태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 두번째 시간으로 의미있는 성장을 하고 있는 선데이토즈의 선장 이정웅 대표님을 만났습니다.


게임보다 소셜을 먼저 이야기하던 이정웅 대표.


<의미 있는 성장을 하고 있는 선데이토즈의 이정웅 대표님>

소셜게임 이란 주제를 일찍 다룬 덕분에, 개발사 분들을 만날 기회를 늘려가던 시기에 선데이토즈의 이정웅 대표를 만나게 됩니다. 아직 저의 개발사 리스트에는 없어서 계획에는 없었지만, 지금은 젤리버스의 대표로 계신 세중님 덕분에 소중한 만남을 갖게 되었습니다.


제가 만난 10번째 개발사이자 처음으로 게임보다 소셜에 대한 이야기를 하시던 이정웅 대표와의 첫만남이 아직도 기억에 남습니다. 아이폰에 담겨있던 회사소개서를 보여주시면서, 자신이 생각하는 소셜게임과 비즈니스에 대한 설명을 해주셨습니다.


소셜게임에서 소셜이 왜 중요한지에 대한 생각과 플랫폼의 기본적인 성향까지, 게임을 만들어가는 이야기가 아니라, 소셜게임 비즈니스에 대한 이야기를 해주셨습니다. 유행에 편승한 것이 아니라 분석을 바탕으로 한 믿음으로 시작했구나라고 생각하게 되었습니다. 


미약한 힘이지만 돕고 싶다고 생각한 회사. 하지만, 전혀 도움도 못드리고 오히려 컨퍼런스 때 크게 도움을 받게 되었습니다. 컨퍼런스 이후로, 전 10개월간의 잠수 생활을 하게되었고, 외부에서 선데이토즈의 소식만 듣게 되었죠.



변함없는 마음으로 길을 걷는 사람.


<요란한 인테리어와 큰 간판이 있을 것이라 생각했다가 놀란 선데이토즈 사무실> 

10개월간의 잠수생활을 뒤로하고 세상에 발을 디딜 때, 가장 먼저 확인하고 싶었던 2가지가있었습니다. 하나는, 플랫폼 사업자의 불가능해 보였던 철학이 지켜지고 있는지, 또 다른 하나는 업계1위의 자리와 투자유치까지 성공한 기업의 상황을 보고 싶었습니다.


개인에 불과한 블로거에게 만남의 자리를 허락해줄지 걱정도 됐지만, 부담없이 연락을 드렸고 예전처럼 편하게 맞아주시더군요. 그렇게 편한 만남을 갖게 되었습니다. 저희집에서는 제법 먼거리 약 2시간 10분을 이동해야 갈 수 있는 곳, 서현역으로 향했습니다.


도착하기 전에, 약간의 상상을 했습니다. 과거 내가 만났던 투자 유치에 성공한 기업들의 모습을 말이죠. 사무실을 이전하고 인테리어를 하고 대표의 자동차가 바뀌던 모습을 연상하며, 일요일마다 토즈에서 모여서 창업해서 선데이토즈가 되었다는 그곳은 어떨까 상상하기시작했습니다.


조금은 복잡한 구조의 건물에 도착하였고, 사무실이 위치한 13층으로 이동했습니다. 엘리베이터의 문이 열리고, 코너를 돌아 선데이토즈 사무실로 향했습니다. 일반 오피스텔을 지나고 선데이토즈의 작은 간판이 보이더군요.


활짝 열린문 너머로 보이는 사무실의 풍경은, 가정집에서 스타트업을 시작했다는 외국 모 기업이 떠오르는 모습이었습니다. 2009년에 만났던 이정웅 대표의 첫인상이 떠오르며 가볍게 웃게 되었습니다.


"실례하겠습니다" 입구 바로 옆 방구조의 사무실에서 나오던 이정웅 대표. 조금더 안쪽 조금은 편한 곳에서 나올줄 알았는데, 입구 바로옆 손님을 맞이할 수밖에 없는 가까운 곳에서 나오더군요.


상상일 뿐이었지만, 내가 실례를 했구나, 나의 노후된 고정관념부터 지워야 한다는 반성을 하게 되었습니다. 처음 만났을 때 이정웅 대표가 조금씩 언급하던 철학의 단편들이 떠오르며, 내가 확인하고자 했던 모습들을 눈에 담았습니다.



소셜게임 업계 1위부터 투자 유치까지


늘어가는 식구를 받아들이기 위해 확장된 옆 오피스텔로 이동하여, 10개월만의 인사를 건넸습니다. 일상적인 주제로 시작된 대화는, 투자유치 및 유지에 대한 이야기, 지금 무엇에 집중하고 있는지, 향후 계획은 어떤지까지로 이어지며 약 1시간 동안 진행되었습니다.  


투자 유치 및 유지의 핵심은 대화와 공감

30억이란 의미있는 숫자로 투자를 유치한 내용도 궁금했습니다만, 유치 이후 가장 중요한 투자자와의 커뮤니케이션을 먼저 확인하고 싶었습니다. "투자자와의 커뮤니케이션은 어떻게 하십니까?라는 질문에, 이정웅 대표는 주장이 아니라 대화이다라고 표현하시더군요.


알고는 있지만, 지키기 어려운 그리고 쉽게 주장으로 변질될 수 있는 대화를 통한 공감을 이야기하더군요. 이러한 표현에, 어떻게 투자를 유치할 수 있었는지도 이해가 되었습니다. 투자사와 투자가 필요한 개발사를 만나다 보면, 상호 이해 부족이 가장 큰 걸림돌이란 것을 알계됩니다.


투자라는 서로 같은 이야기를 하는 것 같지만, 서로 다른 이야기를 하던 투자사와 개발사. 이러한, 기본적인 요건을 해소하지 못하면 결국 서로 원하는 목적을 달성할 수 없겠죠. 쉬운 것 같지만 어려운 요소를 이정웅 대표는 지켜왔고, 결국 투자 유치라는 결과물로 연결된 것은 아닐까라고 생각하게 되었습니다.


성장을 위한 내실 다지기

투자 유치 이후, 성장을 위한 전략을 다지고 추가 인원을 확충하게 됩니다. 하지만, 확장을 위해서는 기본 뼈대가 튼튼해야 확장을 할 수 있습니다. 구성원간의 관계를 확인하고, 각각의 책무를 인지하고, 그리고 다시금 지속적으로 소통하는 기본적인 요건은 생각보다 중요한 것 같습니다.


이정웅 대표는, 한번에 여러 인재를 받는 것도 좋지만, 향후를 생각해 보면 인재가 조직에 융화될 수 있을지에 대한 우려도 고민하고 있었습니다. 신규 인재는, 기존 조직에 융화되는 것이 어렵습니다. 기본기를 바탕으로 업무를 잘할 수는 있겠지만, 사람과 사람이 융화되지 못하면 흔들리게 되겠죠. 또한, 동시에 여러명이 들어오면 사람간의 문제가 조직간의 간극으로 벌어지게 됩니다.


페이스북보다는 내수 시장에 집중.

정확히 표현하자면, 현 시점에서는 잘할 수 있는 시장에 집중하겠다는 표현이 맞겠군요. 리소스에 여유가 생기면 보통 하고 싶었던 새로운 것에 좀더 많은 투자를 합니다. 하지만, 수익이 바탕이 될 수 없는 초기 시장에서는, 잘할 수 있는 잘하고 있는 시장에 집중해서 안정감을 유지하는 것도 중요합니다.


이정웅 대표는, 국내 시장과 국외 시장 모두를 분석하며, 현 시점에서 자신의 조직이 무엇에 집중해야 유리한지 정확한 판단을 하고 있었습니다. 현 소셜 게임 시장은, 내수에서 발생되는 플러스 알파가 많습니다. 플랫폼 사업자는, 스타기업 육성에 조금더 힘을 쏟을테고, 스마트폰부터 태블릿까지 소셜게임이 주목받을 수 있는 신규 시장이 열리고 있습니다.


이러한 상황에서는, 마이너스에서 시작해야하는 페이스북보다는, 국내 시장에 집중하는 것이 훨씬 더 유리하겠지요. 그렇다면, 리소스를 내수 시장에 좀더 투자하여, 1위라는 지위를 확고히 하고, 자신의 라인업을 늘리거나 또는, 기존 라인업을 강화하는 형태로 진행하는 것이 좀더 유리한 선택이라고 보여집니다.


다른 이야기도 있었지만, 제가 확인하고 싶었던 선데이토즈의 본 모습은 일부 확인한 것 같습니다. 투자를 유치할 수 밖에 없었던 기본적인 자세와 내부를 다지고 자신의 잇점을 살릴 수 있는 전략은, 가까운 미래에 대한 기대감이 커졌고, 2차 허들앞에 선 선데이토즈에 기대감이 커졌습니다.


이번 만남을 통해, 기대감이 더욱 증폭되었습니다. 다만, 1위를 향한 시기어린 질투와 1위이기 때문에 투자를 유치했기 때문에 리더에 대한 요구가 가해질 때, 싫든 좋든 발생될 수 밖에 없는 결과를 어떻게 받아들일지, 또는 어떻게 만들어갈지, 기대와 함께 걱정이 됩니다.



함께해야 성장할 수 있는 소셜게임 비즈니스.

  
한국의 소셜게임 비즈니스가 안착하기 위한 초기 허들을 넘으려면, 지속적으로 유지 발전시킬 의지가 있는 플랫폼 사업자와 비전을 설득하여 투자를 받은 소셜게임 개발사가 필요했습니다. 초기 시장이기에, 두가지 조건 모두 성립하기 힘들었습니다.


SK컴즈와 NHN에서 플랫폼을 만들겠다는 의지 표명을 했지만, 시간이 지나야 지속적 의지를 확인할 수 있었고, 플랫폼이 성숙하지 않은 상태에서, 입증이 되야 투자가 가능했던 시장에서, 투자 유치에 성공한 개발사를 찾는건 불가능에 가까웠습니다.


한국의 소셜게임 비즈니스가 3년이란 시간을 보내면서, 앞서 언급한 두가지 조건이 충족된 것 같습니다. 더군다나, 진짜 개방을 하려고 하는 플랫폼이 등장하였기에 생각보다 좋은 결과를 얻은 것 같습니다. 또한, 의미있는 성장 데이터와 투자유치까지 성공한 개발사가 등장하여, 매력적인 시장으로 진화하고 있습니다.


이제 두번째 세번째 투자 유치에 성공한 소셜게임 기업이 등장해야할 시점이고, 내것 남의것에 대한 구분보다 함께 고민하고 성장하려는 생각이 필요한 시점입니다. 플랫폼 사업자와 개발사간의 영역 구분보다는, 서로 성장하기 위한 생각의 교류가 필요하고, 개발사간의 적극적인 교류도 필요한 시점입니다.


이러한 기본적인 요건들이 해소되면, 2번째 허들을 넘을 수 있을 것입니다. 소셜답게 소셜스럽게 함께 성장할 수 있는 시장이 되길 바랍니다. 화이팅!
저작자 표시 비영리
위젯으로 시작하여 소셜게임 기업으로 전향 중인 RockYou는, 등록 유저수 1,600만명, 월간 액티브 유저 7,000만명을 확보하고 있는 기업이다. 미국의 소셜플랫폼을 대상으로 활동하던 RockYou는, 아시아권의 성장세에 따라 발빠르게 일본 지역에 아시아 거점을 구축한다. 



겉으로 들어난 데이터만 참조한다면, RockYou Asia의 주인은 RockYou본사로 보이지만, 실질적인 주인은 한국의 온라인게임 기업에게도 익숙한 소프트뱅크이다. 현재 RockYou Asia의 주주구성은, [RockYou 44%] [소프트뱅크 44%] [겅호 9%] [DCM펀드 3%]이다. 겅호는 소프트뱅크의 자회사로 겅호의 지분을 포함하면 소프트뱅크가 확보한 지분은 53%로 과반수를 넘어 실질적인 주인이라 할 수 있다. 


저작자 표시 비영리

'나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'

이종 분야간 크로스 경쟁이 치열해지는 것을 의미합니다. 타임쉐어 경쟁이죠. 나이키가 젊은 층의 매출이 줄어드는 이유로 닌텐도 위를 구입한 젊은 층이 엔터테인먼트를 집안에서 즐기기 때문이라고 분석했습니다. 따라서 닌텐도 때문에 나이키 신발이 안팔리는 결과를 초래한거죠.

넥슨의 온라인게임과 마이스페이스는 전혀 관계가 없는 것처럼 보여도 결국 타임 쉐어링 경쟁입니다. 젊은이들의 시간과 돈은 한정되어 있고 이를 이종 업체들과 나눠 싸워야 하는 거죠. 게임을 하던 젊은 층이 마이스페이스나 싸이월드로 옮겨가면 넥슨은 마이스페이스에 온라인 주도권을 빼앗길 수 있다는 겁니다. 이걸 '나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'라고 요약하더군요.

                                                                                              <떡이떡이님의 댓글 중>


저는 비 전문가입니다. 타임쉐어링이라는 용어에 대한 이해도 부족할 만큼 전문적인 지식은 턱 없이 부족한 사람입니다. 다만, 2004년부터 프로젝트를 진행하고 또한, 많은 실패를 경험하면서 좀더 명확한 목적 의식을 갖게 되었습니다. 네트워크 환경의 도래로 영역 구분이 사라져, 이종 분야간 경쟁이 치열해지고, 보다 인터랙티브(interactive)한 사용자 체험을 제공하는 서비스가 주인공이 될 것이라는 믿음이 저희들의 목적이 되었습니다.


인터랙티브한 사용자 체험을 제공하는 네트워크 기반 서비스 중, 온라인게임은 인터랙티브한 스토리탤링을 제공하여, 사용자와 서비스를 동화시킬 수 있는 서비스 중 최고입니다. 저희들은 온라인게임을 통해 수많은 네트워크 기반의 서비스를 흡수하면, 보다 재미있는 결과물이 나올 것 같다는 믿음으로 지금까지 달려오게 되었습니다. 이제부터 여러분들께 저희들의 이야기를 들려 드리겠습니다. 부족한 저희들의 이야기이지만, 공유를 통해 발전하는 프로젝트가 될 수 있기를 바라며...


저희들의 조사 방법들?
일본에 거주 중인 창업 예정자와 1달에 2번 주제를 정해, 일본과 한국의 시장 변화를 인터뷰와 미디어 정보, 서핑 등을 통해 자료를 공유했으며, 저희는 부가적으로 저희의 서비스를 사랑해주실 분들을 인터뷰해 왔으며, 다년간의 표본 조사 등을 진행해 왔습니다.


- 온라인 게임은 무엇일까?

온라인 게임을 위키에서 검색해보니, "온라인 게임(On-line Game)은 각종 네트워크로 하는 게임이다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다. 보통 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 게임을 지칭한다."라고 하는 군요. 저희들 방식으로 정의하자면, 여러 사람들이 게임을 통해 소통하는 서비스가 온라인 게임입니다.


노가다와 현금 거래를 조장하는 쓰레기라고 평가절하되고 있는 리니지 시리즈는, 한국의 대표적인 온라인 게임입니다. 넥슨의 바람의 나라와 함께 한국과 전세계의 온라인 게임 시장을 만들어 온 대단한 서비스입니다. 리니지를 플레이하는 사람들은 다양합니다. 다양한 목적을 갖고 플레이하죠. 저희가 인터뷰를 통해 조사해온 결과를 보면, 렙업을 통해 강해지고 싶어서가 약간의 차이로 1등, 혈맹과의 관계 유지를 위하여가 2등, 알고 지내온 친구들 때문에가 3등이였습니다.


플레이 목적의 공통점을 찾아 본다면, 무엇일까요? 공통점은 사람과 사람의 소통 혹은 관계가 공통점입니다. 렙업을 통해 강해지고 싶어서 플레이하는 유저 분들도, 강해진다는 결과는 결국 다른 사람을 의식한 행위이기에, 사람들과의 관계와 연관됩니다. 결국, 유저들이 온라인 게임을 플레이하는 가장 중요한 이유는 사람들의 관계(소통) 때문이였습니다.


하지만, 지금까지 온라인 게임을 서비스하는 기업들을 보면, 사람과 사람의 관계(소통)을 단순하게 개발 해온 콘텐츠의 생명력을 유지하는 도구로만 인식하고 있었다는 점입니다. 물론 많은 비용을 들여 개발해온 온라인 게임의 생명력은 중요합니다. 그리고, 월드가 아닌 게임으로서 콘텐츠 자체의 경쟁력도 중요합니다.


만약, 6년간 넥슨의 게임을 조사하면서 얻은 결론 처럼, 유저들의 인식에는 온라인 게임으로 구분되어 있지만, 이용 자체를 메신저로, 싸이월드와 같은 SNS로 이용 하는, 온라인 게임을 종합적인 소통의 도구로 이용해도, 온라인 게임을 콘텐츠로만 봐야 할까요? 소통을 하는 기능 들은 단순한 보조적인 역할 일까요?


특히, 여러가지 게임들을 서비스하는 게임 포털의 개념으로 서비스가 된다면, 사람과 사람의 관계(소통)의 기능은 더더욱 중요해집니다. 소통의 도구가 각각의 게임별로 부가되어 있는 도구가 된다면, 하나의 게임의 생명력이 다했을 때, 플레이 하던 유저는 서비스 범위를 벗어나 다른 포털의 고객이 될 가능성이 높습니다.


만약, 게임과 연계된 포털 전체의 소통의 도구가 있다면 어떨까요? 개별 게임에만 있는 기능이 아니라 포털에서 서비스하는 모든 게임과 소통이 되는 도구. 만약 이러한 도구가 있었다면, 하나의 게임의 생명력이 다해도, 그 유저를 서비스 범위에 잡아 둘 확율이 올라 갈 것이라고 생각합니다.


부수적인 조사 이야기(참고만 하세요 ^^)

*이글루스 카테고리 순위는?
단순 무식형 조사와 관련 자료를 참고로 확인해보니, 1위는 잡담, 2위는 게임 이였습니다.

*온라인게임을 접해본 유저와 접하지 못한 유저의 웹 커뮤니티 이용도는?
단연 온라인 게임을 접해본 유저가 웹 커뮤니티를 자주 이용했습니다. 온라인 게임을 하면서 웹 커뮤니티를 이용하게되며(길드 및 커뮤니티 유지를 위해, 정보 습득을 위해) 플레이 기간이 길수록 블로그와 같은 개인 미디어를 더욱 적극적으로 이용하고 있었습니다.


작년, 일본의 소프트뱅크는 차세대 온라인게임포털을 발표하며, 종합적인 소통의 도구가 중요함을 인식하여, 새로운 형태의 사업을 추진 중에 있습니다. 소프트뱅크의 차세대 온라인게임포털은 모든 게임과 연결되는 3D로비를 구성하여, 다른 게임을 이용하는 유저간의 소통을 이끌어내고, 게임을 광고 비즈니스를 활용할 수 있는 공간으로 구축하고 있습니다.


부수적인 조사 이야기2

*현금거래를 해본 유저의 만족도는?
내가 더욱 강해진 것 같아서 너무 좋다. 원하는 아이템들을 구입해서 좋았다. 등등 만족하는 유저가 많았습니다. 사이버 상의 아이템이라고 해도, 유저 스스로가 만족한다면 최고의 상품이 아닐까요? 세컨드 라이프는 공식적으로 지원하면서 백만장자도 출현했다고 하네요 ^^


네트워크 기반의 서비스 교차점은 결국 사람과 사람의 관계(소통) 같습니다. 누가 보다 인터랙티브한 사용자 체험을 제공하고, 끈적한 사람의 관계를 만들어 갈 수 있는 인프라를 제공하느냐가 성공의 관건 같습니다. 여러분들의 생각은 어떠세요?


너무 길어져서 슬슬 정리해야 할 것 같습니다. 마무리를 위해, 꼭 다음편도 준비하도록 하겠습니다. 길고 엉성한 글을 정독해주셔서 감사합니다.


[같이 보면 재미있는 글들..]

- [일본] HANGAME과 SNS
- 넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.
- 박카스와 인터뷰.

일본의 휴대전화 사업자 NTT 도코모는 23일, 10월부터 시작하는 휴대 전화의 새로운 검색 서비스를 위해, 소프트뱅크 그룹의 일본 검색 최대기업 야후와 제휴할 것을 결정했다. 도코모는 구글, 마이크로소프트를 비롯한 10사와 제휴를 하고 있다. 휴대 전화 사업에서 경합 하는 그룹의 테두리를 넘은 야후의 가입으로 11사가 되어, 일본의 거의 모든 검색 사이트를 망라하게 되어, 휴대 검색 최강의 진용이 된다.

도코모가 새롭게 시작하는 검색 서비스에는, 「i모드」의 검색 박스에 키워드을 입력하면, i모드 공식 사이트내의 검색 결과와 제휴하는 검색 사이트의 링크가 표시된다. 기호의 사이트를 클릭하면, 공식 사이트 이외의 일반 사이트의 검색 결과가 표시된다.

http://www.business-i.jp/news/sou-page/news/200609240010a.nwc


도코모가 10월부터 시작하는 검색 서비스는, [i모드 공식 사이트]상의 [메뉴 리스트]상부의 검색 박스에 표시된다. 이 박스에 임의의 키워드를 입력하면, 공식 사이트내의 검색 결과와, 제휴 검색 사이트의 일람이 표시된다. 일람 중에서 임의의 검색 사이트를 선택하면, 각각의 검색 사이트로 이동 해, 그 검색 사이트의 검색 결과가 표시되게 된다.

1) 메뉴 리스트 상부의 검색 박스에 검색하고 싶은 키워드를 입력.
2) 검색 결과는
 2)-1:도코모 공식 사이트내의 검색 결과
 2)-2:제휴 검색 사이트의 일람
이 표시된다
3) 2)-2로부터 임의의 제휴 검색 사이트를 선택하면, 그 검색 사이트의 검색 결과가 표시된다.


제휴 검색 사이트는 [공식 사이트]는 아니다. 통상의 공식 사이트에서 외부 사이트로, 검색 키워드를 파라미터로서 인도한 외부 링크라고 생각하면 좋다.


이번 신기능은, NTT 도코모 유저에게 외부 사이트의 검색 결과를를 제공할 수 있으며, 각 제휴 사이트는 공식 사이트를 이용하는 유저를 집객할 수 있는, 상호 메리트를 기대할 수 있다.


벌써 휴대 전화 각사에서도 일반 검색 사이트와 제휴하려는 움직임이 보이고 있다. 7월에는 au(KDDI)가 구글 검색 시스템을 도입. 보더 폰은 10월부터 동일 그룹의 야후 검색 서비스를 도입한다. 이번 NTT 도코모 검색 제휴 발표는, 휴대 전화 사업자 라이벌에 해당하는 소프트뱅크 그룹 자회사인 야후와도 제휴하는 것으로, NTT 도코모의 [휴대 전화 회사]로서의 컨텐츠의 충실성을 어필하는 것 같다.(국내 기준으로는 상상할 수 없는 제휴 발표였다.)


휴대 전화 유저는 지금까지 각 휴대 전화 회사가 공인하고 있는 컨텐츠만을 이용하는 경우가 많아, 외부 사이트로 불리는 비공인 사이트를 이용할 기회는 적다고 보여지고 있었다. 일부러 URL나 QR코드로 입력하는데 시간이 들고, 안전성에서도 일말의 불안이 있다고 생각되고 있었기 때문이다.


그러나 최근에는 일반 기업등도, 다양한 이유로 공식 사이트화 할 수 없는 외부 사이트를 시작하는 것이 많아져, 검색 엔진등에서 이러한 사이트를 검색하는 요구도 많아지고 있다. 이번 NTT 도코모가 외부 검색 사이트를 사실상 [고객 유도처의 중요한 수단의 하나]로서 인정한 것으로, 향후는 PC를 위한  사이트와 같이  휴대 전화를 위한  사이트에서도 SEO등이 주목을 끌 것 같다.

NIKKEI NeT에 의하면 소프트뱅크 산하의 휴대 전화 회사 보더 폰은 금년 가을부터, 휴대 전화 SNS( 소셜 네트워킹 서비스)를 제공한다. 10월부터 시작하는 넘버 portability(번호를 변경하지 않고 휴대 전화 회사를 바꿀 수 있는 제도)가 시작되는데 맞추어 독자적인 플러스 알파적 서비스를 강화해, 기존 고객을 지속시키며 신규 고객을 유입하려는 의도.


기사에 의하면 보더 폰이 실시하는 휴대SNS 서비스에는, 자신의 취미 등 프로필을 등록하여 회원이 되며, 휴대폰으로 지인의 일기(다이어리)나 테마별 게시판을 무료로 읽고 쓸 수 있다고 한다. 현재 제공되는 PC 전용 SNS와 같은 서비스가 된다. 한층 더 보더 폰에서는 휴대 전화 만으로 가능한 서비스로서 휴대 카메라로 찍은 사진을 공개할 수 있는 [넷 사진관]등의 서비스도 제공된다고 한다.


소개제에 대해서는, 통상의 SNS는 친구의 친구라고 하는 연결로 참가할 수 있지만, 이번 보더 폰 SNS 는 직접적인 지인이나 가족만 참가할 수 있도록 하여, 트러블이 일어날 수 없도록 한다고 한다.


SNS는 PC를 위한 인터넷 교류 서비스로서 일본내에 [mixi]를 필두로, 소프트뱅크 자신도 [야후DAYS]를 제공하는 등, 새로운 커뮤니티 서비스로서 인기를 끌고 있다.


원래 휴대 전화는 북마크를 통해 사이트의 열람이나 메일의 교환, 전화번호부에 등록되어 있는 사람과의 회화 등, [열려 있으면서도 폐쇄적인 공간의 커뮤니케이션]이라고 하는, SNS에 가까운 서비스 형태가 많다. SNS와 휴대 전화는, 매우 좋은 궁합을 갖고 있다고 볼 수 있다.


PC의 SNS는 향후 각종 메신저와 마켓 쉐어 분쟁이 전개될 것으로 예상되는 한편, 휴대 전화 분야에는 아직도 높은 가능성을 갖고 있는 분야이다. 소프트뱅크의 전략에 따라 크게 발전할 가능성도 있을 것이다. 물론, [글리(GREE)]와 제휴하여 휴대폰 전용 SNS를 추진 [휴대 전화 SNS 첫 릴리스]를 노리고 있었던 [KDDI]도 이번 보도에, 개발 촉진을 피할 수 없게 되었다. 현재 아무런 액션이 없는 [도코모]도 어떠한 방법이든 선택할 것으로 보인다.
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.