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'소셜네트워킹'에 해당되는 글 2건

  1. 2010/01/18 네이버, 소셜플랫폼으로의 변화. (14)
  2. 2010/01/13 한국에는 최고의 소셜게임 개발사가 있다. (16)

NHN는, 1월 14일 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스를 개최하면서 자사의 플랫폼을 소셜 플랫폼으로 변화시키겠다고 공언했습니다. 매우 어려운 도전을 시작한 것이죠. 소셜 네트워킹 서비스(SNS)는 플랫폼만 개방하는 것이지만, 네이버는, 플랫폼 자체를 소셜플랫폼으로 변화시켜야 하고, 동시에 소셜 앱 스토어를 만들어야 합니다.


어려운 도전은, NHN만이 아닙니다. 네이버 소셜 앱 스토어에 참여하는 파트너들도 동일한 어려움에 직면하게 됩니다. 해외 사례를 비교하면서 어렵게 소셜 앱 비즈니스에 참여한 파트너들은, 비교 사례도 없는 포털의 소셜플랫폼화에 당황하게 될 것입니다. 양쪽 모두의 혼란스러운 그리고 도전에 가장 필요한 것은, 소통과 공감을 바탕으로 함께 고민하는 것입니다.


네이버의 어려움

인력 부족.

소셜플랫폼을 기반으로 한 소셜 앱 스토어는, 경험자가 터무니 없이 부족한 사업군입니다. 이러한 현상은, 한국만이 아니라 일본도 중국도 미국도 마찬가지 입니다. 더군다나, 인터넷 포털을 플랫폼화하고 동시에 앱스토어로 변화시키는 작업은, 누구도 시도해보지 않은 작업이라 어려움은 배가 될 것입니다.


경험 부족.

NHN는, 한국내에서 10년 이상의 업력을 보유한 전문가 집단입니다. 하지만, 여러분들이 공언한 내용은 수평화 전략입니다. 수직화에 익숙한 조직이 수평화를 논할 때 어긋남이 발생되어, 수평도 수직도 없는 이상한 형태가 될 가능성이 높습니다. 수평을 위한 균형을 잡으려면 외부 인력 또는 외부 조직의 힘을 빌리는 것도 하나의 방법일 것입니다.


짧은 기간.

네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에서, 플랫폼 오픈 일정을 5월로 예정하셨습니다. 약 4개월이 남았군요. 4개월이라면 여러분이 달성할 목표에 따르면 무척 짧을 것으로 예상됩니다. 왜냐하면, 누구도 해보지 못한 프로젝트를 하고 있기 때문입니다. 또한, 고려하고 협력해야할 내용이 산더미 같은데, 4개월안에 완성할 수 있을까요? 베타 오픈이란 수단이 있지만, 요즘 누가 베타를 베타로 받아주나요.


카폐.

네이버 소셜 플랫폼화에는, 3가지 결합체가 있습니다. 미투데이, 블로그, 카페 이렇게 3가지 입니다. 미투데이와 블로그는 태생적으로 소셜에 가까워 결합을 통한 플랫폼화가 가능하지만, 카폐는 다른 특성을 갖고 있습니다. 흡사 소셜게임과 온라인게임의 차이점처럼 비슷하지만, 크게 다른 특징을 내포하고 있습니다. 특히, 사용자 관점에서 통합하기도 애매하고, 파트너 관점에서 통합하기도 애매한 속성을 갖고 있습니다.


한게임.

네이버 프로젝트인데, 왜 한게임이 언급되었을까요? 두조직이 구분되어 있으나, 최근 한게임이 진행하고 있는 기능성게임과 아이두게임의 프로젝트를 보면, 두조직의 연관성이 높음을 알 수 있습니다. 하지만, 아직까지 기능성게임과 아이두게임의 언급이 없더군요. 파워게임으로 간다면야 당연히 파워에 앞서는 네이버가 주축으로 가겠지만, 한 회사의 리소스를 활용못한다면 경쟁력을 높이기 어렵겠죠.


파트너의 어려움.

 리소스.

네이버의 파트너 중에는, 일정 규모 이상의 기업도 존재합니다. 그들에게는, 별도의 앱을 만들어 네이버 파트너로 참여하는 것이 부담되지 않습니다. 하지만, 아이디어를 바탕으로 양질의 앱을 만들어줄 개발사와 개발자 분들은 제한된 리소스로 인하여 투자에 한계가 있습니다. 특히, 애플의 앱스토어의 성공이 개별 개발자들의 지원에 의한 것임을 잊으면 곤란합니다.


비교 사례.

사람은, 새로움을 받아들일 때 흡사한 사례를 찾습니다. 그래야만, 기준을 선정하여 선택할 수 있기 때문입니다. 하지만, 네이버에서 진행하는 프로젝트는 비교 사례가 없습니다. 결국, 맨땅에 헤딩하여 경험을 직접 해서 가능성을 찾아야 합니다. 이러한 부담은, 선택지가 증가되면 선택에서 제외될 가능성이 높아집니다. 1위 기업의 장점이 사라질 수 있습니다.


대안.

소통.

부담스러워도 소통을 위한 노력이 필요합니다. 특히, 함께 시장을 개척해가는 파트너들과는 더더욱 소통해야 합니다. 네이버가 무엇을 한다고 알리는 것보다, 무엇을 하려고 하는데 당신들의 도움이 필요하고 함께 고민하자, 라는 자세가 필요합니다. 이러한 소통을 하려면, 지속적인 소통의 장을 만들어야 합니다. 네이버의 공식적인 행사만이 아니라, 파트너가 만들어가는 행사에 참여하는 적극적인 소통의 자세도 필요합니다.


중립성.

수직화를 수평화할 수 있는 중립적 외부 인력들과의 관계 형성도 필요해 보입니다. 내부에서 고민할 때 내부 상황에 따른 결정이 될 가능성이 높습니다. 판단 근거도 내부 상황이 많은 영향을 미치게 될 것입니다. 이러한 내부 문제를 해결하기 위한 외부 인력과의 관계가 필요해 보입니다. 



분명, NHN는 매우 어려운 도전을 하고 있습니다. 누구도 시도하지 않은 외로운 시도이지요. 물론, 네이버는 커뮤니티 포털에 가까워 변화에 유기적인 체질을 갖고 있습니다. 하지만, 체질도 감내하지 못할 복잡하고 애매한 성질을 갖고 있지요. 이러한 도전을 선택한 NHN에게 박수를 보내고, 부디 성공적으로 자리잡길 바랍니다. 그래야, 내수 공룡에서 글로벌 공룡으로 성장하지 않겠습니까?

저작자 표시 비영리
소셜플랫폼 이란 바이러스 플랫폼을 사업 아이템으로 삼아, 헤딩하고 학습해왔던 경험과 다수의 플랫폼 사업자와 퍼블리셔, 그리고 소셜게임 개발사를 만나 느꼈던 내용들을 토대로, 한국의 소셜게임 개발사에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 내용이 조금 길어요..



1998년, 한국에서 세계최초의 소셜플랫폼이 등장합니다. 한국에서만 유명한 "싸이월드"이지요. 해외에서는 2000년대 중반기부터 등장했으니, 소셜플랫폼을 정립한 선구자였고 세계화에 대한 많은 가능성을 갖고 있던 웹서비스였습니다. 하지만, 한국의 모회사에 인수당하면서 한국만의 서비스로 남게됩니다.


그 이후, 일본에서도 GREE, mixi, 모바게타운 등 다양한 형태의 소셜플랫폼이 등장하며, 나름의 가능성을 보여주며 성장하고 있었죠. 아시아권에서 출발하여, 세계를 리드해가는 매력적인 아이템이 될 수 있었는데, 아쉽게도, 미국에서 소셜플랫폼은 날개를 달고 세계를 리드해가고 있습니다.



이중 대표적인 것이, 여러분도 잘 알고 계시는 Facebook입니다. Facebook도 초기에는 만년 2인자인 대학생을 위한 소셜플랫폼이었습니다. 하지만, 2007년 자사의 플랫폼을 이용하는 사용자의 프로필을 들고, 개발자와 딜을 하여 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 구축하여, 지금은, 세계에서 가장 거대한 소셜플랫폼으로 자리잡게 됩니다. 아니, 정확하게 말하면 또 다른 웹으로 성장했죠.


Facebook의 개발자를 매혹한 딜은, 개발자 입장에서 거부하기 힘든 매력있었죠. 지속적인 학습이 필요한 지식 기반의 직업인데, 막상 사회생활을 시작하고 보니 머리도 아프고 육체도 힘든 초절정 노가다 직업이었으니 얼마나 괴로웠겠습니까. 아마도 개발자에게는, Facebook의 제안이 거절할 수 없는 유혹이었을 겁니다. 현재는, Apple의 iPhone 성공 전략에도, Google의 Android 전략에도 매력적인 수단으로 사용되고 있습니다. 



Facebook의 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 언급하면, 빼 놓을 수 없는 기업이 있습니다. 바로, 소셜게임을 개발 공급하여 전세계의 투자사와 개발사의 주목을 받는 Zynga입니다. 2007년 7월 설립되어, Facebook을 통해 소셜게임을 공급 1년만에 월간 액티브 유저 2억 3천만명을 확보하였고, 회사의 성장 가치를 인정받아 2억달러 이상의 펀딩을 받은 기업입니다. 물론, 약 2억달러의 매출도 달성했다고 합니다.


2명이면 뚝딱 만든다고 무시 당하던 플래쉬 게임이, 소셜플랫폼을 만나 날개를 단 것이죠. 기존 게임들과 비교해보면 낮은 퀄리티로 기존 게임 개발사 입장에선 이해하기 어려웠을 것입니다. 하지만, 부족한 퀄리티의 게임이 가볍게 시간을 소비하고자 하는 사용자와 바이러스처럼 쉽게 퍼지는 소셜플랫폼의 특성과 연계되어, 매력적인 결과로 연결된 것입니다.


성공사례가 등장했으니, 복제 비즈니스가 퍼지는 것은 순식간입니다. 일본에서도, 중국에서도, Facebook의 사례를 연구하여 자국에 적합한 복제 비즈니스를 시작합니다. 이미 일본과 중국에서는 매력적인 결과로 이어지고 있다고 하네요. 중국은 13억이란 인구수를 바탕으로 사용자는 증가하였지만, 객단가가 낮아서 주목도가 떨어지고 있지만, 일본은, 이통사가 파이프 사업자로 자리잡으면서 모바일을 중심으로 급속도로 퍼지고 있다고 하네요.


그런데, 최초의 소셜플랫폼을 만들었던 한국은 조용하기만 합니다. 최초의 소셜플랫폼이었던 싸이월드도 "네이트앱스토어"라는 복제 비즈니스를 시작했지만, 브랜드만 믿고 밀고나가는 한국형 내수공룡의 터울을 벗어나지 못해, 결과가 신통치 않다고 합니다. 다행히, 인터넷 1위 사업자인 네이버가 곧 소셜플랫폼 사업을 시작한다고 하니 조금은 기대해도 될 것 같습니다.(14일이면 공개되겠군요)


자 여기서 중요한 한국의 소셜어플 및 소셜게임 개발사를 언급해야 겠군요. 한국에도 생각보다 많은 개발사들이 존재합니다. 주요 구성원이 온라인게임 개발사에서 업력을 쌓은 분들이라, 콘텐츠 개발과 수익모델 부분에서는 탁월한 실력을 보여주고 계십니다. 문제는, 모든 스타트업 기업의 공통사인 창업 지원에 관한 부분입니다. 여기에 더해, 한국의 내수 시장이 없으니 열심히 벌어 정승같이 쓰지도 못합니다.


이런 상황에, 미국의 소셜게임사들이 한국에 관심을 갖기 시작했습니다. Facebook에 대한 의존도를 낮추고 지속적인 성장 모맨텀을 얻기 위하여, 아시아에 대한 관심을 갖기 시작한 것입니다. 소비자를 직접 제어하고자 하는 플랫폼 사업자와 소셜게임 개발사들이 충돌이, 글로벌화를 부채질 했지만, 이들의 행보는 생각보다 더욱 빠르게 진행되고 있습니다.


미국의 소셜게임사들이, 처음 관심 갖은 아시아 지역은 중국이라고 합니다. 13억이란 거대한 인구에 다수의 소셜플랫폼까지, 콘텐츠 생산 공장으로 좋고, 플랫폼까지 존재하니 아시아거점으로 딱이라고 생각했던 것 같습니다. 하지만, 콘텐츠 생산 공장으로선 신뢰성이 떨어지고, 아시아거점으로 삼기에는 객단가가 떨어지고, 중국정부의 과도한 제어가 부담이 됩니다.


그래서, 다음 지역으로 일본을 선택하게 됩니다. 일본은, 다수의 소셜플랫폼이 존재하고 동시에 미국의 10배가 넘는 높은 객단가를 얻을 수 있습니다. 또한, 발빠른 소프트뱅크 덕에 일본 진출에 대한 비용 부담도 적습니다. 아시아 거점으로는 딱인 상황이죠. 그런데, 콘텐츠 생산 공장으로서는 문제가 많았습니다. 개발사도 부족하기는 했지만, 있다고해도 대다수가 비디오게임 개발사 내부 조직이거나, 인터넷 기업들의 자회사라 자신들이 직접 콘트롤하기 부담됩니다.


이제 마지막으로 한국으로 눈을 돌립니다. 목표는, 콘텐츠 생산 공장을 얻기 위해서 입니다. 온라인게임 강국답게 온라인(소셜)에 대한 이해가 높고, 부분유료화를 비롯한 수익 모델에 강점을 갖고 있습니다. 또한, 척박한 창업 환경이지만 용기 높은 창업자들이 다수 존재하여, 개발사도 적절한 숫자를 보여주고 있습니다. 거기에다 내수 시장의 존재가치가 없어, 개발사의 몸값도 쌉니다.


한국을 콘텐츠 생산 거점으로 결정합니다. 그들이 점차 제안을 하기 시작합니다. 제안의 내용은 보통 이렇습니다. 로컬화 지원, 서버 지원, 마케팅 지원 등, 한국의 개발사는 열심히 콘텐츠만 찍어내면 된다고 합니다. 한국 개발사 입장에서는, 내수 시장도 없다고 보는게 맞고, 총알도 없어서 해외 진출도 힘든 상황이니, 그들의 제안이 매력적으로 들립니다. 알고보면 노예계약과 같은데 말이죠.


이제부터 한국의 소셜게임 개발사는 어떻게 하면 될까요? 존재가치가 불투명한 네이트앱스토어만 믿고 갈까요? 아니면, 4월경 오픈할 네이버의 오픈소셜을 믿고 갈까요? 내수 시장이 있어야 총알을 모으고 해외에 나가 전쟁을 벌일 수 있는데, 네이트만 믿기에도 힘이 부치고, 4월까지 기다리기도 힘이 듭니다. 그렇다고, 해외 퍼블리셔에만 의존해서 전쟁을 하기에도, 아리송한 부분이 너무 많습니다.


4명에서 많으면 7명정도의 인력으로 구성된 한국의 소셜게임 개발사, 게임이란 콘텐츠를 온라인으로 풀어내는 능력과 부분유료화라는 아이템 과금 수익 모델에도 경쟁력을 보유하고 있는데, 한국의 창업 환경상 자금을 얻기도 힘들고, 내수시장도 없어 직접 벌어 살기도 힘듭니다. 뛰어난 능력과 용기를 바탕으로 지금도 밤을 낮처럼 보내며, 노력하고 있는데 지금처럼 쓰러질 때까지 노력만하면 될까요?


한국의 소셜게임 개발사에 눈을 돌려보세요. 스마트를 요구하는 비즈니스 세계. 만약, 여러분이 스마트폰을 생산하거나, 스마트TV와 연관된 사업을 하거나, 온라인게임 사업을 하거나, 인터넷 서비스 사업을 하거나, 점차 소셜화된 게임의 필요성은 높아질 것입니다. 콘텐츠 구비를 위해 해외로 눈돌리지 마세요. 바로 여러분 옆에, 전세계에서 최고로 뛰어난 소셜게임 개발사들이 있답니다.


본 포스팅을 보시고 오해하시는 분들이 있는데, 싼값에 콘텐츠 사야지, 싼값에 기업 인수해야지, 시장의 떨이 물건을 사듯이 연락주시는 분들, 이런 생각으로 연락주지 마세요. 한국의 소셜게임 개발사의 능력과 시장 성장성 대비, 척박한 환경을 표현한 것이지. 그분들의 능력은, Facebook 디밸로퍼 리스트 상위권 기업과 동등한 수준이라고 생각합니다. 한국의 환경이 척박하다고, 노예계약을 하려드는 미국의 퍼블리셔 들이나, 말도 않되는 금액을 제시하는 분들이나, 진짜 현실이 안타깝군요. 

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