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지하철을 이용하는 소비자는, 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까? 앞선 글에서 단서가 될 몇 가지 이야기를 전해 드렸지만 부족해 보였습니다. 그래서, 인터뷰 대상자를 300명에서 350명으로 늘렸으며, 관찰 대상은, 1,600으로 늘렸습니다. 그리고, 예민한 이야기도 담아 보았습니다. (부탁 : 사내 게시판에 등록한 경우, 내용을 알려주시면 감사하겠습니다.)


전설의에로팬더는, 94년부터 출퇴근 시간과 휴일을 이용하여 꾸준하게 소비자와 대화하고 있습니다. 소비자의 언어로 대화하고 작은 변화를 느낄 수 있도록 관찰하고 있습니다. 이러한 행동을 통하여, 소비자를 이해하는 나름의 방법을 찾을 수 있었고, 가까운 사이가 될 수 있었습니다. 
 

지하철 인터뷰 방법.
1호칸에 탑승하여, 10호칸까지 걸어서 이동하면서 소비자의 손에 들려있는 물건을 확인하여 종류 등을 정리합니다. 환승역 전역에서 사용자의 움직임을 확인합니다. 특정인을 선정하여, 인터뷰를 시도합니다. 박카스 장난을 통해 벽을 허물고 대화를 시도합니다. 반복합니다.

환승역을 선정하고 환승이 편한 입구를 찾고 자주 보이는 소비자를 선택합니다. 약 1개월의 시간을 통해 지속적인 변화를 체크합니다. 특정 변화가 있다면 대화를 시도합니다. 반복합니다.


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IMG_0004 by kiyong2 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 20일까지
- 인터뷰 대상 : 350명
- 관찰인원 : 약 1600명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 597개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 45세
- 남녀비율 : 남성 31%  여성 69%


미친듯이 올라가고 있는 물가 덕분에, 지하철 이용객은 증가하고 있습니다. 2010년 서울 지하철 이용자가 일일 717만명이라고 했는데, 확실한 통계는 알 수 없습니다만, 올해는 최소 30% 이상은 증가한 것 같습니다. 확실한 것은 이러한 지하철 이용객 증가가, 스마트폰 시대에는, 큰 기회가 될 수 있다는 것입니다. 학교에서나 직장에서나 본업에 충실한 상태에서는 스마트폰 사용에 제약이 따릅니다. 하지만, 지하철은 편도 평균 70분이란 시간 동안 자유롭게 스마트폰에 접속할 수 있는 매력적인 공간입니다.


지하철 플레이 룰에 대한 설명.


1분 20초 룰.
지하철 역간의 이동 시간은 평균 2분, 하지만, 한국인의 성향상 하차하기 이전 약 30~40초 이전에 입구로 이동하기 때문에 1분 20초의 평균 플레이 시간이 배정됩니다. 사용자는, 하차 이전 입구로 이동하는 시간부터 하차 이후까지 스마트폰을 슬립모드로 변경합니다. 즉, 평균 플레이 시간은 1분 20초가 되며, 게임을 비롯한 콘텐츠 앱스는 1분 20초를 플레이 한 타임으로 설정하는 것이 좋습니다.

8초~12초 룰.
80% 이상의 사용자가 서서 이동을 합니다. 서서 이동을 하는 중에는, 집중할 수 있는 시간에 제약이 따릅니다. 타인의 이동, 시선, 역간의 확인 등의 변수로 인하여, 약 8초에서 12초 정도의 집중 시간을 보이고 있습니다. 그러므로, 작은 단위의 구성은 8~12초 룰에 맞도록 구성해야 합니다.

환승 룰.
변수는, 환승입니다. 환승하는 시간 동안은 스마트폰을 슬립모드로 두며, 환승간의 거리가 길어져 슬립모드로 잠자는 시간이 늘어갑니다. 또한, 평균 2번의 환승을 하므로 환승시간이 앱스 설계의 큰 변수가 됩니다. 환승의 제약을 벗어나려면 푸쉬 등을 이용하여 지속적(짜증나지 않는 범위)으로 관심을 유발하여, 스마트폰을 활성화도록 유도할 필요가 있습니다.


검색을 하지 않는다.


극단적 표현이지만, 지하철 관찰 및 인터뷰 기간 동안 검색을 하는 사용자는 약 4% 정도였습니다. 이유는, 앱스를 통하여 콘텐츠에 접근하기 때문입니다. 앱스가 다양해 지고 앱스의 정보를 제공해주는 서비스들이 증가할 수록 지하철 내부에서의 검색 요구는 줄어들 것으로 보입니다.

지루한 시간을 소비하고 싶다.
지하철 이용객의 첫번째 요구는 지루한 시간을 소비하는 요구입니다. 이러한, 요구를 수용하기 가장 용이한 콘텐츠는 게임이며, 게임을 플레이하는 중에는 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

검색어를 입력할 여유는 없다.
앞서 설명한 지하철 룰에 따라, 매우 짧은 시간 동안 스마트폰에 집중할 수 있는 시간이 배정됩니다. 이러한 짧은 시간 동안에는, 검색어를 입력하고 검색된 데이터를 확인하는 일련의 과정이 귀찮게 느껴집니다. (수다를 하는 동안의 텍스트 입력 성향과는 다른 성향이 들어납니다.)

스마트폰이지만 피쳐폰처럼 쓴다.
스마트폰이란 새로운 것을 만들어낸 것 같지만, 아직까지 일반 대중은 스마트폰을 피쳐폰처럼 사용합니다. 텍스트 커뮤니케이션을 하고, 간단한 게임을 하는 등, 과거 피쳐폰을 사용하던 습관 그대로 사용하는 경향이 있습니다.

소셜이 메인이다. 
소셜 서비스를 메인으로 사용합니다. 또한, 소셜 서비스를 통하여 정보(이슈 등)를 얻고 링크를 클릭하여 정보에 접근합니다. 앞선 지하철 룰에 따라 이러한 일련의 과정에 시간을 소비하게 되고, 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

앱스로 시작하여 앱스로 끝난다.
아직은, 앱스의 숫자가 부족하지만, 벌써부터, 소비자는 앱스를 통해 정보에 접근합니다. 앱스로 만든 잡지를 보듯이 특정 주제로 구성된 콘텐츠를 봅니다. 특정 주제의 커뮤니티도 앱스로 접근하며, TNM의 올댓라이프와 같은 콘텐츠를 앱스로 제작하는 시도가 지속적으로 이루어지면서, 앱스를 통해 정리된 혹은 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 소비하는 경향은 커질 것으로 보입니다.


메인 앱스와 서브 앱스 영역은 다르다.


카테고리별로 다양한 앱스를 선택할 것 같지만, 사용자에게는 메인 앱스와 서브 앱스의 영역이 다릅니다. 또한, 사용자는, 메인 앱스를 사용한 나머지 시간에 서브 앱스를 사용하는 경향을 보입니다.

메인 앱스의 영역.
메인 앱스로는, 소셜 네트워크 서비스를 선택합니다. 카카오톡이나 싸이월드, 트위터 이용자는, 우선하여 소셜앱스를 선택합니다. 메인 앱스의 교집합은, 카카오톡과 싸이월드를 함께가 71%로 1위, 카카오톡과 트위터를 함께 사용하는 경우가 2위 였습니다. 싸이월드는, 카카오톡의 영역을 차지할 필요가 있었습니다. 카카오톡 때문에 시간이 부족하여 싸이월드를 사용하지 않는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 트위터는 소셜미디어로 정보를 얻는 수단으로 사용하는 경향을 보이고 있습니다. 평균적으로 2개를 선택함.

서브 앱스의 영역.
서브 앱스는, 다양한 앱스를 사용하는 경향을 보입니다. 특히, 게임 앱스는, 다양한 앱스를 선택하는 경우를 보였는데, 아쉽게도 아이폰 이용자는, 게임 앱스를 소수만 사용하는 경향을 보였습니다. 안드로이드 이용자 중 SKT 사용자는, 다양한 게임 앱스를 사용하는 경향을 보였습니다.

메인 앱스는, 소셜 분야가 압도적으로 1위입니다. 약 10% 가량이 콘텐츠 앱스를 사용하고 있었으며, 향후, 콘텐츠 앱스의 질과 다양성이 보장되면 메인과 서브의 중간 영역을 차지할 것으로 보였습니다.

서브 앱스에는, 지름신을 강림시킬 서비스가 부족해 보임. 무엇이 어디에 있는지 모르기 때문에 선택하지 않는 경향을 보였으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 서비스가 필요해 보임.


72%, 아이폰을 버리고 안드로이드로 간다.


좀 극단적인 표현이지만, 국내에서는 제목과 같은 경향이 보이기 시작했습니다. 특히, 아이폰3GS를 구입했던 사용자는 안드로이드에 대한 요구가 강했습니다.

아이폰3GS와 아이폰4 사용자 요구는 다름.
2009년부터 보급된 아이폰3GS는, 올해부터 2년 계약이 끝나는 상황이라 대체 상품에 대한 요구가 발생되고 있습니다. 약 72%가 대체폰으로 안드로이드를 고려하고 있었습니다.

변경하려는 이유.
아이폰3GS 사용자 중, PC를 사용하며 IT기기에 익숙하지 않은 사용자들이 공통적으로 변경에 대한 요구를 표현했습니다. 주요 불만 사항은, 음악과 동영상을 옮기기 힘들다. 아이튠즈의 백업이 너무 오래 걸린다. 커플이거나 결혼한 사람은, 두개를 한개의 PC에서 백업하면 에러가 발생하여 불편하다고 추가로 언급했습니다. 유료 앱스를 구입하기 힘들다. 등을 변경의 이유로 언급했습니다. 

아이폰은, 분명 대단한 스마트폰이 맞지만, 한국인이 평균적으로 사용하기에는 불편한 것 같습니다. PC에서는 여전히 무겁고 불편한 아이튠즈와 아이튠즈로 인하여 음악과 동영상을 옮기기 불편하다고 하며, 너무도 다양하고 매력적인 앱스가 많은데 유료앱스를 구입하기 불편한 것이, 한국의 대중이 느끼는 아이폰인 것 같습니다. 아이폰3GS 계약 기간이 끝나는 시점에, 어떤 안드로이드가 선택될지 기대가 됩니다.


싸이월드는 여전히 1위이지만, 카카오톡은 위험하다.


싸이월드의 미니홈피는 여전히, 많은 사람들의 사랑을 받는 소셜네트워크서비스입니다. 조사 결과 약 68%의 소비자가 싸이월드를 사용하고 있었습니다. 하지만, 카카오톡은 84%의 소비자가 사용하고 있었습니다. 카카오톡과 싸이월드는 교집합을 이루어 함께 사용하는 소비자가 많지만, 수다라는 본능에 충실한 카카오톡은 점차 메인 앱스로 선택되고 있었습니다.

싸이월드 입장에서 다행스러운 것은, 한국도 점령한 것 같던 페이스북은 일반 대중에게는 선택받지 못했습니다. 하지만, 카카오톡은 싸이월드를 사용하려던 소비자의 시간을 잡아두고는 놓아주지 않고 있습니다. 시간이 흐를수록 이러한 경향이 강해질 수 있습니다.

해답은, 네이트온UC의 강화를 통해 싸이월드 사용자의 수다 요구를 수용할 필요가 있습니다. 또한, 잘만든 서비스인 C로그의 적극적인 홍보도 필요해 보입니다. 즉, SK컴즈에는 현재 유행하는 모든 소셜 서비스를 전부 보유하고 있습니다. 이러한 서비스의 유기적 결합이 필요해 보입니다.

싸이월드에 대한 사용자 요구.
- 로그인 유지가 않되는 문제를 지적.
- 시간이 초과 되었습니다.라는 메세지 이후 화면이 보이지 않는 문제와 데이터 누락 문제.
- 독립된 앱스에 대한 요구.
- 사진첩을 적극적으로 사용할 수 있는 사진 앱스의 요구.


트위터의 변화.


트위터는, 지하철 내에서도 싸이월드 다음으로 많이 사용되고 있었습니다만, 점차 사용자가 줄어들고 있었습니다. 조사가 진행된 2개월의 시간 동안 약 32%가 사용을 중지했습니다.

수다 툴인줄 알았는데, 정보 미디어였다.
친구들과 수다를 위하여 사용하려 했지만, 팔로워가 늘어나면서 수다로 타임라인을 도배하는 것이 부담되기 시작했으며, 도배하지 말라는 외부의 요구가 늘어나 부담이 늘었다는 의견이 많았습니다.

늘어나는 정보에 대한 부담감.
정보를 얻기 위한 용도로 사용하기 시작했지만, 유명인 팔로워가 늘어날 수록 타임라인에 쌓이는 정보가 늘어나, 정보를 습득하고 확인하는 시간이 급속도로 늘어났으며, 그로 인하여, 부담이 늘었다고 합니다.

이슈에 의하여 시작했지만, 적응 불가.
팔로워, 팔로잉, 맨션 등 어려운 용어와 멀티미디어 첨가를 위한 외부 서비스 사용 등, 사전에 파악하고 익숙해져야 할 정보가 많아서 적응이 힘들어 포기한다는 의견도 많았습니다.


사진은 거대한 시장이다.


조사를 진행할 수록 사진의 새로운 가치에 눈을 띄게 됩니다. 특히, 여성분들은 사진을 보고 편집하려는 강력한 요구를 보였습니다. 사용하는 스마트폰이 카메라 성능이 좋을수록 그러한 요구가 늘어나고 있었습니다.

하지만, 요구가 늘어날수록 불만도 늘어갔습니다. 사진을 좀더 이쁘게 찍고, 편집하고, 공유하고 싶은데, 요구를 수용할만한 앱스는 턱없이 부족하고, 공유할 수 있는 서비스로 선택한 싸이월드는 관련 앱스를 제공하지 않아서 불편함을 호소하고 있었습니다.

사진은, 카카오톡과 싸이월드를 누를만큼 강력한 파워를 보여줬습니다. 특히, 여성층을 노린다면 사진은 매우 중요한 아이템입니다.


스마트폰을 피쳐폰으로 쓴다.


어쩌면, 저도 잊고 있던 사실인지도 모릅니다. 우리는 스마트폰을 손안의 컴퓨터로 인식하였고, 개발사들도 그렇게 만들었습니다. 이러한 이유로, 여전히 대중들에게는 불편하고 어려운 서비스입니다. 스마트폰이 1천만대가 팔렸지만, 선택권이 없어서 스마트폰을 구입했다는 소비자가 36%가 넘었습니다.

스마트폰을 사용하는 소비자 중, 약 60% 이상이 피쳐폰 사용 성향을 보였으며, 커뮤니케이션을 위한 앱스를 메인으로 선택하고, 피쳐폰에서도 구입했던 게임 앱스를 선택하는 등, 과거와 다르지 않은 사용 성향을 보였습니다.



이상, 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 글 이후, 스마트폰 사용 행태에 대한 설명이 필요할 것 같아, 보고 느낀점 등을 핵심 이슈별로 정리해 보았습니다. 이러한, 설명이 도움이 될지는 모르겠지만, 한번쯤 고민해볼만한 내용일 것 같아 정리해 보았습니다.

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먼저, [인터뷰]지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 를 보시길 추천드립니다. ^^

팬더의 지하철 인터뷰(관찰) 시리즈. 이번에는, 번외 시리즈인 지하철에서 소비되는 콘텐츠를 연재할 생각입니다. 번외 시리즈를 작성하는 이유는, 관찰자와 소비자간의 정의가 다르고, 지하철에서 무엇을 하고 싶은지 고민해보지 않은 소비자 때문에, 주관적이지만 인터뷰와 관찰을 통한 정보를 습득하는 방식으로 진행했습니다. 1편은, 게임이 주제이며 2편에는 동영상이 주제입니다. 도움이 되었으면 좋겠네요.


tokyo subway
tokyo subway by Gustty 저작자 표시


- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 19일부터 ~ 2월 16일까지
- 인터뷰 대상 : 812명
- 관찰 인원 : 약 12,700명
- 지하철 : 1호선 ~ 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 1,290개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분

서두

일일 평균 570만명이 이용하고, 평균 1회 1시간 10분을 소비하게 되는 한국의 대중적인 교통 수단인 지하철. 지하철은, 소비자와의 관계를 형성할 수 있는 공간이며, 중소기업에게는 메이저로 등극할 수 있는 기회의 공간이기도 합니다. 최근에는, 아이폰을 필두로 스마트폰의 보급이 증가하고, 이동통신사의 데이터통신 서비스도 개선되고 있어, 서비스 기반도 서서히 구축되고 있는 상황입니다. 하지만, 지하철에 대한 인식과 지하철을 이용하는 소비자에 대한 이해가 수반되지 않고는, 버려진 공간으로 남을 가능성이 높습니다.


지하철을 단순히 교통수단으로만 정의하기 보단, 권력자가 장악한 기존의 서비스와 단절되는 공간이며, 단절이란 기회를 활용할 수 있는 매력적인 기회로 새롭게 정의할 필요가 있습니다. 물론, 이동통신사의 권력이 강하게 작용하는 공간이기에, 독자적인 전략만으로 공략하기에는 한계가 있습니다. 또한, 하드웨어에 의존적인 콘텐츠이기에 하드웨어 변화, 소비자의 선택 등 변수로 작용됩니다. 하지만, 닌텐도가 제안했던 엇갈림 통신을 비롯하여, 기존 인프라나 정형화된 기술을 응용한 활용이 가능하여, 충분한 데이터와 창의적인 발상만 있다면, 기존의 한계를 넘을 가능성이 충분한 공간이기도 합니다.


그래서, 지하철의 이용현황과 소비자에 대한 인터뷰와 관찰을 통해, 고정관념이나 상상해오던 소비자를 파악하여 데이터를 수집하고, "지하철에서 무엇을 할까"에 대한 고민을 하지 않는 소비자의 요구를 파악하기 위해, 설문지를 제외한 대화형 인터뷰와 눈빛과 행동 등을 관찰하여, 요구사항을 파악했습니다.


지하철에 갇혀있는 소비자.

9호선부터 경의선까지 개통되면서, 수도권 지하철은 14개 노선이 운영되고 있습니다. 수도권 모든 지역을 커버할 수 있는 노선은 아닙니다만, 그래도 지하철과 연계된 노선버스를 이용한다면, 어느 지역 이든 이동할 수 있는 수준으로 발전되어 있습니다. 


지하철 노선 증가와 함께 지하철 이용자 수는 증가하여, 현재는 하루 약 570만명이 지하철을 이용하고 있다고 합니다. 지하철의 커버 지역이 증가하면서, 지하철 1회 이용 시간이 증가했습니다. 1회 이용 시간 약 1시간 10분, 약 25분 간격으로 환승을 하고, 1회 이용 평균 2번의 환승을 한다고 합니다. 


그렇다면, 1시간 10분이란 긴 시간 동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 경쟁을 강조하는 부담스러운 사회입니다만, 생산적인(학습 등) 보다는 소비적인 요구가 높습니다. 가장 많이 사용되고 있는 것은, 동영상 계통인 DMB입니다만, 동영상 선택권이 낮고, 이동이 필요한 환승 구간과 짧은 플레이 타임에 대한 배려가 없어, 만족도는 가장 낮은 순위에 있습니다.


게임은, 휴대용 게임기의 낮은 보급량과 요구를 수용할만한 하드웨어 등이 없어, 낮은 이용율을 보여주고 있지만, 이러한 결과는 환경이 미치는 영향이 크기 때문이지, 게임에 대한 요구가 없어서발생한 결과는 아닙니다.



지하철이 제공하는 가장 큰 기회는, 2008년 작성했던 아래의 포스트에서 설명했습니다. 원문은, 링크를 클릭하시면 됩니다. 아래에는, 로그아웃이 제공하는 기회를 언급했습니다만, 익숙함을 무기로 권력을 유지하고 있는 권력자의 영역에서 벗어나, 승부를 볼 수 있는 기회의 장으로서 활용할 수 있습니다.


컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회가 제공되는 중요한 시간입니다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않습니다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이기도 합니다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재합니다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들입니다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자입니다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 상대적인 약자에게도 기회가 발생되는 것입니다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까요? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠습니다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 큽니다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여합니다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트입니다.


지하철 속 소비자가 원하는 게임.

형태로만 본다면, 소셜게임과 아이폰 용 게임 등이 가장 가까운 형태입니다. 하지만, 지하철 이용행태 데이터를 함께 고려하면, 소셜게임 형태나 아이폰 용 게임 등으로는 한계점이 명확해 보입니다.


지하철 내부는, 다양한 변수가 작용하여 기존 게임 기획 등으로는 한계가 명확해 보입니다. 지하철에서는, 장시간 집중하기 어렵습니다. 착석한 경우와 서있는 경우에 따라 집중도가 달라지고, 환승에 의하여 잣은 이동을 해야합니다.


이러한 요소로 인하여, 1회 플레이 타임은 약 10분이란 플레이 타임을 제공해야 하며, 동시에 영속적인 플레이를 제공해야 합니다. 추가적으로, 타인과 함께 즐길 수 있는 요소도 포함시켜야 하기에, 플레이 타임은 10분 이내에서 1회 플레이를 완료할 수 있어야합니다.


앞서 언급한 내용이, 지하철을 대중적으로 이용하는 지역에서 선택할 수 있는 일반론이라면, 온라인 게임이 게임 업계를 주도하는 한국에서는, 온라인 게임과 연계할 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 요구가 생각보다 높습니다.


온라인 게임의 핵심인 경제와 연계된 게임 부가 요소, 또는, 자신이 플레이 하는 온라인 게임 플레이에 도움이 되는 게임 등의 필요성을 언급하거나, 은유를 통해 관련 요소의 필요성을 다수의 소비자가 요구하였습니다.


지하철 속의 게임.

한국의 게임 시장은, 온라인 게임이 시장을 주도하고 있습니다. 약 4조원 대의 산업으로 성장한 온라인 게임은, 1조 2천억대로 주춤하고 있는 영화 시장과 약 4배의 차이를 유지하며, 규모면에서 문화 산업의 리더로서 자리매김하고 있습니다. 물론, 부정적 인식으로 의하여 문화로서 자리잡지 못하고 있습니다.


또한, 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 복잡성과 다년간의 서비스가 이루어진 온라인 게임의 진입 장벽으로 인하여, 신규 소비자의 유입량이 줄어들고 기존 소비자로 유지되어, 콘텐츠가 플랫폼인 한계점을 극복하기 어렵게 구성되어 있습니다.


이러한 요소를 해소하기 위해서는, 비게이머를 유입할 수 있는 새로운 대안과 단계별 체험 기회를 제공하여, 온라인 게임을 메인 플랫폼으로 확장할 수 있는 연계 전략이 필요합니다. 이러한 전략을 구성하기 위해서는, 휴대용 게임기로 자리잡고 있는 스마트폰과의 연계를 통하여, 비게이머를 유입하며 동시에 온라인 게임과의 지속적인 관계를 유지시킬 수 있도록 활용하는 것이 좋습니다.


예를 든다면, 메인 플랫폼인 온라인 게임을 소개할 수 있는, 스토리텔링 중심의 콘텐츠 제공과 온라인 게임의 일 부분을 모듈화하여 제공하는 게임 등을 통하여, 비게이머를 유입하고 단계별 경험을 제공하여 온라인 게임의 진입장벽을 낮추는 작업이 필요해 보입니다.


때로는 소비가 생산적이다.

한국의 수도권에 거주하는 소비자는, 강력한 경쟁의 틈속에서 살고 있습니다. 하지만, 시간적인 여유와 금전적 여유가 없어서, 충분한 여가생활을 즐기지 못해, 경쟁에서 오는 스트레스를 해소할 방법이 별루 없습니다.


이러한 환경 속에서, 지하철은 소비자가 속한 조직이나 가족의 눈치나 부담감에서 벗어나 자유를 누릴 수 있는 중요한 시간입니다. [게임] [동영상] [책] 등을 통해 즐겁게 시간을 소비할 수 있는 매력적인 공간입니다. 이러한 시간의 소비는 소비자에게 매우 생산적인 효과로 이어지게 됩니다. 


하지만, 아쉽게도 지하철에서는 즐겁게 시간을 소비할 콘텐츠가 턱없이 부족합니다. 게임을 즐기고 싶어도 매력적인 콘텐츠가 부족하거나, 게임을 구매하고 즐길 수 있는 편리한 수단이 부족합니다.


지하철은, 온라인 게임을 즐기고 있는 소비자에게도 단절된 공간입니다. 엔씨소프트의 아이온에서 아이폰을 위한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 파워위키를 제외하고는 한국계정에서 즐길 수 없어 존재 의미가 없습니다.


지하철은, 단순한 교통수단이 아닙니다. 다수의 소비자에게는, 시간을 즐겁게 소비할 수 있는 하루 유일한 휴식 시간입니다. 소비자의 요구를 수용할 수 있다면, 약자에게는 기회의 장으로서, 강자에게는 사업 강화의 수단으로 활용될 수 있습니다. 지금, 지하철을 다시 돌아보세요. 그리고, 소비자와의 관계를 보다 개선해 보세요.



정보의 공유를 보다 적극적으로 하려하지만, 제한된 시간이란 변명과 개인적으로 소유하고 싶다는 욕심으로 인하여, 제한적인 정보만 제공하게 됩니다. 이점 양해부탁드립니다. 부족한 정보였습니다. 도움이 될 수 있다면 행복할 것 같습니다. 다음에는, 동영상을 주제로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

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부재 : 일일 액티브 유저 570만의 거대 시장 지하철.

한국에는 서울만이 존재하는 것처럼 서울은 날마다 비대해지고 있습니다. 서울의 끝과 끝을 지하철을 이용하여 횡단하는데 약 3시간이 소요되고, 비대해진 크기만큼 출근에 소요되는 시간은 평균 약 70분이라고 합니다. 퇴근 시간까지 포함한다면 140분동안 지하철이란 공간에 묶여 있겠군요. 소비자와 온라인 서비스의 접점이 끊어지는 시간, 그리고 절대 강자가 존재하지 않는 공간. 과연 이 공간에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 혹시, 지하철이란 공간이 새로운 기회를 제공하는 기회의 틈이 아닐까요?


일일 액티브 유저 570만명의 거대시장 지하철을 이용하는 소비자를 조사해보았습니다. 1호칸에 탑승하여 끝칸까지 이동하여 소비자가 무엇을 하고 있는지 확인하였으며, 특정 인원에 대하여는 대면 인터뷰를 진행하였습니다. 일명 매일매일 반복하는 팬더의 지하철 인터뷰, 바로 지금 시작합니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 20일부터 ~ 1월 19일까지
- 인터뷰 대상 : 294명
- 관찰 인원 : 약 4,800명
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 408개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 29분
- 평균 나이 : 17세 ~ 52세
- 남녀비율 : 남성 39%  여성 61%


소비자의 손에는 무엇이 들려있을까?

소비자의 손을 사로잡은 것은 무엇이 있을까요? 소비자의 손에 들려있다는 것은 관심을 받고 있다는 것이며, 주로 어떻게 시간을 소비하고 있는지 알 수 있다고 생각됩니다. 확인해볼까요?

1. 아무것도 없다. 39%
2. 휴대폰. 26%
3. 신문 및 서적. 18%
4. PMP, MP3. 10%
5. 스마트폰. 5%
6. 게임기 등. 2%

어떤가요? 예상한 범위의 데이터인가요? 아니면 예상 밖의 결과였나요? 아무것도 들고있지 않은 분이 39%로 1위를 달성했습니다. 아직까지 기회가 열려있다고 봐야 겠군요. 그리고, 흔히 사용하는 피쳐폰이 2위를 달성하면서 다양한 가능성을 열어주고 있습니다.


휴대폰으로는 무엇을 하고 있을까?

이번에는, 휴대폰으로 무엇을 하고 있는지 관찰해보았습니다. 최근의 휴대폰들은, 다양한 멀티미디어 기능을 통합하고 있어, 음악도 듣고 영상도 보고 TV도 볼 수 있습니다. 과연 주로 무엇을 하고 있을까요? 설마, 인터넷을 하고 있진 않겠죠?

1. 영상물 시청. 42%
2. TV 시청(DMB). 29%
3. 모바일 게임. 17%
4. MP3. 12%

자신이 원하는 영상물을 다운로드하여 즐기는 소비자가 1등을 차지했습니다. 하지만, 영상물 시청은 지상파 방송에서 유행하는 콘텐츠가 있을 경우와 월요일에 변동폭이 큽니다. 예를들면, 아이리스와 추노 등 인기 영상물이 존재하는 경우, 그리고 방송 다음날 같은 경우 영상물 시청이 크게 증가합니다. DMB와 같은 경우 편차 없이 꾸준하게 유지되는 경향이 있습니다. 여기서 중요한 부분은, 영상물이 여전히 킬러 서비스다라고 할 수 있지만, 무선 데이터 통신 후진국인 한국을 염두에 두고 평가해야할듯 합니다. 막강한 커뮤니케이션 툴인 휴대폰이 스마트해지면 소비 패턴이 변경될 것으로 예상됩니다.

지하철에서의 소비 패턴은 작게 쪼개져 있습니다. 5분~10분 단위의 짧은 소비 패턴을 보여주고 있기에, 영상으로 지하철을 장악하려면 30분~45분 단위의 콘텐츠 구성을 변경할 필요가 있습니다. 또한, 지하철에서 쉽게 이용할 수 있도록 유통 대안이 필요해 보입니다. 일일이 불법물 찾아 다운로드하는 행위는 매우 귀찮은 행위거든요. 최근 유행처럼 기간제 대여형을 도입하는 것도 좋을 것 같습니다.


어떤 스마트폰을 사용하고 있을까?

벌써 지하철 이용객 5%의 손안에 스마트폰이 있다니 놀랐습니다. 혹시 제가 이용해온 지하철 노선에 문제일까요? IT기업의 천국 강남 지역을 이동하는 2호선 때문이었을까요? 정확한 분석은 어렵습니다만, 확실한건 5% 이용객의 손에 스마트폰이 들려있었습니다. 자 그럼 어떤 스마트폰이 들려있는지 확인해보시죠.

1. 아이폰. 54%
2. 옴니아 시리즈. 39%
3. 블랙베리. 7%

언론에 따르면, 옴니아 시리즈가 30만대 가량 판매되어 아이폰을 앞섰다고 했는데 저의 결과는 전혀다르군요. 제가 분류한 옴니아 시리즈는, 옴니아2, 쇼옴니아, 오즈옴니아 포함입니다. 과반수 이상을 차지한 1위는 제손에도 들려있는 아이폰이었구요. 옴니아 시리즈는 전 통신사에서 출시한 옴니아 시리즈입니다. 옴니아 분발이 필요합니다. 블랙베리는 생각보다 많이 보였습니다. 비즈니스에 최적화되서 였을까요? 생각보다 많이 보이더군요.


지하철에서 무엇을 하고 싶어요?

자 이제 본격적으로 인터뷰를 시작해볼까요? 아무것도 하지 않고 있는 이용객에게 물어보았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 무엇을 하고 싶어요? 

1. 동영상을 보고 싶어요. 27%
2. 게임을 하고 싶어요. 19%
3. 인터넷을 하고 싶어요. 18%
4. 업무처리 하고 싶어요. 12%
5. 책을 보고 싶어요. 10%
6. 기타. 14%

영상물이 1위를 차지했네요. 영상과 관련되서 다양한 형태의 의견이 있었습니다. PMP 등을 보유하고 있지만, 또는, 보유중인 휴대폰이 동영상 구동이 가능하지만 인코딩이 귀찮아 사용하고 있지 않다는 의견이 많았네요. 만약, 무 인코딩으로 동영상을 볼 수 있다면 사용하고 싶다고 하셨습니다. 그리고, 자신의 원하는 동영상을 구하기 힘들거나 귀찮아서 포기했다는 의견도 많았습니다. 필요한 것이 무엇인지 보이는군요. 자 기회에요 시작해보세요.

게임에 대해서는, 생각보다 구체적인 의견이 많았습니다. 주로, 온라인 게임을 이용하고 있는 이용객이 답변해주셨는데요. 자신이 즐기는 온라인 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 레밸업하거나, 간단한 것들을 처리할 수 있다면 좋겠다고 하는군요. 특히, 상거래 관련된 의견이 많았습니다. 경매장 이용과 같은 것들이요.

인터넷 이용부분에 대해서는, 절대 풀브라우징을 의미하는 것이 아닙니다. 주로 자신이 이용하는 서비스에 최적화된 것들을 이용하고 싶다고 하시네요. 예를들면, 전용 어플을 통해 사용하는 등의 행위를 언급하셨습니다.

업무처리는, 가장 우선된 것이 이메일과 클라우딩 오피스 환경을 표현하시더군요. 물론, 구체적인 표현은 아니였습니다만, 상황을 파악하는 등의 행위를 하고 싶다고 하셨습니다. 책에 대한 표현은 편리한 기기로 책을 볼 수 있다면 좋겠다고 하시더군요. 이북의 가능성이 보인다고 할까요? 컨텐츠 문제를 우선 해결하고 장비 보급을 진행하면 좋을 것 같았습니다. 또는, 만능 스마트폰이 해결할 수도 있겠군요.


요구 사항을 만족하기 위해 고려하고 있는 장비는 무엇인가요?

요구 사항을 충족하는 전용기기를 원할까요? 아니면 만능 기기를 원할까요? 전 저의 예상과 흡사한 데이터를 얻을 수 있었습니다. 자 답을 보실까요?

1. 스마트폰(만능기기). 42%
2. 노트북. 21%
3. MID, 스마트북 등. 18%
4. PMP. 12%
5. E-Book. 7%

이용객의 의견 중 80% 이상은 구체적인 장비명을 언급하지 않았습니다. 은유를 통해 원하는 기능을 표현하시고 이런 것들이 동시에 사용 가능하면 좋겠다고 하시더군요. 거기에 맞는 장비 설명과 이미지 등을 보여드리고 선택하도록 했습니다. 최대한, 설문 레이아웃에 의한 선택 변경이 없도록 구성해서 진행했습니다.

휴대하기 편한 크기와 다양한 성능, 그리고 콘텐츠 구비가 용이한 환경이 평균적으로 표현되었습니다. 스마트폰은, 통화라는 필수 기능과 함께 크기와 성능으로 높은 평가를 받았습니다. 노트북은, 소니의 p시리즈와 같은 작은 크기의 장비를 언급하셨습니만 가격 문제로 고심한다고 하시더군요. 3위부터 4위까지의 장비는, 스마트폰의 작은 화면 사이즈로 인하여 불편하고 이러한 장비라면 해소가 가능할 것 같아 선택한다고 하셨습니다.

E-Book은 선택하신 분이 예상외로 많았지만, 보기 불편하지 않다면 다른 만능 기기를 선택하고 싶다고 하시더군요. 책을 보기 편한 E-Book이 만능 기기로 진화하면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다.


일일 570만의 액티브 유저가 방황하는 공간 지하철, 스마트해지는 디바이스와 개방의 물꼬에서 고심중인 무선데이터통신 인프라까지, 어쩌면 지하철은 마지막 남은 오아시스인지도 모르겠습니다. 지하철로시선을 돌려보시면 어떨까요? 오늘은 이만 마치도록 하겠습니다. 매일매일 16년간 진행중인 팬더의 지하철 대탐험, 다음 시간에 다시 찾아올께요.


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팬더와 구글의 관계.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2010/01/09 17:40 Posted by 전설의에로팬더
팬더는, [맥북] [울트라씬 노트북] [아이폰] [아이팟터치] [PSP] [닌텐도DS] [데스크탑 PC] 등을 보유하고 있습니다. 일명 하드웨어 욕심쟁이라고 할 수 있죠. 팬더가 소유하고 있는 장비들은 하나같이 인터넷과 연결될 수 있는 데이터통신 기능이 내장되어 있습니다. 자 팬더의 소개는 여기서 마무리하고, 팬더의 하루를 따라가시면서 팬더와 구글의 관계를 한번 보시겠습니다.



아침에 일어나면, 먼저 데스크탑 PC를 부팅하여 잠자는 동안 확인하지 못했던 트워터 타임라인을 확인합니다. 중요한 정보는 즐겨찾기에 등록해두고, 추천하고 싶은 정보는 리트윗합니다. 확인이 끝나면 지메일 계정에 접속하여, 팬더에게 보내진 메일이 있나 확인을 합니다. 스팸과 광고성 메일은 삭제하고, 나머지 메일은 그대로 보관합니다. 7GB가 넘는 용량을 지원해주니 지우는 것도 귀찮아서 남겨두는거죠. 그 다음, 구글에서 제공하는 캘린더를 열어 하루의 스케줄을 확인합니다. 여기까지 하면, 출근 준비를 해야할 시간이 됩니다.


후다닥 출근준비를 하고 1시간 30분이 걸리는 회사를 향해 출발합니다.(요즘은 개인 업무를 위해 회사 출근은 하지 않습니다.)자동차를 구입하여 출근해도 좋으나, 소비자를 관찰할 시간이 부족한 저에게는 대중교통인 지하철이 좋습니다. 그래서 지하철역으로 향합니다. 지하철에 탑승하면 바로 아이폰을 들고, 지메일을 확인한 후에 답장을 해야할 일이면 짧게 답장을 합니다. 그리고, 트위터 어플을 이용하여, 타임라인을 확인합니다. 역시, 타임라인에는 다양한 정보가 올라오고 있군요. 내용을 확인하고 연결된 정보까지 확인합니다.


확인이 끝나면, 구글 캘린더와 싱크된 아이폰 달력을 열어서 스케줄을 확인합니다. 메모에 전화번호가 있으면 링크를 클릭하듯 클릭하여 전화를 합니다. 스케줄을 확인하기 위함이죠. 확인이 끝나면, 1차 미팅을 위해 중간에 하차합니다. 처음 방문하는 곳이라, 구글맵을 열어 현재의 위치를 확인하고 이동할 지역을 확인합니다. 타 지도어플과 다르게 정확하게 출력되니 자꾸 구글맵을 이용하게 됩니다. 


방문지에 도착하기 전까지, 개인 네비게이션과 같은 구글맵을 통해 지역을 확인하면서 걷습니다. 길치도 쉽게 찾을 만큼 자세하게 출력되니 편하군요. GPS와 디지털 나침판이 제공하는 편리성이라고 할까요? 드디어 1차 미팅 장소에 도착했습니다. 소셜플랫폼과 소셜어플에 대한 길고긴 논의를 합니다. 역시 1시간 이상 떠들고 나면 힘들군요. 이제 2차 미팅 장소로 출발하기 위해 가까운 대중교통을 확인합니다. 역시 구글맵을 통해 주변 상황을 확인합니다.


지하철에 탑승하고 바로 아이폰을 꺼내서 구글리더를 확인합니다. 주옥같은 블로거 분들의 글들이 카테고리별로 정리되어 제공됩니다. 몇몇 분들이 추천해주신 포스트도 보이는군요. 중요한 정보는, 나중을 위해 별표를 해둡니다. 그리고, 그날 추천된 정보들을 확인합니다. 벌써 1시간이 훌쩍 지났군요. 아직도 확인하지 못한 정보가 있습니다만, 관심정보 기능과 계속 읽지않음 기능을 통해 체크를 해둡니다.



자 지금까지의 행위가 저녁 늦게까지 반복됩니다. 위에 설명드린 팬더의 하루에는, 트위터를 제외하고 구글의 서비스들이 자리잡고 있습니다. 데스크탑 PC와 싱크도 필요없고, 백업도 필요없는 클라우드 기반의 서비스라 데이터는 계속 누적되어 타 서비스로 옮기기도 힘듭니다. 어이쿠 정신 차리고 보니 구글에 종속되고 있었군요. 구글은, 대부분 정보를 관리하기 편리한 기능들만 제공됩니다만, 반복적이고 지속적으로 사용할 수 밖에 없는 기능들이기에, 사용기간이 늘어났고 시간이 늘어난만큼 데이터가 누적되어, 대체 서비스로 옮기기도 힘듭니다.


팬더는, 특정 기업에 종속되는 것을 싫어합니다. 늘 신경쓰며 좋고 나쁨을 구분해왔죠. 그런데, 하나의 계정으로 사용할 수 있고(로그인 로그아웃이 귀찮음), 데이터 백업도 필요없고, 데스크탑과의 불편한 싱크도 필요없고, 모바일 지원도 완벽하니 점점더 구글만 쓰게 됩니다. 엇 정신차리고 나니 인터넷 시작페이지가 네이버였지만, 검색도 구글만 사용하고 있군요. 흡사 인터넷을 사용하는 것이 아니라 구글을 사용하고 있던거군요. 과거에는, 서비스 사용료를 시간으로 지불했지만, 이건 저의 취향 등을 포함한 메타데이터라는 비싼 요금을 지불하고 있었던거군요.


GPS와 디지털 나침판이 달린 스마트폰을 사용하니, 언제 어디서 무엇을 하고 있나를 정확하게 알려주게 되었군요. 정확하게 체크하고 분석할 수 있는 기술이 가능한지는 모르겠습니다만, 일단 기본적인 레이아웃이 만들어졌으니, 시간을 두고 분석하고 분류해낸다면, 싫던 좋던 구글은 최고의 광고 플랫폼 기업이 되겠네요. 아 이젠 돈이란 것을 지불하지 않는다고 무료라고 생각하면 않되겠습니다.


전 감성적 기업이 기술 기반의 기업보다 월등히 강력하다고 생각했습니다. 물론, 지금도 크게 바뀌지 않았습니다. 하지만, 저의 하루를 돌아보고 최근에 출시된 구글의 수퍼폰을 보고나니, 생각이 조금씩 바뀌게 되었습니다. 구글과 같은 기업과 경쟁하려면, 감성적인 요소를 기술적으로 잘풀어내야 겠군요. 그래도, 아직 구글은 감성적 기업은 아니니까요. 소셜플랫폼과 플랫폼으로서의 게임을 아이템으로 삼길 잘한 것 같습니다.


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2,000만 다운로드를 달성한 괴력의 리듬액션게임.


2,000만 다운로드 달성, 일일 사용자 400만명, 100만곡의 음원 판매 등, App Store에서 화려한 스타로 등극한 리듬액션게임 "TapTap Revenge3"가 달성한 업적이다. 게임자체 판매량만으로도 놀랍지만, 더욱 놀라운 것은 iPhone이란 음원 유통 플랫폼안에서, 게임의 형태로 음원을 유통하여 100만 다운로드를 달성한 것이다.


이제 본격적으로 음원 유통 플랫폼으로 확장하려는 것인지, 3개월 동안 0.99달러로 판매하던 TapTap Revenge3를 무료로 전환하였다. 24시간 동안 30만 다운로드를 달성하며 그들의 무료 전략 확실성을 스스로 확인시켜 주었다. 무료 전환후 서버 부하에 의해 기능 일시정지를 선택할만큼 TapTap Revenge3의 인기는 높아지고 있다. 과연 100만곡 판매를 넘어 1,000만곡 판매에 성공할 수 있을지 지켜보고 싶다.


무선데이터통신과 어플이 만나면, 기존 비즈니스 룰은 쉽게 무너질 수 있다. 꼭 게임만이 아니라, 듣는 음악에서 소통하는 음악으로 변경될 수 있으며, 이러한 가능성은 모든 콘텐츠 및 서비스에 적용될 수 있다. 누군가 독점하고 있다고 고민하지 말자, 잘게 쪼개고 나누면 눈에 보이지 않는 바이러스처럼 쉽게 퍼져 하나의 독립적인 플랫폼이 될 수 있다.

[관련링크] TapTap Revenge

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iPhone 돌풍이 한국의 폐쇄적인 이동통신 시장을 뚫고 한국에도 상륙했다. 그것도, 누구도 예상하지 못한 거센 돌풍으로 말이다. iPhone의 한국내 안착을 많은 이들이 기뻐하고 있다. 이러한 바람이 내년에도 불어, 폐쇄적인 한국의 무선데이터 시장이 열리기를 바라며, 그래서 건전한 시장으로 성장하길 바라는 염원이, 블로그 스피어에도 트위터에서도 하루가 멀다하고 화자되고 있다.


하지만, 한국 소비자가 온전히 받아야할 서비스를 제공하고 있는지에 대해서는 짚고 넘어갈 필요가 있다. 동일한 비용을 지불하고 있으면서 동일한 서비스를 받지 못한다는 것은, 기본을 지키지 못해 한국의 시장을 무인도에 던져둔 기업들과 다를바가 없다고 본다. 그래서 몇가지를 테스트해 보았다. 과거처럼 수백명의 소비자를 대상으로 테스트하지 못했지만, 참조의 가치는 충분할 것으로 본다.



인터뷰 대상자는, 과거에 스마트폰, PDA, Apple사 제품을 사용해본 경험이 없어야함. 또한, IT 기술에 익숙하지 않은 일반적인 대중을 대상으로 인터뷰하였음.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 10일부터 ~ 12월 23일까지
- 인터뷰 대상 : 41명
- 인터뷰 비용 : 커피 3,300원 X 60
- 1명당 평균 소요시간 : 약 1시간 10분
- 평균 나이 26세 ~ 48세

이번 인터뷰는 3명이 투입되었으며, 3명 모두 노트북을 준비하였고 백업 및 복원 기능을 이용하여 1차 테스트 후 복원하는 과정을 거쳐 테스트를 진행하였음. 각 판매점에서 iPhone을 구입한 소비자에게 접근하여 설치 및 이용에 대한 안내를 해준다고 하였으며, 아래의 리스트에 따라 소비자가 직접 Apple 서비스에 참여하는 과정을 체크하였음. 테스트 장소는 주변 커피숍 이었으며, 과거 인터뷰 보다 약 11배 증가한 비용을 소비함 ㅠ_ㅠ

1. iTunes 다운로드 및 설치
2. iTunes 이용
3. App Store 계정생성
4. 어플리케이션 다운로드

iPhone는, iTunes의 중요성 때문에 PC와의 싱크가 매우 중요하다. 하지만, 설치CD 등의 부재와 간단한 설명서만 포함되어 있어, 구입자 스스로 검색을 통해 정보를 습득해야만 온전한 iPhone 서비스를 이용할 수 있다. 과연, 구입자 스스로 일련의 과정을 넘어 안착할 수 있는지 지켜보도록 하자.


1. iTunes 다운로드 및 설치

<이미지 출처 : Daum 가이드>


테스트에 이용된 노트북에는, IE 8, Firefox 3.5, 구글 크롬 4.0 버전이 설치되었으며, 초기 페이지는 설정되어 있지 않은 상태. 물론 iTunes도 설치되어 있지 않다. 구입자는 순정 상태의 노트북과 iPhone 패키지에 동봉된 안내서만 갖고 있는 상태에서 iPhone 이용에 도전한다.

1. 포기 도움 요청 : 14명
2. 10분만에 성공 : 11명
3. 25분만에 성공 : 10명
4. 35분만에 성공 : 6명

단순한 작업이지만, 초기부터 어려워하는 구입자가 증가하였다. 업계 관계자 입장에서는 이해할 수 없겠지만, 피쳐폰에 익숙한 구입자에게는 모든 것이 난해하고 어려운 작업이다. 초기, 대다수의 구입자는 자신이 주로 이용하는 검색엔진을 통해 검색을 시도함.(재미있는 것은 자신이 주로 이용하는 검색엔진의 도메인명을 기억하는 구입자가 소수였음) 검색 키워드는, iPhone과 아이폰이었으며 네이버와 다음 모두 초보 구입자가 원하는 정보는 제공되지 않았음. iTunes를 인식하고 다운로드에 성공한 구입자 모두는, 패키지에 동봉된 "간략한 팁" 을 통해 정보를 얻고 완료함. (iTunes가 필요한 이유도 모르고 있기에 가능한 결과임)


2. iTunes 이용


iPhone의 핵심인 iTunes의 등장이다. 음악, 영화, 어플 등을 이용하려면 필수적으로 사용해야 할 어플리케이션이다. 모두가 침이 마르도록 칭찬하는 어플리케이션이지만, 일반 대중에게는 iPhone을 온전히 사용하기 위해 필수적으로 넘어야할 허들이다. 이정도는 허들이 아니라고 생각하시는가? iTunes를 눈앞에 둔 구입자는, 무엇을 해야할지 몰랐으며, 질문공세가 이어졌다.

1. 기능 파악에 실패한 구입자. 22명
2. 한가지 기능이라도 파악한 구입자. 11명
3. 음악 및 영상 싱크에 성공한 구입자. 8명

결과가 어떤가? 하나의 기능도 파악하지 못하고 도움을 요청한 구입자가 22명이다. 과반수가 넘는 숫자이다. 제공되는 기능이 증가할수록 어플리케이션은 복잡해질 수 밖에 없다. 


3. App Store 계정생성


iPhone 이용을 위한 필수코스 계정 생성이다. 물론, iTunes에서 스스로 계정생성 메뉴를 찾아내는 것부터 시작되었다. 물론 찾아내었다고 해도 영문 주소 입력 및 결재라는 허들이 존재한다.

1. 계정 생성 및 결제 입력 실패. 31명
2. 계정 생성 성공. 8명
3. 계정 및 결제 입력 성공. 2명

그짜짓 영문주소 및 영문 실패 메세지가 허들이라니 라고 생각하셨는가? 한국인이 한국에서 이용하는 서비스에서 한글을 사용하는 것은 너무도 당연한 것이다. 당연한 것을 제공하지 못한 기업의 문제가 고스란히 드런난 결과이다. 

구입자는, 계정생성 메뉴를 찾는 것부터 어려움을 호소했다. 계정생성 메뉴를 찾았다고 해도 영문주소라는 문제에서 불편함을 느끼기 시작했다. 당연하겠지만, 왜 영문으로 주소를 입력해야하는지 불만을 표시하는 구입자가 증가했다. 대다수 구입자는, 검색창에 영문주소라는 키워드로 검색을 하여 자신의 영문주소를 찾아내어 입력을 했다. 다음의 문제점은, 해외 결제 가능한 카드가 있어야 한다는 문제가 구입자를 괴롭히기 시작했다. 해외 결재 카드를 보유한 구입자도 카드번호 입력 후 시크릿 코드 입력 창에 무엇을 입력해야 하는지 알지 못했고, 자신의 의문을 풀어줄 메뉴가 없음에 답답해 했다.


테스트한 리스트는 앞서 언급한 것처럼 4가지이다. 그런데 3번째 항목에서 중단 되었다. 인터뷰 대상자는, 휴대폰을 이용하기 위하여 이러한 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 하는 것에 답답함을 호소했다. 피쳐폰과 차원이 다른 기능을 제공한다는 스마트폰의 등장이지만, 턱없이 복잡한 일련의 과정이 스마트폰에 대한 좋은 인상을 심어주지 못했다. 분명, 이러한 부정적인 감정은 스마트폰 자체에 대한 부분은 아닐 것이다. 한국내 서비스하면서도 자국의 기준을 따르는 Apple과 한국내 서비스에 대한 일임을 받았으면서도 준비 부족으로 소비자에게 욕먹고, 한국의 스마트폰 업체에게 욕을 먹고 있는 KT의 문제이다.
한국에서 한글로 서비스 받는 것은 당연한 것이다. 그까짓 영어하나 모르냐는 생각은 버리는 것이 좋다.


스마트폰이 성공하려면, 피쳐폰과 동일한 직관적인 서비스 환경이 우선이다. 뛰어나다는 Apple도 피쳐폰에 익숙한 소비자에게는 매우 불친절한 기업이었다. 크로스 플랫폼 시대가 찾아오는 미래 한국 기업에게도 기회가 있음을 다시금 확인한 시간이었다. 다양한 기능 지원이라는 복잡함을 심플함으로 푸는 능력과 디스플레이 환경이 다른 플랫폼에서 일관적 환경 제공을 완성한다면, 재미있는 경쟁을 할 수 있을것이다.


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일본의 통신사 NTT도코모가 KT의 2대 주주로 등극했다. 16일 공개된 내용에 따르면, 기존 2.2% 지분을 보유하고 있던 NTT도코모가 지분을 5.5%로 늘려 2대 주주가 되었다고 한다. 현재 KT의 1대 주주는 국민연금공단이지만, 사업적 영향력은 없어 실제 파트너로서의 최대 주주는 NTT도코모가 되는 것이다.


비슷한 시기에 SKT와 삼성전자 연합의 움직임이 구체적으로 진행되고 있어, 다양한 상상을 불러일으키고 있다. 상상의 단초는, KT가 출시한 아이폰이다. 아이폰은 11월 28일 출시후 이미 10만대가 판매되었으며, 예약 대수 포함 17만대가 공급되었다고 한다.


SKT와 삼성전자가 줄기차게 밀어온 스마트폰 옴니아 시리즈를, 단번에 흔들어버린 일대 사건이 터진 것이다. 아이폰의 출시로, 이통사가 쥐고 있던 생태계가 흔들려 버렸고, 스마트폰을 차세대 먹거리로 여기던 단말기 업체에게도 크나큰 타격이 된 것이다.


삼성전자는, 불쾌감을 표명하며 쇼옴니아(KT용 옴니아) 브랜드는 사라져버렸고, SKT는 KT의 행보에 위기감을 느꼈을지 모르겠다. 이를 위한 대안이었는지, SKT와 삼성전자는, 앱스토어 제휴까지 이르는 연합전선을 구축했다. 그리고, 뒤를 이어 NTT도코모의 KT 2대 주주 등극 결과로 이어진 것이다.


예상할순 없지만, 2010년 한국의 이동통신 시장에도 재미있는 일들이 벌어질 것 같다.

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지루한 기다림 끝에 한국에도 iPhone이 출시되었다. 지금까지 약 10만대가 판매되었다고 하며, KT 관계자에 따르면 올해안에 약 20만대가 판매될 것으로 예상된다고 한다. 대기 수요라고 치부하기에는 판매 속도가 만만치 않다.

현재의 판매 속도는, 스마트폰과 거리가 먼 일반 대중들의 구입이 이루어졌기에 가능한 속도로 보인다. 그렇다면, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인은 iPhone를 어떻게 이용하고 있을까? 과연, 2010년에도 iPhone 열풍이 지속될까?

팬더의 지하철 및 인구 밀집 지역 방문 인터뷰를 통해, iPhone을 이용하는 대중들의 고민과 적응도를 체크해보려 한다. 인터뷰 대상자 101명과 벽허물기 스킬을 활용한 대화로 데이터를 수집했다. 매우 주관적이며 비 전문적인 조사이오니 참고만 해주시길 바랍니다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


1. 왜? iPhone을 선택했는가?
1. 주변 지인의 추천. 39명
2. 주변 지인이 iPhone을 구입. 23명
3. 블로그 등의 미디어 영향. 17명
4. 국내 브랜드가 싫어서 구입. 15명
5. 판매자 추천에 의해 구입. 7명

스마트폰 도입 초기라서 그럴까? iPhone 자체에 대한 관심보단 주변 영향에 의하여 선택한 것으로 보인다. 놀라웠던 부분은, 기존 미디어가 아닌 블로그를 통해 구입한 이용자가 제법 많았으며, 국내 브랜드가 싫어서 선택했다는 이용자도 많았다.

해외와 다르게 무선데이터 통신을 활용하지 못해온 한국, 그리고 스마트폰 도입 초기인 현 시점에선 iPhone 선택의 의미는 전혀 다른 형태를 보이는 것 같다. 특히, 애플 브랜드 영향력이 낮은 한국에선 가까운 지인과 미디어의 영향이 큰것으로 보인다.


2. 구입한 iPhone은 무엇인가?
1. iPhone 3Gs 32GB 블랙 : 42명
2. iPhone 3Gs 32GB 화이트 : 31명
3. iPhone 3Gs 16GB 화이트 : 19명
4. iPhone 3Gs 16GB 블랙 : 9명

인터뷰 대상자 중 3G 구입자는 없었다. 최고를 요구하는 한국인의 습성 답게 최고 스펙의 모델을 선호하고 있었다. 색상 선호는 화이트가 높았으나 제품 부족으로 블랙을 구입한 이용자가 많았으며, 16GB 구입자는 32GB 예약 대기가 많아 16GB를 선택했다고 한다. 현재도 32GB 화이트는 예약 대기자가 많다고 함.


3. 선택한 요금제는 무엇인가?
1. i-라이트 45,000원 : 86명
2. i-미디엄 65,000원 : 11명
3. i-프리미엄 95,000원 : 3명

i-라이트 요금을 선택한 구입자가 월등히 많았다. 요금제에 대한 부담에 의하여 가장 저렴한 i-라이트를 선택했다고 한다. 특이 사항은, 요금제를 선택할 때 무료데이터 용량에 따른 선택보다 무료음성통화 시간에 따른 선택을 했으며, 적당한 데이터 용량이 어는 정도인지 판단을 못하고 있었다. 사용해 본 후 변경을 하겠다는 구입자가 많아, 약 2~3개월 정도의 시간이 지나면 주로 이용되는 요금제가 파악될 것 같다.


4. 구입한 애플리케이션은 무엇인가? (무료포함)

중복 설치 등이 많아 숫자 표기는 제외하여 표기했습니다. 양해 부탁드립니다.

1. Jihachul.
2. Seoul Bus.
3. 틀린그림찾기 Free.
4. 다음 지도.
5. 다음 tv팟 2.

평균 5개 가량의 애플리케이션을 설치하여 사용하고 있었으며, 후반부에 인터뷰한 대상자일 수록 애플리케이션 설치 숫자가 늘어났다. 애플리케이션 설치 분포도 보다 놀라웠던 것은, 인터뷰 대상자 중 73명이 애플리케이션 설치 없이 순정 그대로 사용하고 있었다. 인터넷 포털 다음은, 적극적인 모바일 전략 덕분에 많은 분들이 필수적으로 설치하고 있었다. 향후 다종 다양한 애플리케이션을 공급한다면, 과거의 영광을 회복할지도 모르겠다.


5. 주로 이용하는 기능은 무엇인가?

1. 문자 메세지.
2. 음악.
3. 영화.
4. 다음 tv팟 2.
5. Seoul Bus.

음성 통화를 제외하고, 주로 사용하는 기능에 대한 대화를 했다. 대상자 평균 연령이 10대에서 20대에 집중되어 있어 문자 메세지가 가장 높은 순위를 유지하고 있었으며, iPhone에 기본 탑재된 기능 위주로 이용되고 있었다. 추가로 설치한 애플리케이션 중에는 앞선 순위와 다르게 다음 tv팟 2와 교통정보를 확인할 수 있는
Seoul Bus 이용자가 많았다.

만약, 무료 문자나 메세지형 애플리케이션이 출시된다면 좋은 성과를 얻을 것 같다.


6. iPhone 이용중 불편한 것은 무엇인가?

1. iPhone 이용법. (전화 이용법 및 메세지 전송의 불편함을 주로 언급)
2. 아이튠즈 이용법. (아이튠즈의 전반적인 이용법에 대한 언급)

3. 밧데리 관리. (조루 밧데리라 표현함)
4. 계정 등록. (영문 등록에 대한 불편함을 언급)
5. 결제 방법. (해외 결제가 가능한 카드가 필요한 부분을 언급)
6. 음악 및 영상 iPhone에 설치하기. (아이튠즈와 연관된 부분)
7. 애플리케이션 구입법. (아이튠즈내에서 어플을 선택하고 설치하는 과정)
8. 게임 구입법. (국내 스토어에 게임 카테고리가 없어 게임을 못한다고 판단함)
9. wifi가 무엇이고, 3G는 무엇인가? (상호 구분을 못하고 있음)
10. KT앱스토어는 왜 이용 못하는가? (KT에서 어플을 구입하는 것으로 알고 있음)

주로 언급된 불편 사항은, iPhone을 이용하기 위하여 필요한 기본 사항들이었다. 가장 뛰어난 UI를 제공한다는 iPhone 이지만, 피쳐폰에 익숙한 이용자에게는 매우 어려운 물건으로 여겨지고 있었다. 순정 이용자가 많았던 이유도, 아이튠즈를 이용한 음악, 영상 설치와 iPhone의 백미인 애플리케이션 부분도, 계정등록의 불편함(영문 등)과 결제를 해외 결제가 가능한 카드가 필요한 이유도 주요 불편 사항으로 언급되었다. 과반수가 넘는 이용자는 애플의 서비스 마인드를 언급하며, 노골적인 불쾌감을 표현했으며, 판매자인 KT에 대한 책임감을 언급하였다.

iPhone 이용법에 대한 친절한 안내가 필수적으로 필요해 보였으며, 계정등록 및 결제 부분에 대한 개선도 빠른 시일내에 수정해야할 사항으로 보인다. 만약, 장시간 방치한다면 현재의 열풍이 꺼지고 스마트폰 사업 전반에도 부정적인 영향을 미칠 것 같다.


7. 만약 1,300원~4,000원 가량의 게임을 판매한다면 구입할 의향은?
1. 구입할 의향이 있다. 41명
2. 선호장르라면 구입. 24명
3. 온라인 게임과 연관된 게임은 구입할 의향이 있다. 18명
4. 구입할 의향이 없다. 11명
5. 생산적인 어플을 구입하겠다. 6명

게임에 대한 부정적인 인식은 뿌리 깊지만, 실제 플레이어들은 매우 호감을 갖고 받아들이고 있다. 위의 설문과 같이, 80% 이상의 인터뷰 대상자가 향후 게임이 출시된다면 구입한다고 한다. 재미있는 것은, 온라인 게임과 연관된 게임이나 어플을 구입한다는 이용자가 18명이나 된다는 것이다. 이제 온라인 게임 기업들도 iPhone용 어플을 준비해야하는 시대가 올지도 모르겠다.

iPhone 최대의 장점은 다양한 애플리케이션이다. 그중 게임 분야는 앱스토어를 통해 판매되고 있는 애플리케이션 중 70%를 차지하고 이는 중요한 어플이다. 하지만, 한국에서는 국내법의 문제 등으로 한국 계정으로는 구입하지 못한다. 기존 잣대를 버리고 현실에 맞도록 수정하길 바란다.


8. iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가?
1. 다음. 68명
2. 구글. 21명
3. 네이버. 11명

모바일 인터넷에 대한 적극적인 투자 덕분일까? iPhone 구입자 중 68명이 다음을 선택했다. iPhone 도입 이후, 모바일 인터넷이 급속도로 성장한다는 예측이 많아지고 있다. 물론, 한국의 이통사 마인드가 변하지 않는 이상, 완만한 성장세 또는 정체로 돌아설지도 모른다. 하지만, 싫던 좋던 모바일 인터넷은 점차 성장할 것이다. 초기부터 적극적으로 투자하고 있는 다음의 노력이 곧 빛을 볼지도 모르겠다. 모바일 인터넷을 즐기던 이용자가 PC에서도 다음을 선택할 가능성이 높아질테니 말이다.

추가로 다음에 대한 요구사항은 아래와 같았다. [카페] [메일] [블로그] [미디어다음] [다음뷰] 서비스를 전용 어플로 제공해주길 원하고 있었다.


9. 향후, 어떤 서비스를 이용하고 싶은가?

중복 선택지라 숫자는 제외합니다. 선호도에 따른 순위로 분류했습니다.

1. 메신져
2. 게임
3. 카페, 블로그, 미디어
4. 교육용
5. 업무용

소셜 지향형인 메신져류의 서비스는 101명 모두 선호하고 있었다. 트위터류 또는 메신져 형태의 텍스트 커뮤니케이션이 스마트폰 보급으로 확대될 것 같다. 3위에 등록된 카페, 블로그 등도 소셜형 서비스 지향을 보여주는 것 같다. 그외 게임에 대한 선호는 앱스토어 등록된 게임 숫자처럼 대중적인 어플로 사랑 받을 것으로 예상된다.


이상으로 팬더의 인터뷰 시리즈 iPhone 버전 공개를 마친다. 본 데이터는, 10일 동안 약 70시간을 투자하여 완성한 데이터이다. 개인적으로 진행한 것으로 매우 주관적이며 비전문적인 데이터로, 여러분의 궁금증을 해결하기에는 턱없이 부족할 것이다. 양해를 부탁드리며, 향후에도 비즈니스를 하려면 소비자를 알고 기업 동향을 알아야 한다는 믿음으로, 지속적으로 조사하고 공개할 터이니 기대와 격려 부탁드린다. 물론, 체력과 자금이 뒷받침될 때 일이지만...


[관련글] [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까?
[관련글] [인터뷰]한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까?


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iPhone도 공룡의 배설물이다.

시즌 2. Social Gaming/Social : 스마트 2009/12/07 11:59 Posted by 전설의에로팬더


스마트폰은, 손안의 컴퓨터이다. 컴퓨터는, 하드웨어적으로도 어플리케이션적으로도 다재다능해야한다. 현재 iPhone에 열광하는 이유가 위의 명재를 가장 잘 따르고 있기 때문이다.

한국에서도 iPhone에 대한 열풍이 불고있다. 2년의 지루한 기다림을 넘어서는 대단한 열풍이 불고있다. 누구는 스마트폰 답다는 이유로 열광하고, 누구는 남보다 좋은 것을 보유해야 한다는 일념으로, 누구는 한국의 이동통신 시장 변화의 단초를 위해서, iPhone에 열광한다.


이러한 iPhone 열풍이 일부는 반갑고, 일부는 불쾌하고, 일부는 불안하다.

딱, 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 50만대? 70만대? 어느정도의 판매량이 시장을 변화시킬지 모르겠지만, 딱 시장의 변화를 이끌어내고 종료되었으면 좋겠다. iPhone도 결국 공룡의 배설물일 뿐이다. Apple이라고해서 자사의 이익 보다 고객을 우선하지는 않는다.

iPhone도, 수직통합적으로 모든 것을 보유하려는 욕심의 결과물이다. 한국의 이동통신사나 하드웨어 밴더가 그러하듯 Apple도 모든 것을 자사의 터울에 가두어두려 하고 있다. 어플리케이션 개발자에게 스토어를 개방했다고 해서 오픈을 지향하는 기업으로 인식하면 곤란하다.

iPhone도, 소니처럼 자사 고유의 기술을 강요하며, 서비스를 이용하려면 쓸데없는 것을 잔뜩 설치하려드는 공룡들과 다를바 없다. 또한, 아이튠즈는 여전히 무겁고 불편하며, 정식 출시 이후에도 한국 소비자는 여전한 차별을 받고 있다. 한국의 결재 수단으로 구입할 수도 없으며, iPhone이 제공하는 모든 서비스를 받을 수도 없다.

모든 것을 자사의 터울에 가두어두려는 또 다른 공룡의 출현에 열광할 필요는 없다. 딱, 국내 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 그래서, iPhone 열풍이 아닌 스마트폰 열풍으로 이어지면 좋겠다.

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Presselite사의 iPhoen용 AR 어플 [Twitter 360]


Twitter로 발신한 수다를 자신이 있는 공간에 오버랩 시킬 수 있다면 어떨까요? 이러한 재미난 상상을 현실화시킨 회사가 등장했습니다. 프랑스에 위치한 Presselite사는, Twitter로 발신되고 있는 수다들을 현실의 공간에 표시하는 iPhoen용 AR 어플 [Twitter 360]를  2.99 달러에 릴리스 했다고 합니다.

Twitter 360는, iPhoen의 카메라를 통해 자신이 있는 공간에 Twitter의 수다들을 표시해주는 증간현실 어플입니다. Google Maps과 연동되어 수다를 발신한 사람의 위치를 표시하는 기능까지 지원된다고 하네요.



[관련링크] Twitter 360

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본 포스팅은 팬더가 발로 뛰어 인터뷰한 내용을 주관적으로 정리한 포스팅입니다.

Apple의 공세가 만만치 않습니다. 휴대폰 업계에서는, 가장 치명적인 수익면에서 시장 1위 사업자가 되었습니다. 그것도, 1위와는 비교도 않되는 판매량만으로 달성한 수치 입니다. 게임 업계에서는, 휴대용 게임기를 출시하지도 않았는데 닌텐도와 소니는 타도 Apple을 외치며 분주하게 움직이고 있습니다.

이렇듯, 전세계에서 강력한 파워를 자랑하는 Apple이 자사의 가장 강력한 무기인 iPhone을 앞세워 한국을 공략한다는 소문이 이곳저곳에서 터져나오고 있습니다. 국내 스마트폰 업계가 초토화될 수 있다, iPhone으로 인하여 국내 무선 데이터 통신 시장이 변화할 것이다 등 다양한 의견이 개진되면서 국내 시장이 술렁이고 있습니다.

그렇다면, 한국에서는 어떠한 영향을 미칠 수 있을까요? 정말 Apple의 iPhone이 출시되면 해외와 같은 엄청난 파괴력이 발생할까요? 그래서, 한국의 이용자를 대상으로 인터뷰 조사를 진행했습니다. Apple은 알고 있는지, 알고 있다면 어떻게 인식하고 있는지 등 Apple의 브랜드 조사와 iPhone에 대한 조사를 진행해 봤습니다. (다시 말씀드리지만 주관적인 조사이니 참고만하시길 바랍니다.)

- 인터뷰 기간 2009년 5월부터 ~ 9월까지
- 인터뷰 대상 210명
- 사용된 박카스 420개
- 1명당 평균 대화시간 32분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 평균 나이 16세 ~ 28세
- 남자 42% 여성 58%


Apple을 알고 있나요?

Apple의 힘에는 저변에 녹아있는 브랜드의 힘이 있습니다. 강력한 Apple의 브랜드 파워가 한국 이용자에게도 영향을 미치고 있을까요? 그래서, 인터뷰를 진행했습니다.

- 알고 있다. 약 78%
- 모른다. 약 22%

이번 인터뷰 내용만 보면, 한국의 이용자에게도 브랜드 파워를 발휘하는 것 같습니다만 다음 내용을 보면 조금 다른 생각이 들었습니다.


Apple의 사과 로고를 보여주며, 이 로고가 어떤 회사의 로고인지 아시나요?

이번에는 Apple의 로고를 보여주며, 어떤 회사의 로고인지 물어봤습니다.

- Apple 회사 로고이다. 약 12%
- 모르겠다. 약 88%

인터뷰 대상자 중 iPod 사용자가 많아서 많은 분들이 인식하고 있을줄 알았는데, 모르는 분들이 88% 넘었습니다.


Apple은, 어떤 곳인가요? (알고 있는 이용자 78%에게 질문)

Apple을 알고 있는 이용자에게 대화 형태로 질문을 했습니다. 과연 Apple을 어떻게 인식하고 있는지 대화를 통해 추론하여 정리해 보았습니다.

- 컴퓨터 만드는 회사로 알고 있다. 약 26%
- MP3 제조 회사이다. 약 38%
- 컴퓨터 악세사리 파는 회사이다. 약 9%
- 비싼 제품만 파는 곳이다. 약 5%
- 정확한 인식이 없다. 약 22%

객관식 질문지를 제공하지 않아서 발생된 문제인지 대다수 이용자가 정확하게 인식하고 있지 않았습니다. 짧은 지식들이 모여 혼란스러운 브랜드 인지력이라 할까요? 매우 애매하고 모호한 답변들이 많았습니다.


Apple의 제품을 구입해 보셨나요?

Apple의 제품을 사용해 보았는지 조사해봤습니다.

- 사용해 보았다. 약 68%
- 사용한적 없다. 약 32%

예상보다 많은 이용자가 Apple의 제품을 사용해 보았다고 답변해 주었습니다.


구입해 보셨다면 어떤 제품을 사용해 보셨나요?

과연 어떤 제품을 사용해 보았을까요?

- iPod 약 95%
- 맥북 약 3%
- 키보드 약 2%
 
예상과 비슷한 답변을 얻었습니다. Apple 한국 진출 이후 성과는 iPod로 얻었던 것이 사실인 것 같습니다. 현재는 삼성의 옙시리즈의 공세덕에 밀리고 있는 상황이며, 지속적인 가격 상승으로 과거와 같은 선호도는 없는 것 같습니다.


Apple에서 휴대폰이 나온다면 어떨까요?

iPod 사용자에게는 대화로만 풀었고, 미사용자에게는 iPodtouch를 보여주며 대화했습니다.

- 휴대폰은 역시 휴대폰 제조사가 만들어야 신뢰가 간다. 약 37%
- 해외 제품은 A/S가 너무 불편하다. 약 22%
- 통화하기 불편할 것 같다. 약 16%
- 가격이 비싸 구입하기 부담스러울 것 같다. 약 10%
- 밧데리 내장형이라 전화로서는 한계가 있다. (iPodtouch 사용자) 약 8%
- 이뻐서 구입할 것 같다. 약 7%


Apple의 앱스토어를 이용하실 생각이 있나요?

역시 Apple의 핵심 키워드는 앱스토어이죠. 그래서, iPodtouch에 등록한 어플을 보여주면서 만약 iPhone이 출시되어 앱스토어를 이용할 수 있다면 이용할 의향이 있는지 대화해 보았습니다.

- 재미있고 이용이 편리해보여 사용할 것 같다. 약 74%
- 이용할 생각이 없다. 약 26%


각 어플의 가격대와 데이터 통신 비용을 알려주면서 다시 물어 보았습니다.

역시 가격이 관건 이겠죠. 그리고, 기본 사용환경도 중요할 것입니다. 그래서, 각 어플들의 평균 가격(가장 관심 높았던 게임 어플) 사용하기 위해 필요한 환경 (유무선공유기, 데이터 통신 비용)을 알려주면서 다시금 이용 의향에 대하여 대화하였습니다.

- 무료라면 사용할 의향이 있다. 약 31%
- 통신 비용이 너무 높다. 약 29%
- 어플 비용이 너무 높다. 약 17%
- 한국어 콘텐츠가 너무 적어 사용할 생각이 없다. 약 12%
- 유무선 공유기 까지 필요하다면 사용할 생각이 없다. 약 11%


이상으로, 팬더가 준비한 인터뷰 조사 내용을 마칩니다. 한동안 인터뷰 데이터 공개를 못하다 최근들어 다시 데이터를 공개하고 있습니다. 언제나 말씀드리지만, 여러분들이 신뢰할만한 조사기관이 조사한 것도 아니고, 팬더 혼자 발로 뛰어 조사한 결과입니다. 하지만, 신뢰할만한 데이터가 아니다. 당신이 공개한 데이터로 혼란스럽다 그러니 공개하지 말아라 등 이상한 형태의 메일을 보내는 분들이 계십니다. 저는 돈을 받고 이러한 조사를 하는 것이 아닙니다. 개인의 시간과 비용을 들여 조사해 온 것이고, 혹시 저의 블로그를 찾는 분들에게 도움이 될 것 같아 공개한 것입니다. 가벼운 잽이라도 누적되면 데미지가 큽니다. 양해 부탁드립니다.


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게임 업계는, 2가지 테마를 향후 게임 산업을 변화시킬 중요한 축으로 인지하고 있는듯 합니다. 하나는 다운로드 콘텐츠 유통, 두번째는 거치형을 능가하는 보급율을 자랑하는 휴대형 게임기입니다. 2가지 테마 중 휴대용 게임기는 고객과 직접적 접점 역할을 수행하고 있으면서 동시에 현재의 브로드 밴드 환경에서도 다운로드 콘텐츠 유통을 활용할 수 있어 주목을 받고 있습니다.

특히, 어플 유통 플랫폼으로 주목 받고 있는 iPhone은 개발사의 접근성과 개발비용 등에 의해 게임 개발사에게 하나의 대안으로서 받아들여지고 있습니다. 이번 GDC 2009에서도 iPhone은 중요 테마로 주목 받았습니다.

하지만, 어려운 환경에서 주목 받게되는 시장에는 참가자가 증가하기 마련이고, iPhone처럼 개인과 기업 모두에게 개방된 환경에서는 짧은 기간 동안 급격히 증가한 참가자로 인해 격렬한 경쟁환경에 놓이게 됩니다. 바로 순식간에 기회가 사라져 버리는 것이죠.

2009년 1월 일일 등록 게임 수 약 120개에서, 2월에는 165개로 급격히 증가하고 있으며, 3월에는 약 200개가 등록될 것으로 보이고 있습니다. 즉, 급격한 경쟁 증가로 인해 최소 1만 다운로드를 달성해야 순위에 노출할 수 있는 기회가 줄어들어 약 3% 이내의 게임만 성공할 수 있는 기회가 제공되는 것입니다.

특히, 마케팅 수단이 제한된 Apple의 App Store에서는 순위 노출이 중요한 성공 요소인데, 그 경쟁이 짧은 기간 동안 급격히 증가해 기회로 활용되지 못하고 있는 것입니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요?


ngmoco, 장기간에 걸쳐 주목을 이끌어야 한다.

최근 주목 받고 있는 기업은, iPhone용 게임 퍼블리셔인 ngmoco입니다. ngmoco는, 국내에 친숙한 온라인 게임과 같이 지속적인 업데이트를 통해, 장기간에 걸쳐 이용자의 주목을 이끌어내는 방법을 해결점으로 내세우고 있습니다.

개인과 개발사 모두에게 개방되어 있으며, 다운로드 유통만을 지원하는 Apple의 App Store와 같은 플랫폼에서는, 과거 형태의 개발 방법으로는 한계가 있다고 보입니다. 하루 등록되는 게임수만 약 200여개에 달하는 상황에서, 자사의 게임을 어필할 수 있는 기회는 방법은 별루 없습니다.

특히, 시간에 따라 누적되는 형태이기에 하루만 지나도 리스트에서 몇페이지 뒤로 밀려나 있습니다. 이런 상황에서 자사의 게임을 노출하려면 장기간에 걸친 노출 전략을 따라야 겠죠. 장기간에 걸친 노출 전략에서 기본은 지속적인 업데이트이며, 업데이트를 통해 플레이 타임이 길어져야 합니다. ngmoco에서 출시한 로우랜드와 같이 말이죠.

ngmoco의 로우랜드는, 4개의 세계와 36개의 면으로 이루어진 게임입니다. 한번 출시로 끝나는 게임이 아니고, 온라인 게임 처럼 지속적으로 업데이트를 하계 됩니다. ngmoco의 계획에 따르면 3월부터 5월까지 무료로 제공되는 업데이트를 제공하여, 기간별 페이지 노출을 증가하고 업데이트로 인해 플레이 타임까지 늘리는 전략을 선택한 것입니다.

이러한 방법은, 시간에 따라 누적되는 노출 제한을 벗어날 수 있으며, 동시에 장기간에 걸쳐 이용자의 관심을 이끌 수 있어, 브랜드 강화라는 측면에서도 도움이 될 것으로 판단됩니다.


iPhone은, 휴대용 게임기 중 보급율에서 닌텐도ds의 1/5 정도 밖에 않됩니다. 하지만, 게임 개발자 및 개발사 입장에서는 접근성 및 개발비 측면에서 매력적인 수단이 되고 있습니다. 하지만, 개방성은 경쟁자 증가로 이어지고 경쟁을 극복하지 못하면, 기회가 될 수 없겠지요. 기회로 만들 수 있도록 다양한 전략 변화가 필요할 것입니다. 그중 장기간에 걸쳐 지속적으로 주목을 받도록 이끄는 방법은, 매력적인 대안이 될 것으로 보입니다.

[참고링크] ngmoco

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본 내용은, Apple의 App Store 1년을 돌아보며 개인적으로 생각한 문제점 등을 포스팅한 것입니다.

Apple의 가장 현명한 선택은, iTunes를 통해 어플리케이션을 유통할 수 있도록 하는 App Store를 선택한 것입니다. 하지만, App Store의 핵심인 개발자를 대하는 태도는 최악의 실수였습니다.

음악과 영화라는 대중적이며 매력적인 콘텐츠를 기반으로 다수의 퍼스널 컴퓨터에 설치되어 있는 iTunes를 기반으로 어플리케이션을 배포하겠다는 선택은, 성공할 수 밖에 없는 전략이었습니다.

성공적으로 보급된 디바이스, 성숙한 소프트웨어 시장, 세계 최대의 온라인 마켓을 소유한 Apple은, 그 어떤 기업보다 비교 우위에 있었습니다. 3가지 중요한 축을 보유한 Apple은, 외부 개발자를 적극적으로 활용할 수 있는 App Store를 개설하게 됩니다.

여기에 더해서, 언제나 인터넷에 접속할 수 있는 iPhone까지 합류했으니, 실패한다는 것이 더 어려웠을 것입니다. App Store 개설 1년, MS, 구글, 노키아, 삼성, LG, 등 수없이 많은 기업들을 App Store 성공에 주목하게 만들었고, 현재는, 온라인을 통한 어플리케이션 유통이 모든 기업의 대세처럼 여겨지게 만들었습니다.

하지만, 1년이 지난 지금 정말 잘하고 있는 것일까요? 혹시 문제점이 있는 건 아닐까요? 30%를 차지하고 있는 수수료 정책은 거론하지 않겠습니다. MS를 비롯해 많은 기업들이 시장만 열어놓고 30%라는 막대한 수수료를 가져간다는 부분은, 일단 어쩔 수 없다고 하겠습니다.


비밀유지를 위해 개발자의 입을 막아라.

Apple는, App Store 런칭시 개발자를 위한 개발툴 및 개발환경 개선 보다, 6개월 이란 제한된 시간동안 App Store를 런칭하는 것이 목적이었다고 합니다. App Store에서 개발자의 적극적인 참여가 중요한데, App Store 런칭 시기에 밀려 개발자에 대한 배려가 부족했던 것이죠.

2008년 3월 간신히 SDK가 공개되었습니다. 물론, OS-X의 뛰어난 개발 환경 및 흡사한 환경에 의해 다른 환경에 비해 적응이 용이했다고 하지만, 퍼스널 컴퓨터 환경과 휴대폰 환경의 차이에 의해 많은 개발자들은 어려움에 쳐할 수 밖에 없었습니다.

이렇듯 미흡한 환경에서 개발을 시작한 개발자는 또다른 문제에 직면하게 됩니다. Apple의 등록 관리 부분 때문이었습니다. 아직 명확한 규칙이 없고 등록되는 모든 어플리케이션을 Apple 내부에서 관리하다 보니, 어느날에는 등록할 수 없고 어느날에는 등록되는 이상한 현상이 벌어졌고, 다이아몬드 하나 그려진 100만원짜리 어플리케이션이 등록되기도 합니다.

또다른 문제는, 개발자에게 요구하는 비밀 유지 계약인 NPD입니다. NPD는, 개발자에게 다른 개발자와 정보를 공유할 수 없도록 강요하는 계약이었습니다. 요지는, 경쟁 기업에게 비밀이 누설되는 것을 막기위해 설정한 것입니다만, 아직 개발 노하우가 부족한 개발자에게, 문제를 해결할 수 있는 가장 효과적인 방법인, 개발자간의 커뮤니케이션을 막아버리는 최악의 요구였습니다.


2009년 현재, Apple이 선점한 시장을 공략하기 위해 수많은 쟁쟁한 기업들이 뛰어들고 있습니다. 그들 모두 외부 개발자의 지원이 절실한 모델입니다. 어떤 기업은 Apple과 동일한 실수를 할 수 있지만, 어떤 기업은 Apple의 실수를 해결할 수 있는 대안을 들고 나올 것입니다. 개발자는 모든 App Store를 지원할 수 없습니다. 물론, 기업단위의 개발팀은 가능합니다만 한계가 존재합니다.

개발자가 떠나 다른 곳에 둥지를 틀면, Apple의 App Store라고 해도 경쟁력의 50% 이상이 사라지는 것입니다. Apple의 제품을 이용하는 이용자가 중요한 만큼 Apple의 플랫폼을 완성시켜주는 파트너인 개발자가 중요합니다. 소 잃고 외양간 고치기 전에 개발자를 대하는 태도와 개발 환경의 적극적인 변화가 필요합니다.(물론 현재는 일부 개선되었습니다.)

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Amazon, iPhone용 Kindle 발표.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/04 17:59 Posted by 전설의에로팬더
아마존의 전자북 리더 Kindle 2

온라인 음원 유통 시장부터, 애플과 격전을 벌이던 Amazon이 전자북 리더 시장에서는 적과의 동침을 시도하는군요, iPhone 및 iPod touch용 전자북 리더 어플 "Kindle for iPhone and iPod touch"를 애플의 앱스토어를 통해 공개한 것입니다. 어플은 앱스토어에서 무료로 다운로드 가능하고, 전자북은 Amazon의 Kindle에서 구매해야 합니다. 또한, Kindle과 iPhone 및 iPod touch간 북마크 동기화도 가능하다고 하네요.


이러다, iPhone 및 iPod touch가 만능 콘텐츠 플레이어가 되겠군요. 저도 iPod touch를 Mobile.me를 이용하여 리더기로 이용하고 있으니, 만능 콘텐츠 플레이어가 불가능한 것 같진 않습니다. 앱스토어의 막강한 파워를 느낄 수 있었고, 전자북 확대를 위해 노력하고 있는 Amazon도 대단해 보이네요.

[참고링크] Kindle for iPhone and iPod touch Now Available For Free From Apple's App Store
[참고링크] Kindle Store

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닌텐도의 미션은 게임인구 확대를 통한 신규 시장 창출이었다. 가볍고 부담없이 즐길 수 있는 게임 타이틀을 앞세워 비 게이머를 확보하기 시작했고, 타사 플랫폼 대비 저렴한 개발비를 앞세워 수많은 개발사를 자사의 플랫폼을 지원하도록 유도하였다. 이러한 전략은 성공적인 결과로 이어져, 현재는 소니와 MS가 넘볼 수 없는 철옹성을 쌓는데 성공한다.

<닌텐도DSi의 외형과 카메라 도입에 의한 서비스 예시>

닌텐도DSi, 게임인구 확대 가속화?

닌텐도DSi 출시 루머가 커뮤니티를 중심으로 퍼져가기 시작할 때, 대다수의 커뮤니티 맴버들은 닌텐도DS의 생명주기를 거론하며 DSi출시 루머는 단지 루머에 지나지 않을 것이라 했다. 하지만, 닌텐도 컨퍼런스 2008을 통해 공식적인 출시 발표가 이루어졌고, 게임 시장 전문가들이라 불려지던 커뮤니티 맴버들의 예측은 보기 좋게 빗나갔다.

예상을 깨고 출시된 이유는 무엇일까? 닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 따르면 [게임인구 확대 정책을 가속화하기 위해서]라고 기재되어 있다. 지금까지 닌텐도는, 게임인구 확대를 위한 정책을 꾸준히 추진하여, 그결과, 닌텐도DS 판매량 일본 2,400만대, 전세계 8,000만대라는 성공적인 성과를 이루었다.

분명, 닌텐도DS만으로도 휴대용 게임기 시장에서는 독보적인 성과를 거두었고, 대다수 전문가들은 신기종 출시보다 다양한 형태의 소프트 보급을 늘리는 정책을 추진할 것이라 예상해왔다. 하지만, 닌텐도는 [GBA 슬롯 폐지] [CPU 강화] [화면 사이즈 증가] [카메라 내장]시킨 신기종 닌텐도DSi를 출시한다.

영역없는 경쟁시대의 필연적 선택

닌텐도DS는 언제 어디서나 엔터테인먼트(게임에 국한)를 즐기기 위한 이용자에게 매력적인 파트너였다. 하지만, 매일 매일 이용하고 언제나 곁에 두기에는 게임이란 매개체만으로는 한계가 있었다. 닌텐도DS는, 화면을 터치하는 새로운 인터페이스와 게임과 교육을 접목시킨 영역 확장으로 게임기를 넘어서는 보급율을 보였지만, 영역이 사라져가는 시장의 변화를 넘어서기에는 부족했다.

애플의 아이팟 및 아이폰은 기울이면 기울이는 방향으로 움직이는 독특한 인터페이스 내장으로, 닌텐도DS의 터치 인터페이스를 넘어서는 게임기의 매력을 보여주며, 애플의 앱스토어를 통해 게임 유통의 새로운 가능성을 보여주었다. 단지 음악을 듣는 디바이스에서 게임 시장까지 영역이 확장된 것이다.

그것만이 아니었다. 전화통화라는 늘 소지할 수 밖에 없는 필수적인 기능에, 게임보다 대중화되어 있는 음악 및 영상 콘텐츠 플레이어로서의 매력까지 더하며, 닌텐도DS의 강력한 경쟁자로서 가능성을 보여주기 시작하였다. 즉, 영역없는 경쟁시대에서 닌텐도DS는 또 다른 변신을 선택할 수 밖에 없던 것이다.

닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 언급된 것처럼, 보급율 1억대를 넘어 1인 1대 보급을 이루려면, 결국 게임기라는 한계를 넘어 새로운 영역으로 확장할 수 밖에 없었다. 카메라 내장이 게임기를 어떻게 변화시킬지는 닌텐도DSi를 가장잘 이해하고 있는 닌텐도사의 게임이 출시되기 전까지는 알 수 없지만, 그들의 상상력이 무척이나 매력적이기에 향후 출시될 소프트 라인업이 기대된다.


애플의 [아이팟] [아이폰] 그리고 앱스토어만이 영역없는 경쟁시대를 만들고 있는 것은 아니다. SNS시장의 강자 Myspace의 애플리케이션 마켓, Google의 AdSense for Games, 새로운 컨셉의 포터블 디바이스의 출현 등, 제한적인 이용자의 여가시간을 노리는 수없이 많은 서비스와 디바이스들이 출시되고 있고, 출시를 기다리고 있다.

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