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기존 게임 유통사들의 공격적인 마케팅 덕분에 스마트폰의 메모리는 게임들로 행복한 비명을 지르고 있습니다. 강력한 마케팅과 고품질의 게임들 덕분에 지하철에서도 게임을 즐기고 있는 소비자를 쉽게 찾아 볼 수 있습니다. 내가 만든 혹은 내가 유통하고 있는 게임들 소비자는 어떻게 즐기고 기억하고 있을까요?


오랜만에 찾아왔습니다. 생활속에서 소비자를 관찰하고 인터뷰하는 전설의에로팬더의 "일단 시작하고 보는 인터뷰" 2012년에도 역시나 시작되었습니다. 매우 주관적이지만 그래도 객관적이었으면 좋겠다는 바램을 갖고 시작해 보겠습니다. 이번 데이터에는 게임의 순위라거나 퍼블리셔에 관계된 것 등은 없습니다.

- 인터뷰 기간 : 2011년 12월 10일부터 ~ 2012년 1월 30일까지
- 인터뷰 대상 : 120명
- 관찰인원 : 약 2100명 
- 지하철 : 1호선, 3호선, 4호선, 분당선, 신분당선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 200개 (진짜 박카스 넘 비싸요)
- 1인당 평균 소요시간 : 약 12분 ~ 23분
- 평균 나이 : 18세 ~ 39세
- 남녀비율 : 남성 58%  여성 42%


LG전자, 내셔널지오그래픽과 손잡고 세계최초 3D사진/영상전 개최
개최 by LGEPR 저작자 표시

출근 혹은 퇴근하기 위하여 탑승한 지하철, 그 지루한 이동 시간을 즐겁게 소비하기 위하여 우리내소비자는 스마트폰을 꺼내들고 이런 저런 앱들을 실행하여 손안의 세상에 빠져듭니다. 앱스토어에 게임 카테고리가 열리기 전에는 웹에 존재하는 데이터를 보기좋게 정리한 앱들 또는 다양한 소셜앱에 의존하였지만, 게임 카테고리가 열리고 자금력을 앞세운 게임 유통사들을 통해 다양하고 질좋은 게임 앱들이 공급되기 시작했습니다.


수많은 사람들에 둘러 쌓인 불편한 공간에서 자신만의 공간을 만들고자 하는 소비자에게 스마트폰은 유일한 탈출구로 선택받고 있으며, 지하철 이용시간 평균 70분이라는 결코 짧지 않은 지루하고 긴 시간을 소비하기에 자판 배열을 신경쓰지 않고 가벼운 터치와 눈동자의 움직임만으로 빠져들 수 있는 게임은 매력적입니다. 물론 게임은 마약과도 같고 나쁜 것이라 이곳저곳에서 난리이지만, 다행스럽게도 몇번의 터치만으로 스마트폰에 설치되는 게임 앱은 앱중에 하나일 뿐입니다.


게임이 게임이 아니며 게이머와 비게이머의 구분이 없는 지하철, 이러한 새로운 공간에서는 게임 앱이 어떻게 이용되고 있을까요? 궁금하면 참지 못하는 전설의에로팬더와 함께 주관적이지만 나름의 시선을 갖고 있는 데이터를 살펴보실까요?


당신의 스마트폰에는 몇개의 게임이 설치되어 있나요?


평균 7개 

오 생각보다 많은 게임들이 설치되어 있네요. 그런데 설치만 한 게임들은 평균 5개였습니다.


설치된 게임 중 몇개를 즐기고 있나요?


평균 1개

앞서 설명드린 것처럼 평균 7개의 게임이 설치되어 있지만, 설치만 하고 실행해하지 않은 게임이 평균 5개였으며, 어떤 분은 17개나 설치되어 있지만 그중 1개만 플레이하고 있는 분들도 있었습니다.


게임은 어떻게 선택하시나요?


앱 스토어 게임 순위에서 선택.42%
앱 스토어 게임 카테고리에서 선택(장르별).28%
친구의 추천으로 선택(소셜 앱 등).17%
웹에서 정보를 얻어서 선택. 9%
기타.

역시 폰에 내장된 스토어를 통해 간편 클릭으로 설치하는 소비자가 많습니다. 스토어의 권력이 절대적이군요. 그런데 몇가지 가능성이 보인 부분이 친구 추천 부분입니다. 기존 소셜앱의 친구를 통하여 추천을 받아 즐기는 소비자도 점차 증가하고 있었습니다. 향후, 게임을 좋아하는 분들을 위한 스마트한 앱이 필요해 보였습니다.


지금 즐기고 계신 게임의 이름이 어떻게 되나요?


기억나지 않는다. 89%

부분 유료화가 자리잡으면서 게임 앱의 휘발성은 강해지고 있습니다. 지금 즐기고 있는 게임의 이름조차 기억하지 못하는 분들이 89%나 되었습니다. 무료에 의한 가벼운 선택, 물량 작전을 펼치고 있는 유통사의 전략이 결합되면서 게임의 이름도 남지 않는 스마트폰 메모리에만 남아있는 게임 앱들이 늘어나고 있습니다.


게임 개발사가 어는 곳인지 알고있나요?


 모른다. 99%

지금 즐기고 있는 게임의 이름도 기억하지 못하는데 개발사 이름은 알 수 없겠죠. 몇몇 분들은 유통사가 만든 게임이라고 오해하시는 분들도 있더군요. 이왕이면 개발사의 브랜드도 노출될 수 있도록 마케팅을 전개해주시면 어떨까요? 유통사 여러분!


 

현재의 스마트폰 게임 시장은 자본력을 바탕으로 한 마케팅(기존 인프라만 활용한)과 물량을 기본으로한 전략으로 이행되고 있습니다. 덕분에 소비자는 무료이면서 질좋은 게임들을 즐길 수 있어서 행복해 보였습니다. 그런데, 유통한 회사의 이름도 게임의 이름조차 기억나지 않는 산화되어 하늘로 날아가버린 게임 앱들만 남았습니다. 많이 깔고 부분유료화로 회수한다는 전략도 좋겠지만, 스마트하지 못한 연결고리 덕분에 몇분이 남아서 결재를 하고 부분유료화에 동의해주실지 걱정됩니다.


열심히 게임을 개발하신 개발사의 자식과도 같은 게임들의 이름과 그리고 그들을 창조한 개발사 이름도 남지 않는 그렇다고 유통사의 이름도 남지 않는 지금의 전략이 적합한지 모르겠습니다. 과거처럼 게임을 구매하기 위하여 용산 등지를 돌아다닐 필요도 없고 버튼 클릭 몇번으로 손쉽게 구매할 수 있는 편리성, 구매시 돈을 지불할 필요가 없는 부담감 제로는 보급율 향상에는 도움이 되지만 동반되는 휘발성은 스마트폰의 메모리만 기억하는 게임들만 남을 가능성이 높아 보입니다.


지금도 늦지 않았습니다. 아직 스마트폰으로 만들어지고 있는 소비 패턴은 정형화 되지 않았습니다. 하루를 시작하는 지하철에는 스마트폰을 받쳐주는 다양한 인프라와 필요성이 준비되어 있습니다. 하루를 시작한다는 가치가 사무실로 그리고 가정으로 연결되면서 새로운 멀티스크린 콘텐츠 소비시대가 열리고 있습니다.

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박카스와 인터뷰.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/16 17:03 Posted by 전설의에로팬더
지금까지, 블로그를 통해 인터뷰 결과를 공개한 것이 약 10개 정도 됩니다. 인터뷰를 공개한 이후, 외부에서 "열정적인 놈", "특이한 놈", "미친 놈" 으로 전설의에로팬더를 정의하는 경우를 보았습니다. 의미는 조금씩 다르지만, 조금은 특이한 놈이 공통적인 느낌이 아닌가 싶습니다. 제 입장에서는, 이러한 정의가 어색합니다. 소비자와 접점이 필요한 사람과 기업에게는 당연히 필요한 행동이라고 생각했기 때문입니다.


18년전에는, 다양한 통계 데이터가 없었고, 소비자를 알 수 있는 방법이 별로 없었습니다. 그래서 시작했던 인터뷰 행동이 18년을 이어져 왔습니다. 전설의에로팬더가 인터뷰를 진행하는 방법은, 약 2가지 방법이 있습니다. 하나는, 출퇴근 시간과 외부 이동시 동시에 가장 많은 소비자를 확인할 수 있는 지하철을 이용하고, 첫칸에 탑승 후 끝칸까지 이동하는 방법으로 소비자를 관찰하고, 주제를 정한 후 박카스를 들고 인터뷰를 하는 방법이 있습니다. 두번째는, 휴일 사람이 가장 많이 모이는 장소를 찾아가 관찰하고 인터뷰하는 것입니다.


이러한 두가지 방법은, 누구나 쉽게(마음의 준비는 필요하지만) 적용할 수 있는 인터뷰 방법입니다. 특히, 개인이 중요해지고 있는 시대에서는, 이러한 관찰과 인터뷰는 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 설문지 레이아웃에 갇힌 소비자의 마음보다, 소비자로 착각했던 기업 구성원의 생각, 미디어와 기업들이 말하던 대세론보다, 소비자의 마음을 알 수 있고, 시장의 다양한 기회를 포착할 수 있다고 생각합니다.


전설의에로팬더는, 절대 특이한 놈은 아닙니다.
 
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[인터뷰] 아줌마는, 소셜 게이머!

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/01 01:43 Posted by 전설의에로팬더

소셜게임 업계에서 불철주야 몸을 태우고 계시는 동료분들을 위하여, 소셜게임을 즐기는 아줌마 딱 50명을 모시고, 모두가 궁금할 만한 재미있는 자료를 준비했습니다. 이번에는, 박카스를 버리고 약 8천냥 가량의 선물을 드리며 조사를 진행했습니다. 


Adzoema!
Adzoema! by Matthijs Gall 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2010년 12월 ~ 2011년 3월 까지
- 인터뷰 대상 : 소셜게임을 즐기는 아줌마 50명
- 인터뷰 장소 : 아줌마가 원하는 장소.
- 인터뷰 비용 : 8천냥짜리 선물 50개 + 자주 사용된 커피값
- 1인당 평균 소요시간 : 약 50분
- 평균 나이 : 32세 ~ 43세


미국에서도, 한국에서도 아줌마는 소셜게임 업계에는 소중한 고객층으로 보입니다. 여성 소셜 게이머를 선정하여, 인터뷰를 진행하려 했지만 유독 아줌마 소셜 게이머의 발견율이 높아서, 아줌마 50명을 꽉 채워서 인터뷰를 진행했습니다. 



당신은 게임을 즐기고 있습니까?


소셜게임이라는 것이, 아줌마 소셜 게이머에게는 어떻게 인식되고 있을까? 이곳저곳에서 악마의 소산물 처럼 평가되는 게임이, 소셜 게이머에게는 무엇일까요? 답은, 싸이질입니다. 이상하지요? 열심히 게임을 만들어, 싸이월드라는 플랫폼에 제공했는데, 소셜 게이머는 게임을 하고 있다고 생각하지 않았습니다. 미국에서는, 소셜게임이 아니라 페이스북 게임이라 불리더니, 한국에서는 싸이질이라 불리는 군요!


소셜게임 개발사의 브랜드는 어디간거야? 게임은 어디간거야? 라는 의문과 약간의 불만이 남을 수 있습니다만, 현재의 인식은, 게임이라는 부정적 인식을 넘었다는 것이고, N Screen 시대에 대응이 용이한 소셜 악세사리로 활용될 수 있고, Gamification 측면에서도 활용도가 높다고 생각됩니다. 



아줌마가, 소셜게임을 즐기는 방법!


아줌마라는 소셜 게이머는, 일반적인 플레이 방법과는 다르게 플레이합니다. 동시에, 최소 3개 많게는 7개까지 소셜 게임들을 플레이합니다. 일명, 다른 게임을 하나로 플레이하기 이지요. 현재의 소셜게임은, 하나의 결과물을 얻기 위해서는 약간의 시간이 필요합니다. 그 짧은 시간 동안 멍하니 있지 않고, 비슷하지만 다른 게임들을 실행하여, 결과물을 얻기 위한 행동을 합니다.


심리적으로, 조금 느긋한 소셜 게이머는 3개정도를 동시에 플레이 하지만, 조급한 소셜 게이머는 동시에 7개까지 플레이합니다. 분명, 다른 회사에서 출시한 다른 이름의 게임들인데, 아줌마 소셜 게이머는 싸이질 하듯이 하나로 생각하고 동시에 플레이합니다.


모든 층이, 동일한 방법으로 즐긴다고 판단할 수 없습니다만, 최소한 아줌마라는 여성층이 소셜게임을 어떻게 즐기고 있는지에 대한 판단이 서게 됩니다. 그리고, 게임 라인업이 풍성한 기업이 유리하고, 서로 다른 여러개의 게임보다는, 비슷하지만 다른 여러개의 게임 라인업을 보유하는 것이 유리해 보입니다.


또한, 플랫폼에 묻히지 않으려면 소셜게임 개발사의 브랜드 어필과 관리에 더욱 심혈을 기울일 필요가 있습니다. 플랫폼 사업자와 협력하여 더욱 성장시킬 필요가 있지만, 잊지 말아야할 것은 여러분은 SK컴즈의 직원이 아니라는 것입니다. 브랜드가 남지 않으면 바이러스 처럼 연결되는 소셜게임 비즈니스에서, 타 플랫폼으로 진출시 매일 마이너스에서 시작해야 합니다.



경쟁은, 가까운 일촌에서 부터!


아줌마의 심리에는, 절대 도토리 쓰지 않겠어가 남아있어요. 물론, 도토리이기 때문에 현금이 아니야라는 착각도 남아있지만, 아끼면 잘살 것 같은 오해가 남아있습니다. 그런데, 최근의 소셜게임들은 처음부터 도토리를 요구하는 경우가 늘고 있어요. 그러다 보니, 심리적인 보안장치가 작동하여 도토리 사용 거부 증상을 보이지요.


좀더, 치밀한 부분유료화 전략이 필요해 보입니다. 가장 간단한 방법이 이번 조사 결과인, 가까운(현실에서도 알고 있는) 일촌이 자신보다 높은 순위이거나 앞서가 있으면, 도토리의 유혹을 강하게 받으며, 심리적인 보안장치가 해소되어 도토리를 사용합니다. 그래서, 어디에서 어떻게 가까운 일촌이 잘나가고 있음을 보여줄지에 대한 고민이 필요합니다.



스크린샷은, 또 다른 추억이며 마케팅 도구.


사진은, 현실의 추억을 남기는 가장 매력적인 방법입니다. 스크린샷은, 소셜게임을 즐기는 현재의 추억을 남기는 가장 좋은 방법입니다. 하지만, 이쁘게 스크린샷을 남길 수 없다는 불만이 많았고, 미니홈피라는, 매력적인 마케팅 도구가 있는데, 스크린샷이 이쁘지 않아 활용되지 못하고 있었습니다.


내가 이쁘다고 생각한 장면을, 스크린샷으로 남기고 그것을 본 일촌은, 무엇일까라는 궁금증 때문이라도 시작하게될 가능성이 높습니다. "게임 같이 즐기실 분" 을 찾는 행위가 점차 스팸화 되고 스트레스가 되는 상황이기 때문에, 더더욱 스크린샷은 매력적인 마케팅 툴입니다. UI를 가리고 이쁘게 찍을 수 있는 방법, 그리고, 브랜드를 노출시키는 방법에 대한 고민이 필요해 보입니다.



이상, 아줌마 소셜 게이머에 대한 인터뷰 결과 요약본이었습니다. 한국의 소셜게임 시장은 이제 1차 허들을 넘고 있는 상태입니다. 소셜 게임 업계를 만족시킬 2차 허들의 앞까지는, 생각보다 짧은 시간이 남아있는 상태입니다. 2차 허들 앞에서, 투자를 유치하여 덩치를 불린 소수의 개발사만 남는다는 의견도 있지만, 소셜 게이머에게 촛점을 맞춘 디테일함이, 또다른 생존 방법인지도 모릅니다.


전설의에로팬더는, 한국의 소셜게임 시장이 1,000억대의 시장이 될것을 믿고 있으며, 한국에서, 아시아의 스타가될 소셜게임 기업이 등장할 것을 믿고 있습니다. 일하는 백수로 거지 카운트가 가까워져서 언제까지 응원이 가능할지 모르겠습니다만, 언제나, 어떠한 형태로든 한국의 소셜게임 업계를 응원하도록 하겠습니다. 화이팅입니다. 

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일본은 모바게타운의 등장 이후, 모바일SNS에 대한 열풍이 불었지만 모바게타운은 SNS 본연의 인간 관계 부분보다, 놀이로서의 가치가 높았던 것 같다. 10월 9일 일본의 모바일SNS 이용 동향에 대한 데이터가 공개되었는데, 재미있는 결과를 확인할 수 있다.


-50.7%의 이용자가 모바일SNS를 귀찮기 때문에 이용하지 않고 있다고 한다.
-모바일SNS 이용율은 35%.


또한, 조사 결과를 보면 이용자의 69.3%가 향후에도 모바일SNS를 이용할 의향이 없다고 한다. 일본은 패킷 정액제 이용자 58.8%로 모바일 서비스 시장이 가장 발달한 곳이다. 또한, 모바게타운이란 성공적으로 런칭한 서비스가 있어, 일본의 모바일SNS 시장이 주목을 받고 있었다. 하지만, 단순한 인간 관계를 연결하는 SNS는 이용자에게 매력적으로 느껴지진 않는 것 같다.


결국, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스는 이용자의 관계가 핵심일 수 밖에 없다. 이러한 모든 서비스를 SNS라고 정의할 수 도 없다. 필요한 것은 무엇으로 이용자의 관계를 연결할 것인가이며, 여기서 무엇은 재미와 연관된 것이 가장 이상적이지 않을까?

모바게타운을 무료 모바일 게임 포털이라고 정의하는 분들도 있다. 조사 결과를 보면 맞는 말인지도 모르겠다.


[참고 링크 : 일본 모바일SNS 시장 조사 2007년 10월 9일]



14년간 이용자와 간극을 줄이기 위해 인터뷰를 해왔다고 하면, 대 부분의 사람들은 놀라거나 믿지 않는다. 대단하다며 놀라는 사람들은, 이용자와 간극을 줄이기 위한 인터뷰가 필요함을 알지만, 14년간 꾸준히 진행한 것과 직접 인터뷰를 해왔다는 부분에 놀라워한다. 정말 인터뷰 한 행위가 대단한 것인가?


이용자를 대상으로 서비스나 콘텐츠를 제공하는 기업의 구성원인가? 그렇다면 기본적으로 자신의 서비스나 콘텐츠를 구매 할 이용자에 대한 이해는 기본일 것이다. 이용자를 이해하기 위해, 전문 리서치 기업에게 의뢰를 하거나, 관련 서적을 참조하거나, 자사의 로그 데이터를 분석하는 등의 행위를 한다.


하지만, 이용자를 이해하기 위한 위의 행위는, 참조 데이터 그이상도 이하도 아니다. 이용자는 머리로 이해하는 논리 영역과 직관적으로 이해하는 의미의 덩어리로 나뉘어 있으며, 즐거움을 얻기 위한 선택에서는 의미의 덩어리라는 패턴하에 선택하게 된다. 의미의 덩어리라는 패턴을 이해하기 위해서는, 이용자와 시선을 맞추고 질문이 아닌 공감대를 바탕으로 한 대화를 해야하며, 이러한 행위를 바탕으로 의미 덩어리로 이루어진 패턴을 이해해야 한다.


의미 덩어리로 구성된 패턴을 이해하기 위해서는, 이용자를 직접 만나야하며 공감대를 바탕으로 대화를 하고, 그들이 선택하고 이용하는 것들을 관찰하여야 한다. 서비스나 콘텐츠를 기획하는 기획자를 만나서 대화를 하면, 이러한 행위가 필요함을 알지만, 시간이 부족하고 이용자를 직접적으로 대면하는 것의 민망함 때문에 직접 진행하기 어렵다고 하며, 14년간 진행해온 나에게 대단하다고 한다.


과연, 지금까지 진행해온 이러한 행위가 대단한 것인가? 누구나 할 수 있으며 알고 있는 이러한 행위가 대단한 것인가? 직장인이라면 출퇴근을 할 것이며, 출퇴근 시간만 이용해도 충분히 진행할 수 있으며, 주말이나 휴일을 이용해도 누구나 할 수 있는 것들일 뿐이다. 지금까지 내가 진행해온 인터뷰를 바탕으로 한 조사는, 대단한 것이 아니라 기획자라면 당연히 해야할 행위이다.
일본의 온라인 게임 시장이 확대되고 있다. 경제 산업성 관동 경제 산업국을 중심으로 관련 기업이 참가하는 [온라인 게임 포럼(OGF)]이 5월 25일에 발표한 [온라인 게임 시장 통계조사 보고서 2006(OGF 조사)]를 보면, 시장 확대 경향이 분명히 나타나 있다. 일본의 시장규모는 2005년에 820억엔이며 2004년의 578억엔으로 42%도 증가하였다. 이 조사는 04년부터 진행되고 있기 때문에, 처음으로 시장 확대 모습을 명확하게 확인할 수 있었다.


주목 해야 할 것은, 가정용 게임기와 PC의 온라인 게임 패키지 소프트 매출이 223억엔 (04년는 211억엔)으로 미증인데, 월정액 이용료나 게임에서 사용하는 아이템을 구입하기 위한 요금 부분 등에 의한 운영 서비스 매출이 596억엔 (2004년 367억엔)으로 62%로 대폭 상승하였다는 점이다.


동일 발표 된, 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)의 [2005년 가정용 게임 총출하 규모]에 의하면, 일본내의 가정용 게임기용의 소프트웨어 시장규모는 3141억엔 (2004년 3160억엔)이었다. OGF 조사 결과의 운영 서비스 부분의 596억엔은, 벌써 가정용 게임기용 소프트 시장의 약 5분의 1이 되었고, 온라인 게임 시장은 결코 무시할 수 없는 규모로까지, 성장하였고 지금도 성장하고 있다는 것이다.


게다가, 온라인 게임 운영 서비스는, PC 전용 게임에 의한 매출이 전체의 90%를 차지하고 있다. 시장을 견인하고 있는 것이 PC인 것이다.


[CESA 게임 백서]에 의하면, 가정용 게임기용 소프트웨어 일본 출하액은, 97년의 5833억엔을 피크로 감소하기 시작해, 2003년에 3091억엔으로 한계에 이르렀다. 그러나, 2004년에 3160억엔으로 미약한 상승으로 변했지만, 2005년에는 다시 감소한 3141억엔으로 피크시의 53%까지 축소되고 있다.


이 조사는 가정용 게임기에 집중되어 있던 일본 게임 시장의 어려움을 명시하고 있다. 원인으로서는, 중고 시장의 발달이나, 휴대 전화의 보급에 의한 가처분 소득의 감소, 아이 인구의 감소라는 부분이 문제점으로 여겨지고 있다.


CESA의 발표와 유저 대상으로한 앙케이트 조사를 통해서, 온라인 게임 시장의 운영 서비스의 규모를 313억엔으로 추계하고 있다. 그러나, OGF 조사는, 각 기업이 공개하고 있는 IR정보 등의 자료에 의해서 산정되고 있어 현시점에서는 온라인 게임의 시장 데이터로서 보다 신뢰성이 높다고 말할 수 있다.


만일, 일본의 가정용 게임기용 소프트의 출하액과 OGF 조사 에서, CESA의 조사에 포함되지 않은 온라인 게임의 PC용 패키지 매출(36 억엔) 및 운영 서비스 매출을 합계한다면, 게임 소프트 산업으로서는, 가정용 게임기 시장에 편중되었고 매출이 줄어들은 어려운 시기를 넘기고, 회복 기조로 변하고 있다고 생각해도 좋을지도 모른다.


OGF의 조사 데이터에서 주목해야 할 점이 얼마든지 있지만, 주목할 부분은 비즈니스 모델이 이 1년 동안 크게 변화하고 있다는 것이다.


우선, 유저 과금 방법으로, 월정액 이용료 등의 정액 과금으로부터, 게임내에서 사용하는 아이템에 과금하는 방식으로 이행되고 있는 것을 알아낼 수 있다.


04년에 12 타이틀 밖에 없었던 아이템 과금형 게임이, 05년에는 57 타이틀로 급증했다. 또, 아이템 과금이, 정액 과금형보다 수익성이 높다는 것이 분명하게 나타나 있다. 정액 과금 게임의 1명 당 월평균 매출은 1338엔인데, 아이템 · 아바타(Avatar) 과금 게임의 1명 당의 월평균 매출은 4483엔으로 정액 과금형의 2배 이상의 매출을 일으키고 있다.


한편, 시장의 장래성에 의문을 던지는 변화도 나타나고 있다. 이용할 수 있는 온라인 게임의 총타이틀수는 314이고, 04년 이전부터 서비스가 지속되고 있는 타이틀이 168 타이틀이며, 05년에 투입된 신규 타이틀은 146개 였다. 또, 서비스가 종료된 타이틀은 40개 였다. 시장규모로서는, 42%의 성장을 이루어 있는 것도, 많은 신타이틀 투입에 의해서 전년도에 비해 2배에 가깝게 부풀어 올랐다. 시장규모의 성장 속도보다, 타이틀수의 증가 페이스가 빠르고, 온라인 게임 시장의 과잉 참가에 의한, 시장의 격렬한 경쟁이 있어 보다 높은 리스크 문제가 발생되고 있음을 알 수 있다.


체험하지 못한 사람이 대다수

온라인 게임 시장은 아직도 성장할 가능성이 높다는 것은 틀림없는 사실이다. 4월에 발간된 [CESA 일반 생활자 조사보고서]에서는, 84.4%의 사람이 온라인 게임을 [지금까지 한번도 경험해 본 적이 없다]라고 답하고 있다. 가정용 게임기에서는, 이 비율이 32.3%에 머무르고 있다.


05년에 가정용 게임기의 이용자 수가 3112만명이었는데, 온라인 게임에서는 6분의 1인 524만명으로,  미체험한 사람이, 세상의 대다수를 차지하고 있다는 것을 알 수 있다.


이용자수로는 6배 이상의 차이가 있는데, 매출에서는 온라인 게임이, 가정용 게임기 시장의 5배차이라는 것을 생각하면(또, 가정용 게임기 이용자 중에는 중고 시장 참가자가 24.5%로 다수 있는 것을 감안한다면), 패키지 소프트형보다 운영 서비스를 주된 수익원으로 하는 온라인 게임이, 일인당 매출이 많아, 수익성이 높을 가능성이 있다는 것을 나타내고 있다. 참가자 인구 추계도 04년에는 295만명이었던 것이, 이 1년만에 80%나 증가하고 있다.


2006년 연말 판매 경쟁이 포인트

그리고 올해는 상황이 더 크게 바뀌게 될 것으로 보인다. 금년 투입되는 [플레이 스테이션 3(PS3)]나 [Wii]의 큰 매력중 하나는, 온라인 접속 기능에 있다. 그 때문에, 금년 온라인 대응 게임 타이틀의 수의 증가는 확실하고, 시장의 경쟁이 격렬해질 것으로 예상된다.


PC 전용의 온라인 게임 시장이 지속적으로 견조한 성장을 나타낼지, 그렇지 않으면 PS3 등에게 온라인 게임 시장을 빼앗기는 형태로 시장의 변화가 일어날지는, 금년의 연말 판매 경쟁을 보는 중요한 포인트라고 하겠다.


어느 쪽으로 치우친다 해도, 비즈니스 모델을 포함하여 시장이 크게 변화하고 있는 것은 확실하다. 최근 몇년 동안 편중되어 있는 가정용 게임기 시장의 주변에, 새롭게 PC를 중심으로 한 온라인 게임 시장이 탄생하여 성장하고 있는 것은 틀림없고, 온라인 게임 시장을 보았을 경우, 미개척된 신규 유저를 유입할 수 있는 마켓이 존재하고 있는 것을 각종의 통계 조사를 통해 알 수 있다.


[참조링크] 온라인 게임 포럼
14년간 하루에 평균 3명, 주말 10명 약 10만명이 넘는 사람들과 인터뷰를 했던 기록들.


의도한 것과 다른 결과, 상품 혹은 서비스를 기획하고 론칭하면 의도한 것과 다른 결과가 나올 경우가 무척이나 많다. 분명 충분한 조사와 리서치를 했지만 왜 다른 결과가 나오는 것일까? 여러가지 이유가 있겠지만, 가장 큰 문제점은 고객을 이해(조사)하는 방법이 잘못되었기 때문이다.


대부분의 조사 방법은, 인터넷 혹은 전화(기계식 조사가 많다)를 통한 조사 방법이다. 이러한 조사 방식은, 고객에게 조사함을 인지시키고(고객은 머리로 답변하기 시작함) 객관식 답변이 준비된 질문을 하게된다(객관식 답변은, 기업이 듣고싶은 답변만을 얻고자하는 무의미한 조사이고, 핵심 포인트를 놓치고 함정에 빠지게 되는 위험한 방법이다). 만약 주관식 답변을 얻고자 한다면 인터넷과 전화를 통한 방식은 버리는 것이 좋다.(주관식 답변은 조사 데이터를 얻기가 힘들다.)


또한, 고객은 머리로 인지한 것(인터넷 혹은 전화조사의 답변)과 행동이 다른 경우가 많다는 것이다. 예를 들면 넥슨게임, 6년간의 조사.(게임과 웹은 같다)의 경우 처럼 게임을 머리로는 게임으로 인지하고 단순한 놀이로서 즐기려고 하지만, 행동 패턴을 조사해보면 친구 또는 지인들과 커뮤니케이션 수단으로 사용하거나, 게임이란 공감대를 통한 SNS 형태로 이용하고, 인터렉티브한 카페, 메신저로서 이용하는 등 통합 커뮤니케이션 툴로서 이용하는 경우가 대부분이다. (고객도 인지하지 못한채 커뮤니케이션 툴로서 사용하고 있다.)


게임을 기획하고 서비스하는 기업들이 의도하는 것은, 기존의 고정관념처럼 게임답게 만들어 서비스하고, 많은 고객이 이용하고 비용을 지불하길 원한다. 고객들도 온라인게임을 머리로 인지하고 있는 것은 중독성 높은 콘텐츠, 현금화, 소비성, 일방적으로 나쁘게 인지하지만, 실질적인 사용은 위의 내용처럼 사용한다.


그리고, 게임의 나쁜 면이 부각되어 잘못된 인식이 많지만, 초등학생을 장기간 조사해보니 좋은 면이 더욱 많았다. 예를들면 PC통신부터 사용되어온 존칭 방법과 존대말 등이 게임상에서도 오랜동안 사용되어 오면서, 자연스럽게 상대를 존중하는 방법을 배우고, 사람을 사귀는 방법, 여러사람들과 어울리는 방법, 질서를 지키는 방법 등 많은 것을 게임상에서 배우게 된다. (초딩 스럽다는 비매너 유저들을 가르키는 용어이다. 그런데 실제 초딩스러운 행동을 하는 사람들은 성인층이 대부분이다. 초등학생은 성인인척 하는 경우가 많았다.)


왜 이러한 차이가 있을까? 그것은 탁상공론으로 임무를 해결하는 공무원을의 행태, 취재를 상상력으로 채우는 기자들의 문제점과 똑같은 것에서 비롯된다. 뉴스의 기사와 각종 통계 데이터에만 의존하여 책상위 혹은 회의실에서 상품과 서비스를 만들면, 반쪽짜리 상품과 서비스가 되어 완전한 실패를 맛보거나 기존 인프라 덕에 유지만되는 반쪽짜리 상품이 될 것이다.


그렇다면 어떻게 조사를 할까? 회사가 바쁜데 근무시간 중에 고객을 조사하겠다고 뛰어다닐 수도 없고 어떻게 할까? 가장 좋은 방법은 출근 시간과 퇴근 시간을 이용하여 지하철과 같은 대중교통에서 고객을 직접 인터뷰하고, 주말에는 PC방과 같은 조사데이터를 얻을 수 있는 장소를 선택해 고객을 조사하는 것이다. 이러한 방법을 이용하면 업무시간에 피해없이 고객을 조사할 수 있어, 살아있는 상품과 서비스를 만들어 낼 수 있을 것이다.


팬더의 조사방법은 출근시에는 지하철 이용 고객이 많아서 조사를 진행하지 않으며, 거래처 이동 혹은 외출할때 이동시간에 따라 2명 3명을 조사하며, 퇴근 시간을 이용하여 집중적으로 조사를 진행한다. 만약 야근에 의해 지하철을 이용하지 못하여 충분한 조사를 못했다면, 그 다음날 별도의 시간을 배정하여 조사를 진행한다. 평일 조사는 일반적인 인터뷰 방법으로 조사를 진행한다. 인터뷰시 가장 중요한 부분은 절대 고객이 인터뷰를 당하고 있다는 인식을 심어주면 안된다. 머리에서 나오는 대답은 별다른 도움이 안될 경우가 많기 때문이다.


세부적인 조사는 주말에 집중적으로 진행하는데, 팬더의 주요 관심사인 네트워크 기반의 서비스와 디지털콘텐츠 이용현황을 조사하기에는 PC방이 최적의 조사장소라 PC방을 적극적으로 이용한다. 세부적인 조사 방법은 박카스와 인터뷰를 참조하시길.


월급을 받고 일하는 직장인이든, 창업자이든 발로 뛰어서 당신의 고객이 될 사람들을 가슴으로 이해하고, 그들의 일상생활을 파악하지 못한다면, 아무리 학력이 좋고 인맥이 좋아도 반쪽짜리 상품을 만들 수 밖에 없다.


엉성한 글솜씨와 논리적이지도 못한 글이지만, 전설의에로팬더 블로그를 찾아주시는 분들에게 도움이 될지 몰라서 연재하도록 하겠습니다. 다음편에는 게임과 웹에 대한 조사 내용을 등록하도록 하겠습니다.

세계 최대의 SNS는, Google과 대규모 광고 제휴를 발표한 MySpace.com 이다. 하지만, 미국 이외 지역에서는 Bebo 가 쉐어를 높이며 맹추격 중이라는 통계가 액세스 분석 기업 Hitwise에 의해 공표되었다.


자료에 따르면, 영국에서 2006년 8월 5일 주간 SNS 쉐어를 조사했는데, 1위가 Bebo 12.91%, MySpace.com는 12.49% 로 2위였다고 한다.


미국에서도 동일한 기간에 시장쉐어를 조사했는데, Bebo가 시장쉐어를 17%로 늘린 반면, MySpace.com은 쉐어가 줄어들었다. 인터넷 전체 액세스 현황을 보아도, Bebo가 2주일전에는 인터넷 전체 사이트 중 17위 였지만, 이번 주는 11위로 큰폭으로 랭크가 올랐다. Bebo의 평균 체재 시간도 28분 58초로, MySpace.com의 26분 26초를 웃돌고 있다.


MySpace.com은 미국에서는 여전히 50.18%의 시장쉐어를 가져 SNS 분야의 선두 자리를 굳게 지키고 있지만, 미국 이외 지역에서는 불안한 위치에 있다. 오스트레일리아에서는 MySpace.com이 16.68%의 쉐어로 선두를 유지하고 있지만 근소한 차이에 의해 불안한 상황이고, 뉴질랜드에서는 Bebo가 1위이며, 홍콩에서는Xanga가 1위, 싱가폴에서는Friendster가 선두의 자리를 유지하고 있다.


[관련링크] Bebo
[참조링크] Hitwise공식 블로그 기사 내용

박카스와 인터뷰.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2006/07/27 03:15 Posted by 전설의에로팬더
동아제약 박카스, TV광고로 인해 열정, 젊음 등을 연상하게 만드는 피로 회복제. 약국에서 구입하면 300원이며, 거리 가판대에서 구입하려면 500원을 지불해야 하는 물건. 어떤 사람에게는 피로 회복제로, 어떤 사람에게는 음료수로, 팬더에게는 인터뷰를 효과적으로 진행할 때 사용하는 도구로서 사용된다.


팬더가 관심갖는 유저들은 10대 ~ 20대 사이의 청소년 층, 그들은 디지털 콘텐츠를 소비하는 주요 계층이며, 오프라인과 온라인의 구분이 없는 꼭 이해해야할 대상이다. 또한 그들은 감성적이며 재미에 열광하는 중요 소비처이다. 팬더는 그들을 연구하기 위해 각종 통계자료를 습득하고, 정보들을 수집했다.


하지만, 감성적인 그들을 진정 이해하려면, 대화(인터뷰)가 필수라고 생각했다. 대화를 통해 습득한 그들의 생각들과 마음들을 이해하고, 이해한 데이터를 토대로 그들의 관심분야를 직접 해봐야 한다. 직접 겪어본 그들의 생활에서 이해할 수 없는 부분들이 있다면, 정리를 한후 또 다시 인터뷰를 진행한다.


팬더의 인터뷰 방법은 단순하다. 박카스는 필수품처럼 가방에 꼭 소지하고, 대중교통을 이용한다. 되도록이면 지하철을 이용하며, 인터뷰 할만한 대상을 물색하고, 타겟을 정했다면 박카스를 앞세워 인터뷰를 요청한다. 1996년 경부터 지금까지 인터뷰 한 그들은 대략 2천명이 넘을 것으로 예상하고 있으며, 인터뷰를 통해 이해도를 높여 다양한 프로젝트들을 수행해 왔다.


박카스를 이용해 인터뷰하는 방법

- 절대 노트를 꺼내지 말아야한다.(상대방이 긴장하여, 마음을 열지 않을 확율이 높다.)
- 되도록이면, 음성녹음 장치를 이용하고, 음성녹음 장치는 보이지 않게 한다.(보이면 위와같은 현상이 발생됨.)
- 인터뷰 시 편안한 대화를 하듯이 유도하는게 중요하다.
- 처음에는 가벼운 장난을 치는 것이 좋다.(가벼운 유머나, 장난은 벽을 허물게 하는 중요한 요소이다.)
- 웃거나 눈을 마주쳤다면, 박카스를 꺼내고 "맛좋은 박카스 한잔하세요" 라며 건넨다.(박카스를 허공에 한번 돌리고 주는 장난을 치면 좋다.)
- 인터뷰시 절대 질문형식으로 하면 안된다. 편안한 대화를 하는 분위기를 유지하는 것이 포인트.
- 만약 여자 분이라면, 연락처를 받아두는 것도 포인트. -_-


수집된 데이터는 분석보다 이해하도록 하는 것이 좋다. 그들의 생각과 생활을 마음으로 이해한다면, 그들을 위한 가장 적절한 서비스를 기획 할 확율이 높다. 박카스를 이용한 인터뷰 이외에 함께하면 좋은 분석 및 조사 방법은 온라인상에 공감대를 갖는 팀을 만드는 것이다. 예를 들면 팬더는 온라인게임이 웹을 포함할 가능성을 분석하기 위해 온라인게임에서 길드를 만들었고, 길드내에서 활동하는 사람들과 함께, 효율적인 레밸업 등등의 이유를 달고서 조사를 했었다. 예시한 방법처럼 공통의 관심사를 갖는 사람들을 찾아내어 조사하는 방법도 유용한 방법 중 하나이다.


오랜시간 주요 타겟을 인터뷰하고 조사하다 보면, 흐름을 파악하게 되고, 시장 상황에 따른 효과적인 프로젝트를 전개할 수 있다. 그들의 친구가되서 정신연령이 고무줄이 된다면, 정말 멋진 기획자가 될 것이다라고 믿고 있다.


덧붙임 : 한국과 일본의 인터넷 문화에 대해 연구하시는 이지님도 인터뷰를 열심히 하신다. 정말 멋진 분중 한명.
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