태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

지하철을 이용하는 소비자는, 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까? 앞선 글에서 단서가 될 몇 가지 이야기를 전해 드렸지만 부족해 보였습니다. 그래서, 인터뷰 대상자를 300명에서 350명으로 늘렸으며, 관찰 대상은, 1,600으로 늘렸습니다. 그리고, 예민한 이야기도 담아 보았습니다. (부탁 : 사내 게시판에 등록한 경우, 내용을 알려주시면 감사하겠습니다.)


전설의에로팬더는, 94년부터 출퇴근 시간과 휴일을 이용하여 꾸준하게 소비자와 대화하고 있습니다. 소비자의 언어로 대화하고 작은 변화를 느낄 수 있도록 관찰하고 있습니다. 이러한 행동을 통하여, 소비자를 이해하는 나름의 방법을 찾을 수 있었고, 가까운 사이가 될 수 있었습니다. 
 

지하철 인터뷰 방법.
1호칸에 탑승하여, 10호칸까지 걸어서 이동하면서 소비자의 손에 들려있는 물건을 확인하여 종류 등을 정리합니다. 환승역 전역에서 사용자의 움직임을 확인합니다. 특정인을 선정하여, 인터뷰를 시도합니다. 박카스 장난을 통해 벽을 허물고 대화를 시도합니다. 반복합니다.

환승역을 선정하고 환승이 편한 입구를 찾고 자주 보이는 소비자를 선택합니다. 약 1개월의 시간을 통해 지속적인 변화를 체크합니다. 특정 변화가 있다면 대화를 시도합니다. 반복합니다.


IMG_0004
IMG_0004 by kiyong2 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 20일까지
- 인터뷰 대상 : 350명
- 관찰인원 : 약 1600명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 597개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 45세
- 남녀비율 : 남성 31%  여성 69%


미친듯이 올라가고 있는 물가 덕분에, 지하철 이용객은 증가하고 있습니다. 2010년 서울 지하철 이용자가 일일 717만명이라고 했는데, 확실한 통계는 알 수 없습니다만, 올해는 최소 30% 이상은 증가한 것 같습니다. 확실한 것은 이러한 지하철 이용객 증가가, 스마트폰 시대에는, 큰 기회가 될 수 있다는 것입니다. 학교에서나 직장에서나 본업에 충실한 상태에서는 스마트폰 사용에 제약이 따릅니다. 하지만, 지하철은 편도 평균 70분이란 시간 동안 자유롭게 스마트폰에 접속할 수 있는 매력적인 공간입니다.


지하철 플레이 룰에 대한 설명.


1분 20초 룰.
지하철 역간의 이동 시간은 평균 2분, 하지만, 한국인의 성향상 하차하기 이전 약 30~40초 이전에 입구로 이동하기 때문에 1분 20초의 평균 플레이 시간이 배정됩니다. 사용자는, 하차 이전 입구로 이동하는 시간부터 하차 이후까지 스마트폰을 슬립모드로 변경합니다. 즉, 평균 플레이 시간은 1분 20초가 되며, 게임을 비롯한 콘텐츠 앱스는 1분 20초를 플레이 한 타임으로 설정하는 것이 좋습니다.

8초~12초 룰.
80% 이상의 사용자가 서서 이동을 합니다. 서서 이동을 하는 중에는, 집중할 수 있는 시간에 제약이 따릅니다. 타인의 이동, 시선, 역간의 확인 등의 변수로 인하여, 약 8초에서 12초 정도의 집중 시간을 보이고 있습니다. 그러므로, 작은 단위의 구성은 8~12초 룰에 맞도록 구성해야 합니다.

환승 룰.
변수는, 환승입니다. 환승하는 시간 동안은 스마트폰을 슬립모드로 두며, 환승간의 거리가 길어져 슬립모드로 잠자는 시간이 늘어갑니다. 또한, 평균 2번의 환승을 하므로 환승시간이 앱스 설계의 큰 변수가 됩니다. 환승의 제약을 벗어나려면 푸쉬 등을 이용하여 지속적(짜증나지 않는 범위)으로 관심을 유발하여, 스마트폰을 활성화도록 유도할 필요가 있습니다.


검색을 하지 않는다.


극단적 표현이지만, 지하철 관찰 및 인터뷰 기간 동안 검색을 하는 사용자는 약 4% 정도였습니다. 이유는, 앱스를 통하여 콘텐츠에 접근하기 때문입니다. 앱스가 다양해 지고 앱스의 정보를 제공해주는 서비스들이 증가할 수록 지하철 내부에서의 검색 요구는 줄어들 것으로 보입니다.

지루한 시간을 소비하고 싶다.
지하철 이용객의 첫번째 요구는 지루한 시간을 소비하는 요구입니다. 이러한, 요구를 수용하기 가장 용이한 콘텐츠는 게임이며, 게임을 플레이하는 중에는 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

검색어를 입력할 여유는 없다.
앞서 설명한 지하철 룰에 따라, 매우 짧은 시간 동안 스마트폰에 집중할 수 있는 시간이 배정됩니다. 이러한 짧은 시간 동안에는, 검색어를 입력하고 검색된 데이터를 확인하는 일련의 과정이 귀찮게 느껴집니다. (수다를 하는 동안의 텍스트 입력 성향과는 다른 성향이 들어납니다.)

스마트폰이지만 피쳐폰처럼 쓴다.
스마트폰이란 새로운 것을 만들어낸 것 같지만, 아직까지 일반 대중은 스마트폰을 피쳐폰처럼 사용합니다. 텍스트 커뮤니케이션을 하고, 간단한 게임을 하는 등, 과거 피쳐폰을 사용하던 습관 그대로 사용하는 경향이 있습니다.

소셜이 메인이다. 
소셜 서비스를 메인으로 사용합니다. 또한, 소셜 서비스를 통하여 정보(이슈 등)를 얻고 링크를 클릭하여 정보에 접근합니다. 앞선 지하철 룰에 따라 이러한 일련의 과정에 시간을 소비하게 되고, 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

앱스로 시작하여 앱스로 끝난다.
아직은, 앱스의 숫자가 부족하지만, 벌써부터, 소비자는 앱스를 통해 정보에 접근합니다. 앱스로 만든 잡지를 보듯이 특정 주제로 구성된 콘텐츠를 봅니다. 특정 주제의 커뮤니티도 앱스로 접근하며, TNM의 올댓라이프와 같은 콘텐츠를 앱스로 제작하는 시도가 지속적으로 이루어지면서, 앱스를 통해 정리된 혹은 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 소비하는 경향은 커질 것으로 보입니다.


메인 앱스와 서브 앱스 영역은 다르다.


카테고리별로 다양한 앱스를 선택할 것 같지만, 사용자에게는 메인 앱스와 서브 앱스의 영역이 다릅니다. 또한, 사용자는, 메인 앱스를 사용한 나머지 시간에 서브 앱스를 사용하는 경향을 보입니다.

메인 앱스의 영역.
메인 앱스로는, 소셜 네트워크 서비스를 선택합니다. 카카오톡이나 싸이월드, 트위터 이용자는, 우선하여 소셜앱스를 선택합니다. 메인 앱스의 교집합은, 카카오톡과 싸이월드를 함께가 71%로 1위, 카카오톡과 트위터를 함께 사용하는 경우가 2위 였습니다. 싸이월드는, 카카오톡의 영역을 차지할 필요가 있었습니다. 카카오톡 때문에 시간이 부족하여 싸이월드를 사용하지 않는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 트위터는 소셜미디어로 정보를 얻는 수단으로 사용하는 경향을 보이고 있습니다. 평균적으로 2개를 선택함.

서브 앱스의 영역.
서브 앱스는, 다양한 앱스를 사용하는 경향을 보입니다. 특히, 게임 앱스는, 다양한 앱스를 선택하는 경우를 보였는데, 아쉽게도 아이폰 이용자는, 게임 앱스를 소수만 사용하는 경향을 보였습니다. 안드로이드 이용자 중 SKT 사용자는, 다양한 게임 앱스를 사용하는 경향을 보였습니다.

메인 앱스는, 소셜 분야가 압도적으로 1위입니다. 약 10% 가량이 콘텐츠 앱스를 사용하고 있었으며, 향후, 콘텐츠 앱스의 질과 다양성이 보장되면 메인과 서브의 중간 영역을 차지할 것으로 보였습니다.

서브 앱스에는, 지름신을 강림시킬 서비스가 부족해 보임. 무엇이 어디에 있는지 모르기 때문에 선택하지 않는 경향을 보였으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 서비스가 필요해 보임.


72%, 아이폰을 버리고 안드로이드로 간다.


좀 극단적인 표현이지만, 국내에서는 제목과 같은 경향이 보이기 시작했습니다. 특히, 아이폰3GS를 구입했던 사용자는 안드로이드에 대한 요구가 강했습니다.

아이폰3GS와 아이폰4 사용자 요구는 다름.
2009년부터 보급된 아이폰3GS는, 올해부터 2년 계약이 끝나는 상황이라 대체 상품에 대한 요구가 발생되고 있습니다. 약 72%가 대체폰으로 안드로이드를 고려하고 있었습니다.

변경하려는 이유.
아이폰3GS 사용자 중, PC를 사용하며 IT기기에 익숙하지 않은 사용자들이 공통적으로 변경에 대한 요구를 표현했습니다. 주요 불만 사항은, 음악과 동영상을 옮기기 힘들다. 아이튠즈의 백업이 너무 오래 걸린다. 커플이거나 결혼한 사람은, 두개를 한개의 PC에서 백업하면 에러가 발생하여 불편하다고 추가로 언급했습니다. 유료 앱스를 구입하기 힘들다. 등을 변경의 이유로 언급했습니다. 

아이폰은, 분명 대단한 스마트폰이 맞지만, 한국인이 평균적으로 사용하기에는 불편한 것 같습니다. PC에서는 여전히 무겁고 불편한 아이튠즈와 아이튠즈로 인하여 음악과 동영상을 옮기기 불편하다고 하며, 너무도 다양하고 매력적인 앱스가 많은데 유료앱스를 구입하기 불편한 것이, 한국의 대중이 느끼는 아이폰인 것 같습니다. 아이폰3GS 계약 기간이 끝나는 시점에, 어떤 안드로이드가 선택될지 기대가 됩니다.


싸이월드는 여전히 1위이지만, 카카오톡은 위험하다.


싸이월드의 미니홈피는 여전히, 많은 사람들의 사랑을 받는 소셜네트워크서비스입니다. 조사 결과 약 68%의 소비자가 싸이월드를 사용하고 있었습니다. 하지만, 카카오톡은 84%의 소비자가 사용하고 있었습니다. 카카오톡과 싸이월드는 교집합을 이루어 함께 사용하는 소비자가 많지만, 수다라는 본능에 충실한 카카오톡은 점차 메인 앱스로 선택되고 있었습니다.

싸이월드 입장에서 다행스러운 것은, 한국도 점령한 것 같던 페이스북은 일반 대중에게는 선택받지 못했습니다. 하지만, 카카오톡은 싸이월드를 사용하려던 소비자의 시간을 잡아두고는 놓아주지 않고 있습니다. 시간이 흐를수록 이러한 경향이 강해질 수 있습니다.

해답은, 네이트온UC의 강화를 통해 싸이월드 사용자의 수다 요구를 수용할 필요가 있습니다. 또한, 잘만든 서비스인 C로그의 적극적인 홍보도 필요해 보입니다. 즉, SK컴즈에는 현재 유행하는 모든 소셜 서비스를 전부 보유하고 있습니다. 이러한 서비스의 유기적 결합이 필요해 보입니다.

싸이월드에 대한 사용자 요구.
- 로그인 유지가 않되는 문제를 지적.
- 시간이 초과 되었습니다.라는 메세지 이후 화면이 보이지 않는 문제와 데이터 누락 문제.
- 독립된 앱스에 대한 요구.
- 사진첩을 적극적으로 사용할 수 있는 사진 앱스의 요구.


트위터의 변화.


트위터는, 지하철 내에서도 싸이월드 다음으로 많이 사용되고 있었습니다만, 점차 사용자가 줄어들고 있었습니다. 조사가 진행된 2개월의 시간 동안 약 32%가 사용을 중지했습니다.

수다 툴인줄 알았는데, 정보 미디어였다.
친구들과 수다를 위하여 사용하려 했지만, 팔로워가 늘어나면서 수다로 타임라인을 도배하는 것이 부담되기 시작했으며, 도배하지 말라는 외부의 요구가 늘어나 부담이 늘었다는 의견이 많았습니다.

늘어나는 정보에 대한 부담감.
정보를 얻기 위한 용도로 사용하기 시작했지만, 유명인 팔로워가 늘어날 수록 타임라인에 쌓이는 정보가 늘어나, 정보를 습득하고 확인하는 시간이 급속도로 늘어났으며, 그로 인하여, 부담이 늘었다고 합니다.

이슈에 의하여 시작했지만, 적응 불가.
팔로워, 팔로잉, 맨션 등 어려운 용어와 멀티미디어 첨가를 위한 외부 서비스 사용 등, 사전에 파악하고 익숙해져야 할 정보가 많아서 적응이 힘들어 포기한다는 의견도 많았습니다.


사진은 거대한 시장이다.


조사를 진행할 수록 사진의 새로운 가치에 눈을 띄게 됩니다. 특히, 여성분들은 사진을 보고 편집하려는 강력한 요구를 보였습니다. 사용하는 스마트폰이 카메라 성능이 좋을수록 그러한 요구가 늘어나고 있었습니다.

하지만, 요구가 늘어날수록 불만도 늘어갔습니다. 사진을 좀더 이쁘게 찍고, 편집하고, 공유하고 싶은데, 요구를 수용할만한 앱스는 턱없이 부족하고, 공유할 수 있는 서비스로 선택한 싸이월드는 관련 앱스를 제공하지 않아서 불편함을 호소하고 있었습니다.

사진은, 카카오톡과 싸이월드를 누를만큼 강력한 파워를 보여줬습니다. 특히, 여성층을 노린다면 사진은 매우 중요한 아이템입니다.


스마트폰을 피쳐폰으로 쓴다.


어쩌면, 저도 잊고 있던 사실인지도 모릅니다. 우리는 스마트폰을 손안의 컴퓨터로 인식하였고, 개발사들도 그렇게 만들었습니다. 이러한 이유로, 여전히 대중들에게는 불편하고 어려운 서비스입니다. 스마트폰이 1천만대가 팔렸지만, 선택권이 없어서 스마트폰을 구입했다는 소비자가 36%가 넘었습니다.

스마트폰을 사용하는 소비자 중, 약 60% 이상이 피쳐폰 사용 성향을 보였으며, 커뮤니케이션을 위한 앱스를 메인으로 선택하고, 피쳐폰에서도 구입했던 게임 앱스를 선택하는 등, 과거와 다르지 않은 사용 성향을 보였습니다.



이상, 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 글 이후, 스마트폰 사용 행태에 대한 설명이 필요할 것 같아, 보고 느낀점 등을 핵심 이슈별로 정리해 보았습니다. 이러한, 설명이 도움이 될지는 모르겠지만, 한번쯤 고민해볼만한 내용일 것 같아 정리해 보았습니다.

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락

1월 5일 구글은, Nexus One이라는 안드로이드 운영체제를 채용한 스마트폰을 발표합니다. iPhone을 손에들고 있던 저도 매료되어 관련 동영상과 이미지를 멍하게 보고 있었습니다. 가격표를 달고 옆에 있었다면 주저없이 구입할만큼 빠져들어 보고 또 보았습니다. 구글이 제공하는 편리한 클라우드 기반의 서비스들에 최적화된 운영체제와 심플한 디자인 등, 손에 들고 있지는 않지만 쉽게 상상이 되었고, 서비스 속에 빠져들어 살고 있는 저를 연상할 수 있더군요. 


상상을하고 나니 더더욱 구입하고 싶어지더군요. 그래서 관련된 정보를 습득하기 시작했습니다. 하드웨어 사양과 제조사 등의 정보를 습득하게 되었고, 구입방법과 가격까지 파악을 했습니다. 이제 카드만 손에들고 지름신에 굴복하면 되는 순간이었죠. 하지만 다행스럽게도 한국에서는 구입할 수 없더군요. 잘못하면 전파인증비까지 100만원이 넘는 돈이 사라질뻔한 순간이었습니다. 구입할 수 없게되니 제품에 매료된 소비자에서, 생각이 확장되기 시작했습니다.


매력적인 제품이었지만, 문득 독점의 무서움을 떠오르게 되더군요. 독점의 무서움은, 과거 MS에게 배웠고 한국의 권력자에게도 배운 것 같습니다. 아무리 혁신적이고 거창한 의미로 포장된 기업이라고 해도, 권력을 독점하게 되면 소비자는 결코 행복할 수 없습니다. 과연, 구글은 Nexus One을 왜 출시한 것일까요? 분명, 과거의 고객을 적으로 돌려세우는 행위였을텐데 말입니다.


구글은, 개방형 OS에서 구동되는 스마트폰이란 개방과 혁신이란 의미로 개발자와 하드웨어 제조사를 현혹하고, 클라우드 컴퓨팅의 편리함으로 소비자를 현혹하여, 수년에 걸쳐 Apple과 경쟁 인터넷 회사의 목을 졸라 경쟁자에서 방관자로 돌려 세우는 무서운 전략을 꺼낸 것은 아닐까 생각해봅니다.  


어쩌면, 구글의 궁극적인 목표는 스마트폰 제조사가 최고의 안드로이드 단만기를 만들게하고, 자사의 쇼핑 플랫폼을 통해 판매를 독점화하여, 이통사들이 소비자 획득을 위해 쇼핑 플랫폼에 참여하여 경쟁하기를 희망하는지도 모릅니다. 줄잘서는 기업들이 보다 좋은 안드로이드 폰을 만들 수 있을 것이고, 자사의 독점 플랫폼에서 구입해야하니 이통사들의 권력은 사라져 버릴 것입니다.


물론, 현재의 이통사의 권력은 너무 치우쳐져있어 소비자에게 부담으로 작용된다고 생각합니다. 또한, 이통사의 손에 의하여 폰들의 형태가 결정되는 것도 마음에 들지 않습니다. 그래서, 구글의 이번 행보가 어떤면에서는 반갑기도 합니다. 하지만, 독점은 그것이 구글이던 Apple이던 누구의 손에도 쥐어지면 않된다고 생각합니다. 과연, 구글은 Nexus One을 왜 출시한 것일까요? 정말 권력을 독점하고 싶은 욕심 때문이었을까요? 
 

구글, 애플, 아마존 등을 보면, 이제 하나만 잘해서는 생존이 힘들다는 것과 한국의 기업들이 더욱더 어려운 환경에서 경쟁해야겠구나 라는 생각이 듭니다. 하드웨어만 잘해서도 소프트웨어만 잘해서도 서비스만 잘해서도 살 수 없는 더러운 세상이군요~~

저작자 표시 비영리


전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


저작자 표시 비영리
한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


저작자 표시 비영리

Android Market, 유료 어플 판매 개시.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/22 18:25 Posted by 전설의에로팬더
2월 20일, Android 탑재 휴대폰 전용 유료 어플리케이션 판매를 시작한다고 합니다. 현재는 Android 지원 휴대폰이 T-Mobile G1 단 한기종만 있어 미국 한정의 서비스로 자동적으로 설정되었네요.

2008년 10월 Android 원시 소스 공개, 보통 휴대폰 개발에 12개월~18개월 가량 필요하니, 시중에 유통되고 있는 Android 지원 디바이스가 1개 뿐이라는 것이 이해되는 군요.  2009년 안에 LG와 삼성에서도 소량의 휴대폰을 출시한다고 하는데, MWC 09를 보니 방해꾼의 돈장난에 저변 확대가 쉽지 않을 것 같습니다.

[참조 링크] Android Market update: priced applications for US users






저작자 표시 비영리
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.