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iPhone 돌풍이 한국의 폐쇄적인 이동통신 시장을 뚫고 한국에도 상륙했다. 그것도, 누구도 예상하지 못한 거센 돌풍으로 말이다. iPhone의 한국내 안착을 많은 이들이 기뻐하고 있다. 이러한 바람이 내년에도 불어, 폐쇄적인 한국의 무선데이터 시장이 열리기를 바라며, 그래서 건전한 시장으로 성장하길 바라는 염원이, 블로그 스피어에도 트위터에서도 하루가 멀다하고 화자되고 있다.


하지만, 한국 소비자가 온전히 받아야할 서비스를 제공하고 있는지에 대해서는 짚고 넘어갈 필요가 있다. 동일한 비용을 지불하고 있으면서 동일한 서비스를 받지 못한다는 것은, 기본을 지키지 못해 한국의 시장을 무인도에 던져둔 기업들과 다를바가 없다고 본다. 그래서 몇가지를 테스트해 보았다. 과거처럼 수백명의 소비자를 대상으로 테스트하지 못했지만, 참조의 가치는 충분할 것으로 본다.



인터뷰 대상자는, 과거에 스마트폰, PDA, Apple사 제품을 사용해본 경험이 없어야함. 또한, IT 기술에 익숙하지 않은 일반적인 대중을 대상으로 인터뷰하였음.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 10일부터 ~ 12월 23일까지
- 인터뷰 대상 : 41명
- 인터뷰 비용 : 커피 3,300원 X 60
- 1명당 평균 소요시간 : 약 1시간 10분
- 평균 나이 26세 ~ 48세

이번 인터뷰는 3명이 투입되었으며, 3명 모두 노트북을 준비하였고 백업 및 복원 기능을 이용하여 1차 테스트 후 복원하는 과정을 거쳐 테스트를 진행하였음. 각 판매점에서 iPhone을 구입한 소비자에게 접근하여 설치 및 이용에 대한 안내를 해준다고 하였으며, 아래의 리스트에 따라 소비자가 직접 Apple 서비스에 참여하는 과정을 체크하였음. 테스트 장소는 주변 커피숍 이었으며, 과거 인터뷰 보다 약 11배 증가한 비용을 소비함 ㅠ_ㅠ

1. iTunes 다운로드 및 설치
2. iTunes 이용
3. App Store 계정생성
4. 어플리케이션 다운로드

iPhone는, iTunes의 중요성 때문에 PC와의 싱크가 매우 중요하다. 하지만, 설치CD 등의 부재와 간단한 설명서만 포함되어 있어, 구입자 스스로 검색을 통해 정보를 습득해야만 온전한 iPhone 서비스를 이용할 수 있다. 과연, 구입자 스스로 일련의 과정을 넘어 안착할 수 있는지 지켜보도록 하자.


1. iTunes 다운로드 및 설치

<이미지 출처 : Daum 가이드>


테스트에 이용된 노트북에는, IE 8, Firefox 3.5, 구글 크롬 4.0 버전이 설치되었으며, 초기 페이지는 설정되어 있지 않은 상태. 물론 iTunes도 설치되어 있지 않다. 구입자는 순정 상태의 노트북과 iPhone 패키지에 동봉된 안내서만 갖고 있는 상태에서 iPhone 이용에 도전한다.

1. 포기 도움 요청 : 14명
2. 10분만에 성공 : 11명
3. 25분만에 성공 : 10명
4. 35분만에 성공 : 6명

단순한 작업이지만, 초기부터 어려워하는 구입자가 증가하였다. 업계 관계자 입장에서는 이해할 수 없겠지만, 피쳐폰에 익숙한 구입자에게는 모든 것이 난해하고 어려운 작업이다. 초기, 대다수의 구입자는 자신이 주로 이용하는 검색엔진을 통해 검색을 시도함.(재미있는 것은 자신이 주로 이용하는 검색엔진의 도메인명을 기억하는 구입자가 소수였음) 검색 키워드는, iPhone과 아이폰이었으며 네이버와 다음 모두 초보 구입자가 원하는 정보는 제공되지 않았음. iTunes를 인식하고 다운로드에 성공한 구입자 모두는, 패키지에 동봉된 "간략한 팁" 을 통해 정보를 얻고 완료함. (iTunes가 필요한 이유도 모르고 있기에 가능한 결과임)


2. iTunes 이용


iPhone의 핵심인 iTunes의 등장이다. 음악, 영화, 어플 등을 이용하려면 필수적으로 사용해야 할 어플리케이션이다. 모두가 침이 마르도록 칭찬하는 어플리케이션이지만, 일반 대중에게는 iPhone을 온전히 사용하기 위해 필수적으로 넘어야할 허들이다. 이정도는 허들이 아니라고 생각하시는가? iTunes를 눈앞에 둔 구입자는, 무엇을 해야할지 몰랐으며, 질문공세가 이어졌다.

1. 기능 파악에 실패한 구입자. 22명
2. 한가지 기능이라도 파악한 구입자. 11명
3. 음악 및 영상 싱크에 성공한 구입자. 8명

결과가 어떤가? 하나의 기능도 파악하지 못하고 도움을 요청한 구입자가 22명이다. 과반수가 넘는 숫자이다. 제공되는 기능이 증가할수록 어플리케이션은 복잡해질 수 밖에 없다. 


3. App Store 계정생성


iPhone 이용을 위한 필수코스 계정 생성이다. 물론, iTunes에서 스스로 계정생성 메뉴를 찾아내는 것부터 시작되었다. 물론 찾아내었다고 해도 영문 주소 입력 및 결재라는 허들이 존재한다.

1. 계정 생성 및 결제 입력 실패. 31명
2. 계정 생성 성공. 8명
3. 계정 및 결제 입력 성공. 2명

그짜짓 영문주소 및 영문 실패 메세지가 허들이라니 라고 생각하셨는가? 한국인이 한국에서 이용하는 서비스에서 한글을 사용하는 것은 너무도 당연한 것이다. 당연한 것을 제공하지 못한 기업의 문제가 고스란히 드런난 결과이다. 

구입자는, 계정생성 메뉴를 찾는 것부터 어려움을 호소했다. 계정생성 메뉴를 찾았다고 해도 영문주소라는 문제에서 불편함을 느끼기 시작했다. 당연하겠지만, 왜 영문으로 주소를 입력해야하는지 불만을 표시하는 구입자가 증가했다. 대다수 구입자는, 검색창에 영문주소라는 키워드로 검색을 하여 자신의 영문주소를 찾아내어 입력을 했다. 다음의 문제점은, 해외 결제 가능한 카드가 있어야 한다는 문제가 구입자를 괴롭히기 시작했다. 해외 결재 카드를 보유한 구입자도 카드번호 입력 후 시크릿 코드 입력 창에 무엇을 입력해야 하는지 알지 못했고, 자신의 의문을 풀어줄 메뉴가 없음에 답답해 했다.


테스트한 리스트는 앞서 언급한 것처럼 4가지이다. 그런데 3번째 항목에서 중단 되었다. 인터뷰 대상자는, 휴대폰을 이용하기 위하여 이러한 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 하는 것에 답답함을 호소했다. 피쳐폰과 차원이 다른 기능을 제공한다는 스마트폰의 등장이지만, 턱없이 복잡한 일련의 과정이 스마트폰에 대한 좋은 인상을 심어주지 못했다. 분명, 이러한 부정적인 감정은 스마트폰 자체에 대한 부분은 아닐 것이다. 한국내 서비스하면서도 자국의 기준을 따르는 Apple과 한국내 서비스에 대한 일임을 받았으면서도 준비 부족으로 소비자에게 욕먹고, 한국의 스마트폰 업체에게 욕을 먹고 있는 KT의 문제이다.
한국에서 한글로 서비스 받는 것은 당연한 것이다. 그까짓 영어하나 모르냐는 생각은 버리는 것이 좋다.


스마트폰이 성공하려면, 피쳐폰과 동일한 직관적인 서비스 환경이 우선이다. 뛰어나다는 Apple도 피쳐폰에 익숙한 소비자에게는 매우 불친절한 기업이었다. 크로스 플랫폼 시대가 찾아오는 미래 한국 기업에게도 기회가 있음을 다시금 확인한 시간이었다. 다양한 기능 지원이라는 복잡함을 심플함으로 푸는 능력과 디스플레이 환경이 다른 플랫폼에서 일관적 환경 제공을 완성한다면, 재미있는 경쟁을 할 수 있을것이다.


저작자 표시 비영리



지루한 기다림 끝에 한국에도 iPhone이 출시되었다. 지금까지 약 10만대가 판매되었다고 하며, KT 관계자에 따르면 올해안에 약 20만대가 판매될 것으로 예상된다고 한다. 대기 수요라고 치부하기에는 판매 속도가 만만치 않다.

현재의 판매 속도는, 스마트폰과 거리가 먼 일반 대중들의 구입이 이루어졌기에 가능한 속도로 보인다. 그렇다면, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인은 iPhone를 어떻게 이용하고 있을까? 과연, 2010년에도 iPhone 열풍이 지속될까?

팬더의 지하철 및 인구 밀집 지역 방문 인터뷰를 통해, iPhone을 이용하는 대중들의 고민과 적응도를 체크해보려 한다. 인터뷰 대상자 101명과 벽허물기 스킬을 활용한 대화로 데이터를 수집했다. 매우 주관적이며 비 전문적인 조사이오니 참고만 해주시길 바랍니다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


1. 왜? iPhone을 선택했는가?
1. 주변 지인의 추천. 39명
2. 주변 지인이 iPhone을 구입. 23명
3. 블로그 등의 미디어 영향. 17명
4. 국내 브랜드가 싫어서 구입. 15명
5. 판매자 추천에 의해 구입. 7명

스마트폰 도입 초기라서 그럴까? iPhone 자체에 대한 관심보단 주변 영향에 의하여 선택한 것으로 보인다. 놀라웠던 부분은, 기존 미디어가 아닌 블로그를 통해 구입한 이용자가 제법 많았으며, 국내 브랜드가 싫어서 선택했다는 이용자도 많았다.

해외와 다르게 무선데이터 통신을 활용하지 못해온 한국, 그리고 스마트폰 도입 초기인 현 시점에선 iPhone 선택의 의미는 전혀 다른 형태를 보이는 것 같다. 특히, 애플 브랜드 영향력이 낮은 한국에선 가까운 지인과 미디어의 영향이 큰것으로 보인다.


2. 구입한 iPhone은 무엇인가?
1. iPhone 3Gs 32GB 블랙 : 42명
2. iPhone 3Gs 32GB 화이트 : 31명
3. iPhone 3Gs 16GB 화이트 : 19명
4. iPhone 3Gs 16GB 블랙 : 9명

인터뷰 대상자 중 3G 구입자는 없었다. 최고를 요구하는 한국인의 습성 답게 최고 스펙의 모델을 선호하고 있었다. 색상 선호는 화이트가 높았으나 제품 부족으로 블랙을 구입한 이용자가 많았으며, 16GB 구입자는 32GB 예약 대기가 많아 16GB를 선택했다고 한다. 현재도 32GB 화이트는 예약 대기자가 많다고 함.


3. 선택한 요금제는 무엇인가?
1. i-라이트 45,000원 : 86명
2. i-미디엄 65,000원 : 11명
3. i-프리미엄 95,000원 : 3명

i-라이트 요금을 선택한 구입자가 월등히 많았다. 요금제에 대한 부담에 의하여 가장 저렴한 i-라이트를 선택했다고 한다. 특이 사항은, 요금제를 선택할 때 무료데이터 용량에 따른 선택보다 무료음성통화 시간에 따른 선택을 했으며, 적당한 데이터 용량이 어는 정도인지 판단을 못하고 있었다. 사용해 본 후 변경을 하겠다는 구입자가 많아, 약 2~3개월 정도의 시간이 지나면 주로 이용되는 요금제가 파악될 것 같다.


4. 구입한 애플리케이션은 무엇인가? (무료포함)

중복 설치 등이 많아 숫자 표기는 제외하여 표기했습니다. 양해 부탁드립니다.

1. Jihachul.
2. Seoul Bus.
3. 틀린그림찾기 Free.
4. 다음 지도.
5. 다음 tv팟 2.

평균 5개 가량의 애플리케이션을 설치하여 사용하고 있었으며, 후반부에 인터뷰한 대상자일 수록 애플리케이션 설치 숫자가 늘어났다. 애플리케이션 설치 분포도 보다 놀라웠던 것은, 인터뷰 대상자 중 73명이 애플리케이션 설치 없이 순정 그대로 사용하고 있었다. 인터넷 포털 다음은, 적극적인 모바일 전략 덕분에 많은 분들이 필수적으로 설치하고 있었다. 향후 다종 다양한 애플리케이션을 공급한다면, 과거의 영광을 회복할지도 모르겠다.


5. 주로 이용하는 기능은 무엇인가?

1. 문자 메세지.
2. 음악.
3. 영화.
4. 다음 tv팟 2.
5. Seoul Bus.

음성 통화를 제외하고, 주로 사용하는 기능에 대한 대화를 했다. 대상자 평균 연령이 10대에서 20대에 집중되어 있어 문자 메세지가 가장 높은 순위를 유지하고 있었으며, iPhone에 기본 탑재된 기능 위주로 이용되고 있었다. 추가로 설치한 애플리케이션 중에는 앞선 순위와 다르게 다음 tv팟 2와 교통정보를 확인할 수 있는
Seoul Bus 이용자가 많았다.

만약, 무료 문자나 메세지형 애플리케이션이 출시된다면 좋은 성과를 얻을 것 같다.


6. iPhone 이용중 불편한 것은 무엇인가?

1. iPhone 이용법. (전화 이용법 및 메세지 전송의 불편함을 주로 언급)
2. 아이튠즈 이용법. (아이튠즈의 전반적인 이용법에 대한 언급)

3. 밧데리 관리. (조루 밧데리라 표현함)
4. 계정 등록. (영문 등록에 대한 불편함을 언급)
5. 결제 방법. (해외 결제가 가능한 카드가 필요한 부분을 언급)
6. 음악 및 영상 iPhone에 설치하기. (아이튠즈와 연관된 부분)
7. 애플리케이션 구입법. (아이튠즈내에서 어플을 선택하고 설치하는 과정)
8. 게임 구입법. (국내 스토어에 게임 카테고리가 없어 게임을 못한다고 판단함)
9. wifi가 무엇이고, 3G는 무엇인가? (상호 구분을 못하고 있음)
10. KT앱스토어는 왜 이용 못하는가? (KT에서 어플을 구입하는 것으로 알고 있음)

주로 언급된 불편 사항은, iPhone을 이용하기 위하여 필요한 기본 사항들이었다. 가장 뛰어난 UI를 제공한다는 iPhone 이지만, 피쳐폰에 익숙한 이용자에게는 매우 어려운 물건으로 여겨지고 있었다. 순정 이용자가 많았던 이유도, 아이튠즈를 이용한 음악, 영상 설치와 iPhone의 백미인 애플리케이션 부분도, 계정등록의 불편함(영문 등)과 결제를 해외 결제가 가능한 카드가 필요한 이유도 주요 불편 사항으로 언급되었다. 과반수가 넘는 이용자는 애플의 서비스 마인드를 언급하며, 노골적인 불쾌감을 표현했으며, 판매자인 KT에 대한 책임감을 언급하였다.

iPhone 이용법에 대한 친절한 안내가 필수적으로 필요해 보였으며, 계정등록 및 결제 부분에 대한 개선도 빠른 시일내에 수정해야할 사항으로 보인다. 만약, 장시간 방치한다면 현재의 열풍이 꺼지고 스마트폰 사업 전반에도 부정적인 영향을 미칠 것 같다.


7. 만약 1,300원~4,000원 가량의 게임을 판매한다면 구입할 의향은?
1. 구입할 의향이 있다. 41명
2. 선호장르라면 구입. 24명
3. 온라인 게임과 연관된 게임은 구입할 의향이 있다. 18명
4. 구입할 의향이 없다. 11명
5. 생산적인 어플을 구입하겠다. 6명

게임에 대한 부정적인 인식은 뿌리 깊지만, 실제 플레이어들은 매우 호감을 갖고 받아들이고 있다. 위의 설문과 같이, 80% 이상의 인터뷰 대상자가 향후 게임이 출시된다면 구입한다고 한다. 재미있는 것은, 온라인 게임과 연관된 게임이나 어플을 구입한다는 이용자가 18명이나 된다는 것이다. 이제 온라인 게임 기업들도 iPhone용 어플을 준비해야하는 시대가 올지도 모르겠다.

iPhone 최대의 장점은 다양한 애플리케이션이다. 그중 게임 분야는 앱스토어를 통해 판매되고 있는 애플리케이션 중 70%를 차지하고 이는 중요한 어플이다. 하지만, 한국에서는 국내법의 문제 등으로 한국 계정으로는 구입하지 못한다. 기존 잣대를 버리고 현실에 맞도록 수정하길 바란다.


8. iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가?
1. 다음. 68명
2. 구글. 21명
3. 네이버. 11명

모바일 인터넷에 대한 적극적인 투자 덕분일까? iPhone 구입자 중 68명이 다음을 선택했다. iPhone 도입 이후, 모바일 인터넷이 급속도로 성장한다는 예측이 많아지고 있다. 물론, 한국의 이통사 마인드가 변하지 않는 이상, 완만한 성장세 또는 정체로 돌아설지도 모른다. 하지만, 싫던 좋던 모바일 인터넷은 점차 성장할 것이다. 초기부터 적극적으로 투자하고 있는 다음의 노력이 곧 빛을 볼지도 모르겠다. 모바일 인터넷을 즐기던 이용자가 PC에서도 다음을 선택할 가능성이 높아질테니 말이다.

추가로 다음에 대한 요구사항은 아래와 같았다. [카페] [메일] [블로그] [미디어다음] [다음뷰] 서비스를 전용 어플로 제공해주길 원하고 있었다.


9. 향후, 어떤 서비스를 이용하고 싶은가?

중복 선택지라 숫자는 제외합니다. 선호도에 따른 순위로 분류했습니다.

1. 메신져
2. 게임
3. 카페, 블로그, 미디어
4. 교육용
5. 업무용

소셜 지향형인 메신져류의 서비스는 101명 모두 선호하고 있었다. 트위터류 또는 메신져 형태의 텍스트 커뮤니케이션이 스마트폰 보급으로 확대될 것 같다. 3위에 등록된 카페, 블로그 등도 소셜형 서비스 지향을 보여주는 것 같다. 그외 게임에 대한 선호는 앱스토어 등록된 게임 숫자처럼 대중적인 어플로 사랑 받을 것으로 예상된다.


이상으로 팬더의 인터뷰 시리즈 iPhone 버전 공개를 마친다. 본 데이터는, 10일 동안 약 70시간을 투자하여 완성한 데이터이다. 개인적으로 진행한 것으로 매우 주관적이며 비전문적인 데이터로, 여러분의 궁금증을 해결하기에는 턱없이 부족할 것이다. 양해를 부탁드리며, 향후에도 비즈니스를 하려면 소비자를 알고 기업 동향을 알아야 한다는 믿음으로, 지속적으로 조사하고 공개할 터이니 기대와 격려 부탁드린다. 물론, 체력과 자금이 뒷받침될 때 일이지만...


[관련글] [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까?
[관련글] [인터뷰]한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까?


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iPhone도 공룡의 배설물이다.

시즌 2. Social Gaming/Social : 스마트 2009/12/07 11:59 Posted by 전설의에로팬더


스마트폰은, 손안의 컴퓨터이다. 컴퓨터는, 하드웨어적으로도 어플리케이션적으로도 다재다능해야한다. 현재 iPhone에 열광하는 이유가 위의 명재를 가장 잘 따르고 있기 때문이다.

한국에서도 iPhone에 대한 열풍이 불고있다. 2년의 지루한 기다림을 넘어서는 대단한 열풍이 불고있다. 누구는 스마트폰 답다는 이유로 열광하고, 누구는 남보다 좋은 것을 보유해야 한다는 일념으로, 누구는 한국의 이동통신 시장 변화의 단초를 위해서, iPhone에 열광한다.


이러한 iPhone 열풍이 일부는 반갑고, 일부는 불쾌하고, 일부는 불안하다.

딱, 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 50만대? 70만대? 어느정도의 판매량이 시장을 변화시킬지 모르겠지만, 딱 시장의 변화를 이끌어내고 종료되었으면 좋겠다. iPhone도 결국 공룡의 배설물일 뿐이다. Apple이라고해서 자사의 이익 보다 고객을 우선하지는 않는다.

iPhone도, 수직통합적으로 모든 것을 보유하려는 욕심의 결과물이다. 한국의 이동통신사나 하드웨어 밴더가 그러하듯 Apple도 모든 것을 자사의 터울에 가두어두려 하고 있다. 어플리케이션 개발자에게 스토어를 개방했다고 해서 오픈을 지향하는 기업으로 인식하면 곤란하다.

iPhone도, 소니처럼 자사 고유의 기술을 강요하며, 서비스를 이용하려면 쓸데없는 것을 잔뜩 설치하려드는 공룡들과 다를바 없다. 또한, 아이튠즈는 여전히 무겁고 불편하며, 정식 출시 이후에도 한국 소비자는 여전한 차별을 받고 있다. 한국의 결재 수단으로 구입할 수도 없으며, iPhone이 제공하는 모든 서비스를 받을 수도 없다.

모든 것을 자사의 터울에 가두어두려는 또 다른 공룡의 출현에 열광할 필요는 없다. 딱, 국내 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 그래서, iPhone 열풍이 아닌 스마트폰 열풍으로 이어지면 좋겠다.

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2003년 4월 미국 모스콘센터에서, iPod 왕국 건설을 공식적으로 천명하는 사건?이 벌어집니다. 음악산업계의 이방인인 스티브 잡스가 불가능에 가깝다고 여겨지던 "온라인을 통해 음악을 다운로드할 수 있는 권리를 음반사에게 얻어낸 것입니다."



"기술 분야 사람들은 음악을 단순한 소프트웨어로 여긴다"

미국음반협회(RIAA) 회장 힐러리 로젠은, 음반산업계가 IT기업을 바라보는 시각을 위와 같이 이야기합니다. 서로 다른 시각 차이를 들어내는 부분입니다만, 문제는, 음악산업계가 IT 기술업체를 경계하였고, 대화하려 하지 않았다는 것입니다.

특히, 1999년대에 등장한 넵스터와 MP3의 등장은 음악산업계를 지탱하는 음반 유통 산업을 뿌리채 흔드는 중요한 변화였기에, 음악산업계의 부정적 인식은 경계를 넘어 단절을 의미하는 것이었습니다. 그래서, 스티브 잡스가 음악업계를 방문했을 때 "부정적인 의식이 팽배했습니다."

또한, 음악업계가 직접 추진하던 온라인 프로젝트가 2가지나 존재했기에, 스티브 잡스의 iPod 왕국 건설을 위한 "온라인 음악 다운로드 권리 확보"는 더더욱 어렵게 되었습니다. 유니버셜과 소니는 PressPlay라는 온라인 프로젝트를 추진했고, 워너와 EMI는 리얼네트웍스와 함께 MusicNet 이란 프로젝트를 추진하고 있었습니다.

이러한 진입장벽을 넘어 온라인을 통해 음악을 다운로드할 수 있는 권리를 스티브 잡스는 어떻게 얻어낼 수 있었을까요? 기업의 생존권을 위협하는, 행위를 방조해온다고 여겨진 IT 기업의 대표라면, 음악산업계에게는 공공의적이었을 텐데 말이죠.

스티브 잡스에게도, 음악산업계의 부정적 인식을 넘어서 협력을 얻어내는 것은 무척이나 어려운 과제였을 것입니다. 과제를 해결하기 위해 스티브 잡스는, 일반적인 거래 관행을 넘어 직접 협상에 참여하게 됩니다.

스티브 잡스의 직접적인 참여가, 문제 해결의 중요 키워드였습니다. 이유는, 스티브 잡스가 음악 마니아였다는 것입니다. 분명, 스티브 잡스의 뛰어난 협상력과 카리스마도 중요한 요소였습니다만, 기술만 알고 있는 사람이 아니라 음악을 함께 이해하고 있다는 공감대는 협상에 중요 요소로서 작용하게 됩니다.

초기 애플과 음악산업계의 협상과정에서 음악산업계는 음악을 다운로드 한다는 행위 자체에 상당한 경계심을 보였다고 합니다. 혹시 불법복제와 연결되는 것은 아닌가 라는 이유로 말이죠. 그런데, 스티브 잡스가 직접 협상에 참여하면서 "음악산업계는 스티브 잡스가 원하는 것들을 수용했다고 합니다."

워너 뮤직과의 계약이 성사되면서, 다른 음반사와는 손쉽게 계약을 하게 됩니다. 소니 뮤직의 대표 앤드류 랙은, 스티브 잡스가 제안한지 15초만에 결정했다고 하며, 대다수 음반사는 쿠퍼티노로 직접 방문하여 계약을 진행했다고 하네요.

이렇듯, 불가능하게 여겨지던 음악산업계와의 계약은 순식간에 진행되게 되었으며, 스티브 잡스의 iPod 왕국 건설이 진행되게 됩니다. 아마 그 때는 몰랐을 겁니다. 단순하게 CD 판매에서 온라인 음원 판매로 넘어가는 새로운 판매 방식에 대한 동조가 아니라, 음반산업계의 권력이 스티브 잡스의 iPod 왕국으로 넘어갈 것이란 걸 말이죠.

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본 내용은, Apple의 App Store 1년을 돌아보며 개인적으로 생각한 문제점 등을 포스팅한 것입니다.

Apple의 가장 현명한 선택은, iTunes를 통해 어플리케이션을 유통할 수 있도록 하는 App Store를 선택한 것입니다. 하지만, App Store의 핵심인 개발자를 대하는 태도는 최악의 실수였습니다.

음악과 영화라는 대중적이며 매력적인 콘텐츠를 기반으로 다수의 퍼스널 컴퓨터에 설치되어 있는 iTunes를 기반으로 어플리케이션을 배포하겠다는 선택은, 성공할 수 밖에 없는 전략이었습니다.

성공적으로 보급된 디바이스, 성숙한 소프트웨어 시장, 세계 최대의 온라인 마켓을 소유한 Apple은, 그 어떤 기업보다 비교 우위에 있었습니다. 3가지 중요한 축을 보유한 Apple은, 외부 개발자를 적극적으로 활용할 수 있는 App Store를 개설하게 됩니다.

여기에 더해서, 언제나 인터넷에 접속할 수 있는 iPhone까지 합류했으니, 실패한다는 것이 더 어려웠을 것입니다. App Store 개설 1년, MS, 구글, 노키아, 삼성, LG, 등 수없이 많은 기업들을 App Store 성공에 주목하게 만들었고, 현재는, 온라인을 통한 어플리케이션 유통이 모든 기업의 대세처럼 여겨지게 만들었습니다.

하지만, 1년이 지난 지금 정말 잘하고 있는 것일까요? 혹시 문제점이 있는 건 아닐까요? 30%를 차지하고 있는 수수료 정책은 거론하지 않겠습니다. MS를 비롯해 많은 기업들이 시장만 열어놓고 30%라는 막대한 수수료를 가져간다는 부분은, 일단 어쩔 수 없다고 하겠습니다.


비밀유지를 위해 개발자의 입을 막아라.

Apple는, App Store 런칭시 개발자를 위한 개발툴 및 개발환경 개선 보다, 6개월 이란 제한된 시간동안 App Store를 런칭하는 것이 목적이었다고 합니다. App Store에서 개발자의 적극적인 참여가 중요한데, App Store 런칭 시기에 밀려 개발자에 대한 배려가 부족했던 것이죠.

2008년 3월 간신히 SDK가 공개되었습니다. 물론, OS-X의 뛰어난 개발 환경 및 흡사한 환경에 의해 다른 환경에 비해 적응이 용이했다고 하지만, 퍼스널 컴퓨터 환경과 휴대폰 환경의 차이에 의해 많은 개발자들은 어려움에 쳐할 수 밖에 없었습니다.

이렇듯 미흡한 환경에서 개발을 시작한 개발자는 또다른 문제에 직면하게 됩니다. Apple의 등록 관리 부분 때문이었습니다. 아직 명확한 규칙이 없고 등록되는 모든 어플리케이션을 Apple 내부에서 관리하다 보니, 어느날에는 등록할 수 없고 어느날에는 등록되는 이상한 현상이 벌어졌고, 다이아몬드 하나 그려진 100만원짜리 어플리케이션이 등록되기도 합니다.

또다른 문제는, 개발자에게 요구하는 비밀 유지 계약인 NPD입니다. NPD는, 개발자에게 다른 개발자와 정보를 공유할 수 없도록 강요하는 계약이었습니다. 요지는, 경쟁 기업에게 비밀이 누설되는 것을 막기위해 설정한 것입니다만, 아직 개발 노하우가 부족한 개발자에게, 문제를 해결할 수 있는 가장 효과적인 방법인, 개발자간의 커뮤니케이션을 막아버리는 최악의 요구였습니다.


2009년 현재, Apple이 선점한 시장을 공략하기 위해 수많은 쟁쟁한 기업들이 뛰어들고 있습니다. 그들 모두 외부 개발자의 지원이 절실한 모델입니다. 어떤 기업은 Apple과 동일한 실수를 할 수 있지만, 어떤 기업은 Apple의 실수를 해결할 수 있는 대안을 들고 나올 것입니다. 개발자는 모든 App Store를 지원할 수 없습니다. 물론, 기업단위의 개발팀은 가능합니다만 한계가 존재합니다.

개발자가 떠나 다른 곳에 둥지를 틀면, Apple의 App Store라고 해도 경쟁력의 50% 이상이 사라지는 것입니다. Apple의 제품을 이용하는 이용자가 중요한 만큼 Apple의 플랫폼을 완성시켜주는 파트너인 개발자가 중요합니다. 소 잃고 외양간 고치기 전에 개발자를 대하는 태도와 개발 환경의 적극적인 변화가 필요합니다.(물론 현재는 일부 개선되었습니다.)

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섹쉬한 음악 플레이어 아이팟의 탄생

2001년 기자들에게 애플의 팜플렛이 도착합니다. 내용에는 " 힌트....매킨토시에 대한 발표는 아닙니다." 관심을 유발하기에 충분한 문구였지만, 2001년 9월 11일 터진 미국의 테러사건으으로 인해 기자들의 발목을 잡고 맙니다. 엔터테인먼트 산업계를 뒤흔든 역사적 발표가, 약 100명의 기자들이 참여한 조촐?한 행사가 되고 맙니다.

2001년 10월 23일, 캘리포니아 쿠퍼티노 시에 위치한 애플 본사에서 향후, 가전, 음악, 방송, 영상, 패션, 자동차 산업에까지 영향을 미치게 되는 아이팟이 발표됩니다. 개인을 위한 퍼스널 컴퓨터를 개발 판매하던 애플의 올인원 전략이자 독선적인 디지털허브 전략이 시작된 것이죠.

1년이란 제한된 시간 동안 개발된 아이팟은, 애플에게 늘 위험으로서 작용되던 독자 기술 선호를 바꾼 첫 시도였습니다. 카탈로그에서 선택한 산업용 부품을 사용하고, 멀티미디어에 뛰어난 설계 기업과 기술 제휴를 하는 등, 애플의 개발 구조 혁신에도 공을 세운 제품이었습니다.

개발 기간 동안 몇가지 문제도 있었습니다. 발표 몇주전 종료 이후에도 밧데리가 소비되는 문제점이 발견되어, 무조건 3시간만 이용할 수 있는 디바이스가 될 뻔했고, 내장된 5GB 하드에 의해 이동 중 데이터 소실 등의 문제가 발견되기도 했습니다.( 2MB의 메모리 채용으로 데이터 소실 및 플레이 타임 문제는 해결되었습니다.)

아이팟은, 그 시기에 출시된 그 어떤 MP3 디바이스보다 섹쉬한 디자인을 하고 있었으며, 음악을 사랑하는 마니아가 만들어낸 최고의 디바이스였습니다. 물론, 아이튠즈의 모태를 빼앗은 사건과 실질적인 개발은 외부 개발사에서 진행되어, 애플의 반쪽짜리 자식이란 의견도 있습니다만, 현재는 완전한 애플의 친자식이 되었죠.



음악업계의 기술 변화에 대한 이해 부족이 기회가 되다.

디지털 음원 유통의 혁명이자 동시에 음악산업계의 적이된 넵스터

애플의 디지털 허브 전략의 첫 무기인 아이팟은, 권력자였던 음악산업계의 기술에 대한 이해부족으로, 권력자로서 군림할 기회를 얻게 됩니다. 음악산업계는, 뛰어난 인재들로 구성된 엘리트 집단이었습니만, 엔터테인먼트 업계의 동향에 대한 데이터 수집 및 대응은 철저했지만, 전혀 상관없을 것 같아 방관하던 기술 변화의 이해부족으로 어려움에 직면한 시기였습니다.

가장 먼저 음악산업계를 뒤흔든 기술은, 음악을 1/10로 압축할 수 있는 MP3입니다. 영상을 압축하기 위해 개발되고 있던 MPEG의 3번째 기술인 MP3는, 음악을 1/10로 압축할 수 있으면서도, 동일한 음질을 유지할 수 있어 영상보다는 음악 분야에서 먼저 선택받게 됩니다. MP3의 등장은, 다이얼업 모뎁으로 시작된 인터넷을 통해 젊은층을 중심으로 무섭게 번지게 됩니다.

하지만, 인터넷에는 음악 라이브러리가 존재하지 않았고, 음악을 검색하여 다운로드할 인프라는 구축되지 않은 상태였습니다. 즉, 인터넷을 통해 음악을 구하려면 어려운 과정을 거쳐야 했습니다. 이때 등장한 것이, 1999년 대학생이던 숀 패닝이 취미 삼아 개발한 프로그램인 넵스터입니다. 이용자의 하드 드라이브에 소장된 음악을 찾아내 리스트화하여 중앙 서버에 보관하고, 이용자가 MP3파일 목록을 검색해 요청하게 되면 자동으로 소장하고 있는 이용자를 연결하는 획기적인 기술이었습니다.

문제는, 모든 음악을 무료로 이용하게 된 것입니다. 넵스터는, 다운로드 서버를 운영하지 않았기에 어떠한 제재 조치를 취하기 어려웠으며, 가벼워 다운로드가 용이하고 관리가 편한 MP3에 이용자는 열광하기 시작하여, 폭팔적으로 보급되기 시작합니다.

MP3.com으로 시작하여, 넵스터로 이어진 기술적 변화와 문화적 변화는, 음악삽업계에 엄청난 피해를 입히기 시작합니다. 주요 수익원인 CD음반 판매 매출이 급격히 줄어들기 시작한 것이죠. 이 시기에 음악업계는, 소비자를 고소하는 등 급격한 변화에 대처하지 못해 스스로를 함정에 밀어넣게 됩니다.

음악산업계에는, 구세주가 절실히 필요한 시기였습니다. 기존의 권력자가 행하듯 고소를 하는 등 다양한 시도를 하지만, 기술을 인프라로 음악 소비의 문화가 태동하자, 그들의 권력은 아무런 힘을 발휘하지 못합니다. 이 때, 등장한 것이 애플의 올인원 음악 플랫폼 아이팟이었습니다.



카리스마와 음악 마니아의 힘을 바탕으로 협상력을 발휘한 스티브 잡스.


음악업계는, 기술기업에 대해 부정적 의식이 강했습니다. 넵스터 사건에 의한 것도 있지만 기술 업계를 콘텐츠에 대한 이해가 부족한 집단으로 인식하고 있었기에, 애플의 아이팟도 초기에는 매력적인 해결책으로 보이진 않았습니다. 이 때, 애플의 수장인 스티브 잡스의 힘이 발휘됩니다.

애플은, 디지털허브 전략을 시작하기 위해서는 콘텐츠를 보유하고 있는 4대 메이져 음반사와의 계약이 그 무엇보다 중요했습니다. 스티븐 잡스는, 기존 MP3를 제조하는 개발사는 어플리케이션의 이해도가 떨어져, MP3가 이용자에게 매력적인 디지털장치가 되지 못한다고 보았습니다.

그래서, 아이튠즈에 맞춘 음악 재생기를 만들어 매력적인 디지털 라이프를 실현하려고 했고, 4대 메이져 음반사와 협상시에 자사의 비젼을 어필하였습니다만, 권력자이던 4대 메이져 음반사의 마음을 끌어들이진 못합니다. 하지만, 스티브 잡스가 직접 협상을 진행하면서 상황은 역전되어 순식간에 계약이 진행됩니다.

스티브 잡스의 카리스마와 뛰어난 협상력도 중요했지만, 음악산업계의 권력자의 마음을 흔든 것은,  스티브 잡스 자체가 음악 마니아이기에 가능햇습니다. 음악산업계는, 콘텐츠와 기술을 이해하는 기술 기업의 수장으로서, 또한, 음악산업계의 고충을 함께 하고 있는 매력적인 대상이 되면서,  4대 메이져 음반사의 마음을 얻게 됩니다.

타임워너와 계약이 성사되면서, 순식간에 다른 음반사와 계약이 진행됩니다. 흡사, 스티브브 잡스에게 현혹 된듯 일사천리로 진행됩니다. 이때는, 음악산업계는 몰랐을 겁니다. 애플이 음악산업계를 뒤흔드는 진정한 권력자가 될지를 말이죠.



자사 고유 기술을 버리고, IBM 호환 PC의 기술을 선택하다.


초기 아이팟은, 애플의 고유 기술인 파이어와이어가 탑재되어 있었습니다. 최대 1천곡을 수록할 수 있는 음악플레이어에, 음악을 수록하려면 빠르게 전송할 수 있는 기술이 필요했는데, 대중적으로 보급된 USB 1.0 기술으론 한계가 있다고 판단하여 선택되었습니다. 또한, 파이어와이어는 데이터 전송과 동시에 충전도 가능하여, 거추장스러운 아답터도 생략할 수 있어, 이용법이 단순해야 한다는 그들의 비전과 딱 맞는 선택이었습니다.

문제는, 애플의 매킨토시만 지원하면 시장이 너무 작다는 것이었죠. 물론, 애플은 MS와의 운영체제 전쟁에서 패했음을 인정하고 있지 않았고, 그들의 매킨토시를 포기하진 않았습니다. 하지만, 음악 시장은 그들의 주력 시장이던 퍼스널 컴퓨터 시장과 다른 대중적 시장이었고, 애플의 디지털허브 전략을 성공적으로 안착시키려면 훨씬 거대한 시장에 대한 지원이 필요했습니다.

윈도우 지원 아이팟은, 외형은 동일하지만 어플리케이션은 아이튠즈 대신에 미국 뮤직매치사의 쥬크박스를 제공하게 됩니다. 윈도우 지원 어플리케이션 개발 경험이 부족했고, 1년안에 또다른 시장에 진출해야 했기에 아이튠즈의 윈도우용 포팅은 어려운 선태이었을 겁니다. 물론 짧은 시간안에 쥬크박스를 대치할 수 있는 윈도우용 아이튠즈를 런칭하게 됩니다.

초기에는, 맥킨토시 용 아이팟은 파이어와이어 인터페이스를 적용하고, 윈도우용은, USB를 채택하는 2중 라인업을 유지했는데, 기자들의 맥용과 윈도우용 출하량 비교 질문에 답하기 어려웠고, 자사의 생산 라인이 두개로 구성되는 비 효율성에 의해, USB로 통합하는 3세대를 출시하게 됩니다. 이로서, 자사의 고유 기술을 버리고 대중적인 기술을 선택하는 전략전 변화를 선택합니다.



아이팟 생태계 구축, 서드파티 비즈니스.


아이팟의 출시는 애플의 음악산업 진출을 넘어, 방송, 영상, 패션, 자동차 업계 등 다양한 분야에 영향력을 미치는 대단한 성과를 이루게 됩니다. 특히, 자사 고유의 독 커넥터를 활용한 서드파티 비즈니스는, 2006년 기준 북미 시장에서만 15억 달러의 시장을 형성하게 됩니다.

애플은, 윈도우 지원을 위해 USB를 채택하면서 같지만 다른 2가지 라인업을 유지하게 됩니다. 애플의 제품 라인 단순화 정책에 위배되는 본 정책에 의해 점차 맥킨토시용과 윈도우용의 비교 등, 그리고 관리의 문제점 등이 문제가 되어 독자적인 인터페이스를 채택하게 됩니다.

파이어와이어든 USB를 통해서든 데이터를 전송할 수 있는 애플의 독자적인 독 커넥터는, 제품 라인업 간소화 및 이용자 편의성 향상의 목적도 있지만, 애플은 서드파티 비즈니스를 기획해 아이팟에 의한 생태계를 구축하려는 의도가 다분한 정책이었습니다.

애플의 독자적인 독 커넥터는, 지금은 쉽게 접할 수 있는 충전 및 스피커의 역할을 하는 주변기기와, 라디오, 녹음기 등 갖가지 주변기기를 생산할 수 있게 됩니다. 3세대 아이팟은, 애플의 서드파티 비즈니스의 모태가 되면서, 수많은 주변기기 기업들 및 패션 기반 기업의 지지를 받으며 급격하게 성장하게 됩니다.

현재는, 북미의 90% 이상의 자동차에 아이팟용 독 커넥터가 장착되어 있으며, 주변기기 시장이 한해 15억 달러 이상의 규모를 이루고 있습니다. 즉, 엔터테인먼트 기기 시장에는 애플과 관련된 상품을 쉽게 볼 수 있어 애플의 브랜드는 상시 노출되며, 나이키 운동화를 신고 운동할 때 아이팟이 있으면 운동 효율을 높일 수 있으며, 밖에서는 포터블 음악 플레이어로 집에서는 오디오로 이용할 수 있어, 음악을 기반으로 한 문화에 깊게 연결되어, 애플의 권력과 지배력은 돈의 가치로 따질 수 없는 경지에 오르게 됩니다.


여유가 된다면 다음편에 못다한 이야기를 해보겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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모든 것을 집어 삼키는 블랙홀, iPhone  iPod touch

Amazon은, 전자북 활성화를 위해 적진 깊숙이 몸을 담그는 발표를 합니다. 출판사들에게는 전자북 활성화를 위한 어쩔 수 없는 선택이었다고 설명을 합니다만, 혹시, 이번 선택이 스스로 판 무덤이 되는 것은 아닐까요?

Amazon의 App Store 대응 “Kindle for iPhone and iPod touch”는, Kindle 전용의 서적 약24만종 이상을 읽을 수 있게 됩니다. 어렵게 데이터 베이스화 한 결과물을 경쟁 업체의 기종에서 사용할 수 있게 되는 것이죠.

물론, Amazon은 전자북 판매량이 증가함에 따라 자사는 유통을 통해 일종의 성과를 거둘 수 있고, 출판사들에게는 판매량 증가에 따라 자사의 영향력을 확대 시킬 수 있다는 생각을 할 수 있습니다. 하지만, 이러한 결정 뒤에는 2가지 문제가 숨어있죠.

1. Amazon의 전자북은 모바일 이용자의 이용 성향과는 다르게 분량이 많다.(가격도 비싸다.)
모바일 이용자 대부분은, 장시간 이용하기 보다 이동 중 잠깐, 또는, 짧은 여유 시간 동안 잠깐 사용하는 용도로 이용합니다. 그러므로, 전자북은 5분~20분 이내에 소화할 수 있는 구성을 이루어야 하며, 물론, 분량에 맞게 가격이 저렴해야 합니다.

2. 모바일 이용자 성향에 따라, 전자북 이용자는 값비싼 Kindle을 이용하기 보다, 소유하고 있는 iPhone and iPod touch를 이용할 확율이 높다. 만약, 킨들 이용자 보다 iPhone and iPod touch 이용자가 증가하면, 킨들 판매량은 줄어들 것이며, 점차, 모바일 이용자의 성향을 파악한 출판사는 분량을 조절한 전자북은 직접 App Store에 직접 런칭할 확율이 높다. 직접적인 런칭은 유통사로서의 Amazon 영향력은 감소하게 됩니다.



2번 안건에 대한 몇가지 참조 자료도 있습니다. O'Reilly Research가 발표한 자료에 따르면, 약 12주 전까지의 iTunes App Store에서 판매된 카테고리별 어플리케이션수의 랭킹 기준으로 데이터를 분석해 보면, 전자북이 4배 가깝게 급증해, 게임, 엔터테인먼트, 유틸리티에 이어 단번에 4위에 올라 있습니다. 즉, iPhone가 전자 서적 리더로서 이용되고 있다는 것입니다.

이용자 입장에서는, 본인이 소유한 장비로 손쉽게 원하는 양질의 콘텐츠를 접할 수 있다는 것은 축복일 것입니다. 하지만, Amazon에게는 과연 전자북 시장 확대의 기틀이 되어 줄지, 어렵게 준비한 사업이 단번에 먹혀버리는 무덤이 될지는 시간이 알려줄 것 같습니다.

여러분 생각은 어떤가요?

[참조링크] The Fastest-Growing Category in the iTunes App Store: Books

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콘텐츠 판매 다각화를 위해 발표된, iTunes Pass
출처 : CNET Networks

Apple의 새로운 콘텐츠 판매 모델인  iTunes Pass를, Apple이 아닌 EMI가 발표했습니다(재미있네요). iTunes Pass는, 일반적인 한정판 판매와 비슷한 형태인 것 같습니다. 이용자가 iTunes Pass를 구입하면, 다른 이용자보다 먼저 콘텐츠를 구입할 수 있거나, 통상판에서는 구할 수 없는 특별한 콘텐츠를 구입할 수 있는 권한을 부여해 준다고 합니다.

예를들면, 통상판에는 없는 리믹스 곡과 새로운 영상(뮤직 비디오) 등을 구입할 수 있고, 이로 인해 레코드사는, 기존의 제한적인 판매 모델에서 벗어나 다양한 형태의 프리미엄 상품을 판매할 수 있는 기회가 제공될 것 같네요.

세부적인 정보는 아래 링크를 클릭해 주세요.

iTunes Pass는, 레코드사와 밴드에게 적극적 판매를 유도하는 콘텐츠 판매 모델인 것 같습니다. 또한, 점차 중요해지는 "콘텐츠 제공사와 팬과의 관계" 를 유기적으로 만들 수 있는 방안으로 보입니다.

[관령링크] EMI, Apple unveil iTunes Pass
[관련링크] EMI make the announcement for iTunes Pass
[관련링크] iTunes Pass (iTunes가 구동됩니다.)
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1. iTunes VS Amazon?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2009/02/12 13:48 Posted by 전설의에로팬더


섹시한 아이팟과 은행과 같은 역할을 하는 iTunes, 애플이 제공한 환경은, 음악을 듣는 새로운 대안으로 이용자에게 받아들여졌고, 월마트와 베스트바이를 넘어 음악 유통 소매업의 거인이 되었습니다. 음악 유통 시장의 거인 출현은, 과거의 제왕인 4대 메이져 음반사들의 권한을 흔들어 놓았고, 애플을 견제할 수 있는 대항마의 필요성이 대두되기 시작했습니다.


이러한 환경 변화에 의해, 음악 유통 시장에는 몇가지 소문이 돌고 있었죠. 바로 2007년 9월에 시작한 Amazon의 AmazonMP3 스토어에 대한 소문이었습니다. Amazon은, [저렴한 금액] [bit rate 256kbps] [DRM 프리]라는 3가지 특징을 앞세워, 음악 소매업 시장에 참여합니다.


그런데, 아직까지 애플도 제공하지 못하는 DRM프리 음원들을 제공하면서, 보다 저렴하게 판매한다는 이유로, 음반사가 애플의 대항마로 Amazon을 밀어주고 있다는 소문이 돌기 시작합니다.


소문에 불과합니다만, 음반사 입장에서는 무척이나 골치 아플 것 같습니다. 디지털 다운로드 유통 시대가 도래하면서, 직접 제어 및 조정이 가능하던 유통 시장이 통제 불능의 시장으로 변하고 있고, 저작권 보호를 위한 마지막 보호장치도 유통사들에 의해 해제되어, 권력이 사라져 버린 허울 좋은 제왕이 된 것이죠.


다시 iTunes vs AmazonMP3로 넘어가 보죠. 앞서 설명드린 것처럼 Amazon은 [저렴한 금액] [bit rate 256kbps] [DRM 프리] 3가지 무기를 앞세워, iTunes와 경쟁해 왔습니다만, 2009년 1월 5일 애플은 Macworld에서 DRM프리와 새로운 가격 체제(신작은 1달러 29센트, 구작은 69센트) iTunes Plus를 통해 bit rate 256kbps의 음원 제공을 발표하면서, Amazon의 무기를 보기 좋게 무마시켜 버립니다.


가격 부분을 좀더 언급해보면, 애플이 제시한 2가지 가격 체제는 흡사 가격을 올려 놓은 것 같은 착각을 불러 일으키지만, 사실 구작의 판매량이 월등히 높아 전체적으로 보면, Amazon 대비 평균 10센트 저렴한 가격 경쟁력을 갖추게 됩니다. 또한, 고정 고객 위주로 서비스가 제공되고 있어 신작의 판매 금액은 허들이 않된다고 합니다.

[2편은, 다음주에 등록 됩니다.]
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