넓은 층을 대상으로 어필할 수 있어야 한다는 점입니다만, PlayStation 브랜드를 중심으로 연결하려는 그들의 전략에는 커다란 함정이 보입니다. 그점은, PlayStation 브랜드를 지지하는 이용자가 게이머라는 점입니다. 앞선 포스팅에서도 언급했습니다만, 게임기의 다재 다능은 이용자 확보에 한계가 있지만, 보다 대중적인 하드웨어의 다재다능함은 게임기의 기능 흡수 등을 통해 동일 시장을 확대하기 보다 용이합니다.

하지만, 현재의 PlayStation는 게임을 위한 게이머를 위한 하드웨어이며 서비스입니다. 아직까지 게임은 대중적 콘텐츠로 치부하기 어렵습니다. 또한, PlayStation 네트워크라 불리는 그들의 서비스의 중심에도 게임이 자리잡고 있습니다. PlayStation을 구입하는 이용자는 게임을 플레이하기 위해 하드웨어를 구입한다는 점입니다. 그들에게 음악을 제공하고 영화를 제공한다고 해서, Sony의 거대한 덩치를 유지할만큼의 결과를 얻어내기 어렵다는 것입니다.


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총성없는 전쟁, 미국의 크리스마스 판매경쟁(할리데이 시즌)이 돌아왔다. 이번 총성없는 전쟁에선 누가 승리를 할 수 있을까? 다양한 예측이 나오고 있는 상황에서, 검색결과로 예상해본 선호도 통계 데이터가 공개되었다. 美 comScore에서 공개한 데이터로 11월 검색 결과로 예상해본 미국 크리스마스 판매경쟁 (할리데이 시즌) 선호도 조사이다.


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<comScore가 발표한 11월 측정한 순위>


역시 게임을 비롯한 엔터테인먼트 디바이스들이 상위권에 랭크되어있다. 새로운 조작계를 적용하며 비디오 게임시장 1위를 고수하고 있는 닌텐도의 Wii가 30,455회를 기록하며 1위를 달리고 있고, Apple iPod가 24,777회로 2위에 올라있다.


상위권에 위치한 비디오 게임기만 본다면 MS의 XBOX 360이 3위를 유지, 소니는 Playstation2를 포함하여 4위 5위를 차지하고 있지만, 소니는 심혈을 기울인 Playstation3가 과거의 유산인 Playstation2도 넘지 못하고 5위로 쳐져있는 상황.


과연 이번 할리데이 시즌의 승자는 누가 될 것인가? 궁금해진다.



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