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본 포스팅은 팬더가 발로 뛰어 인터뷰한 내용을 주관적으로 정리한 포스팅입니다.

Apple의 공세가 만만치 않습니다. 휴대폰 업계에서는, 가장 치명적인 수익면에서 시장 1위 사업자가 되었습니다. 그것도, 1위와는 비교도 않되는 판매량만으로 달성한 수치 입니다. 게임 업계에서는, 휴대용 게임기를 출시하지도 않았는데 닌텐도와 소니는 타도 Apple을 외치며 분주하게 움직이고 있습니다.

이렇듯, 전세계에서 강력한 파워를 자랑하는 Apple이 자사의 가장 강력한 무기인 iPhone을 앞세워 한국을 공략한다는 소문이 이곳저곳에서 터져나오고 있습니다. 국내 스마트폰 업계가 초토화될 수 있다, iPhone으로 인하여 국내 무선 데이터 통신 시장이 변화할 것이다 등 다양한 의견이 개진되면서 국내 시장이 술렁이고 있습니다.

그렇다면, 한국에서는 어떠한 영향을 미칠 수 있을까요? 정말 Apple의 iPhone이 출시되면 해외와 같은 엄청난 파괴력이 발생할까요? 그래서, 한국의 이용자를 대상으로 인터뷰 조사를 진행했습니다. Apple은 알고 있는지, 알고 있다면 어떻게 인식하고 있는지 등 Apple의 브랜드 조사와 iPhone에 대한 조사를 진행해 봤습니다. (다시 말씀드리지만 주관적인 조사이니 참고만하시길 바랍니다.)

- 인터뷰 기간 2009년 5월부터 ~ 9월까지
- 인터뷰 대상 210명
- 사용된 박카스 420개
- 1명당 평균 대화시간 32분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 평균 나이 16세 ~ 28세
- 남자 42% 여성 58%


Apple을 알고 있나요?

Apple의 힘에는 저변에 녹아있는 브랜드의 힘이 있습니다. 강력한 Apple의 브랜드 파워가 한국 이용자에게도 영향을 미치고 있을까요? 그래서, 인터뷰를 진행했습니다.

- 알고 있다. 약 78%
- 모른다. 약 22%

이번 인터뷰 내용만 보면, 한국의 이용자에게도 브랜드 파워를 발휘하는 것 같습니다만 다음 내용을 보면 조금 다른 생각이 들었습니다.


Apple의 사과 로고를 보여주며, 이 로고가 어떤 회사의 로고인지 아시나요?

이번에는 Apple의 로고를 보여주며, 어떤 회사의 로고인지 물어봤습니다.

- Apple 회사 로고이다. 약 12%
- 모르겠다. 약 88%

인터뷰 대상자 중 iPod 사용자가 많아서 많은 분들이 인식하고 있을줄 알았는데, 모르는 분들이 88% 넘었습니다.


Apple은, 어떤 곳인가요? (알고 있는 이용자 78%에게 질문)

Apple을 알고 있는 이용자에게 대화 형태로 질문을 했습니다. 과연 Apple을 어떻게 인식하고 있는지 대화를 통해 추론하여 정리해 보았습니다.

- 컴퓨터 만드는 회사로 알고 있다. 약 26%
- MP3 제조 회사이다. 약 38%
- 컴퓨터 악세사리 파는 회사이다. 약 9%
- 비싼 제품만 파는 곳이다. 약 5%
- 정확한 인식이 없다. 약 22%

객관식 질문지를 제공하지 않아서 발생된 문제인지 대다수 이용자가 정확하게 인식하고 있지 않았습니다. 짧은 지식들이 모여 혼란스러운 브랜드 인지력이라 할까요? 매우 애매하고 모호한 답변들이 많았습니다.


Apple의 제품을 구입해 보셨나요?

Apple의 제품을 사용해 보았는지 조사해봤습니다.

- 사용해 보았다. 약 68%
- 사용한적 없다. 약 32%

예상보다 많은 이용자가 Apple의 제품을 사용해 보았다고 답변해 주었습니다.


구입해 보셨다면 어떤 제품을 사용해 보셨나요?

과연 어떤 제품을 사용해 보았을까요?

- iPod 약 95%
- 맥북 약 3%
- 키보드 약 2%
 
예상과 비슷한 답변을 얻었습니다. Apple 한국 진출 이후 성과는 iPod로 얻었던 것이 사실인 것 같습니다. 현재는 삼성의 옙시리즈의 공세덕에 밀리고 있는 상황이며, 지속적인 가격 상승으로 과거와 같은 선호도는 없는 것 같습니다.


Apple에서 휴대폰이 나온다면 어떨까요?

iPod 사용자에게는 대화로만 풀었고, 미사용자에게는 iPodtouch를 보여주며 대화했습니다.

- 휴대폰은 역시 휴대폰 제조사가 만들어야 신뢰가 간다. 약 37%
- 해외 제품은 A/S가 너무 불편하다. 약 22%
- 통화하기 불편할 것 같다. 약 16%
- 가격이 비싸 구입하기 부담스러울 것 같다. 약 10%
- 밧데리 내장형이라 전화로서는 한계가 있다. (iPodtouch 사용자) 약 8%
- 이뻐서 구입할 것 같다. 약 7%


Apple의 앱스토어를 이용하실 생각이 있나요?

역시 Apple의 핵심 키워드는 앱스토어이죠. 그래서, iPodtouch에 등록한 어플을 보여주면서 만약 iPhone이 출시되어 앱스토어를 이용할 수 있다면 이용할 의향이 있는지 대화해 보았습니다.

- 재미있고 이용이 편리해보여 사용할 것 같다. 약 74%
- 이용할 생각이 없다. 약 26%


각 어플의 가격대와 데이터 통신 비용을 알려주면서 다시 물어 보았습니다.

역시 가격이 관건 이겠죠. 그리고, 기본 사용환경도 중요할 것입니다. 그래서, 각 어플들의 평균 가격(가장 관심 높았던 게임 어플) 사용하기 위해 필요한 환경 (유무선공유기, 데이터 통신 비용)을 알려주면서 다시금 이용 의향에 대하여 대화하였습니다.

- 무료라면 사용할 의향이 있다. 약 31%
- 통신 비용이 너무 높다. 약 29%
- 어플 비용이 너무 높다. 약 17%
- 한국어 콘텐츠가 너무 적어 사용할 생각이 없다. 약 12%
- 유무선 공유기 까지 필요하다면 사용할 생각이 없다. 약 11%


이상으로, 팬더가 준비한 인터뷰 조사 내용을 마칩니다. 한동안 인터뷰 데이터 공개를 못하다 최근들어 다시 데이터를 공개하고 있습니다. 언제나 말씀드리지만, 여러분들이 신뢰할만한 조사기관이 조사한 것도 아니고, 팬더 혼자 발로 뛰어 조사한 결과입니다. 하지만, 신뢰할만한 데이터가 아니다. 당신이 공개한 데이터로 혼란스럽다 그러니 공개하지 말아라 등 이상한 형태의 메일을 보내는 분들이 계십니다. 저는 돈을 받고 이러한 조사를 하는 것이 아닙니다. 개인의 시간과 비용을 들여 조사해 온 것이고, 혹시 저의 블로그를 찾는 분들에게 도움이 될 것 같아 공개한 것입니다. 가벼운 잽이라도 누적되면 데미지가 큽니다. 양해 부탁드립니다.


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2003년 4월 미국 모스콘센터에서, iPod 왕국 건설을 공식적으로 천명하는 사건?이 벌어집니다. 음악산업계의 이방인인 스티브 잡스가 불가능에 가깝다고 여겨지던 "온라인을 통해 음악을 다운로드할 수 있는 권리를 음반사에게 얻어낸 것입니다."



"기술 분야 사람들은 음악을 단순한 소프트웨어로 여긴다"

미국음반협회(RIAA) 회장 힐러리 로젠은, 음반산업계가 IT기업을 바라보는 시각을 위와 같이 이야기합니다. 서로 다른 시각 차이를 들어내는 부분입니다만, 문제는, 음악산업계가 IT 기술업체를 경계하였고, 대화하려 하지 않았다는 것입니다.

특히, 1999년대에 등장한 넵스터와 MP3의 등장은 음악산업계를 지탱하는 음반 유통 산업을 뿌리채 흔드는 중요한 변화였기에, 음악산업계의 부정적 인식은 경계를 넘어 단절을 의미하는 것이었습니다. 그래서, 스티브 잡스가 음악업계를 방문했을 때 "부정적인 의식이 팽배했습니다."

또한, 음악업계가 직접 추진하던 온라인 프로젝트가 2가지나 존재했기에, 스티브 잡스의 iPod 왕국 건설을 위한 "온라인 음악 다운로드 권리 확보"는 더더욱 어렵게 되었습니다. 유니버셜과 소니는 PressPlay라는 온라인 프로젝트를 추진했고, 워너와 EMI는 리얼네트웍스와 함께 MusicNet 이란 프로젝트를 추진하고 있었습니다.

이러한 진입장벽을 넘어 온라인을 통해 음악을 다운로드할 수 있는 권리를 스티브 잡스는 어떻게 얻어낼 수 있었을까요? 기업의 생존권을 위협하는, 행위를 방조해온다고 여겨진 IT 기업의 대표라면, 음악산업계에게는 공공의적이었을 텐데 말이죠.

스티브 잡스에게도, 음악산업계의 부정적 인식을 넘어서 협력을 얻어내는 것은 무척이나 어려운 과제였을 것입니다. 과제를 해결하기 위해 스티브 잡스는, 일반적인 거래 관행을 넘어 직접 협상에 참여하게 됩니다.

스티브 잡스의 직접적인 참여가, 문제 해결의 중요 키워드였습니다. 이유는, 스티브 잡스가 음악 마니아였다는 것입니다. 분명, 스티브 잡스의 뛰어난 협상력과 카리스마도 중요한 요소였습니다만, 기술만 알고 있는 사람이 아니라 음악을 함께 이해하고 있다는 공감대는 협상에 중요 요소로서 작용하게 됩니다.

초기 애플과 음악산업계의 협상과정에서 음악산업계는 음악을 다운로드 한다는 행위 자체에 상당한 경계심을 보였다고 합니다. 혹시 불법복제와 연결되는 것은 아닌가 라는 이유로 말이죠. 그런데, 스티브 잡스가 직접 협상에 참여하면서 "음악산업계는 스티브 잡스가 원하는 것들을 수용했다고 합니다."

워너 뮤직과의 계약이 성사되면서, 다른 음반사와는 손쉽게 계약을 하게 됩니다. 소니 뮤직의 대표 앤드류 랙은, 스티브 잡스가 제안한지 15초만에 결정했다고 하며, 대다수 음반사는 쿠퍼티노로 직접 방문하여 계약을 진행했다고 하네요.

이렇듯, 불가능하게 여겨지던 음악산업계와의 계약은 순식간에 진행되게 되었으며, 스티브 잡스의 iPod 왕국 건설이 진행되게 됩니다. 아마 그 때는 몰랐을 겁니다. 단순하게 CD 판매에서 온라인 음원 판매로 넘어가는 새로운 판매 방식에 대한 동조가 아니라, 음반산업계의 권력이 스티브 잡스의 iPod 왕국으로 넘어갈 것이란 걸 말이죠.

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1억대나 팔린 대표적 휴대용 게임기 닌텐도DS

언제 어디서나 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 매력은 편리성이란 측면을 넘어, 지속적으로 이용자와 관계를 성립할 수 있다는 비즈니스적인 매력도 함께 내포하고 있습니다. 닌텐도는, 가장 완성도 높은 휴대용 게임기 라인업을 통해 이시장을 장기간 석권해왔습니다. 특히, 두개의 화면과 만지면 반응한다는 터치 인터페이스를 적용하여 코어 이용자만을 위한 게임기에서, 대중을 위한 게임기로 발전하는 기틀을 쌓았고, 이제 장시간 스스로 구축해온 시장에서 과실을 얻기만 하면 될 것 같았습니다만, 예상외의 분야에서 경쟁자를 만나게 됩니다.


만지면 반응하고, 기울여도 반응하는 게임기의 등장?

닌텐도DS는, 닌텐도사의 거치형 게임기인 Wii와 함께 인터페이스 혁신을 가져오며 게임업계와 이용자 모두의 시선을 모으는데 성공합니다. 물론, 인터페이스의 혁신만이 닌텐도의 게임기 라인업의 성공 요소는 아닙니다만, 차별적인 인터페이스로 체감을 통한 상상력 자극은, 중요한 성공 요소일 것입니다. 그런데, 휴대용 음악 디바이스였던 Apple사의 iPod touch는, 만지면 반응하는 터치에 더해, 기울여도 반응하는 독특한 인터페이스를 채택하여, 게임기로서 닌텐도 게임 라인업과 같은 주목을 받게 됩니다.

음악업계가 전혀 상관 없을 것 같던 기술 변화를 인지하지 못해 권력 누수 현상에 봉착한 것 처럼, 닌텐도는 휴대용 음악 플레이어라고 생각했던 Apple사의 iPod touch와 경쟁해야 하는 상황에 처하게 됩니다. 단지, iPod touch가 새로운 인터페이스를 채택했기 때문일까요? 닌텐도사에게, iPod touch가 위협이 되는 이유는 무엇일까요?


- 음악 플레이어의 다재 다능함은, 게임기의 다재 다능함 보다 진입 장벽이 낮다.

소니의 PSP는, 다재 다능한 게임기를 내세운 첫번째 휴대용 게임기였습니다. 게임만이 아니라 동영상, 음악, DMB 등 휴대할 수 있는 디바이스가 제공할 수 있는 거의 모든 기능을 제공하려는 디바이스였습니다. 흡사, 휴대폰 컨버전스 시장을 보는 것처럼 모든 기능을 흡수 통합할 것만 같은 기세로 기능을 흡수해 왔습니다. 하지만, 소니의 염원만큼 주목을 받지도 못했고, 결과적으로 2인자로 만족해야하는 상황이 되었습니다.

이러한 문제는, 게임기라는 것이 제공하는 고정관념에 의한 것이라 보입니다. 게임기가 아무리 많은 기능을 제공해도, 게임기는 게임을 주로 즐겨야 구입해야 하는 디바이스로 인식되어 있습니다. 하지만, 휴대용 음악 플레이어들은 음악을 듣기 위해 좀더 가볍게 선택할 수 있으며, 기능 보강을 위해 채용된 새로운 기술들도 이용자는 별다른 부담이나 고정관념없이 받아들이게 됩니다.

iPod touch는, 앞서 언급한 부분의 대한 장점에 더해 음악을 듣는다는 주요 기능에 의해 보다 대중적인 시장에서 보급이 가능합니다. 하지만, 아직 게임을 주요 기능으로 삼고 있는 닌텐도사의 휴대용 게임기 라인업은, 동일하게 기능을 추가하는 것이지만, iPod touch와 같이 대중적인 시장에 접근하기에는 한계가 있습니다.


- 휴대용 엔터테인먼트 기기는 다재 다능함이 강력함 힘.

휴대용이란 의미는, 언제 어디서나 휴대할 수 있어 필요할 때마다 사용할 수 있다는 의미입니다. 어떨 때는 가볍게 음악을 듣고 싶고, 어떨 때는 영화를 보거나 드라마를 보고 싶고, 어떨 때는 인터넷 서핑을 하고 싶고, 어떨 때는 게임을 즐기고 싶은 요구가 발생되게 됩니다. 이러한 이용자의 요구를 수용하려면, 휴대용 디바이스는 무척이나 다재 다능해야합니다. 과거까지는, 기능의 다양함과 게임 라인업의 다양함을 함께 제공하는 디바이스는 없었습니다.

iPod touch는, 음악이란  대중적인 콘텐츠로 넓은 지지 세력을 얻었고, 그 기틀을 기반으로 게임 분야까지 확장하여 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 디바이스로서, 자리 잡고 있습니다.


- 무료거나 무척이나 저렴한 콘텐츠 라인업.

iPod touch를 위한 게임들은 무료 또는 몇천원 정도하는 저렴한 콘텐츠로 구성되어 있어, 부담없이 가볍게 즐길 수 있습니다. 최소 몇만원에서 시작하는 닌텐도DS의 게임들은 상대적으로 부담스러운 가격을 형성하고 있습니다. iPod touch에서는, 무료로 게임을 배급하는 방식으로 손쉽게 프로모션할 수 있다는 장점까지 더해서 다수의 기업들이 참가하고 있습니다.


- 데이터 통신만 가능하면 언제 어디서나 취향에 맞는 게임을 구입할 수 있는 편리함.

지금까지 게임기로 게임을 즐기기 위해서는, 오프라인 소매점이나 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구입하는 절차를 거쳐야 했습니다. 이러한 방법은, 바로 구매해서 즐기고 싶은 이용자들의 요구를 수용할 수 없었습니다. iPod touch는, 데이터 통신만 가능하면 손쉽게 구매할 수 있는 App Store를 통해, 손쉽게 구매하고 가볍게 즐길 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.


- 긴 꼬리 이론이 만들어낸 콘텐츠의 끈질긴 생명력.

게임 개발사 입장에서, App Store를 통해 게임을 유통한다는 부분은 장점만이 존재하는 것은 아닙니다. 평균적으로 저렴한 금액에 의해 과거보다 낮은 마진이란 문제도 존재합니다. 하지만, 평균적으로 저렴한 개발비용, 무료로 배급하고 반응을 살필 수 있는 프로모션 비용, 오프라인 판매의 단점인 반짝 판매의 한계를 넘어설 수 있는 가능성이 열리게 됩니다.


물론, 닌텐도도 DSi를 통해 온라인 스토어를 도입하여 유통의 중요성에 대응하고 있으며, 자사의 특징을 살려 게임을 즐기는 새로운 방법도 추가적으로 도입하고 있고, 게임만을 위한 기디바이스로서 1억대 판매라는 성적도 거두었고, 장기간 휴대용 게임기 시장을 석권해온 노하우도 보유하고 있습니다. 하지만, Apple이 선점하고 있는 보다 대중화된 시장과 게임기 시장은 아직 비교 불가능할 만큼 규모의 차이가 있으며, 게임을 즐겨야만 할 것 같은 제한된 이미지는 스스로를 제한시키는 한계로 보입니다.

아직 시장의 승자가 누가될지, 혹은 공존하게 될지 아직은 알 수 없습니다만, 현재 새롭게 구축되고 있는 개인을 위한 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 시장을 누가 차지하는냐에 따라, 경계가 사라지고 있는 시장에서 생존을 의미할 수도 있다고 생각합니다. 과연 승자는 누가 될까요?


이용자의 휴대용 엔터테인먼트 디바이스에 대한 요구는 점차 다양해지고 있지만, 동시에 단순화되고 있습니다. 취향에 따른 다양한 기능적 요구는, 다양한 형태의 콘텐츠를 접하고자 하는 복잡함을 요구하고 있습니다. 복잡함과 함께 이용자가 요구하는 것은 단순함입니다. 단순함의 요소는 디바이스의 쉬운 사용법과 구매의 편리함에 있습니다. 이러한 요구를 수용한다는 것이 쉽지 않습니다만, 현재까지, Apple은 iPod 라인업과 App Store을 통해 가장 앞서 있는 것 같습니다.

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섹쉬한 음악 플레이어 아이팟의 탄생

2001년 기자들에게 애플의 팜플렛이 도착합니다. 내용에는 " 힌트....매킨토시에 대한 발표는 아닙니다." 관심을 유발하기에 충분한 문구였지만, 2001년 9월 11일 터진 미국의 테러사건으으로 인해 기자들의 발목을 잡고 맙니다. 엔터테인먼트 산업계를 뒤흔든 역사적 발표가, 약 100명의 기자들이 참여한 조촐?한 행사가 되고 맙니다.

2001년 10월 23일, 캘리포니아 쿠퍼티노 시에 위치한 애플 본사에서 향후, 가전, 음악, 방송, 영상, 패션, 자동차 산업에까지 영향을 미치게 되는 아이팟이 발표됩니다. 개인을 위한 퍼스널 컴퓨터를 개발 판매하던 애플의 올인원 전략이자 독선적인 디지털허브 전략이 시작된 것이죠.

1년이란 제한된 시간 동안 개발된 아이팟은, 애플에게 늘 위험으로서 작용되던 독자 기술 선호를 바꾼 첫 시도였습니다. 카탈로그에서 선택한 산업용 부품을 사용하고, 멀티미디어에 뛰어난 설계 기업과 기술 제휴를 하는 등, 애플의 개발 구조 혁신에도 공을 세운 제품이었습니다.

개발 기간 동안 몇가지 문제도 있었습니다. 발표 몇주전 종료 이후에도 밧데리가 소비되는 문제점이 발견되어, 무조건 3시간만 이용할 수 있는 디바이스가 될 뻔했고, 내장된 5GB 하드에 의해 이동 중 데이터 소실 등의 문제가 발견되기도 했습니다.( 2MB의 메모리 채용으로 데이터 소실 및 플레이 타임 문제는 해결되었습니다.)

아이팟은, 그 시기에 출시된 그 어떤 MP3 디바이스보다 섹쉬한 디자인을 하고 있었으며, 음악을 사랑하는 마니아가 만들어낸 최고의 디바이스였습니다. 물론, 아이튠즈의 모태를 빼앗은 사건과 실질적인 개발은 외부 개발사에서 진행되어, 애플의 반쪽짜리 자식이란 의견도 있습니다만, 현재는 완전한 애플의 친자식이 되었죠.



음악업계의 기술 변화에 대한 이해 부족이 기회가 되다.

디지털 음원 유통의 혁명이자 동시에 음악산업계의 적이된 넵스터

애플의 디지털 허브 전략의 첫 무기인 아이팟은, 권력자였던 음악산업계의 기술에 대한 이해부족으로, 권력자로서 군림할 기회를 얻게 됩니다. 음악산업계는, 뛰어난 인재들로 구성된 엘리트 집단이었습니만, 엔터테인먼트 업계의 동향에 대한 데이터 수집 및 대응은 철저했지만, 전혀 상관없을 것 같아 방관하던 기술 변화의 이해부족으로 어려움에 직면한 시기였습니다.

가장 먼저 음악산업계를 뒤흔든 기술은, 음악을 1/10로 압축할 수 있는 MP3입니다. 영상을 압축하기 위해 개발되고 있던 MPEG의 3번째 기술인 MP3는, 음악을 1/10로 압축할 수 있으면서도, 동일한 음질을 유지할 수 있어 영상보다는 음악 분야에서 먼저 선택받게 됩니다. MP3의 등장은, 다이얼업 모뎁으로 시작된 인터넷을 통해 젊은층을 중심으로 무섭게 번지게 됩니다.

하지만, 인터넷에는 음악 라이브러리가 존재하지 않았고, 음악을 검색하여 다운로드할 인프라는 구축되지 않은 상태였습니다. 즉, 인터넷을 통해 음악을 구하려면 어려운 과정을 거쳐야 했습니다. 이때 등장한 것이, 1999년 대학생이던 숀 패닝이 취미 삼아 개발한 프로그램인 넵스터입니다. 이용자의 하드 드라이브에 소장된 음악을 찾아내 리스트화하여 중앙 서버에 보관하고, 이용자가 MP3파일 목록을 검색해 요청하게 되면 자동으로 소장하고 있는 이용자를 연결하는 획기적인 기술이었습니다.

문제는, 모든 음악을 무료로 이용하게 된 것입니다. 넵스터는, 다운로드 서버를 운영하지 않았기에 어떠한 제재 조치를 취하기 어려웠으며, 가벼워 다운로드가 용이하고 관리가 편한 MP3에 이용자는 열광하기 시작하여, 폭팔적으로 보급되기 시작합니다.

MP3.com으로 시작하여, 넵스터로 이어진 기술적 변화와 문화적 변화는, 음악삽업계에 엄청난 피해를 입히기 시작합니다. 주요 수익원인 CD음반 판매 매출이 급격히 줄어들기 시작한 것이죠. 이 시기에 음악업계는, 소비자를 고소하는 등 급격한 변화에 대처하지 못해 스스로를 함정에 밀어넣게 됩니다.

음악산업계에는, 구세주가 절실히 필요한 시기였습니다. 기존의 권력자가 행하듯 고소를 하는 등 다양한 시도를 하지만, 기술을 인프라로 음악 소비의 문화가 태동하자, 그들의 권력은 아무런 힘을 발휘하지 못합니다. 이 때, 등장한 것이 애플의 올인원 음악 플랫폼 아이팟이었습니다.



카리스마와 음악 마니아의 힘을 바탕으로 협상력을 발휘한 스티브 잡스.


음악업계는, 기술기업에 대해 부정적 의식이 강했습니다. 넵스터 사건에 의한 것도 있지만 기술 업계를 콘텐츠에 대한 이해가 부족한 집단으로 인식하고 있었기에, 애플의 아이팟도 초기에는 매력적인 해결책으로 보이진 않았습니다. 이 때, 애플의 수장인 스티브 잡스의 힘이 발휘됩니다.

애플은, 디지털허브 전략을 시작하기 위해서는 콘텐츠를 보유하고 있는 4대 메이져 음반사와의 계약이 그 무엇보다 중요했습니다. 스티븐 잡스는, 기존 MP3를 제조하는 개발사는 어플리케이션의 이해도가 떨어져, MP3가 이용자에게 매력적인 디지털장치가 되지 못한다고 보았습니다.

그래서, 아이튠즈에 맞춘 음악 재생기를 만들어 매력적인 디지털 라이프를 실현하려고 했고, 4대 메이져 음반사와 협상시에 자사의 비젼을 어필하였습니다만, 권력자이던 4대 메이져 음반사의 마음을 끌어들이진 못합니다. 하지만, 스티브 잡스가 직접 협상을 진행하면서 상황은 역전되어 순식간에 계약이 진행됩니다.

스티브 잡스의 카리스마와 뛰어난 협상력도 중요했지만, 음악산업계의 권력자의 마음을 흔든 것은,  스티브 잡스 자체가 음악 마니아이기에 가능햇습니다. 음악산업계는, 콘텐츠와 기술을 이해하는 기술 기업의 수장으로서, 또한, 음악산업계의 고충을 함께 하고 있는 매력적인 대상이 되면서,  4대 메이져 음반사의 마음을 얻게 됩니다.

타임워너와 계약이 성사되면서, 순식간에 다른 음반사와 계약이 진행됩니다. 흡사, 스티브브 잡스에게 현혹 된듯 일사천리로 진행됩니다. 이때는, 음악산업계는 몰랐을 겁니다. 애플이 음악산업계를 뒤흔드는 진정한 권력자가 될지를 말이죠.



자사 고유 기술을 버리고, IBM 호환 PC의 기술을 선택하다.


초기 아이팟은, 애플의 고유 기술인 파이어와이어가 탑재되어 있었습니다. 최대 1천곡을 수록할 수 있는 음악플레이어에, 음악을 수록하려면 빠르게 전송할 수 있는 기술이 필요했는데, 대중적으로 보급된 USB 1.0 기술으론 한계가 있다고 판단하여 선택되었습니다. 또한, 파이어와이어는 데이터 전송과 동시에 충전도 가능하여, 거추장스러운 아답터도 생략할 수 있어, 이용법이 단순해야 한다는 그들의 비전과 딱 맞는 선택이었습니다.

문제는, 애플의 매킨토시만 지원하면 시장이 너무 작다는 것이었죠. 물론, 애플은 MS와의 운영체제 전쟁에서 패했음을 인정하고 있지 않았고, 그들의 매킨토시를 포기하진 않았습니다. 하지만, 음악 시장은 그들의 주력 시장이던 퍼스널 컴퓨터 시장과 다른 대중적 시장이었고, 애플의 디지털허브 전략을 성공적으로 안착시키려면 훨씬 거대한 시장에 대한 지원이 필요했습니다.

윈도우 지원 아이팟은, 외형은 동일하지만 어플리케이션은 아이튠즈 대신에 미국 뮤직매치사의 쥬크박스를 제공하게 됩니다. 윈도우 지원 어플리케이션 개발 경험이 부족했고, 1년안에 또다른 시장에 진출해야 했기에 아이튠즈의 윈도우용 포팅은 어려운 선태이었을 겁니다. 물론 짧은 시간안에 쥬크박스를 대치할 수 있는 윈도우용 아이튠즈를 런칭하게 됩니다.

초기에는, 맥킨토시 용 아이팟은 파이어와이어 인터페이스를 적용하고, 윈도우용은, USB를 채택하는 2중 라인업을 유지했는데, 기자들의 맥용과 윈도우용 출하량 비교 질문에 답하기 어려웠고, 자사의 생산 라인이 두개로 구성되는 비 효율성에 의해, USB로 통합하는 3세대를 출시하게 됩니다. 이로서, 자사의 고유 기술을 버리고 대중적인 기술을 선택하는 전략전 변화를 선택합니다.



아이팟 생태계 구축, 서드파티 비즈니스.


아이팟의 출시는 애플의 음악산업 진출을 넘어, 방송, 영상, 패션, 자동차 업계 등 다양한 분야에 영향력을 미치는 대단한 성과를 이루게 됩니다. 특히, 자사 고유의 독 커넥터를 활용한 서드파티 비즈니스는, 2006년 기준 북미 시장에서만 15억 달러의 시장을 형성하게 됩니다.

애플은, 윈도우 지원을 위해 USB를 채택하면서 같지만 다른 2가지 라인업을 유지하게 됩니다. 애플의 제품 라인 단순화 정책에 위배되는 본 정책에 의해 점차 맥킨토시용과 윈도우용의 비교 등, 그리고 관리의 문제점 등이 문제가 되어 독자적인 인터페이스를 채택하게 됩니다.

파이어와이어든 USB를 통해서든 데이터를 전송할 수 있는 애플의 독자적인 독 커넥터는, 제품 라인업 간소화 및 이용자 편의성 향상의 목적도 있지만, 애플은 서드파티 비즈니스를 기획해 아이팟에 의한 생태계를 구축하려는 의도가 다분한 정책이었습니다.

애플의 독자적인 독 커넥터는, 지금은 쉽게 접할 수 있는 충전 및 스피커의 역할을 하는 주변기기와, 라디오, 녹음기 등 갖가지 주변기기를 생산할 수 있게 됩니다. 3세대 아이팟은, 애플의 서드파티 비즈니스의 모태가 되면서, 수많은 주변기기 기업들 및 패션 기반 기업의 지지를 받으며 급격하게 성장하게 됩니다.

현재는, 북미의 90% 이상의 자동차에 아이팟용 독 커넥터가 장착되어 있으며, 주변기기 시장이 한해 15억 달러 이상의 규모를 이루고 있습니다. 즉, 엔터테인먼트 기기 시장에는 애플과 관련된 상품을 쉽게 볼 수 있어 애플의 브랜드는 상시 노출되며, 나이키 운동화를 신고 운동할 때 아이팟이 있으면 운동 효율을 높일 수 있으며, 밖에서는 포터블 음악 플레이어로 집에서는 오디오로 이용할 수 있어, 음악을 기반으로 한 문화에 깊게 연결되어, 애플의 권력과 지배력은 돈의 가치로 따질 수 없는 경지에 오르게 됩니다.


여유가 된다면 다음편에 못다한 이야기를 해보겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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1. iTunes VS Amazon?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2009/02/12 13:48 Posted by 전설의에로팬더


섹시한 아이팟과 은행과 같은 역할을 하는 iTunes, 애플이 제공한 환경은, 음악을 듣는 새로운 대안으로 이용자에게 받아들여졌고, 월마트와 베스트바이를 넘어 음악 유통 소매업의 거인이 되었습니다. 음악 유통 시장의 거인 출현은, 과거의 제왕인 4대 메이져 음반사들의 권한을 흔들어 놓았고, 애플을 견제할 수 있는 대항마의 필요성이 대두되기 시작했습니다.


이러한 환경 변화에 의해, 음악 유통 시장에는 몇가지 소문이 돌고 있었죠. 바로 2007년 9월에 시작한 Amazon의 AmazonMP3 스토어에 대한 소문이었습니다. Amazon은, [저렴한 금액] [bit rate 256kbps] [DRM 프리]라는 3가지 특징을 앞세워, 음악 소매업 시장에 참여합니다.


그런데, 아직까지 애플도 제공하지 못하는 DRM프리 음원들을 제공하면서, 보다 저렴하게 판매한다는 이유로, 음반사가 애플의 대항마로 Amazon을 밀어주고 있다는 소문이 돌기 시작합니다.


소문에 불과합니다만, 음반사 입장에서는 무척이나 골치 아플 것 같습니다. 디지털 다운로드 유통 시대가 도래하면서, 직접 제어 및 조정이 가능하던 유통 시장이 통제 불능의 시장으로 변하고 있고, 저작권 보호를 위한 마지막 보호장치도 유통사들에 의해 해제되어, 권력이 사라져 버린 허울 좋은 제왕이 된 것이죠.


다시 iTunes vs AmazonMP3로 넘어가 보죠. 앞서 설명드린 것처럼 Amazon은 [저렴한 금액] [bit rate 256kbps] [DRM 프리] 3가지 무기를 앞세워, iTunes와 경쟁해 왔습니다만, 2009년 1월 5일 애플은 Macworld에서 DRM프리와 새로운 가격 체제(신작은 1달러 29센트, 구작은 69센트) iTunes Plus를 통해 bit rate 256kbps의 음원 제공을 발표하면서, Amazon의 무기를 보기 좋게 무마시켜 버립니다.


가격 부분을 좀더 언급해보면, 애플이 제시한 2가지 가격 체제는 흡사 가격을 올려 놓은 것 같은 착각을 불러 일으키지만, 사실 구작의 판매량이 월등히 높아 전체적으로 보면, Amazon 대비 평균 10센트 저렴한 가격 경쟁력을 갖추게 됩니다. 또한, 고정 고객 위주로 서비스가 제공되고 있어 신작의 판매 금액은 허들이 않된다고 합니다.

[2편은, 다음주에 등록 됩니다.]
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닌텐도의 미션은 게임인구 확대를 통한 신규 시장 창출이었다. 가볍고 부담없이 즐길 수 있는 게임 타이틀을 앞세워 비 게이머를 확보하기 시작했고, 타사 플랫폼 대비 저렴한 개발비를 앞세워 수많은 개발사를 자사의 플랫폼을 지원하도록 유도하였다. 이러한 전략은 성공적인 결과로 이어져, 현재는 소니와 MS가 넘볼 수 없는 철옹성을 쌓는데 성공한다.

<닌텐도DSi의 외형과 카메라 도입에 의한 서비스 예시>

닌텐도DSi, 게임인구 확대 가속화?

닌텐도DSi 출시 루머가 커뮤니티를 중심으로 퍼져가기 시작할 때, 대다수의 커뮤니티 맴버들은 닌텐도DS의 생명주기를 거론하며 DSi출시 루머는 단지 루머에 지나지 않을 것이라 했다. 하지만, 닌텐도 컨퍼런스 2008을 통해 공식적인 출시 발표가 이루어졌고, 게임 시장 전문가들이라 불려지던 커뮤니티 맴버들의 예측은 보기 좋게 빗나갔다.

예상을 깨고 출시된 이유는 무엇일까? 닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 따르면 [게임인구 확대 정책을 가속화하기 위해서]라고 기재되어 있다. 지금까지 닌텐도는, 게임인구 확대를 위한 정책을 꾸준히 추진하여, 그결과, 닌텐도DS 판매량 일본 2,400만대, 전세계 8,000만대라는 성공적인 성과를 이루었다.

분명, 닌텐도DS만으로도 휴대용 게임기 시장에서는 독보적인 성과를 거두었고, 대다수 전문가들은 신기종 출시보다 다양한 형태의 소프트 보급을 늘리는 정책을 추진할 것이라 예상해왔다. 하지만, 닌텐도는 [GBA 슬롯 폐지] [CPU 강화] [화면 사이즈 증가] [카메라 내장]시킨 신기종 닌텐도DSi를 출시한다.

영역없는 경쟁시대의 필연적 선택

닌텐도DS는 언제 어디서나 엔터테인먼트(게임에 국한)를 즐기기 위한 이용자에게 매력적인 파트너였다. 하지만, 매일 매일 이용하고 언제나 곁에 두기에는 게임이란 매개체만으로는 한계가 있었다. 닌텐도DS는, 화면을 터치하는 새로운 인터페이스와 게임과 교육을 접목시킨 영역 확장으로 게임기를 넘어서는 보급율을 보였지만, 영역이 사라져가는 시장의 변화를 넘어서기에는 부족했다.

애플의 아이팟 및 아이폰은 기울이면 기울이는 방향으로 움직이는 독특한 인터페이스 내장으로, 닌텐도DS의 터치 인터페이스를 넘어서는 게임기의 매력을 보여주며, 애플의 앱스토어를 통해 게임 유통의 새로운 가능성을 보여주었다. 단지 음악을 듣는 디바이스에서 게임 시장까지 영역이 확장된 것이다.

그것만이 아니었다. 전화통화라는 늘 소지할 수 밖에 없는 필수적인 기능에, 게임보다 대중화되어 있는 음악 및 영상 콘텐츠 플레이어로서의 매력까지 더하며, 닌텐도DS의 강력한 경쟁자로서 가능성을 보여주기 시작하였다. 즉, 영역없는 경쟁시대에서 닌텐도DS는 또 다른 변신을 선택할 수 밖에 없던 것이다.

닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 언급된 것처럼, 보급율 1억대를 넘어 1인 1대 보급을 이루려면, 결국 게임기라는 한계를 넘어 새로운 영역으로 확장할 수 밖에 없었다. 카메라 내장이 게임기를 어떻게 변화시킬지는 닌텐도DSi를 가장잘 이해하고 있는 닌텐도사의 게임이 출시되기 전까지는 알 수 없지만, 그들의 상상력이 무척이나 매력적이기에 향후 출시될 소프트 라인업이 기대된다.


애플의 [아이팟] [아이폰] 그리고 앱스토어만이 영역없는 경쟁시대를 만들고 있는 것은 아니다. SNS시장의 강자 Myspace의 애플리케이션 마켓, Google의 AdSense for Games, 새로운 컨셉의 포터블 디바이스의 출현 등, 제한적인 이용자의 여가시간을 노리는 수없이 많은 서비스와 디바이스들이 출시되고 있고, 출시를 기다리고 있다.

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