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전용 어플리케이션도 제공되는 Muziic

YouTube의 방대한 음악 비디오 라이브러리를 이용한 무료 음악 서비스를 15세의 소년이 개발했다고 합니다. iTunes와 흡사한 인터페이스가 채용되어 있으며, YouTube에 등록된 콘텐츠라면 손쉽게 플레이리스트를 작성할 수 있고, YouTube를 방문할 필요없이 Muziic을 통해 자신의 PC로 스트리밍 할 수 있다고 합니다.

15세 소년이 만들었다고는 믿기 어려울 만큼 매력적인 플레이 환경을 제공해주는 서비스라고 할 수 있습니다. YouTube는, 방대한 라이브러리가 보관된 매력적인 서비스입니다만, 자신을 위한 콘텐츠를 선별하여 즐기기에는 불편함이 많았습니다. 이러한 단점을 15세의 소년이 매끄럽게 해결해 주었기에, 해외 블로거들도 긍정적인 평가를 해주는 것 같습니다.

무척이나 매력적인 서비스입니다만, 아직 저작권을 소유한 기업들에게 승인을 얻지 못해 서비스를 지속하기는 어려울 것 같습니다. 최근, Universal Music Group과 YouTube가 공동으로 음악 비디오 서비스를 준비하고 있었던 상황이라, 더더욱 쉽게 승인해줄 것 같지 않네요.

또한, YouTube측에서 Muziic 조사를 진행했고 자사의 API정책을 위반한 것 같다는 의견을 표명했다고 하는군요. YouTube는, 자사 방문을 유도하여 광고를 통해 수익화하는데, Muziic은 이를 무마시켜버리기에 방관하진 않을 것 같네요.


Muziic 이외에도, 이용자 입장에서 무척이나 매력적인 서비스가 많이 개발되어 왔습니다. 문제는, 콘텐츠를 소유한 기업들이 그들의 대화 요청을 거부해 왔다는 것이죠. 새로운 서비스 출현 후 사라진 이유가 이용자 확보 문제가 아니라, 협상을 할 수 없어서 사라진 경우가 많다고 합니다.

Muziic과는 다른 케이스이지만, 콘텐츠 유통 측면에서 보면 콘텐츠를 소유한 기업들이 아직까지 환경 변화를 충분히 인지하지 못한 것 같습니다. 음반에서 음원 소비로 환경이 변화되었었고, 광대역 브로드밴드의 보급화로 소유에서 임대형(스트리밍 등)으로 변화, 그리고, 점차 공유로까지 변화되고 있지만, 콘텐츠 소유자는 당장의 이익 변화에 예민하게 반응하는 것 같습니다.

[참고링크] Muziic

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스트리밍 기반의 크로스플랫폼.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/16 02:22 Posted by 전설의에로팬더

1년전쯤, 스트리밍 기반의 크로스플랫폼에 관심을 갖고 관련 프로젝트를 진행하려고 노력한 적이있다. 물론, 개인적으로 진행할 수 없다는 것을 확실히 깨닫고 포기했지만, 여전히 미련이 남는다.


스트리밍 기반의 크로스플랫폼은, 현재 우리가 웹에서 동영상을 감상할때 사용되는 스트리밍 기술을 응용한 기술이다. 본 기술이 적용되기 알맞는 분야는 온라인 게임으로, PC상에서 구동되는 온라인 게임을 휴대폰 등에서도 즐길 수 있도록 해주는 기술이다.


구동 방식은, 서버상에만 게임이 탑재되고 휴대폰에는 최소한의 UI와 폰트 정도만 탑재된다. 휴대폰에서 캐릭터를 조종하는 등의 특정한 행동을 하면, 서버에 신호를 보내고 서버에서는 스트리밍 기술을 통해 이동 화면을 휴대폰에 전송하는 방식이다. 현재 몇몇 기업들이 기술을 개발 중이고, 사용화 단계에 접어든 솔루션도 있다고 한다.



언제쯤 해볼 수 있을까? 해야할 것은 많은데 여건이 않되는구나..



Joost, PC와 TV의 경계를 허물다.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2007/06/03 22:25 Posted by 전설의에로팬더


아직, β판 테스트 중인 서비스이지만, 인터넷 영상 컨텐츠 서비스의 태풍의 눈으로 불리며 각광받고 있는 서비스가 있다. 독자 애플리케이션으로 PC를 TV로 바꾸는 Joost이다.


사용자 삽입 이미지
<Joost, 메인 페이지>


<심플한 UI를 제공하는 Joost의 구동화면 (클릭시 확대)>


Joost는, 인터넷 기반의 서비스로 영상 컨텐츠를 제공하는 서비스이지만, 웹 브라우저 기반의 YouTube와 Google Video는 PC 모니터의 제한된 해상도와 화면사이즈에서 벗어날 수 없지만, 독자 애플리케이션 기반의 Joost는 애플리케이션 구동 만으로 TV와 연결되어 TV를 보듯이 즐길 수 있는 서비스이다.


<Joost의 서비스 특징 들 (클릭시 확대)>


또 다른 차이점은, YouTube와 Google Video는 유저가 제작한 콘텐츠가 핵심 콘텐츠인데, Joost는 기업이 제공하는 콘텐츠만 제공된다는 차이점이 있다. 역시 가장 큰 차이점은 심플한 UI와 쉬운 조작법일 것이다.



Joost의 특징.

- 심플한 UI

사용자 삽입 이미지
<모든 윈도우 메뉴는, 반투명 형태로 제공된다.>


최초 구동시 받는 첫 느낌은 SF 영화나 Mac OS에서 본 듯한 심플한 UI이다. 마우스로 화면을 선택하면 반투명 윈도우나 아이콘이 선택되며, 클릭 몇번만으로 원하는 메뉴를 선택할 수 있다.


- 사용자가 증가해도 느려지지 않는 P2P 기반의 서비스.

네트워크 기반의 서비스는 사용자가 증가한 만큼, 서버의 과부하가 가중되어 서비스가 느려지는 문제가 필수적으로 발생되어왔다. YouTube 서비스도 초기에는 빠르고 부드러운 서비스가 제공 되었지만, 사용자가 증가하면서 스트리밍 시간이 길어지는 문제를 겪었었다. 또한 서비스 제공자는 늘어나는 사용자만큼 증가하는 서버 유지 비용에 부담을 갖게 되었다.


Joost는 초기부터 사용자가 늘어나도 서버 부하가 없는 P2P 서비스로 개발되어, 서비스가 호응을 얻을 수록 더욱 강력한 모습으로 변화되며, 기존의 네트워크 기반의 서비스보다 우위에 설 수 있을 것이다.


- 다양한 콘텐츠 프로바이더의 참여.

사용자 삽입 이미지
<수많은 콘텐츠 프로바이더가 참여하고 있는 Joost>


아무리 기술적으로 우위에 있는 서비스도, 동영상 전달 서비스는 콘텐츠가 가장 핵심 경쟁력이 된다. 현재까지 출시된 네트워크 기반의 서비스는 인디 계열이나 마이너 계열의 콘텐츠 프로바이더가 주가 되는 서비스로 메인 서비스로 성장하기에는 한계가 있었다.


Joost에는, CNN, 워너, 소니, NHL, MTV, 블랙 엔터테인먼트, 파라마운트 등 다수의 메이져 콘텐츠 프로바이더가 참여하고 있어, 초기부터 강력한 경쟁력을 확보하고 있다. 또한, 광고에서도 코카콜라, 인텔, 나이키와 마이크로소프트 등의 메이져 기업과 계약을 맺고 있다.


[네트워크 기반 미디어 플레이어를 지향하는 다양한 기기들의 출현]

소니, 닌텐도와 MS같은 콘솔 기기 업체는 가정의 거실을 점령하기 위해 미디어 플레이어로 변화하고 있고, 미국의 방송국과 콘텐츠 프로바이더는 Apple TV와 게임기를 통해 새로운 수익을 얻기위해 다양한 전략을 준비하고 있다.


다양한 기기의 출현과 제반 환경(콘텐츠 및 네트워크 기반)이 뒷받침 되면서, Joost와 같은 서비스는 기존의 유통 문제 및 제반 환경의 변화를 일으킬 대안으로 주목받으며, 향후 어떠한 변화가 미래의 콘텐츠 전송 기반을 점령하게 될지 다양한 상상거리를 주고 있다.


(콘텐츠 프로바이더는 어떻게 하면, 전세계에 동시에 콘텐츠를 공급할 수 있을지 많은 고민을 하고 있다. 현재까지, DVD 및 극장을 대상으로 한 영상 콘텐츠는 유통에 막대한 비용이 필요했다. 하지만, 네트워크를 통해 고품질 영상 콘텐츠를 공급할 수 있다면, 유통 비용을 최소화 하면서 국경의 벽을 허물 수 있게 될 것이다.)

리서치 기업 NPD 그룹의 발표에 따르면 2005년 미국 시장에서 100만개 이상의 판매가 이뤄진 게임 타이틀은 매든 NFL 06(PS2, 290만 개), 그란투리스모 4(PS2, 150만 개), 포켓몬 에메랄드(게임보드 어드밴스, 170만 개) 등을 포함해 불과 6개에 지나지 않았다.

제작비와 유통비는 지속적으로 증가하고 있지만 이처럼 매출 정체 현상이 발생하면서 세계적 퍼블리셔 10개 기업 중 8곳이 적자 상태에 빠졌다.

PC게임은 이보다 더 나쁘다. 게임 시장에서 PC 게임의 점유율은 10% 정도로 매출 규모는 9억 5,300만 달러로 나타났다. 패키지 판매는 총 380만개로 전년대비 14% 축소됐다. 2002년부터 이루어진 규모 축소는 아직까지 멈추지 않고 있는 것이다.

물론 이 조사는 패키지 판매에 한정된 만큼 참고 자료 이상이 될 수 없었다. NPD 그룹은 5월 말 온라인 수익을 포함한 개정판 리포트를 공개했다.

이에 따르면 월정액 접속료나 부분 유로화를 진행하고 있는 MMORPG의 계정 수는 140만 개, 금액으로 환산하면 2억 9,200만 달러가 된다. 그리고 캐주얼 게임을 근간으로 하는 웹 사이트의 수익이 5,200만 달러, 디지털 게임 유통이 4,200만 달러로 PC 게임의 전체 판매량은 14억 달러가 됐다. 이전 발표보다 50% 가깝게 높아진 것이다.

이 같은 결과는 브로드밴드 환경에 따른 PC 게임 시장의 ‘확대’로 해석해도 무방할 듯 하다.


■ 게임 유통의 변화 ‘디지털 콘텐츠 유통’
캐쥬얼 게임을 포함한 온라인 게임과 디지털 콘텐츠 유통 시장은 PC 게임 시장의 견인차 역할을 할 정도로 높게 성장했다. 특히 디지털 콘텐츠 유통 시장은 개발자와 사용자 모두에게 기대를 받고 있는 새로운 유통 시스템이다.

이 시스템은 오프라인 소매점을 방문하고 패키지 형태의 게임을 구매하는 방식에서 벗어나 네트워크를 지원하는 PC를 통해 게임을 다운로드하고 설치하여 이용하게 되는, 새로운 형태의 유통 시스템으로 각광받고 있다.

이 시스템은 지난 2004년 Valve가 ‘Steam'이라는 이름으로 처음 선보였다. 2004년 11월에 발표 된 하프라이프2는 'Steam'으로 판매가 이루어져 2개월 만에 170만개가 판매 되었다고 한다. 그 외 미국 게임 미디어로 잘 알려진 IGN 엔터테인먼트와 EA 등이 비슷한 서비스를 시행하며 좋은 성과를 올리고 있다.

그러나 현재까지 발표된 디지털 콘텐츠 유통 시스템도 결국 각 하드웨어별로 게임 개발을 따로 진행해야 한다. 패키지 제작비용이나 오프라인 유통에 따른 가격 상승이 줄어들었을 뿐 개발비 부담은 여전히 남아 있는 것이다.

만약 단 한 개의 게임을 만들어 모든 하드웨어에서 즐길 수 있게 한다면 어떨까? 이러한 질문에 대한 해답이 바로 ‘게임 온 디멘드’다.


■ 다른 플랫폼이지만 동일한 즐거움 ‘게임 온 디멘드’
게임 온 디멘드는 주문형 비디오를 떠올리면 쉽다. 주문형 비디오는 네트워크를 통해 VOD 서버와 사용자의 PC, 혹은 셋톱박스가 연결돼 간편하게 동영상을 즐길 수 있는 서비스다.

리모콘으로 빨리 감기 등의 조작을 하면 입력 신호가 셋톱박스를 통해 인터넷을 경유, VOD 서버에 보내진다. VOD서버는 신호를 받으면 요청한 동영상 정보를 스트리밍 형식으로 재생하고 인터넷을 거쳐 사용자에게 되돌아온다.

게임 온 디멘드도 이와 같다. 실제로 게임 프로그램이 인스톨 되어 있는 곳은 서버 측이다. 게임 패드를 조작하면 입력 정보가 인터넷을 경유하고 서버로 보내져 서버 측에서 이를 게임에 반영한다. 그 결과 새롭게 표시된 그래픽을 인코딩하고 비디오의 스트리밍 데이터로 변환해 사용자에게 다시 보낸다. PC나 셋톱박스는 수신한 패킷 정보를 풀어서 모니터에 표시하는 원리다.

VOD는 미리 인코딩 한 동영상 데이터를 VOD 서버 하드디스크에 보존하고 있고, 빨리 감기나 되감기 등의 조작은 어떤 부분을 재생할 것인지 정하는 것에 불과하다. 게임 온디멘드는 게임 그래픽이 유저 조작에 의해서 실시간 변화하므로, 영상을 미리 인코딩해 둘 수 없다. 그 때문에 유저의 입력 정보에 따라서 서버가 실시간으로 영상을 계산, 순간적으로 인코딩 작업을 해야 한다. 구조 자체는 VOD보다 훨씬 복잡한 것이다.

그러나 게임 프로그램을 PC로 다운로드하고 인스톨할 필요가 없게 된다. 서버가 게임의 모든 프로세스를 처리하므로 사양이 크게 높지 않아도 최신 게임을 즐길 수 있다. 뿐만 아니라 운영체제에 따른 제약도 없다. 맥 OS에서, PDA에서 3D 게임을 즐길 수가 있게 되는 것이다. 게임을 하다 중간에 세이브를 하더라도 서버 측이 이를 관리하므로 친구 집이나 PC방 등 인터넷이 되는 곳이면 어디서든 동일한 환경으로 게임을 즐길 수 있게 된다.

[본 칼럼은 @Buzz에 등록된 글입니다.]




영국의 가제트 잡지 T3에 의하면, 노키아도 무선으로 동영상을 보낼 수 있는 디바이스를 개발중이라고 한다. 애플의 iTV는 무선 LAN로 동영상을 수신하고 텔레비전으로 보내는 기능이 현재 알려져 있지만, 노키아의 디바이스도 WiFi로 동영상을 송수신 할 수 있다고 한다. 이외의 자세한 내용은 불명.


N시리즈로부터 사진이나 동영상을 보내고 텔레비전으로 볼 수 있는 기능은 쉽게 생각할 수 있는 부분, 어쩌면 텔레비전(안테나)이나 레코더 측에 접속해 영상을 휴대폰을 위한  포맷으로 encode, 휴대폰에 무선 전송 하거나 혹은 네트워크 경유로 스트리밍 하는 SlingBox 적인 것일지도 모른다.(사진은Bluetooth 오디오 유닛 AD-42W).

패키지의 꿈, 게임 온 디맨드.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/11 00:58 Posted by 전설의에로팬더
한국을 포함한 아시아 시장은 불법복제 및 중고유통 문제에 의해 패키지 유통 사업을 추진하기 어려운 곳이다. 브로드밴드의 보급은 불법복제 문제를, PSP의 UMD는 불법복제 문제를 회피했지만 중고 교환 판매에 의해 불법복제 문제를 회피한 의미가 무색해졌다.


불법복제와 중고유통에 의해 한국은 온라인게임만 존재하는 기형적인 시장으로 변해버렸다. 네트워크의 가능성과 온라인게임이 제공하는 커뮤니티 요소는 매력적이지만, 온라인게임만 즐겨야 한다는 현실은 한명의 게이머로서 암울하고 답답하게 느껴진다.


패키지 시장의 문제를 해결하기 위해 과거부터 몇가지 플랫폼이 출시되었다. 로그인 과정을 거쳐야만 플레이할 수 있는 방법, 로그인과 플레이 데이터가 서버에 저장되는 방법 등 다양한 방법이 도입되었지만, PC 디바이스에 국한 되었으며 다운로드의 지루함 등에 의해 한계점이 있었다.


게임 온 디맨드


주문형 비디오와 같이 게임도 온디멘드로 전달한다는 것이 게임 온 디멘드이다. 즉 게임도 영상과 같이 스트리밍으로 전달하는 기술이다. 일반적인 주문형 비디오라는 것은,VOD서버와 유저의 PC나 셋탑 박스가 네트워크로 연결되고, 손쉽게 동영상을 즐길 수 있는 서비스이다. VOD의 경우, 리모콘으로 빨리 감기등의 조작을 하면, 입력 신호가 셋탑 박스로부터 인터넷을 경유해 VOD서버에 보내진다. VOD서버는 신호를 받으면, 요청한 동영상 정보를 스트리밍 형식으로 재생하고, 인터넷 경유로 보낸다.


게임 온디멘드도 이것과 같다. 게임패드 등을 조작하면, 키 입력의 정보가 인터넷을 경유하고 서버에 보내져 서버측에서 게임의내부 처리를 실시한다. 실제로 게임 프로그램이 인스톨 되어 있는 곳은 서버측이다. 그 결과, 새롭게 표시된 그래픽을 인코딩하고, 비디오의 스트리밍 데이터로 변환해, 인터넷에 송신한다. PC나 셋탑 박스측에서는, 수신한 패킷 정보를 디코드하여, 모니터에 표시하는 구조이다.


게임은 영화와 달리 인터랙티브 미디어인데 가능한가?

VOD의 경우는 미리 인코딩 한 동영상 데이터를 VOD 서버의 하드 디스크에 보존하고 있고, 빨리 감기나 되감기라고 하는 조작은 파일의 어디를 재생할까의 변경에 지나지 않다. 그러나 게임 온디멘드의 경우는, 게임의 그래픽이 유저의 조작에 의해서 리얼타임으로 변화하므로, 미리 영상을 인코딩 해 둘 수 없다 .그 때문에, 유저의 입력 정보에 따라서, 서버측이 리얼타임에 영상을 계산해, 순간적으로 인코딩 하고, 전달하고, 유저측이 디코드하고, 모니터에 표시하는 방법으로 보다 복잡한 처리가 필요하게 된다.


유저가 얻을 수 있는 잇점.

게임 프로그램을 PC에 다운로드하거나 인스톨 할 필요가 없다. 서버측에서 처리를 하고 있으므로, 저사양 머신이어도 최신 게임을 즐길 수 있다. Windows뿐만이 아니고, Mac 에서도 즐길 수 있고, PDA등에서도 3D게임을 즐길 수 있다. 세이브 데이터도 서버측에서 관리하므로, 친구의 집이나 PC방 등, 브로드밴드에 연결되어 있으면, 장소를 불문하고 게임을 즐길 수 있다.


패키지 비즈니스가 가능하다.

타이틀의 생명력을 늘릴 수 있다. 헐리우드의 영화 비즈니스에서는, 신작 영화가 극장에서 개봉된 다음에, 프리미엄의 케이블 테레비, 일반의 케이블 테레비나지상파 방송, DVD화 등, 단계에 따른 유통 채널을 늘려서 장기간에 걸쳐 비용을 회수하는 모델이 있다. 그러나 게임의 경우는, 신작 패키지의발매 정도 밖에 없다. 염가판이 발매되는 타이틀도 있지만, 대부분 중고 시장으로 유통되 버린다.

게임 온디멘드를 사용하면, 새로운 릴리스 방식을 만들 수 있다. 예를 들어 온라인으로 한정판을 공개하고, 신작 패키지를발매, 그 후 염가판을 제공하고, 마지막에 온라인 서비스를 제공 하거나. 우선 패키지로발매하고, 계속 즐기려면 온라인 서비스 구매를 유도하거나, 온라인으로 실험적으로 전달하고, 인기가 있던 것을 패키지로 하는 등의 방식도 생각할 수있다.

또 아시아권 등, 해적판의 문제로 패키지 비즈니스가 성립하기 어려운 시장에서는 온라인 게임비즈니스가 제공되고 있지만. 온라인 게임 비즈니스에 게임 온디멘드를 사용하면, 다양한 소비자 니즈를 충족시켜줄 패키지 게임 도입도 가능해 진다.


덧붙임 : 게임 온 디맨드는 디바이스의 한계를 극복해 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공해주며, 패키지 게임의 로망을 꿈꾸는 게이머에게 만족을 줄 수 있고, 유통 사업자에게는 불법복제와 중고유통 문제를 해결하여 지속적인 비즈니스를 펼치게 도와준다.
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