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'소셜오브젝트'에 해당되는 글 2건

  1. 2009/12/08 왜 트위터,미투데이 방문자수가 급감했을까? (10)
  2. 2008/04/28 게임의 스크린샷도 추억이다. (4)


최근 임원기님이 "트위터,미투데이 방문자수 급감?" 이란 포스팅을 하셨다. NHN에 인수된 미투데이와 한국인이 이용하고 있는 트위터를 코리안클릭 자료를 인용하여, 현상황을 알려주신 포스팅이다. 왜? 세계에서 주목하고 있는 마이크로 블로그 서비스가 한국에서는 하락세일까?

수다를 위한 소셜 플랫폼 마이크로 블로그가 주목받고 있다. 아니 정확하게 말하면 창시자인 트위터만 주목받고 있다. 트위터는,
"소비자는 지금(실시간) 무엇에 관심을 갖고 있을까?" 라는 요소에 관심 갖을 수 밖에 없는 기업들에게 주목을 받고 있으며, 현실의 프로필을 확장하기 위해 이용자들도 주목하고 있다.


물론, 수다라는 본능적 요소를 담고 있어, 상상하는 모든 것을 연결하여 가능성을 언급할 수 있다. 하지만, 가능성이란 현실과 연결할 수 있는 시장이 뒷받침되지 못하면 아무런 의미가 없기에 위에 두가지만 언급하기로 하고, 어설픈 내공을 바탕으로 급감의 이유를 풀어보려 한다.


한국에서, 트위터 이용자가 증가한 이유는 임원기님이 언급하신데로 빙판의 요정 김연아 선수의 트워터가 공개된 이후이고, NHN의 미투데이는, 국내 유명 연예인 마케팅이 진행된 이후이다. 트위터는 85만명까지 가입자가 증가했었고, 미투데이는 3백만명이 넘는 가입자를 획득했었다.


하지만, 딱 거기까지 였다. 인기인의 주목도에 따라 가입을 했지만, 그들이 지속적으로 활동하며 커뮤니케이션하지 않는 이상 뜸하게 업데이트되는 수다를 기다리기에는 기다림이 너무 지루했다. 하루에 몇번씩 방문하던 횟수는 차쯤 줄어들고 휴면 가입자로 전환되는 가입자가 증가했으리라.


미투데이는, 유명인을 통해 가입한 이용자가 수다의 매력에 빠져 적극적으로 활동할 것이라 예상했는지 모르겠지만, 관심사가 비슷한 이용자를 찾아 관계를 맺는 행위는 생각보다 어렵고 지루했으며, 소셜 매개체를 이용자가 직접 찾아내 수다를 떨기에는 매우 귀찮고 지루한 행위였다.


수다를 매개로한 소셜 플랫폼은, 소셜 매개체를 적극적으로 제공하거나, 부족한 소셜 매개체를 보충할 충분한 서비스가 필요하다. 그래서, Facebook과 같은 플랫폼 등은 프로필을 기반으로 플랫폼을 개방하여 외부 애플리케이션을 받아들였고, 그로인해 제2의 전성기로 전환되고 있다.


분명, 수다라는 본성을 담아낸 마이크로블로그의 가능성은 매우 높다. 이론적으로는 모든 것을 연결하고 담아낼 수 있으니까. 하지만, 이용자에게 스스로 소셜 매개체를 찾아내고 그를 바탕으로 관계를 확장하라는 요구는, 매우 불친절하고 무리한 요구라는 것을 이해할 필요가 있다.



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게임의 스크린샷도 추억이다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/04/28 11:36 Posted by 전설의에로팬더
 
국어사전에 정의된 추억

[명사] 지나간 일을 돌이켜 생각함. 또는 그런 생각. ≒추상(追想).

추억은, 국어사전에 정의된 내용처럼 지나간 일들을 추억이라 한다. 여기에 더해 수 많은 추억 중에 기억에 남는 것들을 추억이라 할 것이다. 또한, 일반적으로 현실에서 디지털카메라와 같은 카메라로 남겨놓은 사진을 추억을 기록하는 대표적인 수단이라 여긴다.


한국의 대표적 SNS 싸이월드는, 사진이 중요 소셜 오브젝트 역할을 해주면서 성장의 기틀이 되었고, 플리커는 사진 자체가 핵심이며 전부라고 여겨질 만큼 중요한 수단으로 활용되며 성장할 수 있었다. 이 외에도, 사진은 다수의 서비스에서 핵심 요소로 활용되면서, 사진은 인간의 추억을 기록하고 공감하는 중요 수단으로 여겨지고 있다.


이렇듯, 한장의 이미지 사진은 기억에 남는 것을 기록하는 중요한 수단으로 활용되고 있다. 여기서 의문점, 똑같은 이미지 파일이면서 또한, 똑같이 기억에 남는 것을 기록할 수 있는 중요한 수단이면서, 버려지고 있는 또 다른 형태의 사진이 있다. 그건 바로 게임의 스크린샷이다.

사용자 삽입 이미지
<온라인게임 월드오브워크레프트 스크린샷 중>


대표적 엔터테인먼트 콘텐츠인 영화는 단반향성을 갖고있어 제공되는 내용을 보는 것 외에 직접 참여 수단 등이 없지만, 게임은, 제공되는 콘텐츠에 직접 참여할 수 있고 자신의 참여 방법에 따라 콘텐츠에 다양한 형태의 영향을 미칠 수 있는 양방향성을 갖고 있다.


이러한 특성을 갖고 있는 게임은, 이용자에게 현실 세계에서 얻는 추억과 동일한 혹은 더 강력한 기억에 남을 추억을 제공한다. [강력한 몬스터에게 처음으로 승리했던 추억] [얻고 싶었던 강력한 무기나 방어구를 얻었던 추억] [만렙을 달성했던 추억] 등, 게임을 플레이했던 이용자에게는 현실세계에서 얻을 수 없던 새로운 형태의 추억이 제공되고, 이용자는 사진을 찍듯 스크린샷으로 추억을 남겨 놓는다.


하지만, 게임 개발사 및 퍼블리셔는 스크린샷의 중요성을 간과하고 있는 것 같다. 게임 이용자는 자신의 추억인 스크린샷을 관리하려면, 게임이 설치된 폴더를 기억해야하고, 폴더에서 스크리샷을 복사해 별도의 폴더에 저장을 하던지, 일반적인 이미지뷰어로 확인할 수 없는 포맷의 스크린샷은 별도의 변환작업까지 거쳐야 한다.


또한, 스크린샷의 중요성을 간과한 몇몇 업체같은 경우는 화질 열화가 심한 포맷으로 제공하거나, 별더 폴더가 아닌 게임 루트 폴더에 저장되어 관리하기 더욱 어렵게 만들어 놓은 경우도 있다.


게임의 스크린샷은, 활용 여하에 따라 온라인 게임의 순기능인 소셜네트워크 부분을 보완 개선해주기도 하며, 게임의 스크린샷 자체가 소셜 오브젝트로서 콘텐츠의 생명력 연장에 큰 보탬이 될 수 있다. 지금이라도 게임의 스크린샷을 또 하나의 콘텐츠로서 재해석해보길 적극 권장하는 바이다.


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전설의에로팬더
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