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소비자와 기업의 사이.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/02/02 01:47 Posted by 전설의에로팬더
Flickr Meet #3 - Nottingham
Flickr Meet #3 - Nottingham by CraigMarston 저작자 표시비영리

과거의 소비자는 기업이 만들어둔 레이아웃 속에서 살았습니다. 거대해진 기업이 제시하는 레이아웃에서 제한적인 선택권 속에서 살았습니다. 그래서, 소비자의 목소리에 귀기울이는 행위는 끌려다니는 행위라고 지칭되기도 했습니다.


물론, 경쟁 기업이 등장하면서 나름의 방법으로 소비자를 분류하고 분석하기도 했습니다. [나이] [성별] [지역] [재산] 등, 소비자를 기업의 기준으로 분류하는 통계 방법으로 소비자를 이해하고 있다고 했습니다. 이러한 방법이 지금까지는 무리없이 통용되어 왔습니다.


하지만, 소비자의 생활 영역이 온라인으로 옮겨가면서, 과거의 기준으로 소비자를 이해하는 것이 어려워지고 있습니다. 더군다나, [모바일] [소셜] [실시간]이 인터넷 비즈니스의 핵심 키워드가 되면서, 소비자를 이해하는 것 뿐만이 아니라 소통하는 방법마져 바뀌고 있습니다.


온라인이 소비자의 생활권으로 안착한 이후, 분석 키워드 중 공감대가 매우 중요한 요소로 부각된적이 있습니다. 물론, 지금도 통용되고 있습니다만, 공감대에 즉시성이 결합하면서 공감대로 연결고리를 만드는 작업도 매우 어려워지고 있습니다.


과거에는, 기업의 무한 성장을 위한 이기심으로 고객과의 사이가 멀어졌다면, 지금은, 소비자의 생활 패턴 변화로 인하여 간극이 끝없이 멀어져 버렸습니다. 어찌하면 좋을까요? 이슈가 되고 있는 소셜 마케팅을 따라하면 되는 것일까요? 아니면, 전문가를 채용하여 대안을 마련하면 되는 걸까요?


방법은, 기업이 소비자를 리드하려던 습관을 버림으로서 찾을 수 있을 것 같습니다. 이미 소비자는 기업이 리드할 수 없는 영역으로 옮겨 간 것으로 보입니다. 작게 쪼개진 패턴과 다양한 형태의 연결고리를 통해 기존의 분류법으로 분류할 수 없으며, 소비자 개인의 개성이 중요해져 개별적으로 만족시키기 어렵습니다.


처음부터 이해할 수 없기에 반박자 늦게 따라가다 천천히 걸음을 맞추고 눈 높이를 맞추는 방법을 선택하는 것이 좋을 것 같습니다. 느리다는 것을 두려워하지 않는다면, 천천히 소비자와의 간극을 줄여가는 것이 가장 이상적인 방법이 아닐까 싶습니다. 

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[메모]Humans As Sensors

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/02/02 00:52 Posted by 전설의에로팬더
iphone
iphone by shapeshift 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

Humans As Sensors

전세계 휴대전화는 연간 10억개 이상 판매된다고 합니다. 휴대전화에는, [음성입력장치] [화상입력장치] [GPS] [무선데이터통신] 기능이 내장되어 있어, 전세계에 퍼져있는 인간이 센서 역할을 한다는 것이 Humans As Sensors입니다.

모바일에 내장된 기능을 통해 인간이 센서의 역할을 한다. 매우 재미있는 개념인 것 같습니다. Humans As Sensors의 의미를 이해하니 모바일 분야에서 주목 받고 있는 AR (Augmented Reality : 증강 현실)이 떠오르더군요. AR는, 인터넷 비즈니스 키워드라 불리는 [모바일] [소셜] [실시간]과 매우 밀접한 관계가 있으며, 3개의 키워드 모두와 연결고리를 갖고 있는 특성을 갖고 있습니다.


모바일 단말기를 사용하고, 웹 정보와 실시간으로 연동하고, 사람과 사람의 관계를 보다 재미있게 만드는 것. 어쩌면 위의 3가지 요소가 AR를 보다 가치있게 만드는 것이 아닐까 싶네요. 한국에는, 인프라인 모바일 단말기 보급이 부족합니다만, 현재의 이통사 분위기라면 2010년에는 인프라를 구성할 수 있는 수량이 보급될 것이고, 이것을 기반으로 다양한 AR서비스가 공급될 것 같습니다.


Humans As Sensors라는 개념을 가장 반기는 곳은 구글과 같은 광고 플랫폼 사업자가 아닐까 싶네요. 소비자가 언제 어디서 무엇을 하는지 알 수 있으니 말입니다.

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네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 행사장 전


2010년 1월14일, 분당에 위치한 네이버 교육실에서 "네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 1회" 행사가 있었습니다. (1회라고 표기한 이유는, 본 행사가 지속적으로 진행될 것이기 때문입니다.) 본 행사는, 개발사에게는 성장의 기회를, 개발자에게는 창업의 기회를 제공할 선택지가 추가된다는 의미입니다. 


네이트 앱스토어도 있지만, 단 하나의 선택지는 없는 것과 다를바 없으며, 독점의 불합리함은 갑과 을이라는 수직적 구조에서 벗어나지 못하는 문제를 안고 있었습니다. 두곳의 사업자가, 자사의 플랫폼을 개방하여 상호 경쟁하게 되면, 보다 발전적인 소셜앱 마켓으로 성장하게 될 것이고, 개발사와 개발자는 양쪽의 마켓을 통해 다양한 전략적 선택을 할 수 있을 것입니다.


개인적인 의미는, 발표자로 참가하여 플랫폼 사업자와 개발사 여러분에게 저의 의견을 말씀드릴 수 있었다는 것입니다. 충분한 준비를 하지못해 부족함은 많았으나, 플랫폼 사업자와 개발사만 존재하는 행사장에서, 중간적 입장에서 의견을 피력할 수 있어 나름의 의미를 찾을 수 있었습니다.


나름의 의미를 두고, 행사를 지켜보았고 참석자 분들의 반응도 지켜보았습니다. 개인적으로는, 기대감도 크지만 아쉬움이 남는 행사였습니다. 담당자가, 어떤 고민을 했고 어떠한 과정을 거쳐 본 프로젝트를 진행했는지 알고 있기에, 더더욱 아쉬운 행사였습니다.


아쉬운점은 아래와 같습니다.

1. 담당자가 준비한 한 것중 일부분만 공개되었다.
2. 오해를 살만한 표현이 많았다.
3. 개발사 및 개발자와 소통을 위한 행사였지만, 네이버 입장 전달에 그쳤다.
4. 이람 이사님은 인사만하고 사라졌다.


담당자가 준비한 것중, 개발사 및 개발자에게 호응을 얻을 수 있는 중요한 항목이 많았으나, 아쉽게도, 일반적인 네이버 룰을 알려주는 것으로 끝났습니다. 만약, 공개가 되었다면 보다 높은 호응을 얻을 수 있었을 것입니다. 물론, 확정이 아니기에 변동이 가능하겠으나, 표현 방법에 따라 충분한 의미 전달은 가능했을 것입니다.


장점이자 단점인 카페 부분과 지원 부분 등, 충분한 준비를 해두시고도 오해를 살만한 표현이 많아, 의미가 잘못 전달된 것이 많았습니다. 분명, 사전에 다양한 채널을 통해 의견을 들었고, 정책적으로도 발전되었는데 왜 오해할 수 있도록 표현하셨는지 아쉽네요.


그리고, 소통을 할 수 있는 Q&A 및 대화 시간이 턱 없이 부족하더군요. 오후 시간을 늘려, Q&A 시간 및 소통의 시간을 늘렸다면 좋았을텐데, 의견 전달로만 끝나서 아쉬웠습니다. 행사 시작과 함께 행사 종료후 소통을 시간을 갖는다고 안내하셨다면, 행사 종료 후 다수의 분들이 남았을 것입니다.


마지막으로, 본 프로젝트의 핵심인 이람 이사님이 인사만하시고 자리를 뜨신 부분입니다. 담당자가 행사 종료 후 보고를 하겠지만, 프로젝트 전체를 끌고 가시는 분이시기에, 직접적으로 반응을 보시고 느끼시는 것이 중요해 보였습니다. 물론, 바쁘셨겠지요. 또한 개발사 및 개발자가 직접적인 약속을 요구하면 부담이 컸을 것입니다. 하지만, 개방이라는 선택을 하셨다면 좀더 직접적인 소통을 하는 변화도 필요합니다.


이상 간략하게, 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에 대한 후기를 마칩니다. 부족한 저의 발표를 들어주신 분들에게 감사드리고, 저에게 발표 기회를 주신 담당자 분에게도 감사드립니다. 향후, 네이버가 어떻게 본 프로젝트를 진행할지 모르겠지만, 지금까지 보여주신 담당자의 열정과 실행력이라면, 좀더 믿고 응원하고 싶습니다. 부디, 매력적인 마켓을 만드셔서 개발사와 개발자 여러분에게 좋은 대안이 되어주시길 바랍니다.


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11시 50분의 길목에서..

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2009/12/24 00:02 Posted by 전설의에로팬더

소셜네트워크서비스,
게임 서비스 플랫폼,
소셜게임 플랫폼,
가상경제,
등, 편협한 시각으로 확인한 한국 기업의 업적으로, 최소 5년이상 앞서온 분야이다. 하지만, 더이상 발전은 없고 성공한 기업은 내수용 공룡으로 머물러 있다. 지인은 지금을 11시 50분이라 표현하며, 12시가 되면 위기라는 괴물에 먹혀버린다고 한다. 100% 동의하는 끔찍한 현실이다.


소비자는, 점차 가상의 공간에서 더욱더 많은 시간을 소비하기 시작했다. 먹고 자는 시간을 제외하고 대다수의 시간은 가상의 공간에 기대어 살아가고 있다. 관계의 확장은, 현실보다 가상의 공간을 통해 확대되고 그들과의 관계에 점차 많은 시간을 할애한다. 스마트폰의 도입으로 이동중에도 가상공간에 접속하며, 가상공간에서 벗어나는 시간은 점차 줄어들고 있다. 그리고, 지역에 묶여 있는 활동 범위가 인터내셔날이라 불리는 영역 없는 공동체로 묶이며 확장되고 있다. 이러한 모든 것이, 소셜 그리고 플랫폼이란 것을 주목하는 이유이고 발전하는 이유이다.


일본과 중국은, 기업들의 연합의 움직임을 보이며 인터내셔날 시대에 대응하고 있고, 미국은, 최초라는 이름을 내걸고 내수시장의 규모를 바탕으로 인터내셔날 시대의 주인공이 되기 위해 힘차게 달리고 있다. 분명, 이시점에 한국의 기업은 주인공일 수 있었다. 하지만, 한국 기업의 혁신은 최초에서 멈추어 버렸고, 가능성을 버려 버렸다.


다행이라고 해야할까? 한국 내수시장에서도 작은 움직임이 있다. 작은 개발사 및 개발자에게도 그리고 내수시장을 만들 수 있는 기업에서도, 하지만, 나만 살면 그만이라는 의식이 내면에 깔려있다. 지하철에서도 쉽게 볼 수 있는 현상과 같다고 할까? 지금은, 한국만의 공룡도 스타트업 기업도 협력없이는 경쟁력을 얻기 힘들다. 과거처럼 갑과 을이란 벽을 세우고, 독자 생존을 고수하는 방법도, 서로에게 도움이 되지 않는다.


협력해야한다. 스타트업은 생존을 위해서도 협력해야 하고, 내수 공룡도 인터내셔날 서버 시대에 대비하기 위해, 뿌리까지 드러내어 협력해야 한다. 내 몫만 챙기려는 나만 살고 보자는 복불복 정신을 버리지 못하면, 대응할 겨를도 없이 해외 기업들에게 먹혀버릴 것이다.

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Flickr Meet #3 - Nottingham
Flickr Meet #3 - Nottingham by CraigMarston 저작자 표시비영리

놀이를 매개로 한 소셜 플랫폼이 주목 받고 있다. 어떤 기업은 자금력과 인프라를 앞세워 애플 복사 비즈니스를 출범시켰고, 어떤 기업은 이곳 저곳에서 출현한 소셜 플랫폼에 콘텐츠를 만들어 던져 둔채 과실이 맺길 원한다.

자금력과 인프라만 믿고 유행에 휩쓸려 복사 비즈니스를 하는 몇몇 기업이야, 실패해도 망할 이유가 없으니 뒤로하고, 창업을 했거나, 기업 내부의 벤처라면 여러분이 가볍게 여기는, 온라인 고객 지원 및 운영 부분의 중요성을 인식해야함을 조언하고 싶다.

물론, 사업을 진행하는 여러분들이 충분한 리서치를 통해 매력적인 콘텐츠가 무엇이었는지 정도는 파악하고 있다는 것은 알고 있다. 그리고, 여러분들이 탄생시킨 콘텐츠에 대한 자신감이나 기대감이 크다는 것도 알고 있다.

하지만, 여러분들이 만들어낸 콘텐츠 보다 뛰어난 콘텐츠는 소셜 플랫폼 시장에 넘쳐나고 있으며, 뛰어난 창의력을 발휘해 탄생시킨 콘텐츠도 눈깜짝할 사이에 경쟁 콘텐츠로 등장하는 시장이 소셜 콘텐츠 시장이다.(접근이 용이한 시장은 그 만큼 경쟁자가 많다)

보다 뛰어난 개발자와 기획자를 영입하기 위해 열심히 노력하고 있다는 것도 알고 있다. 뛰어난 개발자를 영입하면 빠른 시간내에 콘텐츠를 만들어내고, 뛰어난 기획자는 시장에서 통할 콘텐츠를 기획해 낼 수 있다는 믿음이 있음을 알고 있다.

하지만, 아무리 기름진 토양에도 씨앗에 맞는 비료를 뿌려야 하며, 씨앗이 어떻게 자라고 있으며 토양 위에서 어떠한 반응을 보이는지 알아야 그에 맞는 대응을 할 수 있다. 이러한 역할은 마케터에 의존할 수 있는 일이 아니며, 여러분들이 파트타임으로 구하는 온라인 고객응대 및 운영 인재들이 만들어가고 해소할 일이다.

현재, 그 누구도 소셜 플랫폼위에서 구동 되는 놀이라는 콘텐츠를 이용자가 어떻게 반응하고 있고 응용하려 하는지 정확히 파악한 집단은 없다. 일반적으로 알려진 정보는 겉재료만 알고 있는 케익과 다름이 없는 수준의 정보이다. 또한, 소셜 콘텐츠는 이용자의 감성이 지배하는 콘텐츠로 자동 응답형 대응으로는 절대 이용자의 변화를 캐치할 수 없다.

만약, 자금이 부족해 파트타임 인재를 구하는 것이라면, 차라리 기획자를 줄이고 뛰어난 운영 인재를 구하시길.

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완구점 방문 구입자 10%, 가상공간을 통해 방문


북미 지역에서 292개의 점포를 통해 봉제 인형을 판매하고 있는 Build-A-Bear Store는, 기존 마케팅 수단이었던 TV광고를 줄이고, 대신 어린이 대상의 가상공간에 투자해왔다고 합니다. 회원수는 약 800만이며, 오프라인 점포 방문 구입자 중 약 10%가 자사가 서비스하고 있는 가상공간을 경유하여 방문한다고 합니다.

가상공간 서비스를 이용하는 저연령층에게, 오프라인 상의 매장은 동경의 대상이며, 한번 방문시 체류시간이 상당히 길다고 합니다. 또한, 오프라인 매장을 통해 판매되는 선불카드(가상공간 아이템 구매용)을 통해 가상공간에서 판매되는 아이템 판매로 연결되는 선순환 구조가 이루어지고 있다고 합니다.

선순환 구조의 핵심은, 오프라인 매장에서 봉제 인형을 구입하면 가상공간에서 아이템을 번들로 제공하거나, 가상공간에서 아이템을 구입하면, 오프라인 매장에서 판매하는 봉제인형의 할인권을 제공하는 형태로 선순환 구조를 확고히 하고 있습니다.




저연령층을 대상으로 한 가상공간과 연계한 상품 및 서비스 기획은, 다수의 기업들이 진행하고 있는 형태입니다. 기존 완구점을 중심으로 진행되는 형태와 캐릭터를 소유하고 있는 기업들이 완구점과 연계해 진행되는 형태 등 다양한 형태의 사업들이 전개되고 있으며, 일정 성과 이상을 보여주고 있습니다. 국내 기업 중 비슷한 형태로 진행하는 곳이 있는지 궁금하네요? 혹시 아시는 분 계시면 제보 부탁드립니다. ^0^

[참고링크] 10% Of Build-A-Bear Store Customers Influenced By Virtual World
[참고링크] Build-A-Bearville

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실의 장소를 배경으로 3D온라인 게임을 개발할 수 있는 Game-Platform-as-a-Service


현실의 장소를 배경으로 한 소셜 게임을 제공하던 plaYce가 게임 개발 플랫폼, Game-Platform-as-a-Service의 베타판을 공개했다고 합니다.

plaYce는, 현실상에 존재하는 지역을 3D랜더링으로 리얼하게 재현하여 게임을 즐길 수 있는 소셜 게임입니다. 사이트 중앙에 표시된 구글맵위에는 게임의 배경이 된 장소가 표시되며, 게이머는 원하는 지역을 클릭하여 참여할 수 있습니다. 최근의 추세에 따라 게임은 브라우저 위에서 작동됩니다. 지원되는 플랫폼은, Windows의 IE 와 Firefox 뿐입니다만, 향후 MAC도 지원한다고 하네요.



인포테인먼트를 활용한 가상공간 서비스로, 향후에는 삼국지와 같은 지역 쟁탈전 형태로도 발전할 수 있을 것 같습니다. 게임 형태의 콘텐츠는, 동기 부여가 중요한 부분인데 인포테인먼트를 적극적으로 활용하면, 적절한 동기 부여가 될 것 같네요.

[참고링크]
plaYce

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SNS, 사회공학 자료.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2009/01/29 10:23 Posted by 전설의에로팬더
Social Strategies For Revolutionaries
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SNS 업계 관계자 및 사회공학 도입을 고려중인 기업들의 필독서라 불리는 "Groundswell"의 작가가 직접 올린 자료인 것 같습니다.



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