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이번 글은, 2009년 9월부터 2010년 10월까지 진행되었던 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램에 참여하면서 느꼈던 부분들을 기록한 후기입니다. 보고 듣고 느꼈던 부분들을 기록한다는 의미도 있지만, 한명의 팬이되었기에 우호적일 수밖에 없는 글입니다. (지금은 SK컴즈의 에반젤리스트도 아니며 공식적인 연관관계도 없습니다.) 



<2009년 9월에 진행된 SK컴즈 에반젤리스트 위촉식>


입소문 마케팅 프로그램?


사진을 촬영하던 시기에도 블로그를 활용한 기업 마케팅 프로그램에 부정적이었다. 블로거가 보고 느낀 그대로를 전달할 수 없는 마케팅 프로그램은 기업에게도 블로거에게도 상처만 남기는 부적합한 시도라고 생각하고 있었다. 시작과 동시에 끝을 생각하며 참여했던 에반젤리스트라는 이름의 마케팅 프로그램, 시간을 허비하지 않는 수준에서 발만 담그자고 생각했다.


일명 입소문 마케팅이라는 프로그램은, 기업이 살아있는 생명체가 되어 대상자에게 다가서야 한다. 상품이 아닌 사람으로 느껴질 때 블로거를 통해 살아있는 생명체로 블로거 스피어를 살아가게 된다. 돈을 준만큼 간섭하고 상품을 준만큼 입소문을 조절한다면 형식적인 이야기만 남게되고 그 글을 읽고 있는 소비자들도 그 부정적인 느낌을 그대로 전달받게 된다. 지금은 블로거를 통한 마케팅 프로그램도 과거와 같은 일방통행은 없지만, 그 당시는 대다수의 프로그램이 일방통행에 가까웠다.


SK컴즈의 에반젤리스트 프로그램도 첫인상은 비슷했다. 한달 동안에 작성할 블로그 포스팅은 몇개를 해야하며, 해주길 원하는 몇가지 규칙, 이런 규칙을 따르면 받게될 혜택 등, 초기 우리에게 제공된 문서에는 예상가능한 범위의 룰이 정리되어 있었다. 하지만, 이번 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램에 참여하게 되면서 문서에 적혀있던 내용은 형식이었으며, 진정으로 원한던 것은 우리에게 좀더 가깝게 다가서길 원하였으며 함께 고민하는 일촌과 같은 모습이었다.


사람처럼 가깝게 다가서고 자신들의 치부를 들어낼 수 있는 초기의 서비스도 가까운 지인에게 조언을 구하듯이 선뜻 꺼내어 이야기를 건넨다. 완벽함에 박수를 보낼 것 같지만 어리숙함에 친근함을 느끼듯, 내가 다가설 수 있을 것 같은 빈공간은 시키지 않아도 좀더 많은 아이디어를 제공하고 베타테스터가 되어 사용하게 만들었다. 이러한 느낌은 술한잔을 건내며 가까워졌던 친구가 되어가던 과정과 흡사했다.



SK컴즈 에반젤리스트


<친구가 되어가던 과정, 술한잔과 함께 허심탄회한 대화>

초기부터 제법 혼란스러웠다. 입소문 마케팅 프로그램에 에반젤리스트라니? 무엇을 어떻게 원하기에 이러한 이름으로 만들었을까? 위촉식날 SK컴즈 사옥에 모여 이야기를 들으면서도 혼란은 쉽게 사라지지 않았다. 분명, 어떠한 혜택을 제공하고 일주일 단위 또는 월간 단위로 몇개의 글을 작성하여 소셜 미디어에 전파하기를 원할텐데 이러한 이야기는 뒤로 넘겨두고 자꾸 가깝게 다가서겠다는 이야기만 꺼낸다.


물론, 10명의 참여자에게 기본적인 룰이 기록된 서류를 제공하였다. 혜택과 월간 단위로 해줄 것들의 목록이 정리되어 있었다. 하지만 종이에 기록된 룰은 형식에 불과했다. 어떠한 강요도 어떠한 요구도 없었다. 딱하나 한달에 한번 모여 SK컴즈에서 준비 중인 서비스들을 개발자가 직접나와 리뷰하고 함께 이야기를 해나가는 것이었다. 그리고, 가장 중요했던 리뷰 이후 술한잔을 나누며 허심탄회하게 꺼내놓던 고민들, 이러한 자리가 지속되면서 상품(서비스)에는 제작자가 오버랩되면서 하나의 살아있는 생명체처럼 머리속에 남게 되었다.


매월 서비스 리뷰를 위해 담당자에게 연락이 온다. 이메일은 일정 공지를 담은 내용이 아니라 한명 한명 다른 이야기를 담아 그간 소식을 전하지 못한 아쉬움이 묻어나오는 이메일, 그리고 문자 메세지를 통해 친구와 약속을 잡듯 친근한 내용을 담아 전달된다. 모이는 장소에는 담당자 분이 손수 포장한 간식 거리가 놓여있고, 특별한 날에는 손글씨로 작성한 감사의 편지가 곱게 접혀 내손에 쥐어준다.


거창해보이는 장소에 우리는 완벽해를 외치듯 상품을 알리던 마케팅 프로그램이, 지인에게 자신의 부족함을 들어내고 조언을 구하듯 다가선다. 블로거를 대상으로한 행사에는 각 분야 전문가인 블로거들이 참석을 한다. 대다수가 업계에서 전문가로 활동하시는 분들이기에 가리고 싶던 단점들도 고스란히 들어나게 되어있다. 멋들어진 환경과 뛰어난 화술을 발휘해도 단점은 있는 그대로 보이기 마련이다. 그렇다면 억지로 가리기보단 솔직 담백한 것이 보다 효과가 좋지 않을까?



특별했던 사진첩


<스마트TV용 싸이월드 사진첩을 만드신 분들>

멀티스크린에 큰 관심을 갖고 있었지만 TV에 스마트를 번들상품으로 끼워팔던 제품들만 공급되고 있어 큰 실망을 하던 시기에, 싸이월드 사진첩을 보게 되었다. TV에 억지로 스마트를 넣다보니 채널만 변경하던 리모콘으로 메뉴를 선택해야 하고, 아이디라도 입력하려면 엄청난 인내심이 필요했던 그 TV안에서 돌아가던 싸이월드 사진첩은 매력적이었다.


분명, 스마트TV의 한계를 앱으로서 넘어설 수 없었지만 그 한계를 교묘히 줄타기하듯 구성된 UI는 어렵지만 사용하고픈 생각을 갖게하였으며, 고화질 스크린에 펼쳐지는 지인들의 사진들은 어른신들의 미소가 오버랩되어 보였다. 많은 것을 갖고 있는 회사라면 앱하나에 이것저것 억지로 넣어둘 것 같았지만 그마져도 한폭의 한국화처럼 여백의 미를 남겨둔 고집도 느낄 수 있었다.


궁금증이 증폭되기 시작했다. 그래서 늘상 하듯이 스마트TV를 들고 멀티스크린 전문가이신 교수님도 섭외하여 할아버지 할머니들을 찾아다니게 되었다. 멀어서 볼수 없었던 가족들의 사진들을 큰화면으로 보신다면 어떠한 반응을 보일까? 나에게도 어렵던 스마트TV를 다루실 수 있을까? 이러한 궁금증을 가슴에 담고 할아버지 할머니를 찾게 되었다.


자신의 자식들이 손자 손녀가 40인치 큰 화면에서 웃고 있다. 방금 찍어서 올려둔 사진들이 갱신되고 자신들을 보며 웃고있다. 어떤분은 화면속의 아이를 가슴에 담으시고, 어떤분은 알수없는 눈물을 흘리고, 어떤분은 신기한듯 화면만 쳐다보고 계신다. 소리가 나오고 화려한 움직임을 보여주던 TV화면속에 웃는 얼굴의 후손들이 가득하다.


무거운 TV를 들고 할아버지 할머니를 찾으며 내가 본것은, 싸이월드는 가족의 역사가 담여있고 연결고리가 될 수 있는 유일한 수단이었다는 것이다. 유행에 따라 레이아웃이 바뀌어 다른 이름으로 불리던, 소셜게임을 담아 놀거리를 제공하는 앱스토어로 불리던, 중요한 것은 그안에 담겨있는 사람들이고 그들이 남겨둔 역사라는 것, 그것이 아직도 생명력을 갖고 소셜이라는 플랫폼이라는 거창해보이는 공간에서 살고 있다면 아직도 경쟁력은 충분하다는 것이었다.



상품이 아니라 사람이 남을 때..


이번 에반젤리스트 프로그램을 통해 나에게는 SK컴즈라는 회사가 하나의 생명체 처럼 기억되고 있다. 서비스를 만들던 분들과의 대화를 통해, 3층의 카페에서 C로그를 통해 만났던 분들, 에반젤리스트 프로그램을 운영하시던 분들, 그외에 여러분들을 만나면서 SK컴즈와 구성원들이 만들어낸 서비스들과 만든 사람들이 오버랩된다.


상품이 남았을 때는 버리기도 쉬웠고, 이러한 글도 남기지 않았겠지만 지금은 사람과 대화를 하듯 글을 남기고 서비스를 사용하고 주변 지인들에게도 추천을 한다. 소중한 지인이 만든 상품을 알려주듯이 말이다. 누가 시키지 않아도 특별한 이익이 없어도 스스로 움직여 활동하는 사람을 팬이라고 한다면, 난 그들의 팬이라고 말할 수 있다.


3층에서 마셨던 카페라떼를 생각하며 뒤늦은 후기를 마친다.
 
저작자 표시 비영리

2009년 11월부터 지금까지 약 18개월간의 지하철 인터뷰 데이터를 추출하여 지하철이란 공간에선 어떤 인터넷 포털(네이버, 다음, 네이트 중)을 선호하고 있는지를 정리해보
았습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

스마트폰과 PC는 사용환경이 다릅니다. 특히, 지하철에서 3G망과 와이파이를 통해 다양한 서비스를 받을 수 있는 환경이 구축되면서, 새로운 사용 행태가 보이기 시작하였고 이러한 변화가 포스트PC라 불리고 있는 스마트패드로 까지 연결될 것으로 예측되고 있습니다. 과연 스마트시대에서도 PC시대의 강자가 강자로서 군립할 수 있을지 궁금했습니다. 그래서, 네이버, 다음, 네이트를 중심으로 인터뷰 데이터를 추출해 보았습니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월부터 ~ 2011년 4월까지
- 인터뷰 대상 : 약 3000명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 4,000개 (인터뷰 대상자 옆분에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1인당 평균 소요시간 : 약 19분 ~ 67분
- 평균 나이 : 18세 ~ 48세
- 남녀비율 : 남성 41%  여성 59%



네이버



PC시대의 강자 네이버는 약 14개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 사전, 콘텐츠 앱스 등 인터넷 포털 답게 다양한 종류의 앱스를 제공하고 있습니다. 

네이버 하면 떠오르는 앱스는?

아쉽게도 쉽게 대표적 앱스를 떠올리는 분들이 없었습니다. 보통, 즐겨 사용하는 앱스가 있다면 그 앱스를 중심으로 의견을 표현하는데 네이버 앱스를 지칭하여 질문을 하면 생각하는 시간이 길어지고 애매한 형태로 답변하는 경우가 많았습니다. 즉, 킬러앱이 없다는 의미겠지요.

약 7%가 미투데이를 언급.

네이버가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

네이버 검색
미투데이
네이버 지도

네이버가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

미투데이와 네이버 지도를 사용하지만 네이버 지도는 타사의 앱스를 위주로 사용하고 보조로 사용하는 경향을 보였습니다.

스마트시대에서의 네이버의 인지도 사용율 등은 3사 중 3위에 해당합니다. 검색에 대한 요구가 부족한 지하철 시대에서는 PC시대의 경쟁력이던 익숙함도 없습니다. 네이버하면 떠오르는 앱스도 없으며, 사용중인 네이버 앱스의 만족도도 가장 낮았습니다.


다음



다음은 약 12개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 커뮤니케이션, SNS 등 다양한 형태의 앱스를 제공하고 있습니다.

다음 하면 떠오르는 앱스는?

킬러앱을 보유했기 때문일까요? 아니면 가장 먼저 적극적으로 시작한 선점효과 때문일까요? 다음지도, 요즘, 마이피플, TV팟 등 다양한 앱스를 업급한 분들이 많았습니다.

다음이 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

다음지도
요즘
TV팟
마이피플

다음이 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

다음지도를 사용하는 이용자가 많았으며 최근 출시된 마이피플을 애용하는 소비자도 증가세에 있습니다. 다음지도는 타사 지도 앱스보다 상당한 차이로 메인앱스로 사용하는 경향을 보였으며, 수다의 강력한 본능을 타겟으로 한 마이피플에 대한 만족도도 높았습니다.

네이버에게 카페마져 빼앗긴 다음은 PC시대에서는 2인자로 남았었습니다만, 스마트시대에서는 선점효과와 앱스의 품질 등의 차이로 1인자로 올라섰습니다. 지하철에서 만큼은 네이버와 큰 차이로 1위가 되었으며, 최근 출시한 마이피플에 대한 인지도와 만족도가 높습니다. 


네이트



네이트는 3사 중 가장 많은 18개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 싸이월드, 앱스토어, 음악 등 다양한 종류의 앱스를 제공 중에 있습니다.

네이트 하면 떠오르는 앱스는?

메인앱스의 영역에 있는 SNS를 보유 중인 네이트답게 싸이월드를 업급한 이용자가 많았으며, 스타홈피 등 싸이월드와 연관된 앱스를 언급하는 이용자가 많았습니다. 아쉽게도 네이트 검색 등 네이트와 연관된 앱스에 대한 인지도는 낮았습니다.

네이트가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

싸이월드
네이트온UC
스타홈피

네이트가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

싸이월드는 네이트의 모든 것이라 칭할만큼 킬러앱으로 사용자에게 선호를 받고 있었습니다. 전체 순위에서도 카카오톡 다음으로 높은 지지를 받고 있으며 메인앱스의 영역에서 힘을 발휘하고 있습니다.

네이트는 PC시대에서는 인터넷 포털 중 3위권에 있습니다만 스마트시대에서는 싸이월드의 힘을 바탕으로 2위권의 설치와 사용율을 보이고 있습니다. 또한, 메인앱스의 영역인 SNS 분야의 앱스라 대다수의 사용자가 메인앱스로 사용하고 있었습니다. 다만, 네이트에 대한 인지도와 사용율을 상당히 낮았습니다. 스마트시대에서는 싸이월드를 중심으로 적극적인 전략을 펼치는 것이 유리해보였습니다. 


추가적으로 KTH는 아임IN과 푸딩시리즈로 인지도와 만족도가 높아지고 있었습니다. 아쉬운점은, 아임IN과 푸딩은 알아도 KTH는 모르는 경향이 있었습니다. 중요한점은, 앱스의 인지도 덕에 네이버보다 인지도가 높았습니다.

지하철과 스마트폰에서는 앱스의 설치율보다 사용율이 중요합니다. 물론 유료 앱스는 다르겠지요. 또한 메인앱스와 서브앱스의 영역이 다릅니다. 메인앱스는 지하철 탑승시 꼭 실행하는 앱스로 주로 SNS분야의 앱스가 이에 해당합니다. 서브앱스는 메인앱스 사용 이후에 남는 시간에 실행하는 앱스를 지칭하며 게임 등 엔터테인먼트 용 앱스가 이에 해당합니다. 


지하철이란 환경과 스마트시대의 도입은, 인터넷 포털의 순위도 변화시킬 것으로 보입니다. PC시대의 검색은 검색 기술 보다는 익숙함이 시장을 장악한 힘이었다고 생각합니다. 하지만 스마트시대는 과거의 경쟁력이 바탕이 될 수 없습니다. 즉, 동일한 위치에서 경쟁을하게 됩니다. 2009년부터 지금까지의 지하철 인터뷰를 토대로 살펴보면 PC시대의 강자인 네이버는 존재감이 없었으며, 스마트시대 초기부터 적극적인 대응을 해온 다음이 1위로서 존재감을 발휘하고 있습니다. 또한, 수다를 테마로 한 네이버톡과 마이피플 등의 경쟁에서도 마이피플이 압도적인 차이로 격차를 벌이고 있습니다.


네이트는 네이버를 제치고 2위권이 되었지만 인터넷 포털의 힘이라기 보다는 SNS인 싸이월드의 힘으로 2위가 될 수 있었으며 개별 앱스에서도 카카오톡 다음으로 높은 사용율을 보이고 있었습니다. 이제는 네이버스러운 접근보다는 소셜시대에 맞는 싸이월드 중심의 전략이 좋지 않을까 싶습니다. 또한 싸이월드 앱스토어 모바일 버전과의 연계를 통한다면 더욱 강력한 힘을 얻게 될 것으로 보입니다.


[인터뷰]지하철에선 스마트폰이 어떻게 이용되고 있을까?
2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?

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스마트TV를 들고 할머니와 할아버지를 찾아다니며 조사를 진행한 적이 있습니다. 우리가 궁금했던 것은, 기술과는 거리가 먼 할머니께서 스마트TV를 어떻게 받아들일지, 사진첩이란 TV용 앱스를 통해 할머니도 소셜 네트워크라는 세상에 들어올 수 있을지 궁금했습니다. 우리는 나름의 방법으로 조사를 진행했고 그 느낌을 블로그를 통해 공개했었습니다. 그러던 어느날 할아버지에게 전화를 받았습니다. "스마트TV 때문에 힘들다"

 
예전 시골 모습을 가진한 모습
<본문과 사진은 관련 없습니다.>

예전 시골 모습을 가진한 모습 by 심상정
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스마트TV 때문에 할머니와 할아버지는 싸우고 계셨다.


며칠 후 청량리에서 기차를 타고 할아버지 댁으로 찾아갔습니다. 기차역에서 내려서 버스도 타고 한참의 시간이 흐른 후 할아버지 댁에 도착했습니다. 전에는 차량으로 조금은 편하게 가서 몰랐는데 대중교통을 이용하여 이동하니 서울에서도 한참을 가야 도착할 수 있는 시골이었습니다.


할아버지는 제가 도착할지 알고 계셨는지 마루에 앉아 계셨습니다. 그런데 방안을 향해서 계속 말하고 계셨습니다. 멀어서 들리지 않았지만 약간의 화를 내고 계신듯 보였습니다. 가까이 다가서니 조금씩 들렸습니다. 할아버지는 "그놈의 사진좀 그만봐"라며 역정내고 계시더군요.


제가 가까이 가니 반갑게 맞아주시며 바로 가슴에 담아 두신 말씀들을 하나둘 꺼내어 내십니다. 할머니가 하루종일 TV를 켜두고 계신다며 하루종일 손자 손녀들의 사진을 보고 계신다고, 할아버지가 보고 싶은 방송은 볼 수 없다며 역정을 내고 계셨습니다.


할아버지의 말씀을 잘 들어보니 할머니 때문에 야구를 볼 수 없어서 화가 나신 것이더군요. 전화를 받고는 스마트TV가 어려워서 알려달라는 것인줄 알았는데 아니였습니다. 속으로 한참을 웃었습니다. 지금은 할아버지가 좋아하시는 프로야구 시즌인데 볼 수 없었으니 얼마나 답답하셨겠어요.


그래서 요즘은 옆집이나 마을회관을 자주 가신답니다. 할머니가 차지한 TV 때문에 집안에 TV를 두고도 10분 정도 걸어야 도착할 수 있는 마을회관 등을 가시는 거에요. 먼길을 왔는데 밥만 축내고 돌아갈 수 없어서 할머니께 부탁을 드렸습니다. "할아버지도 TV를 보시면 좋지 않을까요"라고 말이죠.



1년에 한번 볼 수 있던 아이들을 매일 볼 수 있는데 어떻게 끌 수 있겠어.


할머니는 자신의 가족만큼 중요한 것과 스마트TV를 바꾸셨습니다. 그만큼 그리움과 외로움이 깊었던 것이죠. 힘든 결정을 내려서 구입한 스마트TV를 꺼두고 싶지 않으셨을 겁니다. 그래서 할머니는 스마트TV를 잠잘 때만 꺼두신다고 합니다. 하루종일 사진첩을 통해서 손자와 손녀의 모습을 보시는 것이죠.


할머니의 아들은 서울에 살고 있고 할머니를 모셔가려 했답니다. 그것도 여러번 말이죠. 그래서 잠시 서울에 올라와 지내신 적이 있는데 너무 힘드셨답니다. 맑은 공기와 맑은 물을 마시며 사셨던 분이 공해와 소음 속의 도시로 오신다면 많이 힘들셨을 것입니다. 그래서 다시 시골집으로 돌아오셨고 힘들어하신 부모님을 보신 자식들은 아쉽지만 돌려보내드린 것이죠.


그래서 1년에 한번 자손들을 만나고 계십니다. 서울에 사는 자손들이 너무 바쁠 때는 1년에 한번도 못보실 때가 있다고 하시네요. 주변에는 비슷한 연배의 분들만 살고 계시는 전형적인 한국의 시골, 아이들의 모습을 볼 수 없는 시골에서 손자와 손녀의 모습을 상상할 수 있는 기재도 없었던 것이죠.


그래서 할머니 입장에서는 어려운 스마트TV를 켜시고 사진첩이란 앱스를 실행하시는 것입니다. 여러번 알려드렸지만 여전히 어려운 스마트TV에 적응하실만큼 그리움과 외로움이 큰 것이겠죠. 지금은 하루종일 사진첩을 띄워 두시고 일을 하십니다. 작은 땅하나 버려두시지 않는 억척스럽던 할머니도 요즘은 방안에서 스마트TV를 보고 계실 때가 많다고 하시네요.



어쩌면 스마트TV는 기술에 대한 이야기가 아니라 기술에서 소외된 분들을 위한 이야기인지도 모르겠습니다. 그리고 소셜을 담아 더욱 감성적인 제품이 되는 것인지도 모릅니다. 

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지하철을 이용하는 소비자는, 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까? 앞선 글에서 단서가 될 몇 가지 이야기를 전해 드렸지만 부족해 보였습니다. 그래서, 인터뷰 대상자를 300명에서 350명으로 늘렸으며, 관찰 대상은, 1,600으로 늘렸습니다. 그리고, 예민한 이야기도 담아 보았습니다. (부탁 : 사내 게시판에 등록한 경우, 내용을 알려주시면 감사하겠습니다.)


전설의에로팬더는, 94년부터 출퇴근 시간과 휴일을 이용하여 꾸준하게 소비자와 대화하고 있습니다. 소비자의 언어로 대화하고 작은 변화를 느낄 수 있도록 관찰하고 있습니다. 이러한 행동을 통하여, 소비자를 이해하는 나름의 방법을 찾을 수 있었고, 가까운 사이가 될 수 있었습니다. 
 

지하철 인터뷰 방법.
1호칸에 탑승하여, 10호칸까지 걸어서 이동하면서 소비자의 손에 들려있는 물건을 확인하여 종류 등을 정리합니다. 환승역 전역에서 사용자의 움직임을 확인합니다. 특정인을 선정하여, 인터뷰를 시도합니다. 박카스 장난을 통해 벽을 허물고 대화를 시도합니다. 반복합니다.

환승역을 선정하고 환승이 편한 입구를 찾고 자주 보이는 소비자를 선택합니다. 약 1개월의 시간을 통해 지속적인 변화를 체크합니다. 특정 변화가 있다면 대화를 시도합니다. 반복합니다.


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IMG_0004 by kiyong2 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 20일까지
- 인터뷰 대상 : 350명
- 관찰인원 : 약 1600명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 597개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 45세
- 남녀비율 : 남성 31%  여성 69%


미친듯이 올라가고 있는 물가 덕분에, 지하철 이용객은 증가하고 있습니다. 2010년 서울 지하철 이용자가 일일 717만명이라고 했는데, 확실한 통계는 알 수 없습니다만, 올해는 최소 30% 이상은 증가한 것 같습니다. 확실한 것은 이러한 지하철 이용객 증가가, 스마트폰 시대에는, 큰 기회가 될 수 있다는 것입니다. 학교에서나 직장에서나 본업에 충실한 상태에서는 스마트폰 사용에 제약이 따릅니다. 하지만, 지하철은 편도 평균 70분이란 시간 동안 자유롭게 스마트폰에 접속할 수 있는 매력적인 공간입니다.


지하철 플레이 룰에 대한 설명.


1분 20초 룰.
지하철 역간의 이동 시간은 평균 2분, 하지만, 한국인의 성향상 하차하기 이전 약 30~40초 이전에 입구로 이동하기 때문에 1분 20초의 평균 플레이 시간이 배정됩니다. 사용자는, 하차 이전 입구로 이동하는 시간부터 하차 이후까지 스마트폰을 슬립모드로 변경합니다. 즉, 평균 플레이 시간은 1분 20초가 되며, 게임을 비롯한 콘텐츠 앱스는 1분 20초를 플레이 한 타임으로 설정하는 것이 좋습니다.

8초~12초 룰.
80% 이상의 사용자가 서서 이동을 합니다. 서서 이동을 하는 중에는, 집중할 수 있는 시간에 제약이 따릅니다. 타인의 이동, 시선, 역간의 확인 등의 변수로 인하여, 약 8초에서 12초 정도의 집중 시간을 보이고 있습니다. 그러므로, 작은 단위의 구성은 8~12초 룰에 맞도록 구성해야 합니다.

환승 룰.
변수는, 환승입니다. 환승하는 시간 동안은 스마트폰을 슬립모드로 두며, 환승간의 거리가 길어져 슬립모드로 잠자는 시간이 늘어갑니다. 또한, 평균 2번의 환승을 하므로 환승시간이 앱스 설계의 큰 변수가 됩니다. 환승의 제약을 벗어나려면 푸쉬 등을 이용하여 지속적(짜증나지 않는 범위)으로 관심을 유발하여, 스마트폰을 활성화도록 유도할 필요가 있습니다.


검색을 하지 않는다.


극단적 표현이지만, 지하철 관찰 및 인터뷰 기간 동안 검색을 하는 사용자는 약 4% 정도였습니다. 이유는, 앱스를 통하여 콘텐츠에 접근하기 때문입니다. 앱스가 다양해 지고 앱스의 정보를 제공해주는 서비스들이 증가할 수록 지하철 내부에서의 검색 요구는 줄어들 것으로 보입니다.

지루한 시간을 소비하고 싶다.
지하철 이용객의 첫번째 요구는 지루한 시간을 소비하는 요구입니다. 이러한, 요구를 수용하기 가장 용이한 콘텐츠는 게임이며, 게임을 플레이하는 중에는 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

검색어를 입력할 여유는 없다.
앞서 설명한 지하철 룰에 따라, 매우 짧은 시간 동안 스마트폰에 집중할 수 있는 시간이 배정됩니다. 이러한 짧은 시간 동안에는, 검색어를 입력하고 검색된 데이터를 확인하는 일련의 과정이 귀찮게 느껴집니다. (수다를 하는 동안의 텍스트 입력 성향과는 다른 성향이 들어납니다.)

스마트폰이지만 피쳐폰처럼 쓴다.
스마트폰이란 새로운 것을 만들어낸 것 같지만, 아직까지 일반 대중은 스마트폰을 피쳐폰처럼 사용합니다. 텍스트 커뮤니케이션을 하고, 간단한 게임을 하는 등, 과거 피쳐폰을 사용하던 습관 그대로 사용하는 경향이 있습니다.

소셜이 메인이다. 
소셜 서비스를 메인으로 사용합니다. 또한, 소셜 서비스를 통하여 정보(이슈 등)를 얻고 링크를 클릭하여 정보에 접근합니다. 앞선 지하철 룰에 따라 이러한 일련의 과정에 시간을 소비하게 되고, 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

앱스로 시작하여 앱스로 끝난다.
아직은, 앱스의 숫자가 부족하지만, 벌써부터, 소비자는 앱스를 통해 정보에 접근합니다. 앱스로 만든 잡지를 보듯이 특정 주제로 구성된 콘텐츠를 봅니다. 특정 주제의 커뮤니티도 앱스로 접근하며, TNM의 올댓라이프와 같은 콘텐츠를 앱스로 제작하는 시도가 지속적으로 이루어지면서, 앱스를 통해 정리된 혹은 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 소비하는 경향은 커질 것으로 보입니다.


메인 앱스와 서브 앱스 영역은 다르다.


카테고리별로 다양한 앱스를 선택할 것 같지만, 사용자에게는 메인 앱스와 서브 앱스의 영역이 다릅니다. 또한, 사용자는, 메인 앱스를 사용한 나머지 시간에 서브 앱스를 사용하는 경향을 보입니다.

메인 앱스의 영역.
메인 앱스로는, 소셜 네트워크 서비스를 선택합니다. 카카오톡이나 싸이월드, 트위터 이용자는, 우선하여 소셜앱스를 선택합니다. 메인 앱스의 교집합은, 카카오톡과 싸이월드를 함께가 71%로 1위, 카카오톡과 트위터를 함께 사용하는 경우가 2위 였습니다. 싸이월드는, 카카오톡의 영역을 차지할 필요가 있었습니다. 카카오톡 때문에 시간이 부족하여 싸이월드를 사용하지 않는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 트위터는 소셜미디어로 정보를 얻는 수단으로 사용하는 경향을 보이고 있습니다. 평균적으로 2개를 선택함.

서브 앱스의 영역.
서브 앱스는, 다양한 앱스를 사용하는 경향을 보입니다. 특히, 게임 앱스는, 다양한 앱스를 선택하는 경우를 보였는데, 아쉽게도 아이폰 이용자는, 게임 앱스를 소수만 사용하는 경향을 보였습니다. 안드로이드 이용자 중 SKT 사용자는, 다양한 게임 앱스를 사용하는 경향을 보였습니다.

메인 앱스는, 소셜 분야가 압도적으로 1위입니다. 약 10% 가량이 콘텐츠 앱스를 사용하고 있었으며, 향후, 콘텐츠 앱스의 질과 다양성이 보장되면 메인과 서브의 중간 영역을 차지할 것으로 보였습니다.

서브 앱스에는, 지름신을 강림시킬 서비스가 부족해 보임. 무엇이 어디에 있는지 모르기 때문에 선택하지 않는 경향을 보였으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 서비스가 필요해 보임.


72%, 아이폰을 버리고 안드로이드로 간다.


좀 극단적인 표현이지만, 국내에서는 제목과 같은 경향이 보이기 시작했습니다. 특히, 아이폰3GS를 구입했던 사용자는 안드로이드에 대한 요구가 강했습니다.

아이폰3GS와 아이폰4 사용자 요구는 다름.
2009년부터 보급된 아이폰3GS는, 올해부터 2년 계약이 끝나는 상황이라 대체 상품에 대한 요구가 발생되고 있습니다. 약 72%가 대체폰으로 안드로이드를 고려하고 있었습니다.

변경하려는 이유.
아이폰3GS 사용자 중, PC를 사용하며 IT기기에 익숙하지 않은 사용자들이 공통적으로 변경에 대한 요구를 표현했습니다. 주요 불만 사항은, 음악과 동영상을 옮기기 힘들다. 아이튠즈의 백업이 너무 오래 걸린다. 커플이거나 결혼한 사람은, 두개를 한개의 PC에서 백업하면 에러가 발생하여 불편하다고 추가로 언급했습니다. 유료 앱스를 구입하기 힘들다. 등을 변경의 이유로 언급했습니다. 

아이폰은, 분명 대단한 스마트폰이 맞지만, 한국인이 평균적으로 사용하기에는 불편한 것 같습니다. PC에서는 여전히 무겁고 불편한 아이튠즈와 아이튠즈로 인하여 음악과 동영상을 옮기기 불편하다고 하며, 너무도 다양하고 매력적인 앱스가 많은데 유료앱스를 구입하기 불편한 것이, 한국의 대중이 느끼는 아이폰인 것 같습니다. 아이폰3GS 계약 기간이 끝나는 시점에, 어떤 안드로이드가 선택될지 기대가 됩니다.


싸이월드는 여전히 1위이지만, 카카오톡은 위험하다.


싸이월드의 미니홈피는 여전히, 많은 사람들의 사랑을 받는 소셜네트워크서비스입니다. 조사 결과 약 68%의 소비자가 싸이월드를 사용하고 있었습니다. 하지만, 카카오톡은 84%의 소비자가 사용하고 있었습니다. 카카오톡과 싸이월드는 교집합을 이루어 함께 사용하는 소비자가 많지만, 수다라는 본능에 충실한 카카오톡은 점차 메인 앱스로 선택되고 있었습니다.

싸이월드 입장에서 다행스러운 것은, 한국도 점령한 것 같던 페이스북은 일반 대중에게는 선택받지 못했습니다. 하지만, 카카오톡은 싸이월드를 사용하려던 소비자의 시간을 잡아두고는 놓아주지 않고 있습니다. 시간이 흐를수록 이러한 경향이 강해질 수 있습니다.

해답은, 네이트온UC의 강화를 통해 싸이월드 사용자의 수다 요구를 수용할 필요가 있습니다. 또한, 잘만든 서비스인 C로그의 적극적인 홍보도 필요해 보입니다. 즉, SK컴즈에는 현재 유행하는 모든 소셜 서비스를 전부 보유하고 있습니다. 이러한 서비스의 유기적 결합이 필요해 보입니다.

싸이월드에 대한 사용자 요구.
- 로그인 유지가 않되는 문제를 지적.
- 시간이 초과 되었습니다.라는 메세지 이후 화면이 보이지 않는 문제와 데이터 누락 문제.
- 독립된 앱스에 대한 요구.
- 사진첩을 적극적으로 사용할 수 있는 사진 앱스의 요구.


트위터의 변화.


트위터는, 지하철 내에서도 싸이월드 다음으로 많이 사용되고 있었습니다만, 점차 사용자가 줄어들고 있었습니다. 조사가 진행된 2개월의 시간 동안 약 32%가 사용을 중지했습니다.

수다 툴인줄 알았는데, 정보 미디어였다.
친구들과 수다를 위하여 사용하려 했지만, 팔로워가 늘어나면서 수다로 타임라인을 도배하는 것이 부담되기 시작했으며, 도배하지 말라는 외부의 요구가 늘어나 부담이 늘었다는 의견이 많았습니다.

늘어나는 정보에 대한 부담감.
정보를 얻기 위한 용도로 사용하기 시작했지만, 유명인 팔로워가 늘어날 수록 타임라인에 쌓이는 정보가 늘어나, 정보를 습득하고 확인하는 시간이 급속도로 늘어났으며, 그로 인하여, 부담이 늘었다고 합니다.

이슈에 의하여 시작했지만, 적응 불가.
팔로워, 팔로잉, 맨션 등 어려운 용어와 멀티미디어 첨가를 위한 외부 서비스 사용 등, 사전에 파악하고 익숙해져야 할 정보가 많아서 적응이 힘들어 포기한다는 의견도 많았습니다.


사진은 거대한 시장이다.


조사를 진행할 수록 사진의 새로운 가치에 눈을 띄게 됩니다. 특히, 여성분들은 사진을 보고 편집하려는 강력한 요구를 보였습니다. 사용하는 스마트폰이 카메라 성능이 좋을수록 그러한 요구가 늘어나고 있었습니다.

하지만, 요구가 늘어날수록 불만도 늘어갔습니다. 사진을 좀더 이쁘게 찍고, 편집하고, 공유하고 싶은데, 요구를 수용할만한 앱스는 턱없이 부족하고, 공유할 수 있는 서비스로 선택한 싸이월드는 관련 앱스를 제공하지 않아서 불편함을 호소하고 있었습니다.

사진은, 카카오톡과 싸이월드를 누를만큼 강력한 파워를 보여줬습니다. 특히, 여성층을 노린다면 사진은 매우 중요한 아이템입니다.


스마트폰을 피쳐폰으로 쓴다.


어쩌면, 저도 잊고 있던 사실인지도 모릅니다. 우리는 스마트폰을 손안의 컴퓨터로 인식하였고, 개발사들도 그렇게 만들었습니다. 이러한 이유로, 여전히 대중들에게는 불편하고 어려운 서비스입니다. 스마트폰이 1천만대가 팔렸지만, 선택권이 없어서 스마트폰을 구입했다는 소비자가 36%가 넘었습니다.

스마트폰을 사용하는 소비자 중, 약 60% 이상이 피쳐폰 사용 성향을 보였으며, 커뮤니케이션을 위한 앱스를 메인으로 선택하고, 피쳐폰에서도 구입했던 게임 앱스를 선택하는 등, 과거와 다르지 않은 사용 성향을 보였습니다.



이상, 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 글 이후, 스마트폰 사용 행태에 대한 설명이 필요할 것 같아, 보고 느낀점 등을 핵심 이슈별로 정리해 보았습니다. 이러한, 설명이 도움이 될지는 모르겠지만, 한번쯤 고민해볼만한 내용일 것 같아 정리해 보았습니다.

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SK컴즈라는 스타트업을 만나다.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/19 17:03 Posted by 전설의에로팬더

네이버, 다음에 대해서도 부정적 의견을 말한적이 없다. 유일하게 SK컴즈에 대해서만, 부정적 의견을 담아 글을 적었고, 주변 사람들을 만나서도 부정적 의견을 전달했던 전설의에로팬가, 1년여간 SK컴즈의 구성원을 만나면서 변화되었던 마음을 블로그에 담아보려 한다.


7년간 블로그를 운영하면서, 나름의 운영정책을 정한 것이 있다. 특정 기업에 대한 부정적 글은 적지 않는다. 특히, 국내의 인터넷 기업이라면 부정적 의견보다는 긍정적인 면을 먼저 언급한다가, 개인적으로 정한 블로그의 운영정책이었다.


그래서, 독점 사업자인 네이버에 대해서도, 다음에 대해서도 부정적인 글은 배제해 왔다. 하지만, SK컴즈에 대해서 만큼은 달랐다. 회사명에도 있는 SK라는 이름 때문이었을까? 내 머리속에는, SK컴즈는 인터넷 기업이 아닌 그룹의 계열사로 자리잡혀 있었던 것 같다.


SK컴즈는 네이트를 운영하는 그룹 계열사로, 싸이월드는 싸이월드가 운영하는 것으로 머리속에는 분리되어 있었다. 싸이월드에 대해서는, 긍정의 시각으로 보면서도 SK컴즈라는 이름이 거론되면 갑자기 부정적인 시각으로 변화되어 왔다.


하나의 회사를 두개로 분리해서 정의했던 사고를, 개인적으로도 이해하기 힘들었다. 하지만, 남의 것에 대해서는 냉정한 사람들 처럼, 고정된 사고는 쉽게 부정적인 의견을 만들어냈고, 악성 바이러스처럼 주변을 전염시켜 왔다.

 


소셜게임 에반젤리스트로, 플랫폼을 꿈꾸던 김영을을 만나다.

 
<싸이월드(네이트) 앱스토어를 만들어가고 있는 김영을 부장>
 
소셜게임 에반젤리스트가 되자며 이리뛰고 저리뛰던 시기에, 네이버 소셜앱스를 담당했던 김과장님을 통해, 싸이월드 앱스토어를 만들어가던 김영을 부장을 만났다. 목적은, 한국의 소셜게임 시장의 성장을 위한 컨퍼런스를 준비하기 위해서 였다.


이번 만남이, SK컴즈가 아닌 사람을 만나 SK컴즈를 이해하게된 첫 만남이었다. 먹고살기 위해서 일하는 사람이 아니라, 자신의 철학을 꿈을 위하여 일하던 사람, 그리고, 그의 야망은 흡사 꿈을 위해 일어선 스타트업의 창업자를 대하는 기분이 들었다.


아마도 김영을 부장을 만나면서 SK컴즈에 대한 부정적 생각과 이해하기 힘들었던 두개로 분리된 사고가 정리되었던 것 같다. 내가 만난 사람이 회사의 이미지가 되듯이 말이다. 물론, 내면 어딘가에는 부정적인 시각이 남아있었고, 네이트와 싸이월드의 교집합을 이해할 수 없다는 의견도 남아있었다. 


컨퍼런스를 준비하면서, 잠시 잊고 있었던 꿈을 다시 꾸게 되었다. 김영을이란 사람이 말하던 꿈이 사실은 나의 꿈이기도 했으니 말이다. 만남의 횟수가 늘어가면서, SK컴즈는 사라지고 소셜게임이라는 스타트업만 남았다. 그리고, 그의 꿈을 응원하고자 하는 생각이 조금씩 자리잡게 된다.



에반젤리스트 프로그램으로 시작된 또다른 만남.

 
<전략마케팅TF의 홍진표 과장과 김영목 실장>

조금은 생소했던 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램을 통해, SK컴즈 사람들과의 두번 째 만남이 시작되었다. 사진 속에는 없지만, 김영목 실장과 지금은 떠난 김선영 과장이 내 속에 남아있던 SK컴즈의 부정적인 흔적을 지워준 인물들이다.


처음 에반젤리스트 프로그램을 접했을 때는, 김영을 부장이 아니였다면 단칼에 거절하고 싶었었다. 돈으로 만들어진 글을 요구했던 내용과 의견 전달 방식이 부정적 인식에 자극을 가해서, 참여하고 싶은 마음이 조금도 들지 않았다.


하지만, 생각의 변화는 금방 찾아왔다. 오랜만에 친구를 만나는 느낌처럼 정겹게 다가오던 김선영 과장의 친금함과 섬세함은, 그래 2달만이라도 참여해 보자는 생각을 갖게 했다. 첫 에반젤리스트 미팅을 하면서, 2달이 아니라 조금더 참고 기다려볼까 라는 생각까지 이어지게 된다.


첫 에반젤리스트 미팅 때, 전략마케팅TF를 이끌어가던 김영목 실장의 말이 기억난다. "서둘지 않고 천천히 다가설께요. 사람의 관계라는 것이 다 그렇지 않을까요?" 돈을 주고 당신들과 계약을 맺었으니 성과를 위해 프로그램을 진행합시다가, 지금껏 내가 경험한 프로그램이었기에, 김영목 실장의 표현은 생소함을 넘어 놀라운 표현이었다.


물론, 포장이 가능한 표현이다. 그래서, 첫 언급에 놀라기는 했지만 쉽게 생각은 바뀌지 않았다. 그래 김영목 실장의 말처럼 "조금더 기다려보자. 만약 거짓말이었다면 금방 들통날 테니까 말이다"라고 생각하고, 2달의 시간을 늘려보자는 생각을 갖게 되었다.


벌써, 에반젤리스트 프로그램이 8개월이 넘었다. 매달 프로그램을 위해 만남을 지속해왔지만, 처음 언급했던 내용이 지켜지고 있었다. 돈이 많은 회사이기 때문에 선택 가능한 방법일까? 김영목 실장은 이 프로그램으로 무엇을 하려고 하는 걸까? 궁금증은 커지기만 했다.


사실, 아직도 모르겠다. 이 에반젤리스트 프로그램이 참여자를 설득해보려던 것인지, 강요하지 않고 자연적으로 발생되는 응원의 마음을 기다린 것인지. 하나 확실한 것은, 부정적이었던 악성 바이스러같던 전설의에로팬더의 마음이 응원의 마음으로 가득하다는 것이다.



당신을 생각하며 준비했어요.

 


년초에, 드림캠페인이라는 마케팅 방법과 스마트TV용 싸이월드 사진첩을 소개하는 자리가 있었다. 드림캠페인은, 특정 성과를 위한 마케팅이 아니라, 현시대를 살아가는 사람들의 꿈을 위한 말그대로의 캠페인이었다. 그리고, 스마트TV용 싸이월드 사진첩은 추억을 담아 보여줄 수 있는 매력적인 앱스였다.


싸이월드 사진첩이란 앱스가 너무 마음에 들어, 나의 맨토인 고광일 교수님과 할머니를 찾아다니면 인터뷰와 관찰을 진행했다. 참여한 대다수의 어르신들이 너무도 좋아하셨다. 손자 손녀를 보면서 눈물을 흘리던 분들, 자신의 소중한 것을 팔아 스마트TV를 구입하셨던 분들까지..


누가 어떤 마음으로 만들었는지 궁금해지기 시작했다. 그래서, 담당자에게 인터뷰 요청을 하였고, 만남을 통해 사업적 접근보다 사람을 위한 접근을 하고 있음을 알게 되었다. 보통, 사업적 접근이 우선되어 기능들을 앱스에 우겨넣는 결정을 많이한다. 하지만, 스마트TV용 앱스를 만들던 분들은 달랐다.


싸이월드를 사랑해주던 분들이, 스마트TV에서 어떤 앱스를 사용하고 싶을까? 그리고, 앱스를 통해 행복해질 수 있을까?라는 생각을 바탕으로 하여 앱스를 만들고 있는, 그들의 속마음을 발견할 수 있었다. 순진한 생각이었을지 모르지만, 그들의 마음을 들여다 보면서 작은 감동을 하게 되었고, 저런 사람들이 만드는 서비스라면 마음을 열고 받아들여도 좋을 것 같았다.


그리고 드림캠페인, 꿈을 잊고 지내던 사람들을 위한 축제와 같은 캠페인이 드림캠페인이다. 잠시 잊고 있었던 당신의 꿈을 싸이월드에서 소개하고, 많은 사람들의 공감을 이끌어내면 일촌들과 팬과함께 만들어가는 것이 드림캠페인이다.


물론, 로또처럼 당첨되면 SK컴즈에서 돈으로 해결해주는 그런 캠페인은 아니다. 중요한 것은, 잊고 있던 꿈을 찾아주는 것이고, 일촌, 팬과함께 그 꿈을 이루어가는 과정이 중요한 캠페인이다. 그래서, 로또가 아닌 함께 꿈을 꾸고 꿈을 이루어가는 축제가 드림캠페인이다.


첫, 드림캠페인 선정자가 나왔다. 대학생의 등록금을 반으로 내리고 싶다는 의견이 선택된 것이다. 세상 사람들이 관심갖던 주제였기에 6천명의 마음이 담긴 공감이 이루어졌고, 꿈을 이루는 과정이 어렵겠지만 함께 고민하여 실행될 것으로 보인다.



SK컴즈라는 스타트업을 응원하다.


1년이 넘는 기간 동안, 다양한 일을 맡고 있는 SK컴즈 구성원을 만났다. 오픈플랫폼을 만들어가는 분들, 마케팅을 담당하는 분들, N스크린을 위한 앱스와 전략을 준비하던 분들까지, 이러한 만남이, SK컴즈라는 거대 그룹의 계열사가 스타트업처럼 느껴지기 시작했다.


어떤 마음으로, 어떤 과정을 거쳐, 그리고, 어떤 꿈을 위해 만들어지고 있음을 가까이 다가서 보고 느끼게 되었다. 나의 머리 속에 남아있던 SK컴즈라는 모습은 사라지고, 꿈을 위해 도전하던 어려운 길이지만 용기를 내었던 스타트업의 창업자들을 만난 것처럼 느껴졌다.


어떤 기업이든 기업은 사람들로 구성이 된다. 그리고, 내가 만날 수 있는 것은 기업이 아니라 소수의 사람을 만나, 그 이미지가 구성된다. 내가 만난 사람이 기업의 전부이다. 그 사람들로 인하여, SK컴즈의 부정적 이미지는 사라졌다. 그리고, 그들의 꿈과 열정이 사라지지 않는다면, 지속적으로 경영진이 응원한다면, 나의 응원도 사라지지 않을 것 같다.


나의 것은 아니지만, 그리고, 외부인일 뿐이지만, 잠시 나의 꿈을 접고서라도 적극적으로 SK컴즈라는 스타트업을 응원하고 싶다.
 
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소셜게이머가 된 여자사람 이야기.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/07 15:33 Posted by 전설의에로팬더

20대의 막바지에 소셜 게이머가 된 여자사람. 패션 업계에 몸을 담고 있으며, 수다를 위해 스마트폰을 구입하였고, 패션의 완성을 위하여 태블릿을 구입한 나름 얼리어답터. 온라인 게임에 빠져 살던 전 남자친구에 의하여, 게임에 대한 부정적 인식이 강한 여자사람이 소셜 게이머가 된 이야기. (이야기 전개상 반말투임을 양해 바랍니다.)


패션과 터치한 LG휴대폰
패션과 터치한 LG휴대폰 by LGEPR 저작자 표시

IT 그런 것에는 관심도 없고, 게임이란 단어는 과거의 남자 때문에 듣기만 해도 인상 쓰는 평범한 아가씨. 여유자금은, 자신의 미모를 위하여 투자하거나, 수다를 위한 수단에만 투자하는 아가씨가 전설의에로팬더가 스토킹한 아가씨이다. 물론, 스토킹에 대한 허가는 받고 진행하였다. (스토킹을 성공시켜준 리본달린 박카스에 감사를 보낸다.)



게임은, 저급한 유희 수단.

여자사람의 뇌리에는, 게임은 저급한 유희 수단으로 인식되어 있다. 툭하면, 미디어에서 들려오던 게임은 악마이다라는 외침의 영향도 있었지만, 온라인 게임을 하다 데이트 시간에 늦거나, PC방을 함께 가자고 꼬시던 전 남자친구의 영향에 의하여, 게임을 매우 미워하고 있다.


또한, 바쁘디 바쁜 사회인들 중에 한명이라, 꾸준한 시간을 투자해야 즐길 수 있는 게임은, 여자사람에게는 유효적절한 유희 수단이 아니다. 그 시간이면, 수다라는 본능적 유희에 매달리는 것이 좋다고 생각하고 있으며, 30대를 대비하기 위한 피부 가꾸기와 패션에 투자하는 것이 좋다고 믿고 있다.



스마트 관심 없고, 수다만 가능하면 그만.

스마트폰과 태블릿을 보유한 얼리어답터같은 여자사람이지만, 스마트폰은, 수다를 위한 카카오톡과 미투데이, 싸이월드만 사용하지 다른 것은 일절 관심도 사용도 않한다. 이제 시장에 등장한 태블릿은, 꺼내기만 하면 사람들의 시선을 받을 수 있어, 패션의 완성을 위한 악세사리로 구입한, 얼리어답터가 아닌 패션 리더이다.


하지만, 요즘 수다용 유희수단들에 실망을 느끼는 중이다. 자신의 인생 아카이브인 싸이월드를 제외하고는 점점 이용 시간이 줄어들고 있다. 대신, 바로 반응을 얻을 수 있는 SMS와 음성 통신 사용 빈도가 증가하고 있다. 과거로의 회기인가?



하지만, 사진 만지작 거리기는 잼난다.

패션의 완성을 위하여 DSLR이란 것도 구입한 적은 있지만, 똑딱이 카메라 만큼 흔해진 카메라 때문에, 아는 동생에게 매력적인 남자 연락처와 교환해버렸고, 지금은, 스마트폰에 장착된 카메라로 이쁜것과 자랑하고 싶은것을 찍어서, 사진갖고 놀 수 있는 카메라 앱만 잔뜩 구입하여 만지작 거리며 놀고있다.


찍고, 찍고, 꾸미고 나름 잼나게 놀고 있었지만, 찍고, 꾸미고 노는 것도 이제 슬슬 지겨워 간다. 찍고 꾸민 사진을 자랑하고 공감할 수 있는 그 무엇이 있음 좋겠는데, 바로 반응을 얻을 수 있는 수단이 없어, 재미가 반감되고 있다.



그러다, 난 소셜 게이머가 되었다.

자고로, 수다는 즉각적 반응이 중요한데, 일대 다수가 대화해야하는 현재의 수단은, 재미도 없고 글을 입력하라는 창을 보면 점차 막막해지고 있다. 그렇게 지루함이 커지던 어느날. 싸이월드 귀퉁이에 있던 아기자기한 아이콘을 보고, 소셜 게임을 시작했다.


다행스럽게도, 착석만 가능하면 게임을 즐길 수 있는 맥북에어가 있다. 당연히, 윈도우7이 설치되어 있어, 싸이월드에 들어가 소셜게임을 즐길 수 있는 환경은 마련되어 있다. 소셜 게임을 즐기는 시간이 점차 증가해간다. 도토리와 현금을 등가교환하는 비중도 커지고 있다.


그래서, 전설의에로팬더가 한마디 던졌다. 게임 좋아하시네요. 아니요, 전 게임 좋아하지 않아요라고 말하면서, 방금 자라난 작물을 보며 함박 웃음을 짓는다. 지금 하고 계시는 것이 게임이에요라고 하니, 아~ 그렇구나라고 답을 하는 이상한 여자사람이다. 
 
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[잡담]소셜게임은, 메인이 아니다.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/06 06:56 Posted by 전설의에로팬더

네이트 앱스토어는, 싸이월드를 하려는 사람이 찾는 곳이고, 네이버 소셜앱스는, 검색을 하려던 사람이 찾는 곳이다. 두 플랫폼 사업자가 자사의 메인 서비스를 버리지 않는 이상, 소셜게임은 메인이 될 수 없다. 물론, 이용자에게도 소셜 게임은 보조적인 악세사리이다.



즉, 소셜 게임은 태생적으로 보조적인 악세사리가 되기 위해 탄생한 결과물이다. 플랫폼 사업자가 갖고 있는 사용자를 좀더 오래 머물도록 유도하여, 시간과 비용을 소비하기 위해 선택한 것이, 게임이란 형태로 이용자를 손쉽게 꼬실 수 있는 소셜 게임인 것이다. 소셜 매개체로서 탁월한 성능을 보이면서도, 적은 비용으로 플랫폼을 윤택하게 할 수 있으니, 플랫폼 사업자 입장에서는 얼마나 매력적인 수단인가. 


역설적으로, 이러한 보조적 성격이 소셜 게임의 최대의 강점이다. 소셜 게임에서 보조적이라는 의미는, 이곳 저곳에 착착 감기는 바이러스 적인 의미를 담고 있다. 보조적인 악세사리로 태어났기에, 작고 가벼워 어떤 형태의 웹 서비스에도 침투하여 증식할 수 있다. 이러한 강력한 바이러스 성은, 스마트해졌다는 다양한 디바이스에도 쉽게 침투할 수 있어, 적은 비용으로 큰 효과를 볼 수 있다. 


추가적으로, 소셜 게임을 사업적 측면에서 풀어보면, 소셜은 사업적 수단을 의미하고 게임은 생산품을 의미한다. 보다 적은 마케팅 비용을 들여, 소셜성(입소문 등)으로 퍼져나가고, 찾아온 소비자를 게임에 담아 싸이질을 한다는 착각을 더해, 게임의 악마성까지 지워가며 사업을 하는 영리한 사업이다.

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[인터뷰] 아줌마는, 소셜 게이머!

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/01 01:43 Posted by 전설의에로팬더

소셜게임 업계에서 불철주야 몸을 태우고 계시는 동료분들을 위하여, 소셜게임을 즐기는 아줌마 딱 50명을 모시고, 모두가 궁금할 만한 재미있는 자료를 준비했습니다. 이번에는, 박카스를 버리고 약 8천냥 가량의 선물을 드리며 조사를 진행했습니다. 


Adzoema!
Adzoema! by Matthijs Gall 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2010년 12월 ~ 2011년 3월 까지
- 인터뷰 대상 : 소셜게임을 즐기는 아줌마 50명
- 인터뷰 장소 : 아줌마가 원하는 장소.
- 인터뷰 비용 : 8천냥짜리 선물 50개 + 자주 사용된 커피값
- 1인당 평균 소요시간 : 약 50분
- 평균 나이 : 32세 ~ 43세


미국에서도, 한국에서도 아줌마는 소셜게임 업계에는 소중한 고객층으로 보입니다. 여성 소셜 게이머를 선정하여, 인터뷰를 진행하려 했지만 유독 아줌마 소셜 게이머의 발견율이 높아서, 아줌마 50명을 꽉 채워서 인터뷰를 진행했습니다. 



당신은 게임을 즐기고 있습니까?


소셜게임이라는 것이, 아줌마 소셜 게이머에게는 어떻게 인식되고 있을까? 이곳저곳에서 악마의 소산물 처럼 평가되는 게임이, 소셜 게이머에게는 무엇일까요? 답은, 싸이질입니다. 이상하지요? 열심히 게임을 만들어, 싸이월드라는 플랫폼에 제공했는데, 소셜 게이머는 게임을 하고 있다고 생각하지 않았습니다. 미국에서는, 소셜게임이 아니라 페이스북 게임이라 불리더니, 한국에서는 싸이질이라 불리는 군요!


소셜게임 개발사의 브랜드는 어디간거야? 게임은 어디간거야? 라는 의문과 약간의 불만이 남을 수 있습니다만, 현재의 인식은, 게임이라는 부정적 인식을 넘었다는 것이고, N Screen 시대에 대응이 용이한 소셜 악세사리로 활용될 수 있고, Gamification 측면에서도 활용도가 높다고 생각됩니다. 



아줌마가, 소셜게임을 즐기는 방법!


아줌마라는 소셜 게이머는, 일반적인 플레이 방법과는 다르게 플레이합니다. 동시에, 최소 3개 많게는 7개까지 소셜 게임들을 플레이합니다. 일명, 다른 게임을 하나로 플레이하기 이지요. 현재의 소셜게임은, 하나의 결과물을 얻기 위해서는 약간의 시간이 필요합니다. 그 짧은 시간 동안 멍하니 있지 않고, 비슷하지만 다른 게임들을 실행하여, 결과물을 얻기 위한 행동을 합니다.


심리적으로, 조금 느긋한 소셜 게이머는 3개정도를 동시에 플레이 하지만, 조급한 소셜 게이머는 동시에 7개까지 플레이합니다. 분명, 다른 회사에서 출시한 다른 이름의 게임들인데, 아줌마 소셜 게이머는 싸이질 하듯이 하나로 생각하고 동시에 플레이합니다.


모든 층이, 동일한 방법으로 즐긴다고 판단할 수 없습니다만, 최소한 아줌마라는 여성층이 소셜게임을 어떻게 즐기고 있는지에 대한 판단이 서게 됩니다. 그리고, 게임 라인업이 풍성한 기업이 유리하고, 서로 다른 여러개의 게임보다는, 비슷하지만 다른 여러개의 게임 라인업을 보유하는 것이 유리해 보입니다.


또한, 플랫폼에 묻히지 않으려면 소셜게임 개발사의 브랜드 어필과 관리에 더욱 심혈을 기울일 필요가 있습니다. 플랫폼 사업자와 협력하여 더욱 성장시킬 필요가 있지만, 잊지 말아야할 것은 여러분은 SK컴즈의 직원이 아니라는 것입니다. 브랜드가 남지 않으면 바이러스 처럼 연결되는 소셜게임 비즈니스에서, 타 플랫폼으로 진출시 매일 마이너스에서 시작해야 합니다.



경쟁은, 가까운 일촌에서 부터!


아줌마의 심리에는, 절대 도토리 쓰지 않겠어가 남아있어요. 물론, 도토리이기 때문에 현금이 아니야라는 착각도 남아있지만, 아끼면 잘살 것 같은 오해가 남아있습니다. 그런데, 최근의 소셜게임들은 처음부터 도토리를 요구하는 경우가 늘고 있어요. 그러다 보니, 심리적인 보안장치가 작동하여 도토리 사용 거부 증상을 보이지요.


좀더, 치밀한 부분유료화 전략이 필요해 보입니다. 가장 간단한 방법이 이번 조사 결과인, 가까운(현실에서도 알고 있는) 일촌이 자신보다 높은 순위이거나 앞서가 있으면, 도토리의 유혹을 강하게 받으며, 심리적인 보안장치가 해소되어 도토리를 사용합니다. 그래서, 어디에서 어떻게 가까운 일촌이 잘나가고 있음을 보여줄지에 대한 고민이 필요합니다.



스크린샷은, 또 다른 추억이며 마케팅 도구.


사진은, 현실의 추억을 남기는 가장 매력적인 방법입니다. 스크린샷은, 소셜게임을 즐기는 현재의 추억을 남기는 가장 좋은 방법입니다. 하지만, 이쁘게 스크린샷을 남길 수 없다는 불만이 많았고, 미니홈피라는, 매력적인 마케팅 도구가 있는데, 스크린샷이 이쁘지 않아 활용되지 못하고 있었습니다.


내가 이쁘다고 생각한 장면을, 스크린샷으로 남기고 그것을 본 일촌은, 무엇일까라는 궁금증 때문이라도 시작하게될 가능성이 높습니다. "게임 같이 즐기실 분" 을 찾는 행위가 점차 스팸화 되고 스트레스가 되는 상황이기 때문에, 더더욱 스크린샷은 매력적인 마케팅 툴입니다. UI를 가리고 이쁘게 찍을 수 있는 방법, 그리고, 브랜드를 노출시키는 방법에 대한 고민이 필요해 보입니다.



이상, 아줌마 소셜 게이머에 대한 인터뷰 결과 요약본이었습니다. 한국의 소셜게임 시장은 이제 1차 허들을 넘고 있는 상태입니다. 소셜 게임 업계를 만족시킬 2차 허들의 앞까지는, 생각보다 짧은 시간이 남아있는 상태입니다. 2차 허들 앞에서, 투자를 유치하여 덩치를 불린 소수의 개발사만 남는다는 의견도 있지만, 소셜 게이머에게 촛점을 맞춘 디테일함이, 또다른 생존 방법인지도 모릅니다.


전설의에로팬더는, 한국의 소셜게임 시장이 1,000억대의 시장이 될것을 믿고 있으며, 한국에서, 아시아의 스타가될 소셜게임 기업이 등장할 것을 믿고 있습니다. 일하는 백수로 거지 카운트가 가까워져서 언제까지 응원이 가능할지 모르겠습니다만, 언제나, 어떠한 형태로든 한국의 소셜게임 업계를 응원하도록 하겠습니다. 화이팅입니다. 

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"스마트TV와 할머니가 만났을 때!" 의 경험 이후, 한통의 전화를 받았습니다. 할머니가 스마트TV를 구입하셨다면서, 제작진에게 감사의 인사를 전해달라고 하셨습니다. 조금은 색다른 경험, 할머니의 감사의 인사를 가슴에 담고, 싸이월드 사진첩을 만든 회사가 아닌 사람을 만나러 다녀왔습니다.


특정 기업에 대한 호의적인 글을 쓰는 행위는, 매우 조심 스럽습니다. 특히, SK컴즈 에반젤리스트 역할을 수행하는 저로서는 더욱 조심스럽네요. 저의 멘토인 고광일 교수님과 저는, 개인적인 연구를 위해 조사를 진행했고, 저희가 발견한 긍정적인 면을 전달하고 싶었으니까요. 잘못된 부분에 대한 지적도 필요하지만, 칭찬할 부분이 있다면 박수를 보낼 필요도 있다고 생각합니다. 그럼 시작할께요.

<스마트TV용으로 제작된 싸이월드 사진첩>

며칠전, 스마트TV에 탑재된 싸이월드 사진첩 앱으로 가족의 모습을 보시며 즐거워 하셨던 할머니에게, 전화가 걸려왔습니다. 비싸서 고민하셨지만 중요한 것을 팔아서 스마트TV를 구입하셨다고 말이죠. 그리고, 제작진에게 감사의 인사도 전달해달라고 하셨습니다. 중요한 것이 무엇인지 말씀하시지 않았지만, 대충 예상은 되었습니다. 최소 200만원에 가까운 스마트TV를 구입하려면, 등가교환이 가능한 것은 제한적이니까요.


한동안, 멍한 상태로 하늘을 보았습니다. 오래되어 낡았다고 여겼던 싸이월드에는, 지인을 넘어 가족도 공감할 수 있는 추억이 담겨있다는 것을, 그리고, 그것이 정보보다 강한 감성이라는 것을 다시금 느끼게 되었습니다. 개인을 중심으로 한 소셜 네트워크가 주목 받으면서, 생각보다 많은 소외 계층이 발생되고 있는지도 모릅니다. 가족간의 소외가, 성격 급한 기술을 따라가지 못하는 실버 계층이, 소셜의 테두리에서 벗어나 있는지도 모릅니다.


이제는, 기술이라는 발빠른 녀석을 감성이란 느긋함에 담아, 함께 공감하고 누릴 수 있는 진정한 소셜 네트워크가 필요하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 



감사의 인사는 SK컴즈 제작진에게 전달했지만, 삼성스마트TV 제작하신 분들께는 전달하지 못한 말이 있습니다. 할머니께서, 하단 메뉴바가 작아서 보이지 않는다고 하시네요. 제가 아는 분이 없어서 전달을 못했습니다. 혹시, 아는 분이 계시면 전달 부탁드립니다.



할머니의 마음을 담아 만나러 갑니다. 


<스마트TV용 싸이월드 사진첩을 만드신 기획자, 개발자, 디자이너 분>

할머니의 전화를 받기 전에는, N Screen에 대한 개인적 관심과 싸이월드 사진첩을 만드신 분들이 궁금하여, 인터뷰 요청을 드렸습니다. 물론, 에반젤리스트라는 책무도 다하고 싶었습니다. 하지만, 할머니께서 전화를 통해 전해오신 놀라운 이야기를 통해, 기술과 전략에 대한 이야기보다, 할머니의 감사 인사를 전하고 제가 할머니를 통해 느꼈던 놀라움과 감동을 전달하고 싶은 생각이 들어, 싸이월드 사진첩을 초기에 제작하신 분들을 만나기 위한 추가 인터뷰도 진행하게 되었습니다.


어쩌면, 생각지도 못한 감동적인 이야기가 시작되는지도 모릅니다. 시대 변화에 따른 회사의 능동적인 대응이, 기술적으로 전략적으로 사업적인 의미로 시작되었는지 모르지만, 결과물로 인하여 감동적인 이야기가 시작되었고, 싸이월드가 담고 있는 사업적 데이터에는 책임이라는 의무가 어깨위에 놓여진 것인지도 모릅니다.


싸이월드가 보유한 리소스 중에, 스마트TV라는 포맷에 맞다는 이유로 사진첩이 선택되었다고 합니다. 여기에는, 회사의 조직적 책무가 담겨 있습니다. 하지만, 결과물은 소셜 네트워크라는 편리한 기술적 연결고리에서 소외된, 실버 계층을 감동시켰고 할머니에게는 너무도 소중한 것을 꺼내어 등가교환을 하실 만큼, 사업적 이치를 넘어선 결과물이 등장했습니다. 이러한 결과를 어떻게 받아들여야 할지, 아마도 조금은 깊게 그리고 책임에 대한 부분도 사업적 이치와 함께 고려해야할 부분이라 생각됩니다.


할머니께서 전해오신 감사의 인사를 전달했습니다. 놀라움과 고마움, 그리고 죄송한 마음이 제작진의 얼굴에 복합적으로 보이더군요. 할머니의 놀라운 이야기에 놀라고, 감사의 인사에 고마워하며, 동시에 좀더 잘만들지 못한 미안함이, 말과 행동으로 보였습니다. 아마도, 보람과 감동을 느끼며 자신이 만든 결과물이 상품을 넘어 다른 의미로 전달될 수 있음에 책임감을 느끼신듯 했습니다.


누구보다 빨리 시작했지만, 시장의 발빠른 변화에 짧은 시간만에 준비할 수 밖에 없었음을 아쉬워 하시더군요. PC베이스의 웹에 중심을 두고 펼쳐지던 서비스가, 스마트폰과 태블릿 그리고 스마트TV로 이어지는 N Screen 시대로 접어들면서, 너무도 빠르게 변화하게 되었고, 아마도, 많은 플랫폼 기업들이 빠르지만 역설적으로 느리게 대응할 수 밖에 없었던 것 같습니다.


콘트라스트 부터 다른 TV환경에 대응하기 위한 디자인 철학이, 참조사례도 없어 상상력과 시뮬레이션을 통해 구현해야 했던 기획적 요소, 끝없는 책임감에 잠을 줄일 수 밖에 없었던 프로그래밍에 대한 어려웠으며, 동시에 성장요소가 되었던 부분들을 설명해 주시는 내용에는, 직원이기 때문에 구현했던 업무가 아니라, 프로로서 심열을 기울였던 제작진의 생각들이 저에게 전달되었습니다.


1차 결과물에 이어, 지속적인 발전을 책임지기 위해 현재도 작업중이신 분과 다른 업무를 맡고 계신 분들까지, 현재는, 서로 조금은 다른 일들을 하고 있지만, 초기 제작에 PM 역할을 맡으신 차장님에 대한 신뢰가, 늦은 새벽을 달리듯 열심히 작업해준 구성원에 대한 차장님의 신뢰가, 그리고, 결혼을 앞둔 구성원이 새벽까지 자신의 책무를 다해준 구성원에 대한 감사가 표현되어, 매우 매력적인 팀이었구나를 확인할 수 있었습니다.


할머니의 감사 인사를 다시 전하며, 약 1시간 20분간 진행된 인터뷰가 끝났습니다. 태블릿PC까지 확장되는 서비스가 출시되는 그날, 다시 만나길 희망하며 인사를 건넸습니다.



SK컴즈의, N Screen을 만들어가는 사람들.


<SK컴즈의 스마트TV 사업을 담당하고 계시는 과장님과 팀장님>
 
늘, 무엇을 하겠다와 함께 왜 하는지에 대한 설명까지 해주시는 분들을 선호합니다. 왜라는 고민이 없는 목적은 나침판 없는 모험과 같으니까요. 부드러운 목소리이지만 자신감이 가득한 어조로 팀장님은, 왜 시작했는지와 어떻게 진행할 것인지에 대하여 하나하나 설명해주셨습니다.


웹 플랫폼 사업자로서, 스마트TV 시장에서 주도권을 갖고 사업을 전개할 수 없는 한계는 느껴졌지만, 왜와 어떻게에 대한 구체적인 방안들을 바탕으로, 주도적이진 않지만 적극적인 대응 방안들이 설명되었습니다. SK컴즈가 보유한 리소스를 바탕으로, TV에 맞는 검색에 대한 방법론(NHN과는 다른, 하지만 TV에 맞는 콘텐츠 검색론)과 싸이월드의 리소스 중 사진첩을 선택한 이유에 대한 설명까지, 다양한 고민을 통해 얻어낸 결론들이 매우 설득력있게 전달되었습니다.


웹과는 다른 검색 방법이 필요한 이유에는, TV가 스마트해 질때 무엇이 필요한 것인가에 대한 고민에서 시작되어, 콘텐츠 중심의 TV 플레이 방식에 맞는 검색 방법을 선택한 이유 등이 설명되었습니다. 현재의 스마트TV는, 입력 방식의 한계로 불편함이 있는데, 이러한 환경에서 PC기반의 웹과 동일한 검색론이 적용되면, 아마도, 불편함에 사용되지 않는 기능이 되겠지요.


일반적으로 자신의 강점일 수 있는 요소를 있는 그대로 포팅하는 경우가 많습니다. 서비스도, 게임도, 각각의 디바이스의 특징에 대한 고려보다, 모든 것을 압축하여 담는 것에 집중하더군요. 그런데, SK컴즈에서는 싸이월드의 사진첩만을 분리하여, 스마트TV에 탑재하였습니다. TV 사용 환경상 기능이 복잡해지면 이용되지 않는 기능들이 늘어나고, 메뉴 구성의 제약상 모든 기능을 담을 때, 복잡해서 다시금 버려지게 됩니다. 하지만, 사진첩이라는 싸이월드의 핵심 요소만을 꺼내어, 함께 본다라는 측면을 강조하면 선택될 가능성이 높아지고, 복잡해지기 힘든 스마트TV의 환경도 극복이 가능해 집니다.


현재 출시된, TV검색과 사진첩에 대한 설명을 끝나고, 향후 진출한 플랫폼에 대한 설명도 이어졌지만, 내부 비밀일지 몰라서 그부분은 제외하도록 하겠습니다.



N Screen 보다는 사람, 그리고 감성


개인적인 궁금증에서 시작된 이번 조사를 통해, 소셜 네트워크 서비스는 기술에 대한 이야기가 아니라 감성에 대한 이야기임을 느끼게 되었습니다. 물론, 한가지 측면만을 강조하여 일면만 보면 않되겠지요. 하지만, 폐쇄와 개방의 오해로 시작된 비즈니스 논리가 중심을 차지하면서, 점차 소셜 네트워크 서비스의 책임이 흐려지며, 자신의 스토리를 남기기 어려운 서비스로 변질되는 경향이 보이기 시작했습니다.


가장 기본적인 가치가 지켜질 때, 신뢰가 쌓이게 되며 이것을 바탕으로 자신의 추억이란 이야기가 담겨지게 될 것입니다. 이렇게 누적된 이야기를 바탕으로 감성적 연결고리를 강화한다면, 강요하고 강조하지 않아도 자연스럽게 비즈니스 논리도 풀어질 것이라 생각합니다.


특히, 서비스 자체가 의인화되고 있고, 동시에 신상정보와 함께 사진을 중심으로 한 이야기가 중심인 싸이월드라면, 더더욱, 서비스 이용자인 사람의 감성에 집중할 필요가 있어 보입니다. 정보를 베이스로 한 해외의 서비스와는 차별화된 싸이월드 답게 고유한 색을 지키며, 동시에 강화하여 한국에서 출발한 소셜 네트워크 서비스의 강자가 되길 희망해 봅니다.


조사에 참여해주신 할머니 할아버지와 인터뷰를 허락해주신 SK컴즈 관계자 여러분께 감사를 드리며, 긴글을 마칩니다.


 
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한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 그 첫 시간으로 네이트 앱스토어를 이끌고 계시는 김영을 부장을 만났습니다.


<흔들림 없는 철학을 바탕으로 플랫폼 생태계를 만들고 있는 김영을 부장>

개인의 신상정보를 넘어 관심사를 담아둔 프로필을 쥐고 있던 페이스북에서 플랫폼을 개방하겠다는 선언을 하였고, 징가라는 걸출한 소셜게임 기업이 탄생하게 됩니다. 수많은 가능성을 담고 있던 플랫폼과 생태계가 열리면서 많은 기업들에게 새로운 기회가 부여되게 됩니다. 아마도, 이시기에 많은 분들이 부러운 시선으로 페이스북과 소셜게임 비즈니스를 바라보게 되었을 것입니다.


이 시기에, 페이스북 생태계를 향해 달리기 시작한 분들도 등장하게 됩니다. 소셜앱을 만드시던 분들, 게임을 만들기 시작한 분들, 리스트업 할 방법이 없어 정확한 데이터는 없지만, 예상보다 많은 분들이 창업을 하였습니다. 하지만, 절대 다수를 차지하고 있던 기존의 국내 개발사에게는 매력적이지만 참여할 수 없는 현실이 있었습니다.


모바일 게임, 플래쉬 게임, 웹 게임, 혹은 온라인 게임을 개발하던 수많은 개발사가 있었지만, 절대 대다수는 국내 특유의 하청 비즈니스하에 제한적인 일들만 가능한 곳이었습니다. 인건비 베이스로 계약되던 하청 구조에서는, 새로운 가능성에 투자한다는 것은 불가능에 가까웠기 때문입니다. "다음달 월급 걱정이라도 않했으면 좋겠다"는 것이 꿈이었으니 말이죠.


또한, 영어라는 언어를 알아야했고, 다른 문화권을 알아야 했으며, 마땅한 마케팅 툴이 없어 희망을 걸고 뛰어들기에는 작은 개발사에게는 어려운 이야기 였습니다. 그래서, 저를 비롯한 국내의 많은 개발사는 국내에도 생태계의 바탕이 될 플랫폼이 등장하길 희망했습니다. 물론, "진짜" 생태계가 생길까에는 부정적이었지만 말이죠.



2009년 9월 오픈 플랫폼을 지향하는 "네이트 앱스토어"가 등장하게 됩니다.


국내 유일한 소셜네트워크서비스 싸이월드를 보유한 SK컴즈에서, 오픈 플랫폼을 지향한다는 "네이트 앱스토어"를 오픈하게 됩니다. 이러한 소식이 반갑기는 했지만, 내심 불안했습니다. 오픈 플랫폼이라 하면, 기본적으로 상호 존중이 가능해야 하는데, 내부에서 만들어 쓰거나, 하청에 맡기던 곳에서 돈주면 만들어오는 하청 업체를 인정하고 시작해야 하는, 오픈 플랫폼을 할 수 있을까라는 생각이었습니다.


물론, 소셜네트워크서비스 바탕에서 성장해가는 소셜게임이란 측면에서, 싸이월드를 보유한 SK컴즈만큼 적절한 기업은 없습니다. 2,500만에 달하는 프로필을 바탕으로 사업을 전개한다면 규모면에서도 매력적인 플랫폼이란 점에서도 긍정적입니다. 하지만, 싸이월드 앱스토어도 아니고 네이트 앱스토어라고 칭하는 것도 불안했고, 스마트가 빅 이슈가 되면서 SKT와의 연결고리가 늘어가는 SK컴즈라 불안했습니다.


우리도 생태계가 필요해!! 라며 떠들고 다녔지만, 막상 그럴듯한 기업에서 공개했는데도, 마냥 불안하기만 했습니다. SK컴즈 구성원 중 누군가 설득거리로 충분한 페이스북과 징가의 사례 또는, 다양한 인수 사례를 바탕으로 설득해서 시작했다고 해도, 철학을 바탕으로 지속적으로 유지 발전시켜야할 플랫폼 사업을 진행할 수 있을까?에서는 답이 없어 보였습니다.


그 당시, 저는 지인들에게 이러한 말을 했습니다. "2010년 쯤에는 네이트 앱스토어도 사라지지 않겠어!"라고 말이죠. 빠른 성과를 원하는 기업을 설득하기에는 상대적으로 오픈 플랫폼은 느리게 성장할테고, 네이버도 몇몇 온라인 게임회사도 다른 경쟁력을 바탕으로 진행한다고 하고, 아마도, 어려운 철학을 바탕으로 하고 있기에, 내부와 외부 설득 모두 실패할 것이다.가 저의 생각이었습니다. 



오픈 플랫폼을 꿈꾸던 김영을 부장을 만나다.


2010년 초, 국내의 소셜게임 개발사를 위해 컨퍼런스를 준비하겠어라고 당당히 말했지만, 개인을 지원하는 컨퍼런스에는 참여하고 싶지 않다는 기업들의 반응을 보며, 힘겨워 하던 시기에 김영을 부장을 만나게 됩니다. 그것도, 회사 이름 빼고 김영을 당신만 필요합니다.라는 강한 무리수를 받아들이기 어려울 것 같았습니다.


첫 미팅 때, 속으로 이런 생각을 했습니다. 분명, 어떤 조건이 있을 것이다. 회사의 이름도 버리고 개인의 이름으로 참여해 달라는 무리수 가득한 조건을 쉽게 받아들이지 않을 것이라 생각했습니다. 그런데, 진짜 아무런 조건을 달지 않더군요. 그저, 어떻게 하면 컨퍼런스를 올바로 진행할 수 있을까에만 초점이 맞춰졌고, 어떻게 하면 더 많은 지원을 할 수 있을지를 말하고 있었습니다.


컨퍼런스를 떠나서, 김영을 이란 사람이 궁금해졌고, 어떠한 생각으로 SK컴즈에서 오픈을 지향하는 플랫폼 사업을 하려고 하는지 궁금했습니다. 그래서, 술한잔에 마음을 열 수 있는 근처 호프집으로 이동하게 됩니다. 플랫폼에 대한 이런저런 이야기를 하다가, 김영을 부장이 이런 이야기를 하더군요.


오픈 플랫폼 비즈니스를 하는 사람이 오픈되지 못하면 어떻게 오픈 플랫폼을 할 수 있을까요?


포장하여 쉽게 말할 수 있는 말이었지만, 김영을 부장의 눈빛과 말투 그리고 손짓을 통해서 전달되는 오픈이란 의미에는 단호한 믿음이 있었습니다. 아차 싶었습니다. 정말 내가 큰 실수를 했구나, 블로그를 통해서도 소셜네트워크를 통해서도 단호한 부정을 담아 떠들고 다녔는데, 누가 사업을 이끌고 있는가가 얼마나 중요한지를 깜박하고 있었음을 깨닫게 되었습니다.


1개월이 넘는 시간 동안, 김영을 부장과 컨퍼런스를 준비하면서 참 많은 것을 배우고 한국의 플랫폼 비즈니스에서 가능성을 느끼게 되었습니다. 1개월이란 시간 동안 이메일과 전화로 소통을 하고, 현실에서 만나면서 다양한 이야기를 하면서, 플랫폼을 만들어가는 사람의 철학의 깊이에 감동했고, 이 사람이라면 정말 생태계를 만들지도 모르겠다는 희망을 갖게 되었습니다.



10개월이 지난 지금, 당신의 철학을 확인하러 갑니다.


컨퍼런스 이후, 약 10개월간의 잠수 기간을 보내면서, 미디어를 통해 그리고 개발사를 통해 네이트 앱스토어의 소식과 김영을 부장에 대한 소식을 들었습니다. 미디어의 주목을 받을만큼 강력한 성장세는 아니지만, 의미있는 성장 데이터를 보여주고 있고, 여전히, 개발사의 생각에 귀를 기울이고, 함께 하는 동료와 기업을 설득하고 있는 모습을 보면서, 왠지 모를 미소를 짓게 되었습니다.


하지만, 간접적으로 전달된 사항이었기에 저의 눈으로 그리고 귀로 확인해보고 싶었습니다. 김영을 부장이 말하던 오픈 플랫폼 철학이 지켜지고 있고, 성장하고 있는지, 꼭 확인하고 싶었습니다. 이메일을 보냈고 만약 답장이 없다면 아쉽지만 다음을 기약해야 겠다고 생각했습니다. 사실 현 시점에서 저에게 시간을 할애할 가치는 별로 없거든요. 2010년 초처럼 SNG로 주목 받던 블로거도 아니고, 특별한 활동없는 한명의 블로거였을 뿐이니, 그런데 너무도 반갑게 맞아주시더군요.


SK컴즈 사옥 3층 카페테리아에서 만났습니다. 10개월 전보다 건강해진 모습, 그리고 보다 더 확신에 찬 눈빛으로 저를 반겨주었습니다. 무엇을 하며 지내셨나요? 라는 질문으로 시작된 인터뷰는 약 1시간 30분 동안 진행되었습니다. 


위대한 플랫폼을 꿈꾸고 있습니다!


애플, 페이스북, 구글 등 해외의 기업들에게만 붙일 수 있다고 생각하던 "위대한 플랫폼"이란 단어가 김영을 부장의 입에서 흘러나왔습니다. 비즈니스 룰을 바꾸고, 새로운 생태계를 만들어내고, 기록적인 성장세를 보이는 플랫폼 사업자들, 시장 규모도 작고 밖으로 치고 나가기에는 언어적으로도 문화적으로도 상대적으로 외진 지역을 바탕으로 성장하는 국내의 기업들과는 거리가 먼 단어라고 생각된 위대한 플랫폼이란 의미가 생소했지만, 너무도 반가웠습니다.


"왜 한국에서는 위대한 플랫폼이 나올 수 없을까? 분명한 한계점도 존재하지만, 가능성도 존재합니다. 처음 시작하던 마음 그대로 아니 보다 발전시킨 철학을 바탕으로, 함께 플랫폼을 성장시키고 있는 개발사 분들과 함께 고민하고 노력한다면, 분명, 국내에서도 위대한 플랫폼이 등장할 것이라 믿고 있습니다."


치기 어린 말 한 마디 일수도 있습니다. 무엇을 어떻게 해왔는지에 대한 설명이 없다면 말이죠. 지금까지 대다수 국내의 플랫폼 사업자들은, 곳간을 열었다고 하면서 곳간만 감시하기 일수였고, 가이드라고 하면서 개발자에게 명령하기만 했습니다. 하지만, 네이트 앱스토어는 달랐습니다.


개발사의 현황을 파악하기 위하여 개발사들과 지속적인 소통을 해왔고, 개발비와 데이터가 부족하다는 의견을 듣고는, 다양한 물질적 지원책을 제공하였으며 더불어 콘텐츠에 대한 소유권 주장도 없었습니다. 그리고, SNG 개발 및 성공적인 런칭을 위하여, 매월 정기적으로 분석 자료를 제공하였으며, 루비콘 게임즈와 함께 한국의 SNG 시장 통계 자료로 제공하기 시작했습니다. 또한, 모바일 시장을 대비하기 위하여 정책을 발표하기 이전에, 개발사 소통 및 설득을 위하여 모바일 시장에 대한 리서치 자료를 준비하여 공유하기도 하는 등, 위에 군림하는 플랫폼 사업자가 아니라 함께 성장하는 플랫폼 사업자가 되기 위하여 소통을 위한 노력을 해왔습니다.


위에 설명한 행동들이 아니였다면, 위대한 플랫폼이 되고 싶다는 비전은, 그저 치기 어린 주장이라고 무시했을 것입니다. 말만 하는 오픈이 아니라 행동으로 보여주는 오픈이기에 김영을 부장의 비전에 공감하게 되었고, 응원하게 되었습니다.



당신이 있어 다행입니다.


과거부터, 내수시장의 존재 여부는 개발사에게 매우 중요합니다.라고 주장해왔습니다. 이러한 주장에 늘 따라붙는 반대 의견이 있었습니다. 한국에는 의미있는 내수 시장이 없다였습니다. 마땅한 반대 의견이 없더군요. 있으면 긍정적인 개발사 생태계가 가능하기에 많은 분들이 원하였지만, 존재할 수 없었으니까요.


하지만, 지금 19개월간 오픈의 철학을 유지한채 아니 오픈의 철학이 더욱 완성되어, 의미있는 성장을 하고 있는 네이트 앱스토어가 있습니다. 이제는, 조금더 당당히 그리고 구체적으로 만나뵙게 되는 개발사 분들께, 내수 시장의 존재 의미를 설명드릴 수 있게 되었습니다. 국내에도 생태계가 만들어질지 모르겠다고 말이죠.


아직은 갈길이 멉니다. 김영을 부장 혼자 할 수 있는 일도 아니고, SK컴즈도, 그리고 개발사도 함께 공감하고 함께 노력해야 만들 수 있는 것입니다. 한번쯤, 긍정의 눈으로 내수 시장을 확인해보시길 바랍니다. 생각보다 가까운 곳에 개발사를 위한 생태계가 성장해가고 있음을 확인할 수 있을 것입니다.


부담을 드리는 의미겠지만, "당신이 있어 정말 다행입니다."


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한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스의 부흥을 위하여, 업계에 계신 분들과 함께 컨퍼런스를 준비하고 있습니다. SK컴즈에서 오픈소셜플랫폼을 담당하고 계시는 김영을 부장님, 네이버에서 오픈플랫폼 기획을 담당하고 계시는 김성현과장님, 다음에서 오픈 커뮤니티를 담당하시는 고준성팀장님과 함께, 특정 회사를 위한 홍보 행사가 아닌, 한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스를 위한 컨퍼런스를 준비하고 있습니다.


한국의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님들도 참석하시기로 하셨고, 소셜TV 분야와 스마트폰 분야까지 아우를 수 있도록 업계를 이끌어가시고 계시는 기업도 참석하기로 하셨습니다. 많은 분들의 도움으로, 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스를 위한 완성형 가이드가 될 수 있는 컨퍼런스가 될 것이라 예상하고 있습니다.


하지만, 특정 회사를 위한 홍보 행사에서 벗어나 순수하게 한국의 시장을 위한 컨퍼런스를 준비하다 보니, 행사를 개최할 수 있는 장소에 문제가 발생되었습니다. 특정회사에서 내부 공간 지원을 해주기로 하셨지만, 회사 사정으로 장소 지원이 어렵게 되었고, 스폰 없이 행사를 준비하다 보니 장소를 대여하기 어렵게 되었네요.


저희는, 최소 500명 이상이 참석하실 것으로 예상되어 함께 준비하고 계시는 회사들의 내부 공간으로는 한계가 명확하더군요. 그래서, 컨퍼런스 진행을 위한 장소 지원을 받고자 합니다. 500명 이상을 수용 가능한 장소 지원이 가능하시다면, 혹은, 무료로 이용 가능한 장소를 알고 계시다면 댓글이나, 방명록 또는 공지사항에 있는 저의 연락처로 알려주시면 감사하겠습니다. 한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 시장을 위한 저희의 노력을 응원해주시길 바랍니다. 감사합니다.


추신 : 창업이 아닌 이번 컨퍼런스가 올초에 저의 목표라고 말씀드린 것입니다. 부족한 능력과 백수의 꿈으로는 비현실전이란 지적이 많습니다만, 필요할 것 같아 준비하고 있습니다. 부족한 저의 제안을 받아주셔서 함께 준비하고 계시는 분들과 컨퍼런스에 참석하기로 해주신 많은 분들께 이자리를 빌어 감사 인사 드립니다.


전설의에로팬더 김보상 올림.

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2년전에 등장한 소셜 게임은, 미국의 소셜 플랫폼 사용자 3억 5천만명을 바탕으로, 급격한 성장을 이룩했습니다. 2억명 이상의 액티브 유저를 획득한 소셜 게임사가 등장하기 시작했고, 2009년 4분기 부터는, 글로벌 경기 침체에도 불구하고 약 10억 달러의 자금이 투자되었으며, 이러한 투자 분위기는 2010년에도 지속될 것으로 보입니다. 마켓의 출현과 사업 영위가 가능한 자금이 집중되자, 미국에서 성장한 소셜 게임사가 지속적인 성장을 위하여 아시아로 눈길을 돌리고 있습니다.


미국의 소셜 게임사만 아시아로 진출한다면, 사실 전쟁이랄 것도 없습니다. 아시아에는 미국의 소셜 게임사와 경쟁을 벌일만한 대상이 아직은 없기 때문입니다. 또한, 아시아 소셜 플랫폼 사업자 입장에서는, 이미 성공한 콘텐츠의 등장이 반가울 것입니다. 하지만, 미국 플랫폼의 아시아 등장은 다릅니다. Facebook은, 이미 인터내셔널 서비스 형태로 아시아에 서비스를 제공해왔고, 아시아에서 가장 양질의 마켓을 보유한 일본에서는 나름의 성과를 올리고 있습니다. 


미국과 소셜 플랫폼 전쟁을 벌이게된 아시아 소셜 플랫폼 사업자, 정확하게 말하면 일본과 중국의 사업자는, 이제서야 복제 비즈니스 체제를 준비했기 때문에 대항하기에는 한계가 명확해 보입니다. 더군다나 자국내의 소셜 플랫폼 간에도 전쟁을 벌여야하니 눈앞이 깜깜할 것입니다. 하지만, 거대한 경쟁자의 등장 덕분일까요? 자국내의 경쟁자와 그리고 일본과 중국의 사업자간의 일시 동맹도 결성되었습니다. 자국의 플랫폼 활성화를 위해 개발사에 대한 투자를 목적으로 말이죠. 물론, 일시적 동맹이기에 언제든 흔들릴 가능성이 있습니다.


그런데, 미국과 아시아의 전쟁 시나리오가 조금 복잡해 보입니다. 플랫폼 사업자와 소셜 게임사의 입장이 다르기 때문에, 미국과 아시아를 지역으로 나누어 구별하기에는 힘들어 보입니다. 플랫폼 사업자간에는, 공격자와 수성자가 명확하게 구분됩니다만, 소셜 게임 개발사는, 수익화가 가능하다면 어떤 플랫폼 사업자이든 상관이 없습니다. 


그렇다면, 미국의 플랫폼 사업자는 어떨까요? 현재는, 일본과 중국 진출에 힘을 쏟고 있는 것으로 보입니다. 하지만, 일본과 중국의 플랫폼 사업자와는 다르게 소셜 게임 개발사에게 손을 뻗치진 않고 있습니다. 이미 확보한 리소스만 활용해도 된다고 생각해서 일까요? 미국, 일본, 중국 소셜 게임 상위 리스트에 동일 장르가 장악하고 있기 때문일지도 모르겠네요. 중요한 것은, 당장 소셜 게임 개발사의 자금줄로 활용하기에는 한계가 명확해 보입니다.


미국, 일본, 중국의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 전쟁은 미래 예측이 어렵습니다. 머릿수와 아시아 특유의 성향을 바탕으로 수성에 성공할지, 전세계인과 친구가 가능한 미국의 플랫폼이 침략에 성공할지 예측하기에는 시간이 좀더 필요할 것 같습니다. 그런데, 같은 아시아 권에 있으며 세계 최초의 소셜 네트워킹 서비스를 선보였던 한국은 조용합니다. 다행스럽게도, 싸이월드는, 네이트 앱스토어란 이름으로 복제 비즈니스를 2009년에 시작했고, 인터넷 1위 사업자인 네이버도 참전을 선언했으니, 한국에도 마켓이 생성될 것 같습니다.


네이트는, 네이버의 등장으로 복제 비즈니스에 대한 투자를 진행할 것으로 보입니다. 네이트 입장에서는, 다행스럽게도 5월 경에나 네이버 소셜 플랫폼이 등장하니 그 동안 대비를 해나가겠죠. 예를 들면 네이트 앱스토어가 잘된다는 마케팅을 할 것이고, 소셜앱 개발사와는 이중 계약을 하는 등의 경쟁력 강화? 작업을 할 것 같습니다. 네이버는, 소셜 플랫폼화 작업과 동시에 네이버 커넥트같은 복제 비즈니스를 도입할 것 같습니다. 혹은, 스마트 디바이스 시대에 맞는 페이먼트 분야에 대한 준비를 할지도 모르겠네요.


앗 그러고보니, 2위 사업자인 다음은 조용하군요. 모바일 분야와 마이크로 블로그인 요즘에 집중하는 전략을 선택할까요? 왠지, 다음도 소셜 플랫폼 전쟁에 뛰어들 것 같은데, 여러분 생각은 어떠신가요? 여하튼 다음의 조용함이 신경쓰이는군요. 어떤 형태이든 소셜 플랫폼 사업에 대응할 것 같은데, 갑자기 궁금해집니다. 지금까지, 소셜 플랫폼 관련 잡담이었습니다.


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소셜게임 비즈니스도, 로컬에서 글로벌 퍼블리싱으로 전환, 기존 게임비즈니스와 흡사한 형태로 빠르게 전환되고 있다. 특히, 수억명의 유저풀을 바탕으로 성장해온 미국의 소셜게임사들은, 자금력을 기반으로 글로벌 퍼블리싱 전략을 전개하며, 선행주자로서의 잊점을 살리고 있다.


아시아권 공략을 위해 설립된 RockYou Asia.


이미, 국내의 싸이월드에 진출한 RockYou Asia는, 일본의 소셜게임사 CELL과 연합하여 일본의 소셜플랫폼 공략을 추진한다. 과거 직접 진출을 고민하던 RockYou Asia는, 콘텐츠 확보 및 일본마켓의 특이성에 대응하기 위해, 콘텐츠 사업에 전념해오던 CELL과 연합전선을 구축하는 전략을 선택한다.


이미, Facebook 디벨로퍼 순위 5위권 기업인 CrowdStar도 일본마켓 진출을 공식화했으며, 세계최대 소셜게임사인 Zynga를 비롯하여, 다수의 기업들이 글로벌 퍼블리싱 전략을 준비 중이다. 미국의 소셜게임사는, 독자적 전략을 추진 중이며, 일본과 중국은 연합전선을 구축하여 글로벌 경쟁으로 전환되고 있는 소셜게임 비즈니스에 대응하고 있다.


[관련링크]
RockYou Asia
[관련링크]
CELL

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아시아에서 가장 인기있는 SNS는?

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/06/26 11:54 Posted by 전설의에로팬더

VentureBeat : Friendster's growth in Asia could make it the top social network in the world, once again


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위의 도표는 이용자수 기준으로 분류된 도표로서, 좌측은 글로벌 서비스로 분류된 서비스이고(주로 북미에서 제공되는 서비스), 우측은 아시아권의 기업들이 제공하고 있는 서비스를 분류한 것이다.


아시아권에 제공되는 SNS 중 이용자수 기준으로 가장 인기있는 SNS는 무엇일까? Myspace를 따돌린 Facebook은 아시아 지역에서 1천8백만명의 회원을 확보하여 2위자리를 차지하고 있고, 한국의 싸이월드는 6위, 1위는 3천 8백만명의 회원을 확보한 Friendster.


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<Friendster 한국어 서비스 홈>


최근 아시아에 대한 관심이 높아지고 있다. 북미 SNS 시장은 포화되었다는 평가가 있으며, 남아있는 미지의 개척지로서 아시아가 부각되고 있다. 또한, 아시아는 아바타라는 디지털 정체성을 구입한다는 수익 모델이 보편화되어, 광고 이외에 마땅한 수익모델이 부족한 기업들의 관심을 끌고 있다.


 : 위 통계의 기준은 comScore의 데이터로서, 신뢰도 부분은 구독자가 판단할 몫인듯.


사전지식이 부족한 일반인들은, 전문용어로 분류된 서비스들을 어떻게 인식하고 분류하고 있을까? 비슷한 기능을 제공하며서도 다른 용어로 분류되고 있는 서비스들로 인해 혼란스러워 하진 않을까? 기획자와 마케터들이 세분화하여 분류한 방법을 따르고 있을까? IT 종사자들은 이용자들의 사전지식이 충분하다고 착각하는 것은 아닌가? 등의 의문을 해결하기 위해, 한국의 대표적 SNS 싸이월드를 주제로 리서치를 진행하였다.

조사    방법 : 이용자 개별 인터뷰
조사    지역 : 서울 (성북구, 노원구, 동대문구, 강남지역 일부)
조사    대상 : 13 ~38세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 426명 (여성 320명 / 남성 106명)
조사    일시 : 2007년 2월 ~ 2007년 6월
조사    기관 : 전설의에로팬더

사전 지식 : 인간의 이미지(의미) 분류

인간은 모든 것은 패턴화하여 분류한다. 분류한 내용을 지극히 주관적인 방법으로 분류하기 때문에, 이미지(의미)와 연관된 이미지(은유 이미지 포함)를 찾아내는 방법으로 정확성을 높여야 한다.


싸이월드하면 떠오르는 이미지는 무엇인가?

아래의 데이터는, 연관된 이미지를 찾아내는 방법으로 이용자가 싸이월드를 분류하고 있는 내용을 순서대로 기록한 것이다. 다수의 선택을 받은 중복된 이미지를 기록하였다.

[도토리][미니홈피][홈페이지][사진저장소][일기장][수다][잡담][메신저][돈벌레][초딩][애들노는곳][수준낮다][지겹다][어렵다][일촌]

파란색은 긍정적 의미의 단어였으며, 빨간색은 부정적 의미의 단어, 검정색은 부정확한 의미의 단어였다. 아직까지 과반수 이상의 이용자는 긍정적인 의미로 분류하고 있었으며, 42% 가량의 이용자는 부정적인 의미로 분류하고 있었다. 부정적으로 분류한 이용자 중 60% 이상은 현재 싸이월드를 이용하지 않고 있다.


싸이월드를 알고 있나?

개별 인터뷰 대상자 모두 싸이월드를 알고 있었다.


소셜 네트워크 서비스(SNS)를 알고 있는가?

1위. 잘 모르겠다. 2위. 들어봤지만 잘 모르겠다. 3위. 인맥관리 하는 서비스. 4위. 답변없음

인터뷰 중, 이용자가 혼란스러워 하고 있음을 알게 되었다. 관련 업종에 종사하신 분들도 분류법이 조금씩 다른데, 사전 지식이 부족한 일반인이 정확히 인식하고 있을리 없다. 또한, 이용자에게 이러한 분류법은 필요없을 것이다. 자신의 니즈를 수용하고 즐겁게 해주는 서비스라면, 그 서비스가 어떻게 분류되던 상관 없을 것이다.


비슷한 서비스로 인한 혼잡함

이미지 연관성을 추론하면서, 혼란스럽게 연결된 이미지를 확인할 수 있었다. 최근 비슷한 개념의 서비스들이 존재한다. 넓은 의미로는 개인홈페이지이며 세부적으로는 [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 분류된다. 이용자가 비슷한 의미의 서비스를 분류하여 인식하고 있는지 추론하기 위해, 연관된 이미지를 추론하였는데, 이용자는 결국 하나로 인식하고 있었다.

[개인공간]

연관된 이미지를 추론하여 내린 결론이다. 기업은 생존을 위해 전문 용어를 동원하여 세분화하고 있지만, 이용자는 자신의 편의에 따라 하나로 인식한다는 것이다. 복잡해지는 서비스 환경에서 스트레스를 받지않기 위한 생존 본능인지도 모르겠다.


인맥 중심의 소셜 네트워크.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/08/22 18:03 Posted by 전설의에로팬더

소셜 네트워크가 구성되려면, 관계 기반이 필요하다. 관계 기반을 형성하기 가장 용이한 것은 현실 상의 인맥을 중심으로 소셜 네트워크를 구성하는 것이다. 손쉽게 관계 기반을 형성하기 위해 초기 소셜 네트워크 서비스는, 현실상의 인맥 중심의 서비스였다.


싸이월드, mixi, Myspace 등 주요 국가의 소셜 네트워크 서비스는 모두 현실상의 인맥을 중심으로 구성되는 소셜 네트워크 서비스이다. 이러한 인맥 중심의 소셜 네트워크 서비스는, 인맥을 효과적으로 관리하여 현실의 삶에 긍정적인 효과를 더하려는 생산적 요구와 함께, 초기 시장을 견인하게 되었다.


하지만, 모든 이용자가 생산적 요구를 보이고 있는가? 혹시 현실상의 인맥이 가상 공간으로 옮겨오면서 스트레스로 작용되지는 않는가?라는 의문을 갖게하는 현상이 발견되기 시작했다. 대표적인 예로 일본의 mixi를 들 수 있는데, mixi는 느린 속도로 1천만명 회원 달성 이후 정체현상을 보이고 있고, 이러한 이유가 현실상의 인맥을 가상 공간으로 옮겨오면서, 이용자에게 스트레스 요소로 작용했기 때문이라는 분석이 있다.


분명, 효과적인 인맥관리가 가능한 소셜 네트워크 서비스는 현실의 삶에 긍정적인 효과를 제공한다. 하지만, 가상 공간에서 조차 마음 편히 쉬지 못한다는 요구도 있다는 것이다. 가상 공간에서 만큼은 느슨한 관계를 원하고, 또는, 인맥관리도 부담없이 연결되기를 희망하는 요구가 있다는 점을 기억할 필요가 있다.


최근, 북미와 유럽 지역에서 분산된 인맥을 통합 관리할 수 있도록, [휴대폰 주소록][이메일 주소록][커뮤니티 공간 인맥][메신저 주소록] 등을 통합 관리할 수 있는 서비스 들이 출현하고 있고, 한국과 일본내에서도 관련된 움직임이 있다. 생산적 의미에서 분명 효과적이지만, 지속적인 의미에서 비즈니스 가치가 있을지는 의문이다.

일본의 마이크로 비전은 7월 30일, 웹과 가상 공간 작성 툴을 연동시킨 SNS "ViZiMO"를 발표했다. 10월 오픈베타를 목표로 클로즈베타 서비스되는 ViZiMO는, 통상의 SNS에 이용자가 가상 공간을 제작할 수 있는 툴을 연동하여 웹과 클로즈된 가상 공간의 자연스런 연결을 목표로 하고 있다.


ViZiMO는, 일본의 일반적인 SNS와 같이 친구 등록, 일기를 작성하고 커뮤니티에 참가하는 등의 일반적인 SNS 기능에, 가상 공간 제작 툴인 ViZiMO툴을 이용하여 이용자가 가상 공간을 제작할 수 있고, 제작된 가상 공간을 일반적인 게임을 즐기듯 체험할 수 있는 서비스이다.


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<웹상의 SNS 화면, 이미지 출처 : japan.gamespot.com>


제공되는 가상 공간 제작툴에는, 물리 연산 기능이 내장되어 있으며, 동작 설정이나 룰 설정 등 이용자의 제작 능력 여부에 따라 미니 게임 등도 제작이 가능하다. 다만 처음부터 끝까지 이용자가 스스로 제작해야 한다면, 이러한 제작과정이 진입장벽이 될 가능성 있으므로, 적절한 옵션 제공은 필요할 것으로 보인다.


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ViZiMO는, 세컨드라이프처럼 다양성을 포함할 수 있는 월드를 꿈꾸는 것은 아니며, 서비스의 생명력을 지속시키기 위해 "재미"로서 가상 공간을 적용한 것으로 보인다. 이용자가 제작한 가상 공간도 초대 받은 친구들만이 이용할 수 있는 클로즈된 공간이고, 가상 공간 내부에서 체험할 수 있는 것도 가벼운 게임 종류이다.


ViZiMO는, 대중들이 쉽게 접근할 수 있는 서비스로 보인다. 일반적인 웹SNS의 텍스트와 사진으로 구성되던 단순한 패턴의 반복을, 3D로 구현된 공간을 접목하여 새로운 체험이 가능하도록 하므로, 교류의 질을 높일 수 있을 것이다.


싸이월드3D 계획도, 기존의 싸이월드의 변형보다 공간으로서 3D를 접목하는 형태가, 기존의 이용자를 유지하면서 안정적으로 확장할 수 있는 수단이 될 것으로 보인다.

싸이월드 3D와 SK아이미디어.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/26 11:45 Posted by 전설의에로팬더

SK아이미디어, SK그룹 내부의 위치상 하청 개발 조직 수준에 머물 가능성이 높지만, SK그룹의 리소스를 믹스할 수 있는 중간자적 입장도 가능하다고 생각했다. 특히, 이용자의 즐거운 시간 소비에 적합한 엔터테인먼트 콘텐츠에 촛점을 맞추고 있어, 향후 발전 가능성이 높은 기업 중 하나라고 생각했다.


하지만, SK컴즈의 싸이월드를 SK아이미디어에서 개발한다는 소식을 듣고, 그때의 한숨이 떠올랐고 중간자적 입장이 아닌 고래틈에 낀 새우였다는 것을 깨달았다. 어차피 SK아이미디어가 주도적으로 넥스트를 준비한다면, SK컴즈와 경쟁자가 될 수 밖에 없으니 그룹내에서는 어쩔 수 없는 선택이겠지만, 현재로선 넥스트를 이끌어갈 기업은 아니라는 것과 벤치마크할 대상보다 참조할 대상 정도로 선정해야겠다.


궁금증, 싸이월드를 3D로 만들면 넥스트의 기틀이 될 거라고 생각한건 아니겠지, 설마...
싸이월드 3D는 SK컴즈가 기획하고 SK아이미디어가 개발하는 것인지, 아 궁금하다.

본 내용은, 넥슨게임, 6년간의 조사.(게임과 웹은 같다) 조사 데이터와 2차로 진행했던 데이터를 포함하여, 온라인 게임이 웹 서비스에 미치는 영향에 대한 부분을 주관적으로 정리한 것이다.

조사를 진행하면서 "주목경제" "이종 기업간의 경쟁" "서비스간의 교차점"은 기업들이 인식하기 이전에 유저층에서는 오랜전부터 진행되고 있었다는 것을 알게 되었다. 유저들의 이용 행태 등을 조사하면서 기업들이 인식하는 것이겠지만, 중요한 부분은 기업이 어떤 의도로 기획을 하고 상품 분류를 하던지 유저는 기획 의도와 다른 이용 행태를 보이는 경우가 많다는 것이다. 특히, 네트워크를 지원하는 서비스는 그런 공통점을 갖고 있었다.


유저 인터뷰를 진행하면, 온라인 게임은 무엇인지 웹 서비스의 카페나 블로그 SNS 등이 어떤 것인지 인식하고 있지만, 실제 사용을 할때는 온라인 게임을 통해 웹의 커뮤니티 서비스가 제공하는 모든 것을 온라인 게임만으로 즐기고 있는 것이다. 분명 개별 기능적 요소만을 본다면, 다음과 네이버가 제공하는 카페 서비스와 싸이월드의 SNS, MS와 SK컴즈의 메신저 기능이 우수하지만, 이러한 모든 기능을 자신이 즐기는 온라인 게임으로 해결한다는 것이다.


조사를 진행하기 전에는, 개별 웹 서비스의 구분 및 성격 등을 명확하게 구분하고 있었다. 마찬가지로 온라인 게임도 각 장르별 구분을 명확하게 하고 있었다. 하지만 조사를 완료하면서 이러한 구분은 유저 입장에서는 무의미 하다는 것을 깨달았다. 어떤 서비스를 출시하든 각 서비스를 명확하게 구분하여 포지셔닝하는 작업은 중요하다. 하지만, 유저측에서 그러한 구분을 무의미하게 받아 들인다면 새로운 포지셔닝 전략이 필요할 것이다.


먼저 카페와 온라인 게임을 이야기해보자. 카페는 특정 주제를 테마로 다루는 커뮤니티이다. 오래된 커뮤니티 툴인 게시판 형태로 이루어진 카페는 온라인 게임 유저들도 많이 이용하는 서비스이다. 온라인 게임은 게임 내부의 정보를 유저 스스로 체험을 통해 학습할 수 있도록 한다. 온라인 게임을 처음 접한 유저나 특정 게임을 처음 즐겨보는 유저는 육성 정보나 사냥터 정보 등을 습득하기 위해 관련 카페나 팬사이트 등을 주로 찾게 된다. 정보 제공 및 공유 면만을 본다면 카페와 온라인 게임은 상호 윈윈할 수 있는 서비스로 인식될 것이다.


하지만, 일정 기간 온라인 게임을 즐긴 유저는 온라인 게임 내부에서 직접 체험하여 얻은 정보와 축척된 내부 커뮤니티를 통해 해결하게 된다. 초기에는 상호 보완적인 존재로 윈윈 관계가 유지되지만, 일정 기간이 지나면 카페 이용율이 줄어들고, 글을 쓴다는 부담이 없는 온라인 게임 내부에서 대화를 하는 듯한 인터랙티브한 환경을 통해 카페가 제공하는 기능적 요소들을 해소한다.


이번에는 SNS와 온라인 게임을 확인해보자. 한국의 대표적 SNS 싸이월드는 사람과 사람의 관계를 만들어가고 유지하는 서비스이다. 자 그럼 온라인 게임은 어떤가? 온라인 게임은 개발사가 창조한 세계로 스토리텔링이 가미된 콘텐츠이다. 전혀 다른 서비스로 인식될 수 있겠지만, 온라인 게임도 네트워크가 접목되면서 다수의 사람이 모여 개발사가 제공한 세계를 탐험하고 체험하는 서비스로, 사람과의 관계가 중요한 서비스이다.


온라인 게임과 싸이월드에도 사람과의 관계가 중요한 테마로서 교차점이 발생되었다. 싸이월드와 같은 SNS는 오프라인 상의 친구의 관계, 관심사(음악, 영화, 취미 등) 등을 테마로 사람의 관계를 웹상에서 만들어간다. 온라인 게임은 개발사가 제공하는 명확한 목적(던전탐험, 퀘스트 해결 등)이 제공되면서 상황에 따라 소규모 관계(파티)가 자연스럽게 구성되거나, 대규모 관계(공성, 레이드 등)가 형성된다.


조사 대상자를 확인해보면, 온라인 게임을 즐기는 유저는 사람과의 관계 SNS를 온라인 게임 내부에서 해결하고, 온라인 게임을 즐기지 않는 유저는 싸이월드에서 해결하는 양상을 보였다. 만약, 닌텐도가 게임을 즐기지 않던 유저들을 끌어들였듯, 온라인 게임 기업들이 온라인 게임을 즐기지 않던 유저들을 서비스 범위로 흡수한다면, 서로의 영역을 침범한 경쟁 모드가 되는건 아닐까? 온라인 게임과 싸이월드의 대결 구도로 본다면 어느 분야가 승산이 있을까?




내용이 많이 길어져 이만 줄입니다. 다음 기회에 마무리하지 못한 이야기들을 정리해 보겠습니다.
주관적이고 두서 없는 긴글 읽어 주셔서 감사합니다.



추신1 : 저 오늘이 생일이라네요.. 올해도 그냥 있는듯 없는듯 사라질듯 ;ㅁ;

추신2 : 혹시, 이글을 보시는 분들 중 온라인 게임 기업이나 SNS 서비스를 진행하고 계시는 분들이 계시면 저와 토론해보시면 어떨까요? 시간을 허락해 주시면 어디든 달려가겠습니다.


친구 親舊 : 가깝게 오래 사귄 사람


국어사전에 명시된 친구의 정의이다. 일반적으로 친구라고 칭하는 관계는 사람의 이해를 바탕으로 관계를 정립해간다. 초기에는 취미가 비슷하거나 특정한 동질감에 의해 상호 교류를 하지만, 시간이 지나면서 서로에 대한 이해가 높아지면서 친구가 된다.


초기 SNS에서도 현실세계의 친구관계가 확장되는 서비스였다. 한국의 싸이월드는 일촌이라는 개념을 도입하며, 일촌(친구)에게만 사진이나 글들을 공개하였고, 일본의 mixi는 초대제를 통해 친구에게만 자신의 일기를 공개하는 구조를 도입하였다. 한국과 일본을 대표하는 두개의 SNS는 현실세계의 친구 관계를 연장시키는 서비스로 발전하였고, 초기시장 선점이란 잊점과 함께 각국을 대표하는 SNS 서비스가 되었다.


SNS가 발전하고 유저의 요구사항이 늘어나면서, 현실세계의 두껍고 제한적인 친구라는 의미에서, 좀더 얇고 폭넓은 친구관계가 성립되기 시작했다. 동일한 음악을 좋아하거나 게임을 좋아하거나, 또는 비슷한 생각을 하거나 서로 관계가 성립될 수 있는 폭이 넓어지면서, 성별의 구분 나이의 구분이 없는 경계없는 친구라는 정의가 성립되기 시작했다.


美Facebook 이용하는 어떤 유저는 친구가 150만명이다. 현실세계에서는 불가능한 친구의 숫자이다. 과연 이사람에게 친구라는 것은 어떤 의미일까? 관계를 유지하기 어려울 만큼 많은 숫자의 친구를 갖고있는 유저는 SNS상에서 어떤한 활동을 할 수 있을까? 또는 무엇을 위해 활동을 전개하고 있는 것일까?


어쩌면, SNS에 의해서 "친구"라고 하는 단어에 대한 인간의 의식이 바뀌고 있는지도 모르겠다. 즉,  얇은 관계성도 "친구"라고 부르는 사람이 많아지면, 그것에 의해 친구라는 관계도 얇은 관계로 인지되어 갈 가능성도 있는 것은 아닐까?

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