태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.
인터넷의 콘텐츠와 서비스는 무료로 제공되는 것이 당연한 시대에 살고 있습니다. (물론, 돈으로 지불하지 않을 뿐 소비자는 시간이란 가치로 지불하고 있지요.) 무료로 제공되는 콘텐츠와 서비스는, 광고라는 수익 모델을 통해 수익을 보전합니다. 하지만, 최근처럼 불경기 시대로 접어들거나, 저렴한 대체제가 증가하게 되면 광고로 수익을 내기 어려워집니다.



광고로 수익을 보전하기 힘들기 때문에, 해외의 유명한 신문사도 문을 닫고 인터넷 콘텐츠 및 서비스 기업들도 문을 닫습니다. 정말 먹고살기 힘들어진거죠. 과거에는, 일단 사용자만 많이 끌어들여서 광고 수익 모델을 적용하면 될 것 같았는데, 너도나도 광고 플랫폼이라고 아우성 거리고 있으니, 광고주의 선택을 받기 매우 어려워진 것이죠.


그래서 유료 과금이 중요해졌습니다. 먹고 살아야하고 사업도 꾸준히 진행해야하니 말입니다. 최근에는, 게임에만 적용된다고 생각해온 "부분유료화"가 다양한 분야에서 적용되고 있습니다. 무료버전에 기능을 추가한 유료버전을 배치하는 앱스토어도 하나의 부분유료화 모델입니다. 어떤 기능을 유료화 버전에 추가하는가는 매우 중요한 기술이되었죠.


자 이번에는 좀더 재미있는 사례를 보겠습니다. 신문사에서도 부분유료화를 도입하여 흑자화에 성공한 곳도 있습니다. 2007년에 창간된 Politico는, 자사의 웹사이트를 통해 기사를 무료로 제공합니다. 여기까지만 확인한다면, 국내에서도 흔히 볼 수 있는 신문사들과 다를바 없습니다만, Politico는, 웹사이트에서는 얻을 수 없는 정보를 제공하는 유료 신문을 판매합니다. 무료 사용자 약 400만명 중 2% 가량이 유료 신문을 구독하고 있다는군요. 이덕분에 3년간 흑자를 유지하고 있다고 합니다. 신흥 신문사가  놀라운 것이죠.


부분유료화는, 소비자에게 적절한 선택의 기회를 준다는 의미로 작용되어 만족도가 높습니다. 강매 당하는 느낌을 받지도 않고, 자신의 선택에 의해 지불한다는 의미가 커서 만족도가 높은 것 같습니다. 하지만, 부분유료화는 매우 어려운 수익 모델입니다. 정밀한 설계를 거쳐도 무료 사용자 중 약 5%밖에 선택하지 않습니다. 하지만, 광고 수익 모델보다는 안정적이고 높은 수익율을 볼 수 있는 것 같습니다. 어떠세요? 부분유료화 도입해보실래요?

[관련링크] Politico

저작자 표시 비영리

Facebook의 가상 아이템 판매 수익 모델을 주제로 작성된 논문을 보고 놀랐고, 일본의 비디오 게임 기업들이 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델을 연구하는 것을 보고 놀랐습니다. 한국에서 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 종사자에게는 너무도 당연한 주제인 것이, 해외에서는 연구 대상이라니... 어쩌면, 온라인 게임 기업을 중심으로 세부화되어 실적을 얻어낸 가상 아이템 수익 모델에 대한 경험이 우리에게는 경쟁력인지 모릅니다.

한국의 가상 아이템 판매 수익 모델은, 온라인 게임 기업들을 통해 세분화되고 발전되어 왔습니다. 과거로 돌아가보면, 1999년 NHN의 한게임은 서비스 플랫폼을 일본에 수출하면서 가상 아이템 판매 수익 모델을 해외에 처음으로 알렸고, 온라인 게임을 통한 구체화는 2005년 캐쥬얼 게임 명가인 넥슨을 통해 발전되어 왔습니다.

즉, 한국에서는 10년전부터 세분화되고 발전된 가상 아이템 판매 수익 모델이, 해외에서는 이제서야 주목 받고 있다는 것입니다. 물론, 수익 모델에 대한 경쟁력은 학습이 빨라 쉽게 경쟁력이 상실될 수 있으나, 10년간 누적된 실전 경험은 카피 비즈니스가 따라올 수 없는 발빠른 시장 대응력과 완성도에 대한 차별화를 발판으로 한국 콘텐츠 기업의 경쟁력으로 삼을 수 있을 것입니다.

이번 시간에는, 한국의 온라인 게임과 성장해온 가상 아이템 과금 수익 모델에 대해 돌아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 본 포스팅은 전문가인 온라인 게임 기업보다 소셜 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 사업을 전개하려는 분들에게 도움이 될 것으로 사료됩니다.


부분 유료화 도입으로 재성장하고 있는 MMORPG.

한국의 온라인 게임 시장은, 월정액 수익 모델을 적용한 MMORPG를 중심으로 성장해왔습니다. 기존 헤비 게이머를 대상으로 공급되어온 MMORPG는, 장시간을 투자해야하는 플레이 타임과 복잡한 룰에 의해, 비 게이머 유입이 어려워 시장 포화 되었으며, 수익 창출 한계에 이르렀다는 평가를 받아왔습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 적용에 용이하다고 판단되어온 가상 아이템 과금 수익 모델을 적용하면서, 전성기를 맞기 시작합니다.


월정액에서 부분 유료화를 도입한 넥슨의 클래식 RPG "바람의 나라"

가장 먼저 월정액 MMORPG를 부분 유료화로 전환한 곳은, 가상 아이템 판매 수익 모델로 시장을 리딩해온 넥슨입니다. 넥슨은, 세계 최초의 상용화 MMORPG로 유명한 바람의 나라를 부분 유료화로 전환하며 시장에 충격을 던져 주었으며, 동시에 장시간 사랑을 받아온 [어둠의 전설] [테일즈 위버] [아스가르드] [일랜시아] 등에 부분 유료화를 도입하며, 시장을 이끌어 갑니다.

이후, YD온라인의 [프리스톤테일]과 CCR의 [RF온라인] 등이 부분 유료화를 도입하였으며, 최초의 3D MMORPG로 불리며 8년간 정액제 수익 모델로 자리 잡고 있던 웹젠의 [뮤 온라인]도 부분 유료화를 도입한 [뮤 블루]를 출시하여, MMORPG 시장의 새로운 전성기를 이끌어 냅니다.


진화를 거듭하며 성장하고 있는 가상 아이템 과금 수익 모델.

가상 아이템 과금 수익 모델은, 저연령층을 대상으로 하는 캐쥬얼 게임에 적합하다는 평가를 받아 왔습니다. 낮은 경제력을 보유한 저연령층에게 무료로 게임을 제공하고, 아이템 과금을 통해 수익을 보전하는 "가상 아이템 과금 수익 모델"은 MMORPG 시장의 경쟁이 치열해지면서, 정액제를 선택하기 어려운 기업들과 유저풀을 늘려도 한정적인 수익만 얻을 수 있는 기업들이 수익 창출을 위하여 선택하기 시작합니다.


캐릭터 커스터마이징 기능을 차별화하여 부분 유료화를 도입한 "아이온"

정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 독특한 가치를 창출한 기업은, MMORPG 개발 및 퍼블리셔로 유명한 엔씨소프트입니다. 엔씨소프트는, 리니지 형제를 뒤이을 MMORPG로 아이온을 런칭하면서, 기존 정액제와는 다른 시간 베이스의 정액제를 도입합니다. 블리자드의 월드오브워크래프트 이후 정액제 비용은 낮아져, 엔씨소프트로 인해 형성된 29,700원이란 정액제를 적용하기 어려워졌습니다. 이를 해결하기 위해 엔씨소프트는 30일 동안 300시간 한정의 19,800원 정액제를 발표합니다.

엔씨소프트는, 영리한 정액제와 함께 아이온의 특징인 정밀한 캐릭터 커스터마이징을 앞세워 [외모 변경] [성별 변경] 등의 부분 유료화 수익 모델과 함께 [캐릭터명 변경] [레기온명 변경] 등의 부분 유료화를 도입, 기존 정액제에 새로운 가능성을 도입하였고, 정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 새로운 수익 창출의 기회를 만들어냈습니다.


10년간 누적된 한국 기업들의 노하우, 가상 아이템 과금 수익 모델.

수익 모델은, 복사기로 복제를 하듯 따라하기 쉽습니다. 하지만, 여러 유저가 동시에 이용하는 게임 콘텐츠에 적용된 가상 아이템 과금 수익 모델은, 콘텐츠의 복잡성과 유저간의 소셜성에 의해 설계가 복잡합니다. 단순하게, 아이템 과금을 선택한다고 해서 유저가 선택하지 않습니다.

정확히 언급하자면, 게임 콘텐츠에 적용하는 가상 아이템 과금 수익 모델은 매우 복잡하고 실전 노하우가 필요한 수익 모델입니다. 게임 플레이는 무료이지만 즐기려면 무조건 아이템을 구매하도록 설계한다면 그것은, 무료를 베이스한 게임으로 볼 수 없습니다. 또한, 게임을 플레이하는데 유료 아이템이 필요하지 않다면 수익이 낮아져 더이상 서비스를 진행할 필요성이 사라집니다. 즉, 게임 유저가 게임을 플레이하면서 자연스럽게 선택할 수 있도록 유도할 수 있는 서비스 설계가 매우 중요해 집니다.

부분 유료화를 선택한 다양한 종류의 게임들이 존재하지만, 판매되는 아이템이 다르며 과금 방식도 다릅니다. 이유는, 게임의 특성에 따라 유저가 요구하는 아이템이 전혀 다르기 때문입니다. 게임의 장르와 타겟 유저층 등 세밀하게 분석한 결과를 토대로 부분 유료화를 도입해야 수익을 얻을 수 있는 수익 모델이 "가상 아이템 과금 수익 모델"입니다.


저작자 표시 비영리
액티브 유저 203,500,560 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)

미국의 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 액티브 유저수가 2억 명을 돌파했습니다. Facebook 플랫폼을 대상으로 소셜 게임을 제공하는 기업 중 최고의 성장세를 보여주고 있습니다.

Zynga 성장의 기반에는 [FarmVille] [Café World]라는 소셜 게임이 있고, 두 게임의 월간 액티브 유저수만 합쳐도 약 1억명에 가까운 유저가 이용하고 있습니다. 또한, 최근 출시된 FishVille의 액티브 유저수가 1500만명을 넘었습니다.

이러한 소셜 게임 기업의 성장에는, 매일 50만명의 신규 회원을 확보하고 있는 Facebook의 성장, 그리고 소셜 어플리 기업들이 자생할 수 있는 다양한 비즈니스 모델의 지원이 있어 가능했습니다. 역시 진정한 오픈 플랫폼에는 동반 성장이 모토가 되어야 겠지요.

Zynga는, 미국의 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook과 MySpace를 대상으로 소셜 게임을 제공하고 있으며, 양쪽 모두의 소셜 게임 순위에서 상위권을 독차지하고 있는 선두 기업입니다. 현재는, 미국의 소셜 플랫폼을 대상으로만 소셜 게임을 제공해 왔지만, 향후에는, 모바일 분야와 해외 시장을 대상으로 적극적인 행보를 보인다고 하니, 미래의 성장이 더욱 기대됩니다.


FarmVille 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 66,505,622 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


Café World 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 29,208,672 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


물론, 빠른 성장에 따른 문제도 뒤따르고 있습니다. 가장 큰 문제는 돈만 벌면 그만이라는 윤리적인 문제입니다. Facebook 어플 월간 인기 랭킹 상위에 랭크된 소셜 게임의 상당수는 가상 아이템의 구입에 가상 통화를 도입하고 있으며, 가상 통화를 현금으로 구입하는 방법 이외에, 이용자가 특정한 피드백을 제공하면 가상통화를 제공하는 광고가 도입되어 있습니다. 그런데, 무료로 제공된다던 가상통화가 알고보니 유료 서비스 가입을 유도한 광고라는 문제였습니다. 이 문제로 소송까지 연결되어 소셜 게임 분야가 자리잡기 이전에 부정적 인식으로 인해, 한국의 온라인 게임 업계의 실수를 반복할 가능성이 있습니다.


잡담 : 아무리 많은 액티브 유저를 확보해도, 자생이 가능한 수익 모델이 없다면 아무런 의미가 없습니다. 이용자에게 직접 과금할 수 있는 수익 모델을 확보한 소셜 게임이 그래서 더욱 기대가 됩니다.

저작자 표시 비영리
<오프라인 어뮤즈먼트 시설에 적용되는 전자화폐 PASELI>


일명 가상 체험을 제공하는 테마파크인 오락실, 한국내에서는 바다이야기 사건 이후 사라져 버렸지만, 일본내에서는 매력적인 오락시설로 존재해왔다. 문제는, 화폐 단위에 의지한 결재 시스템으로 인해 과금에 대한 다양성이 배제되어, 콘텐츠별 적절한 과금 시스템을 적용하기 어렵다는 문제가 있었다. 이러한 문제를 해소하기 위해 과거부터 거론 되어온 전자화폐 시스템을, 메탈기어 솔리드로 유명한 일본의 게임사 코나미에서 적용하기 시작했다.




전자화폐 PASELI은, 코나미에서 발행하는 e-AMUSEMENT PASS 카드에 KONAMI ID를 등록한 이후, 신용 카드(VISA,MASTERCARD) 혹은 편의점에서 쉽게 구입할 수 있는 전자화폐인 비트 캐쉬를 이용하여, 500,1000,2000,3000엔 단위로 결재하여 이용할 수 있다.

코나미는, 10월 30일 부터 자사의 시설 중 아키하바라 점부터 적용하여 사전 테스트를 진행, 테스트 결과에 따라 테스트 시설을 늘려간다고 한다. 초기에는, 퀴즈 매직 아카데미7 게임에만 적용되며, 추가 아이템 결재 수단으로만 이용할 수 있도록 제한한다고 한다.

코나미의 이번 시도는, 시설 비용은 증가하지만 1회 플레이 요금이란 한정적인 수익 모델, 그리고 화폐단위에 묶여 제한적인 과금만 가능하던 한계를 벗어날 수 있는 중요한 시도로 보인다. 또한, ID 생성을 통해 이용자 개별 플레이 성향을 실시간으로 체크할 수 있어, 좀더 성공 가능성 높은 상품을 출시할 수 있는 밑바탕이 될 수 있다.


온라인 파워에 눌려 과거의 추억에 묻혀버린 오락실은, 점차 중요해지고 있는 이용자와의 지속적인 관계 형성에 중요한 역할을 할 수 있는 형태이다. 기업이 제공하고자 하는 브랜드의 가치에 공감대를 형성할 수 있으며, 좀더 강한 체험을 제공할 수 있는 공간이기도 하다.

[관련링크] 코나미 PASELI

저작자 표시 비영리

일반적으로 온라인 게임 비즈니스는, 개발사가 게임 콘텐츠를 개발하고, 유통사는 개발된 콘텐츠를 유통하며, PC방은 오프라인에서 이용자에게 콘텐츠를 제공하는 형태로 구성된다. 물론 PC방이 비즈니스 구도에서 낮은 대우를 받고 있지만, 일단 비즈니스 구성은 위와 같다.

수익 모델은, 일정 기간동안 무제한으로 이용할 수 있는 정액제(아이온 정액제 제외), 게임내 아이템을 직접 과금하는 부분유료화, PC방 사업자에게 서비스를 판매하는 PC방 프리미엄 등이 있다. 이렇게 3가지가 일반적으로 알려진 온라인 게임 수익 모델이다.

이러한 수익 모델 구도의 빈틈을 노리고 등장한 수익 모델이 있다. 일명 홈프리미엄 서비스이다. 작년부터 음성적으로 진행되온 홈프리미엄 서비스는, 온라인 게임 유통사가 PC방에게 과금하기 위해 일반 이용자는 집에서 플레이할 경우 얻을 수 없는 특혜를 PC방에게 제공하여 과금하는 비즈니스 모델을, 특정 사업자가 일반 이용자에게 제공하여 과금하는 형태를 칭한다.

홈프리미엄 서비스는 올해 초까지, 음성적으로 진행되어왔다. 현금거래를 하는 모 사이트 등을 이용하여 한달에 1만원 이내의 비용을 받고 PC방 프리미엄 서비스를 제공해 왔는데, 서비스 제공 웹사이트도 없이 현금거래 사이트를 이용하여 음성적으로 진행되어, 서비스에 문제가 발생될 경우 환불을 받을 수 없는 등의 문제가 있었다.

또한, 유통사가 PC방에게 IP당 과금해온 상품을 타사업자가 유통사와 협의도 없이, 이용자에게 재판매하는 형태로 다양한 문제를 불러왔다. 이렇듯, 음성적인 진행으로 발생되는 문제들을 해결하여 양성화화려는 움직임이 보이기 시작했다. 그곳은, (주)지스푼의 고렙서비스.

물론, 양성화화려는 의지만 있을 뿐, 사업 구성의 핵심인 유통사와의 협의 문제, 또는 파트너라할 수 있는 PC방 사업자와의 협의 문제는 해결되지 않은 상태로 출범된 서비스이다. 지스푼의 설명에 의하면 직접 운영하는 PC방을 통해, 유통사와 IP 계약을하고 할당된 IP를 이용자에게 재판매하는 형태로 비즈니스를 운영 중이라 한다.

지스푼이 제공하는 고렙서비스는, 유통사의 호응을 얻거나, PC방 사업자의 호응을 얻어야하는데, 현재로서는 어려울 것 같다. 둘중의 한곳에서도 호응을 얻지 못하면, 결국 음성적인 서비스로 남을 수 밖에 없다. 과연, 호응을 얻어낼 수 있을까?


홈프리미엄 서비스는, 시간이 부족하지만 일정한 비용을 지불할 능력이 있는 직장인, 던전앤파이터와 C9과 같이 피로도란 이름으로 이용 제약이 있는 게임을 즐기는 이용자 등에게 매력적으로 보이는 것 같다. 또한, 수익 모델이 부정확한 중소 게임 기업에게는 응용가치가 충분할 것 같다.

[관련링크] (주)지스푼 고렙

저작자 표시 비영리

<Google의 게임 광고 프로그램 AdSense for Games>

Google이 드디어 게임을 대상으로 한 광고 프로그램 AdSense for Games을 발표하였다. AdSense for Games은,Web 브라우져 베이스의 온라인 게임을 대상으로 동영상 광고를 전달하기 위한 프로그램이다. 현재 발표된 내용만으로 보면, 게임 종료시나 또는 로그인시 게임의 화면내에 동영상을 노출하는 형태의 광고 모델로 보이며, 소수의 개발자가 쉽게 개발하여 공개할 수 있는 웹 기반의 게임을 타겟으로 삼는 것으로 보인다.

게임내 동영상 광고 요금은, 클릭 횟수 및 노출도에 따라 과금되는 형태이며 게임 개발사와 Google이 쉐어하는 형태를 취하고 있어, 게임 개발사에게는 새로운 수익원이 될 수 있다고 한다.

<AdSense for Games 파트너>

AdSense for Games는 베타판으로, 미국내 만을 대상으로 하고 있으며, 초기 파트너 기업은, 코나미, Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media, Esurance, Sprint, Sony Pictures등이 있다.


 


Google의 AdSense for Games는, 손쉽게 접할 수 있고 개발비가 저렴한 웹 베이스 온라인 게임을 대상으로 하고 있다. 또한, 웹 애플리케이션 형태로 익식되기 시작한 웹 베이스 게임은, 플랫폼 개방을 통한 애플리케이션 스토어 정책이 유행처럼 번지고 있어, 수요가 높고, 수익이 필요한 개발사가 손쉽게 선택할 수 있는 BM으로서 선택받을 가능성이 높다.

인프라도 되고, 자금도 있고, 자사의 기본 수익모델과 매칭되서 시너지를 팍팍낼 수 있는 구글이 너무도 부러워진다. 다만, 게임을 플레이하는 이용자는 감성이 개방된 형태로 광고효과가 높지만, 갑자기 쌩뚱맞은 광고가 출력되면 효과도 없고 반감만 높아질 수 도 있으니 매칭은 필수.

링크 : Google Announces AdSense for Games in Effort to Fuel the Growth of Online Gaming


깊이 있는 통찰력으로, 다양한 의견을 조합하고 재해석 결과를 제시해주시는 Read & Lead의 buckshot님께서 UGC, 수익이 왜 안나는가란 질문보단 수익모델 자체에 대한 질문이 필요하다. 라는 포스팅을 해주셨다. 역시 깊이 있는 분석으로 재해석을 해주셨고, 관심있는 분야라 개인적 의견을 더해보고자 한다.

buckshot님 포스팅 중 부분 인용

최 근에 미국에선 SNS가 높은 기대치에 비해 수익성 측면에서 그다지 좋은 성과를 보여주지 못하는 것에 대한 이슈 제기가 한창인데 이에 대해서도 관점을 달리해서 생각해 볼 필요가 있다. 마이스페이스, 페이스북과 같은 대형 SNS가 엄청난 트래픽을 발생시키면서도 광고 수익이 기대에 못 미치는 것은 어쩌면 너무도 당연한 일일 수 있다. SNS에 광고를 걸어 광고 수익을 올린다는 개념은 SNS라는 UGC엔 별로 어울리지 않을 수 있는 것이다. SNS에서 얘기되는 주제 자체가 광고가 되는 것이 바람직한 것이고 어떻게 하면 사업자가 보유한 상품/서비스가 SNS에서 얘기될 수 있는지에 대한 고민을 하고 이를 위한 새로운 차원의 방법론을 개발해 가는 것이 더 바람직할 수 있을 것 같다.  검색의 경우, 10년 넘게 최적의 알고리즘을 찾기 위한 노력이 진행되어온 반면, SNS는 아직 기본적인 알고리즘 조차 준비가 되어 있지 않고 일정 규모 이상의 트래픽만 형성되면 어떻게든 광고 삽입을 통해 돈을 벌 생각을 하고 있는데 지금부터라도 SNS에 유입되는 트래픽에 대한 이해를 정확히 해야 할 것 같다.


-이용자 성향 파악을 통한 타겟 광고

buckshot님이 언급하신 내용처럼 SNS는 UGC 기반의 서비스로 불특정 다수를 대상으로 한 노출형 광고는 한계가 있는 광고 매체이다. 하지만, 적절한 방법을 통해 서비스 사업자가 이용자의 성향 메타 데이터를 파악할 수 있다면, 그 어떤 광고 매체보다 강력한 타겟 광고가 가능한 매체이기도 하다.

SNS는, 개인의 관심사에 집중된 형태이며, 관심사란 매개체를 통해 관계를 형성한 군락이 이루어져 있어, 꼬리에 꼬리를 무는 타겟 광고가 가능해 광고주 입장에서는 매력적인 광고 매체이다. 분명, 개인 성향을 서비스 사업자가 파악한다는 부분은 사생활 부분에 문제가 발생될 소지가 있지만, 이용자에게도 충분한 매리트를 제공하는 광고 수익 모델을 적용한다면, 적용 가능할 것으로 예상된다.


-꺼리를 통한 참여, 소통, 공감 유도

buckshot님은, 해결책으로서 SNS에서 이야기되는 주제 자체가 광고가 되는 것이 바람직하다.고 언급하셨는데, 200% 동의한다. SNS는, 시간을 작게 조각내어 소비하는 소비형 패턴이 주류인데, 대다수의 이용자는 소비할 꺼리를 찾지 못해, 타인의 주제에 관심을 갖고 타인의 주제를 소비하는 경우가 많다. 꺼리를 찾지 못한 이러한 이용자에게 적절한 꺼리를 제공하여 유도하면, 주제 자체가 광고가 되는 상황을 만들어 낼 수 있다.

또한, 자신의 디지털 아이덴티티를 충족시킬 수 있는 비쥬얼형 광고 아이템을 적용한다면, 감성적 만족감을 높인 광고 집행이 가능해 입소문을 넘어서는 매력적인 광고 효과 제공이 가능하다.

과거, 일본 여성 이용자를 대상으로 이야기를 만들어가며 소비하는, 소셜 쇼핑 커뮤니티를 테스트 한적이 있는데, 자신이 구매한 패션 아이템을 어필하고자 하는 욕구와 유행에 민감한 서브 이용자의 성향이 더해져, 자연스럽게 이야기의 주제 자체가 광고가 되는 구성이 가능했다.


광고 수익 모델은, 선택하기는 쉽지만 수익으로 연결하기 어려운 수익 모델이다. 일정한 트래픽만 발생되면 사전 고려없이 광고를 적용하는 방법으로는, 광고 매체의 홍수 속에서 살아남기 어려울 것이다. 광고 수익 모델을 적용하기 이전에 자사의 서비스가 광고 수익 모델에 적합한지, 대안은 없는지 충분한 고려가 필요하며, 트래픽을 바탕으로 광고 수익 모델을 적용하려면, 타사대비 최소한의 경쟁력을 확보하여 광고주에게 제안할 수 있어야 한다.

학습의 기회와 깊이 있는 지식을 제공해주신 buckshot님께 감사드립니다.


네트워크의 기반의 가상 세계에는, 광고BM을 바탕으로 한 무료 콘텐츠 및 서비스가 넘쳐나고 있으며, 구글신의 공격적인 정책으로 네트워크 이용 요금 및 이동통신 분야로까지 확장을 도모하고 있다. 기업은 콘텐츠 및 서비스를 무료로 제공하고, 이용자는 시간을 제공하는 새로운 룰은 무한 확장 하며, 광고 영업력을 확보한 거대 괴물을 만들어 내고 있다.


기업의 생존 및 개인의 생존에는 독자적으로 생존할 수 있는 꺼리가 필수적으로 필요하다. 광고BM에만 의존한 프로젝트는, 광고 영업력을 확보한 거대 괴물에 의존할 수 밖에 없으며, 그들의 정책 변화에 따라 생존 여부가 판가름 날 수 있다.


독자 생존을 위한 새로운 수익모델에는 무엇이 있을까? 10년전 한국에서 태동한 온라인 게임에서 힌트를 얻을 수 있다. 그것은 디지털 오브젝트에 감성적 가치가 더해진, RMT와 아바타 과금이다. 현재는 부분 유료화란 이름으로 인게임 내부의 공식적인 RMT 모델이 적용되고 있으며, 북미와 일본에서도 아바타 과금 등이 적용되며 가능성을 확인시켜 주고있다.


과거부터, 감성적 가치를 더하는 이미지 마케팅은 다양한 분야에서 이용되어 왔으며, 인간이 사고를 하는 과정에 이미지가 차지하는 비중이 80%가 넘고 있음이 다양한 연구를 통해 확인되어 왔다.


손에 잡히지 않는 가상세계의 존재, 디지털 오브젝트에 감성적 가치가 더해지며, 현실계에서 제공하는 만족감 이상을 제공하고 있다. 디지털 오브젝트에 감성적 가치를 더하는 과정에 필수적으로 관계가 필요하다. 관계를 통해 감성적 가치가 평가받고 있음을 잊으면 않된다.


향후, 관계와 감성적 가치의 중요성, 디지털 오브젝트가 또다른 가치를 생산하는 방안에 대해 포스팅 해보도록 하겠다.


NHN의 [한 게임]. 캐쥬얼 게임으로 불리는 보드게임이나 장기 등의 게임을 무료로 제공하여, 유저들을 끌어 모으고 웹 사이트와 게임내에 등장하는 유저의 대리 모습이 되는 [아바타(Avatar)]라고 불리는 캐릭터 전용의 복장이나 액세서리 등의 아이템에 소액 과금 하고 있다.


한 게임은, 한국, 일본에서도 크게 성공하고 있지만, 한 게임 전용의 RMT 시장은 소규모로 밖에 형성되어 있지 않다. 왜냐하면 월정액 과금 모델로부터 아이템 과금형의 모델로 이행되면서, 게임내의 아이템을 매매하는 RMT가 담당해 온 기능을 게임 시스템 자체에 포함시킨 모습이 되어 있기 때문이다. 이러한 게임에서는, RMT 시장이 성립되기 어려운 상황이 되고 있다. 초기 세대의 게임상의 약점을, 후발의 게임은 학습하고, 시스템에 포함시키는 형태로 변화되고 있다.


북미에서도, [울티마 온라인]이, 2002년 9월 처음부터 높은 레벨로 설정된 아바타(Avatar)를 게임 회사에서 판매하는 형태로 부분적으로 아이템 과금를 실행하고 있었다.


[에버 퀘스트2]에서는, RMT에 대한 클레임이 많아, 고객응대 비용이 너무 들므로, 2005년 6월부터 공식적으로 자사 운영의 RMT 시장 [Station Exchange]라고 하는 서비스를 시행하고 있다.


RMT를 전제로 한 게임도 등장하고 있다. 유저가 게임내에서 비즈니스를 하는 [Second Life]라는 게임이다. 이 게임은, 유저에게 게임내의 버추얼 공간의 토지(512 평방 미터)를 월단위 대출하는 것으로 수익을 올린다고 하는 독특한 비즈니스 모델을 취하고 있어 새로운 세대의 게임으로서 높은 주목을 받고 있다.


획기적인 것은, 2003년 11월에 작성한 오브젝트나 게임 등의 저작권을 유저에게 귀속한다고 인정한 점으로, 그것을 자유롭게 다른 유저에게 판매해도 상관없다고 하고 있는 점이다. 또, 게임내에서 사용하는 가상 통화를 외부의 교환 사이트에서 현금화하는 일도 인정하고 있다.


실제로 토지를 빌리고 있는 유저 수는 약 7만명으로, 게임에 무료로 접속하고 있는 등록 유저수는 35 만명에 이르고 있다. 무료 유저는 가상 통화를 구입하고, 다양한 유저에 의해서 제공되고 있는 유료의 서비스를 테마파크의 어트랙션과 같이 즐긴다고 하는 구조로 되어 있다.


북미에서도, 한국에서도, 제 1세대 온라인 게임의 파생물로서 태어난 RMT의 요소를 자사의 게임에 포함시켜 수익원으로 만들려는 시도가 계속 되고 있다. 이 흐름은, 지속적으로 진행된다고 생각하는 것이 좋을 것이다. 아직, 온라인 게임 시장은 과도기이며, 향후도 다양하고 새로운 비즈니스 모델이 등장 할 것이다.
음악 전문 텔레비전 [MTV]를 운영하는 미 MTV 네트워크는, 미 벤처 아톰·엔터테인먼트를 2억 달러를 들여 매수한다고 발표했다. 아톰은 젊은층에게 인기가 높은 온라인 게임이나 단편 영화 사이트 등을 운영한다. MTV는 매수를 통해서 인터넷 광고 수입 확대를 노린다. 가을까지 매수 수속을 완료할 예정.
아톰이 운영하는 게임 사이트는, 간단하고 쉬운 퍼즐 등으로 대표되는 단시간에 즐길 수 있는 캐쥬얼 게임을 다수 제공하고 있다. 이용자가 청년 남성에게 치우쳐진 다른 게임 사이트와 달리, 여성 등 폭넓은 층에게 인기가 있다.

MTV는, 5월에도 다른 온라인 게임 운영 사이트, X 파이어를 매수했다. 새로운 광고 매체로서 주목을 끄는 게임내 광고 강화에 힘을 집중하고 있다.

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=NN000Y501%2014082006


마이크로소프트의 게임광고 전문 기업 매수, 소프트뱅크의 통합 비쥬얼 로비를 이용한 광고 시스템 적용, 그리고 MTV. B2C 형태의 수익 구조가 전부였던 게임 시장에 새로운 수익 모델이 채택되기 시작했다.

향후, 게임포털을 중심으로 커머스와 광고 등의 수익모델이 채용될 것으로 예상되며, 누가 먼저 통합 커뮤니케이션 환경을 제공하는가에 따라 승부가 결정날 것으로 예상된다.
[오버츄어, mixi 의 커뮤니티 페이지에 컨텐츠 연동형 광고 개시]


오버츄어는 8월 10일, 미크시와 제휴해, 소셜 네트워킹 서비스(SNS) mixi 에 콘텐츠 연동형 광고 [콘텐츠 매치] 서비스를 개시했다.

콘텐츠 매치는, 제휴하는 사이트상에서, 그 내용에 관련한 광고주의 사이트 정보를 표시하는 오버츄어의 광고 서비스다.

이번 제휴에 의해, mixi의 커뮤니티의 각 페이지에, 커뮤니티의 내용에 관련하는 서곡의 광고주의 정보가 3건까지 표시된다.

비디오블로그 (Vlog: Video+blog)

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/11 16:00 Posted by 전설의에로팬더
자신의 고유 공간인 블로그에 직접 제작한 동영상을 등록하여 운영하는 비디오블로그, 미국 웹 디렉토리 서비스 업체인 Mefeedia의 조사에 따르면, 2006년 3월 비디오블로그의 수가 6,500개를 넘어섰다고 한다. 작년 같은 기간 300여개 였던 비디오블로그가 6,500개로 늘었으니 그 성장은 폭팔적이라고 할만하다.


미국은 동영상 뉴스 블로그인 로켓붐의 방문자가 하루 25만명이 넘어설만큼 인기가 높으며, Vloggercon(video blogger conference)에는 300여명이 참여할만큼 높은 관심을 받고있다고 한다. 급증 이유는 손쉽게 제작하고 소비할 수 있도록 기기 및 네트워크가 발전되었기 때문이며, Business 2.0은 iPod과 같은 휴대용 비디오 단말기의 확산과, 디지털캠코더의 가격하락을 꼽았다.


국내는 동영상 저장공간을 무료로 제공해주는 다양한 서비스가 제공되고 있으며, 무한저장공간 제공 및 동영상 등록을 용이하게 도와주는 블로그 서비스도 증가하고 있어, 비디오블로그의 확산과 응용에 필요한 기본적인 조건은 갖추고 있는 것으로 보인다. 다만 동영상을 촬영할 만한 마땅한 기기가 부족하며, 보급현황을 보았을 때 휴대폰이 가장 적절한데, 망개방이 이루어지지 않았고, 패킷 비용이 비싸 일본처럼 적극적으로 활용하기에는 한계가 있다.


향후 비디오블로그는 전문적인 콘텐츠 생산처가 되어, 콘텐츠 마켓 플레이스와 연계된 다양한 형태의 수익모델이 탄생될 가능성이 높아 보인다, 블로그 서비스 기업과 콘텐츠 마텟 플레이스 기업과의 제휴를 통해 협업 프로젝트를 진행한다면 가능성 높은 수익모델이 탄생할 것으로 예상된다.
<Ameba 포인트 관리화면>


일본 사이버에이전트는 블로그서비스 "Ameba 블로그"를 이용하는 소비자와 수익을 분배하는 포인트 서비스 "Ameba포인트"를 8월 2일 개시한다고 발표했다.

광고, 제휴사 상품판매 등 몇가지 서비스로 구성된 Ameba포인트는, 유저가 개설한 블로그에 표시되는 유저 매치형 광고 전달 서비스 MicroAd를 이용해 클릭수에 따른 수익을 포인트로 제공하고, Amazon를 비롯한 6개사의 제휴를 통해 3,000만점의 상품을 블로그에 소개 판매가 이루어지면 상품에 따른 포인트를 유저에게 제공한다.

Ameba포인트로 적립된 포인트는 500포인트 부터 현금으로 교환할 수 있으며, 스킨이나 디스크 용량추가, 타사 서비스에서 활용할 수 있다.


[관련링크] Ameba 블로그

판도라TV, UCC동영상 수익모델

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/07 15:29 Posted by 전설의에로팬더
판도라TV를 통해 ‘수능만점일지(www.pandora.tv/969209)채널을 운영하는 이석우(28)씨는 최근 종합반 개념의 ‘소모임 과정’을 인터넷 경매 사이트인 옥션(www.auction.co.kr) 을 통해 판매했다. 정해진 인원만이 라이브를 시청할 수 있는 것으로 총 20매 중 19매가 팔렸다고 한다. 라이브 시청권을 판매한 운영자 이씨는 “나 같이 학원이나 과외 등을 받지 않고 혼자 공부하는 사람들에게 좀더 체계적이고 효율적인 공부방법을 전달하고 싶었다”며 판매목적을 설명했다.     출처 : ZDNet Korea

판도라TV는 판도라TV 서비스에 등록된 동영상을 발굴하고, 또는 C2C 수익모델로 판매가 가능한 동영상을 기획하여 사용자들이 등록하도록 유도한다. 판매가능한 동영상이 등록된다면, 자신의 서비스에 포함된 결재 시스템을 이용하거나, 판매확대를 위해 외부업체를 이용하기도 한다.


동영상을 등록한 소비자가 외부업체 거래 시스템을 이용한다면 판도라TV가 수익을 얻을 수 있을까? 플랫폼을 제공하여 수익을 올리는 판도라TV는 C2C로 발생된 수익 중 일부분을 수수료로 받아서 유지해야 하는데, 외부업체(옥션)의 시스템을 이용하여 판매가 이루어졌으니 수수료를 받을 수 없다. 옥션과 B2B 거래라도 할 생각인가? 내부의 수익모델이 궁금해진다.

 
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.