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일본의 모바일 소셜플랫폼 모바게타운이, 2009년 10월 3종의 소셜게임을 도입하여 12월 PV를 2배로 증가시켰다고 합니다. 소셜게임 도입 이전인 2009년 9월 모바게타운은 180억PV를 달성했으며, 10월 3종의 소셜게임 도입 이후 꾸준한 상승세를 이어가다, 12월에는 2배인 380억PV를 달성했습니다.


광고를 베이스로한 수익모델에 강한 모바게타운에게는 긍정적인 결과로 이어졌습니다. 경쟁 플랫폼 사업자인, mixi와 GREE의 상승세에 힘들어하던 모바게타운이, 그들과 동일한 전략으로도 성과를 얻을 수 있음을 보여줬다고 할까요? PV 증가는, 다양한 광고 베이스 수익모델을 바탕으로 하락세를 보이던 수익성도 상승세로 돌려세울 기세입니다. 


추가로, 소셜게임 사업자에게 일본은 매력의 땅으로 불립니다. 미국의 10배가 넘는 객단가로 동아시아의 거점 역할도 하고 있죠. 아마 한국의 소셜게임 사업자분들도 일본에 대한 관심이 많으실 겁니다. 이미 알고있는 내용이겠지만, 과금이 어려운 게임은 광고 베이스 수익모델이 다양한 모바게타운이 유리하며, 아이템과금은 mixi가 조금은 유리하고, 여성향 게임은 GREE가 유리한 것 같습니다.

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NetRatings Japan이 발표한 인터넷 이용 동향 조사 NetView 11월 자료에 따르면, Facebook 일본 방문자가 1년만에 3.9배 증가한 139만명에 이른다고 하다. Facebook 전체 방문자와 단순 비교시 낮은 수치로 보이지만, 특별한 마케팅 활동없이 방문자의 전파력에 의한 자연 증가라는 점이다.


<자료출처 : NetRatings Japan>

일본 Facebook은, 방문 빈도와 체류 시간 등 충성도 지표는 타사 플랫폼에 비해 낮아, 아직까지 일상적으로 이용하는 방문자는 적은 것으로 보인다. 하지만, 2008년 5월 일본어 버전 발표 이후, 특별한 마케팅 활동이 없었으며 Facebook의 핵심인 어플 부분에서도 일본인 성향에 맞는 어플이 제공되지 않은 상태에서 얻은 결과라는 점이, 미래를 기대하게 만드는 요소일 것이다.


Facebook은, 일본의 성과를 바탕으로 2010년 일본 지사를 설립한다고 한다. 역시 목표는 일본 공략을 위한 것보단 동아시아 공략을 위한 거점으로 활용할 것으로 보인다. 일본 수성을 위한 mixi, GREE, 모바게타운 등의 거센 반발을 넘어서야 겠지만, 미국의 10배가 넘는 객단가, 미래를 대비한 크로스플랫폼 테스트베드의 가능성 등, Facebook으로선 넘어야할 산이며, 동아시아 공략을 위한 중요 거점이다. 2010년 일본을 중심으로 펼쳐질 아시아 소셜플랫폼 전쟁이 기대되며 동시에 걱정된다.   



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11시 50분의 길목에서..

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2009/12/24 00:02 Posted by 전설의에로팬더

소셜네트워크서비스,
게임 서비스 플랫폼,
소셜게임 플랫폼,
가상경제,
등, 편협한 시각으로 확인한 한국 기업의 업적으로, 최소 5년이상 앞서온 분야이다. 하지만, 더이상 발전은 없고 성공한 기업은 내수용 공룡으로 머물러 있다. 지인은 지금을 11시 50분이라 표현하며, 12시가 되면 위기라는 괴물에 먹혀버린다고 한다. 100% 동의하는 끔찍한 현실이다.


소비자는, 점차 가상의 공간에서 더욱더 많은 시간을 소비하기 시작했다. 먹고 자는 시간을 제외하고 대다수의 시간은 가상의 공간에 기대어 살아가고 있다. 관계의 확장은, 현실보다 가상의 공간을 통해 확대되고 그들과의 관계에 점차 많은 시간을 할애한다. 스마트폰의 도입으로 이동중에도 가상공간에 접속하며, 가상공간에서 벗어나는 시간은 점차 줄어들고 있다. 그리고, 지역에 묶여 있는 활동 범위가 인터내셔날이라 불리는 영역 없는 공동체로 묶이며 확장되고 있다. 이러한 모든 것이, 소셜 그리고 플랫폼이란 것을 주목하는 이유이고 발전하는 이유이다.


일본과 중국은, 기업들의 연합의 움직임을 보이며 인터내셔날 시대에 대응하고 있고, 미국은, 최초라는 이름을 내걸고 내수시장의 규모를 바탕으로 인터내셔날 시대의 주인공이 되기 위해 힘차게 달리고 있다. 분명, 이시점에 한국의 기업은 주인공일 수 있었다. 하지만, 한국 기업의 혁신은 최초에서 멈추어 버렸고, 가능성을 버려 버렸다.


다행이라고 해야할까? 한국 내수시장에서도 작은 움직임이 있다. 작은 개발사 및 개발자에게도 그리고 내수시장을 만들 수 있는 기업에서도, 하지만, 나만 살면 그만이라는 의식이 내면에 깔려있다. 지하철에서도 쉽게 볼 수 있는 현상과 같다고 할까? 지금은, 한국만의 공룡도 스타트업 기업도 협력없이는 경쟁력을 얻기 힘들다. 과거처럼 갑과 을이란 벽을 세우고, 독자 생존을 고수하는 방법도, 서로에게 도움이 되지 않는다.


협력해야한다. 스타트업은 생존을 위해서도 협력해야 하고, 내수 공룡도 인터내셔날 서버 시대에 대비하기 위해, 뿌리까지 드러내어 협력해야 한다. 내 몫만 챙기려는 나만 살고 보자는 복불복 정신을 버리지 못하면, 대응할 겨를도 없이 해외 기업들에게 먹혀버릴 것이다.

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부제 : 분류와 구분이 함정이 될 수 있다.


소셜게임이 주목 받게 된 이유는, 소셜네트워크서비스가 먹거리 확보를 위해 플랫폼을 개방하고 난 이후이다. 그래서, 소셜네트워크서비스에 올라가 프로필을 통해 확장하는 것을 소셜게임이라고 부른다. 하지만, 이러한 분류는 함정이다.


게임이 네트워크와 만나면서 게임자체가 소셜플랫폼이되었다. 프로필 지원은 없었지만 자신의 친구와 멀티플레이를 즐기는 것도 하나의 소셜이고, 지금의 온라인 게임처럼 수천명 수만명이 함께 즐기며, 개인의 취향에 맞는 사람들과 관계를 형성하는 것도, 지금 뜨고 있는 소셜게임과 다를바 없다.


꼭 구분해야 겠다면, 온라인 게임의 특정 부분들을 쪼개어 나누어둔게 소셜게임이며, 부족한 프로필을 소셜네트워크서비스에 의존한 것이 소셜게임이다. 온라인게임은 자체가 소셜플랫폼이기에, 프로필도 게임도 함께 제공하는 것이다.


기업들의 이익을 위해 규정된 분류는, 늘상 함정으로 남는다. 요즘 웹게임이 뜬데요. 요즘 소셜게임이 뜬데요. 근데 그게 모지? 내가 하고 있는 온라인게임과 무엇이 다르지? 라고 생각하기 시작하면, 남이 만든 판에서 헤매이기 쉽상이다.


팬더가 소셜게임에 관심을 갖고 뛰어든 이유는, 플랫폼 만드는데 수년과 수백억을 들일 체력이 않되기 때문이다. 각각의 부분을 쪼개어 나누어 분산하면 버틸 체력을 확보할 수 있기 때문이다. 또한, 점차 미래를 예측하기 힘들어지기에 수년의 시간을 들여, 플랫폼 1개에 올인하는 것은 사업이 아니라 도박이라고 생각하기 때문이다.

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아시아인에게 사랑받아온 미국의 SNS "Friendster"가 말레이시아의 온라인 결제 회사 MOL Global에게 인수된다고 한다. 2003년부터 서비스를 제공해온 Friendster는, 동남아시아 젊은층에게 폭넓은 지지를 받아왔으며, 약 7500만명의 아시아인이 즐겨온 SNS이며, 한국어 서비스에도 대응하고 있는 SNS이다.


Friendster는, 북미에서 유행하고 있는 소셜 애플리케이션에 대응하고 있으며, 특히, 소셜 게임 위주로 개발 공급되고 있어, 가상 화폐 및 가상 아이템 거래가 활발하게 이루어지고 있다. MOL Global는, 세계 75 개국을 대상으로 온라인 결제 서비스를 제공하고 있어, 이번 인수로 소셜 플랫폼에 최적화된 결제 시스템이 적용될 것으로 보인다.


[관련링크] MOL Global to Acquire Friendster
[관련링크] Friendster

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소셜 플랫폼은, 프로필만 개방했을 뿐인데 소셜 애플리케이션이 쏟아진다. 과거에는 모두 직접 개발하거나 돈주고 사와야되는데 지금은 공짜 수준의 저렴한 원가에 쓸어 담고 있다. 과거에 비하여 체류 시간 증가 및 수익 확대에 들이는 비용이 비교 불가능할 만큼 줄었다.

북미의 투자사는 1년만에 10배가 넘는 수익을 챙긴 곳도 출현했으며, 4억 달러라는 거금에 인수 당한 소셜 게임 기업이 등장했다. 시장 조사 기관 및 분석가들은 2010년 소셜 게임 시장이 수십억 달러로 성장할 것이라 예측하며 기대감을 증폭시키고 있다.

이러한 현상에 현혹된, 개발자와 개발사가 있다. 모두가, 적은 투자비로 막대한 수익을 낼 수 있다며, 소셜 게임을 개발하여 공급하고 있다. 한명이 일주일만에 한개의 소셜 게임을 개발했다며 즐거워하고, 하루 매출 수십만원을 달성했다면 즐거워한다. 이러한 개발자 및 개발사가 하루에도 수를 셀 수 없을 만큼 출현하고 사라진다.

이것이, 기회의 땅이라 불리고 있는 소셜 게임 마켓의 현상이다.

플랫폼 사업자도 개발자도 기회의 땅에 깃발을 꽂기 위해 전속력으로 달리기 시작했다. 플랫폼 사업자는 더욱 매력적인 마켓이 되기 위해 뒷거래도 서슴치 않으며, 개발자는 하나의 게임이라도 더 팔기위하여 며칠에 하나씩 찍어내기 바쁘다.


하지만, 플랫폼 사업자도 소셜 게임 개발자도 놓친 것이 있다. 그것은, 소셜 게임(소셜 어플)에 의해 이용자의 프로필은 변형되고 분산된다는 것이다. [Facebook] [mixi] [싸이월드]어디에서 소셜 게임을 시작하던지, 지역과 언어의 한계점에 의한 묶임 현상을 제외하고, 이용자는 기존 플랫폼에 묶여있지 않게 된다는 것이다.


소셜 게임은, 소셜이라는 이용자의 본능에 충실하며, 명확한 소셜 매개체의 역할을 하며, 현실의 프로필에서 벗어나 자유롭고, 10분 투자로 부담 없으며, 작고 가벼워 어느 디바이스든 탑재가 가능하다. 즉, 소셜 게임 개발사가 게임을 넘어서는 기회를 제공하면, 언제든 플랫폼을 벗어나 이동할 수 있다는 것이다.


소셜 게임 비즈니스를 하려면, 게임 그 자체보다 "이용자를 어떻게 담아내어 플랫폼에서 벗어나게 하는가" 이것이 중요한 키 포인트이다. 게임 개발에만 열을 올리다 보면, 급격하게 증가한 경쟁자들로 인하여 수익을 올리기 힘들어질 것이며, 규모를 베이스한 기업들의 등장으로 경쟁력은 점차 상실 될 것이다.


이용자는 작은 애플리케이션이 연동된 보이지 않는 플랫폼에서 살게 된다. 이러한 변화는 이미 시작되었고, 변화를 기회로 삼기 위해서는, 보이지 않는 플랫폼을 만들어내기 위한 투자를 시작해야 한다. 과연 누가 이기회를 살릴지 모르겠지만, 첫 깃발은 내가 꽂고 싶다.


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Pingdom이 공개한 북미 주요 소셜 네트워크의 여성 비율 (사진 출처 : Pingdom)


소셜과 여성은 매력적인 대상입니다. 비즈니스 전개도 쉽고, 객단가 높이기도 쉬워서 소셜과 여성을 매개로 고민하시는 분들이 많으실 겁니다. 최근, 보다 긍정적인 정보들이 쏟아지고 있습니다. 오늘 소개드릴 소식은, 북미의 SNS의 유저 분포도입니다.

Pingdom에서 Googles Ad Planner service를 이용하여 북미의 대표적인 소셜 네트워크 서비스 19곳의 유저 분포도를 조사하여 공개하였습니다. 소셜 분야의 선두주자로 불리는 Facebook과 Twitter의 여성 유저가 각 57%, 59%이며, 조사 대상 중 [Slashdot] [Reddit] [Digg]를 제외하고 모든 곳의 여성 유저가 남성보다 많다고 하는군요.

일본도 비슷한 현상을 보이고 있다고 하는데, 소셜 플랫폼을 대상으로 비즈니스를 꾸미고 계시다면 여성 유저에 대한 고민을 적극적으로 하셔야 겠습니다.

[관련링크] Study: Males vs. females in social networks


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9월 기준 회원수 1792만명이지만, 어플 등록 유저는 회원수 3배를 넘는 5362만명, 그 중 휴대폰 유저는 3978만명, 등록 어플 649개, PC베이스 월간 45억 페이지뷰, 휴대폰은 월간 114억뷰, 소셜 게임 기업에게는 기회의 땅을 제공하고 있는 일본의 mixi.

일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 불리던 mixi, 한때는 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스인 GREE에 밀리고, 무료 모바일 게임으로 일본의 10대를 점령한 모바게타운에 밀리며, 이제 일본에 mixi는 없다는 외부의 소리에 한없이 침몰하던 mixi가 플랫폼을 개방하며, 강력한 파워를 발휘하고 있습니다.

mixi는, 미국의 Facebook의 오픈 플랫폼과 동일한 전략을 취하고 있습니다. 차이점이 있다면 PC 베이스의 서비스와 휴대폰 서비스를 연계한 적극적 확장 전략이 차이점입니다. 기본적인 내수 시장의 인구수 차이와 일본의 메인 디바이스가 휴대폰이기에 선택한 전략이라 할 수 있습니다.

mixi 에는, 5천만명이 넘는 어플 등록 유저가 있습니다. 중요한점은, mixi 어플 서비스 개시일이 2009년 8월이라는 것과 10월에 휴대폰용 서비스를 개시했다는 것입니다. 단 3개월만에 기존 회원수 3배에 가까운 유저를 확보했으며, 10월에 서비스를 개시한 휴대폰용 서비스는 개시와 동시에 약 4천만명에 가까운 유저를 확보했습니다.

중요한 것은, 단 몇개월만에 얻게된 결과라는 것입니다. 또한, GREE와 모바게타운 그리고 KDDI와 같은 이통사가 직접적으로 참여할 것으로 예상되어, 시장은 무서운 속도로 성장할 것으로 보입니다. 이렇듯 무섭게 성장하고 있는 일본의 소셜 게임 시장은, 시장 성장세와는 다르게 미국 시장처럼 막강한 경쟁자가 없다는 장점도 있습니다.

소셜 게임 플랫폼이 없는 한국 기업에게, 일본은 미국보다도 더욱 매력적인 시장이 아닐까요? 만약, 지금 소셜 게임을 준비하고 있다면 일본부터 노려보시길 바랍니다. 물론 저도 노려볼 생각입니다만 현재는 할 수 없어 아쉽군요. 일본의 소셜 게임 시장을 노리신다면, 기능성 게임과 여성을 우선으로 공략하시길 바랍니다. 한국의 왠만한 온라인 게임 객당가의 3배도 가능합니다.

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[Facebook] [MySpace]의 플랫폼 개방으로 시작된 소셜 어플 마켓이, 다양한 플랫폼으로 전이되면서 점차 거대화되고 있다. 그중, 소셜 게임 분야는 확실한 수익 모델을 바탕으로 소셜 어플 시장을 이끌어가고 있다. 든든한 수익 모델의 모태인 가상 아이템 시장 매출은 작년 2배가 넘는 약 10억 달러를 넘는다고 한다. (미국 기준)

미국의 가상 아이템 판매 시장의 매출. <출처: Inside Virtual Goods>


메인 판매처인 소셜 플랫폼의 성장세와 가상 아이템 판매라는 든든한 수익 모델이 바탕이 되면서 점차 소셜 게임 시장에 뛰어드는 스타트 업 기업이 증가하고 있다. Silicon Alley Insider에서 발표한 스타트 업 기업의 랭킹을 보면, 다수의 소셜 게임 스타트 업 기업이 리스트에 올라있다.

스타트 업 기업 랭킹에 등장한 소셜 게임 벤쳐. <출처 : Silicon Alley Insider>


특히, 소셜 게임 스타트 업 기업 3대 용이라 불리는 [Zynga] [Playfish] [Playdom]은 대표적인 소셜 플랫폼 마켓인 Facebook의 어플 상위 리스트를 독차지하고 있으며, 이들 3사의 매출이 가상 아이템 판매의 과반수를 차지한다고 한다.
 
소셜 게임계의 3마리 용 Zynga, Playfish, Playdom


소셜 게임 스타트 업 중 선두를 유지하고 있는 Zynga는 자사의 대표 소셜 게임인 Farmville를 통해 월간 액티브 유저 6100만를 확보하면서 독보적인 위치를 차지하고 있으며, 자사의 라인업을 통해 월간 액티브 유저 1억 6천만을 넘어서는 괴력을 보여주고 있다. Zynga는 2010년 경 상장을 목표로 하고 있다고 한다.

루머에 의하면, Playfish는 EA에 인수되었다고 하며 예상액은 약 4억달러이며, Playdom는, 올 여름경 벤처캐피탈을 통해 거액의 자금을 투자받았다고 한다. 3사의 가상 아이템 판매 매출은 약 3억달러라고 한다.


소셜 게임 스타트 업 기업의 성장세에 의해, 가상 아이템 판매 비즈니스에 대한 관심도 높아지고 있다. 가상 아이템 판매 비즈니스는 한국에서는 익숙한 부분 유료화 수익 모델과 같다. 한국에선 수년전에 창조되었고 수조원대의 산업의 기반이된 수익 모델이다. 점차 해외 미디어에서도 한국의 온라인 기업들이 거론되면서 현재의 가상 아이템 판매 수익 모델을 분석하는 기사가 등록되고 있다. 한국의 부분 유료화 수익 모델을 벤치마킹하여 수익을 극대화시키는 기업이 증가하고 있으며, 거대 내수 시장을 바탕으로 자금이 그들에게 집중되고 있다.

하지만, 창조자였던 그리고 하나의 산업으로 성장시킨 한국의 온라인 게임 기업은, 이용자에게 미디어에게 정부에게 욕을 먹으며 내수에서 힘든 싸움을하고 있다. 물론, 당장의 이익에 급급했던 한국의 온라인 게임 기업의 문제도 있지만, 영웅이 등장할 수 없는 일단 까고 보는 한국의 문제가 더 커보인다. 언제쯤 한국에서 글로벌 리딩 서비스 기업이 등장할 수 있을까? 하드웨어 부분은 다수의 리딩 기업이 등장했지만, 서비스 부분에서는 아직도 가능성이 보이지 않는다. 해외 기사를 볼수록 아쉬움이 더욱 커져간다.


[관련링크] Virtual goods sales to hit $1 billion in 2009 as social games pay off big
[관련링크] The SAI 50+: World's Most Valuable Internet Startups

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휴대 전화를 위한 소셜 네트워킹 서비스 GREE로 일본 테크놀러지 기업 성장율 2636%를 달성 1위 기업에 선정된 GREE가, 자사의 PC용 소셜 네트워킹 서비스에 140글자 단문 메세지 기능을 추가한다고 한다. 이유는, 일본에서도 강력한 영향력을 발휘하기 시작한 Twitter에 대항하기 위해서.

새롭게 변경될 PC판 GREE의 첫 페이지에는, 지금 무엇을 하고 생각하고 있는가를 140글자 단문 메세지로 입력할 수 있는 기능이 적용되며, 이번 기능 도입을 통해 정적인 SNS에서 실시간 SNS로 변모할 수 있도록 지속적인 기능 개선을 한다고 한다. 향후 Twitter 연동과 iPhone 대응 기능도 적용한다고 한다.

현재 10월 26일부로 베타버전을 테스트할 수 있으나 FireFox3.5, Safari4, Google Chrome 이용자만 이용할 수 있다.

이번 기능 개선은, 위기에 따른 급격한 변화라기 보다 과거의 스타일인 일기를 통해 교감하는 SNS에서, 현재 유행하고 있는 실시간 교감의 기능을 도입하여 변화를 취하는 첫 시도로 보인다. 이번 GREE의 시도는 장문과 단문이라는 서로 다른 역할을 하는 교감 수단을 결합한 매력적인 시도로, 서비스 적용도나 활용도에 따라서 풍부한 관계를 만들어갈 수 있을 것 같다.

[관련링크] GREE、PC版リニューアルでリアルタイムSNSへ~ 新機能「ひとこと」を追加、「Twitter」連動/「iPhone」対応も ~

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수면 시간이나 체중 등, 개인의 라이프 로그를 마이크로 블로그 형태로 가볍게 기록하며 관리할 수 있는 소셜 네트워크 서비스가 일본에서 베타 서비스를 시작했습니다. "라이프 로그"를 표방하는 소셜 네트워크 서비스 [Milog]는, 140문자 정도의 단문과 사진 등을 마이크로 블로그를 운영하듯 손쉽고 간편하게 이용할 수 있다고 합니다.

자신이 기록한 수면 시간이나 체중 등을 그래프로 표시할 수 있는 기능도 제공되며, 감성 해석 기능 등을 통해 자신의 기분 등을 그래프로 표시할 수 있는 기능도 제공된다고 합니다.

도쿄 대학의 교수님들이 창업한 벤쳐, 운영하던 병원을 폐업하고 실리콘밸리로 넘어가 경험을 쌓은 후, 그 경험을 토대로 오픈했다고 합니다. 전공 분야도 의학 분야라 그런지 건강과 관련된 라이프 로그가 컨셉이네요, 개인적으로는, 성공 여부 보다 이분들이 주장하는 감성 해석 기능이 궁금합니다.

[관련링크] Milog



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미국에서 "TV에 의한 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 이용에 대해 조사한 결과가 발표되었군요. 예상과 다르게 약 36%의 이용자가 TV로도 SNS 서비스를 이용하고 싶다고 했습니다. 2009년 2월 5일 발표된 내용으로 조사는 美 ABI Research사에서 진행했습니다. 아래에서 간단하게 내용을 정리해 보겠습니다.


이용자의 연령층에 따라 요구사항이 달라짐을 알 수 있습니다. 젊은층은 채팅이나 메세지 기능에 관심이 많았으며, 중노년층은 보다 수동적인 형태의 요구가 있었으며, 가장 흥미를 보인 부분은 친구 시청하고 있는 TV프로그램의 체크였습니다.


이러한 요구에 맞게 다양한 기업에서 TV를 이용한 소셜네트워크서비스 지원 가능한 디바이스 및 기술을 개발하고 있습니다. 인텔과 야후에서 진행하고 있는 Widget Channel, MySpace에서 진행하고 있는, TV로 이용할 수 있는 위젯 MySpace Widget for TV 등이 있습니다.


TV는, 가족이 공유하는 대표적 디스플레이 장치로 지극히 개인적 요구에 의해서 출발하는 소셜형 서비스는 매치되기 어려울 것 같습니다만, 점차 싱글족이 증가하고 있으며, TV 대용으로 이용되는 있는 개인의 컴퓨터 모니터 등으로 인해, 개인에 최적화된 소셜형 서비스가 어울릴지도 모릅니다. 물론, 다채널 시대에서의 플레이 리스트 공유라는 기능을 통한 공유, 개인이 소장하고 있는 콘텐츠를 가족이나 친구와 공유하기 위해 이용되는 등의 용도는 충분히 매력적일 것 같습니다.


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SNS, 사회공학 자료.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2009/01/29 10:23 Posted by 전설의에로팬더
Social Strategies For Revolutionaries
View more presentations or upload your own. (tags: sxsw08 sxsw)

SNS 업계 관계자 및 사회공학 도입을 고려중인 기업들의 필독서라 불리는 "Groundswell"의 작가가 직접 올린 자료인 것 같습니다.



일본의 대표적 SNS, mixi의 변화.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2008/12/09 13:29 Posted by 전설의에로팬더
<mixi의 신전략 발표 이후, 대폭상승 중인 주가 현황 (2008년 12월 9일 기준)>


일본의 대표적 소셜네트워크 서비스 mixi에 커다란 변화가 일고 있다. 일본 내부의 대표적 컨슈머 서비스로 급성장해 온 mixi이지만, 과거 1년을 되돌아보면 이미 이용자 수는 한계점에 도달, 지속적 성장을 위해서는 새로운 전략이 필요했다. 


폐쇄된 플랫폼의 한계점과 초대제에 의한 이용자 확보 한계, 18세 이하는 가입할 수 없는 연령제에 의한 문제점 등, 다수의 문제점 등이 거론되어 왔으며, 이러한 시장의 요구에 대응하기 위한 신 전략이 11월 27일 발표 되었다. 아래의 신 전략 발표 이후 mixi의 주가는 대폭 상승 중이다.


11월 27일 발표된 mixi의 신 전략

- 플랫폼 개방화 (API 공개)
- 초대제 폐지, 등록제 시행
- 연령 제한 완화


[플랫폼 개방화] 이용자나 파트너 기업이 개발한 애플리케이션을 mixi 안에서 이용할 수 있는 "mixi 어플리", 애플리케이션이나 별도의 단말기에서 mixi의 데이터를 활용한 부가 서비스를 제공할 수 있는 "mixi Connect"

[등록제] mixi를 이용하고 있는 이용자의 초대를 받아야 사용할 수 있는 서비스에서, 회원 가입만 하면 이용할 수 있는 등록제로 변경.

[연령 제한 완화] 18세 이하는 회원 가입할 수 없었지만, 이용 제한을 15~17세까지로 완화


과거의 mixi는, 초대제를 통해 신뢰할 수 있는 서비스로 인지되었지만, 회원수 1500만명이 넘는 현제에는 초대제를 거뜬히 넘어버리는 스팸 업체들에 의해 신뢰감은 상실된지 오래였다. 또한, 초대제에 의해 20대 수도권 거주자를 위한 서비스로 고착화되고 있었다. 이번 등록제 전환으로 인해 지방 거주자 확보 등, 폭넓은 이용자를 확보할 수 있다는 기대감이 커지고 있는 상황.


연령제한 문제도 18세에서 15~17세까지로 제한을 풀면서, 지속적으로 대두되고 있던 유저층 확대 문제를 해소하려 하고 있다. mixi는 저연령층 확대를 통해 부모세대와 자식세대간의 커뮤니케이션 활용 측면에서 기대하고 있는 것으로 보인다. 다만, 18세 이상의 기존 이용자들이 문제점으로 지적하던 "미성년자 유입으로 커뮤니티가 망쳐질 수 있다는 문제"는 이용자 서포트 체제를 변경한다고 한다. 즉, 18세 이하 이용자에게는 제한적인 서비스를 제공한다는 의미로 보인다.


플랫폼 개방화는, 어쩌면 이용자에게 직접적으로 제공되는 모든 서비스의 끝인지도 모른다. 이번 오픈화는 mixi의 플랫폼 전략으로, Facebook f8 전략과 그다지 다른점은 없어 보인다. 차이점은, 급속한 변화보다 서서히 변화될 수 있도록 제한점이 많아질 것이란 점 정도로 보인다.


이번 mixi의 신 전략 발표 이후, 일본 업계에서는 다양한 의견이 개진되고 있다. 개인 포털을 위한 전략 변화라는 의견 부터, Facebook 성공 이후 단순히 따라가는 전략이라는 의견까지, 중요한 것은 보수적인 서비스로 거론되던 mixi가 시장 변화에 따라, 새로운 전략을 선택했다는 것이다. 이런 변화가 mixi의 성장을 지속시킬지 아직은 알 수 없다. 하지만, 이제 변화없이는 성장할 수 없다는 것이고, 국내 시장도 변화없이는 성장할 수 없다는 것이다.





일본의 대표적 모바일SNS로 알려져 있는 "모바게타운". 2006년 2월 모바일SNS와 무료 게임을 매개로 성공가도를 달려온 모바게타운은, 2년 반이 흐른 지금 회원수 1,100만명 페이지뷰 5억이 넘는 대표적 모바일 포털로 성장했다.


<무료 휴대폰 게임을 즐기는 여성을 강조한 CM은 모바게타운의 접근 전략 일뿐>

모바게타운은, 무료로 모바일 게임을 제공하여 일본의 중고교생들의 전폭적인 지지를 받으며, 일본의 10대층을 블랙홀이 모든 것을 흡수하듯 모바게타운의 서비스안에 가두어 버렸다. 모바게타운의 회원수 1,100만명 중 40%가 10대층이며, 일본의 16세~17세 남성중 60%가 모바게타운의 회원이다.

이러한 성공 배경에는, 작은 것을 선호하는 일본인의 성향과 일본 총무성의 적극적인 망개방 의지, 2005년부터 시작된 공격적 모바일 인터넷 정액제 보급 등이 바탕이 되고 있으며, 젊은층의 라이플 스타일을 정확히 파악한 DeNA의 관찰력, 그리고 한게임재팬에서 확인된 버츄얼세계의 인격인 아바타(Avatar)의 중요성을 파악한 DeNA의 힘이다.

모바게타운은, 무료로 제공되는 퀄리티 높은 게임은 회원을 확보하는 수단으로 이용하고, 당시의 주류였던 리얼리티를 추구하는 SNS보다, 가상의 인간관계를 강조하는 형태를 취하여 심플하고 가벼운 관계를 요구하던 청소년층의 요구와 맞아 떨어져 성공하게 된다.

고품질의 무료 게임이 제공된다는 것이 소문으로 퍼지고, 게임을 즐긴 유저가 SNS의 아바타(Avatar)를 개입시켜 커뮤니케이션을 연쇄시키는 모바게이타운은, 이러한 소문과 커뮤니케이션 라인을 바탕으로 성장을 가속시켜 왔다. 성장 기반이 된 치밀한 커뮤니케이션 라인에는 정밀한 계산이 바탕이 된다.

아바타(Avatar)는 버추얼 세계에서는 눈에 보이는 인형이 아니라 하나의 중요한 인격이다. 참여자가 아바타를 인격으로 인식하게 만들고 그러한 인격을 소중하게 생각하게 만드는 기획이, 매우 중요한 포인트가 된다는 것을 정확히 알고 있었기에 모바게타운은 현재까지 성공가도를 달리 수 있었던 것이다. 또한, 모르는 사람간의 커뮤니케이션이 필연적으로 일어날 수 있도록, 동선을 만드는 것도 매우 중요한 요소이다.

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