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'앱스토어'에 해당되는 글 28건

  1. 2011/05/02 메인앱스와 서브앱스의 차이점.
  2. 2011/04/16 대한민국 소셜게임 컨퍼런스 후기. (2)
  3. 2011/04/05 [인터뷰]카페에서 태블릿은 어떻게 이용되고 있을까? (14)
  4. 2011/04/05 [한국의SNG]행복한 VC, 임지훈 책임심사역 인터뷰. (3)
  5. 2011/03/24 [한국의SNG]위대한 플랫폼을 꿈꾸다! 김영을 부장 인터뷰.
  6. 2011/03/17 스마트TV와 할머니가 만났을 때! (4)
  7. 2010/02/26 2편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (8)
  8. 2010/02/22 1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (8)
  9. 2010/01/29 소셜앱 vs 소셜 플랫폼. (4)
  10. 2010/01/20 모바일 앱스토어 매출, 2010년 62억 달러 예상. (3)
  11. 2010/01/20 소셜게임에 대한 관심 생각보다 높습니다. (10)
  12. 2010/01/18 네이버, 소셜플랫폼으로의 변화. (14)
  13. 2010/01/10 신문사도 선택하는 부분유료화. (6)
  14. 2009/12/07 iPhone도 공룡의 배설물이다. (50)
  15. 2009/11/15 소셜게임, 일본은 기회의 땅. (2)
  16. 2009/11/13 [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까? (22)
  17. 2009/11/08 [인터뷰]한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까? (35)
  18. 2009/10/16 AppStore, 부분 유료화 도입.
  19. 2009/04/07 질보다 양을 쫓는 iPhone 앱스토어에 발생할 수 있는 문제점. (16)
  20. 2009/04/06 iPhone 게임 유통, 격렬한 경쟁을 이겨내는 방법? (2)
  21. 2009/03/24 iPhone OS 3.0, Apple의 개발자 지원 정책 변화를 의미.
  22. 2009/03/17 iPod 왕국 건설 비화, 음악산업계에서 권력을 이양 받다. (2)
  23. 2009/03/17 iPod touch, 1억대의 닌텐도를 넘어설 수 있는 몇가지 이유. (6)
  24. 2009/03/13 Apple, App Store 최악의 실수. 개발자의 입을 막아라! (8)
  25. 2009/03/09 Apple을 위협하는 비공인 스토어 Cydia Store. (14)
  26. 2009/03/05 Amazon 스스로 판 무덤, iPhone 대응 Kindle 어플. (26)
  27. 2009/03/04 애플스토어에는 있고, 휴대폰판매점에는 없는 것? (2)
  28. 2009/03/03 앱스토어의 승자? 애플과 닌텐도? (8)

메인앱스와 서브앱스의 차이점.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/05/02 06:19 Posted by 전설의에로팬더

스마트폰이 1천만대가 넘게 판매되었습니다. 4월을 기점으로 2세대 모델들이 쏟아지기 시작하면서 보급의 가속도가 붙었고, 어디서나 쉽게 네트워크에 접속할 수 있는 환경도 구성 되었습니다. 이제 보급된 스마트폰에 맞게 앱스 시장도 들썩이기 시작합니다. 애플의 앱스토어를 시작으로 이통사들이 주축이된 전용 스토어도 세력 확장을 위한 격렬한 움직임을 보이기 시작했습니다. 자 이제 개발사는 앱스 시대에 깃발을 꽂으면 될 것 같습니다. 그런데, 앱스가 다 같은 앱스가 아닙니다. 메인앱스와 서브앱스 영역으로 나뉘어 생각보다 쉽지 않은 시장입니다. 지하철에서 확인한 메인앱스와 서브앱스의 차이점을 기록해보겠습니다.


미투데이 가입한지 몇달된 마..
by 만박 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

스마트폰은 앱스를 통해 사용자의 요구를 수용합니다. 그래서 많은 개발사가 앱스를 개발하고 있고 손가락의 선택을 받기 위해 지금도 열심히 개발하고 있습니다. 개발된 앱스는 앱스를 유통하는 스토어에 등록되게 되고 사용자의 눈에 띄기 위한 마케팅 활동 등 치열한 경쟁을 통해 사용자의 선택을 받게 됩니다.


어려운 경쟁을 뚫고 스마트폰의 바탕화면에 놓이면 성공의 길이 보장될 것 같았지만 그것은 사용자의 선택을 받기 위한 서류면접에 통과했을 뿐이었습니다. 같은 종류의 앱스들과 경쟁하면 그만인줄 알았는데 사용자에게는 메인앱스 영역과 서브앱스의 영역이 구분되어 있어 전혀 다른 종류의 앱스들과도 경쟁해야 합니다.

지하철 환경에 대한 기본 설명
- 지하철 기본 이용시간은 평균 70분 소요
- 평균 1회 환승
- 환승 시간은 평균 17분 소요



메인앱스의 영역


메인앱스는 지하철 탑승 시 가장 먼저 실행하는 앱스를 지칭합니다. 주로 개인이 중심이 되는 소셜네트워크서비스 형태의 앱스들이 이에 해당하며 수다라는 본능을 담아낸 메신저 형태의 앱스들과 복수로 사용되고 있습니다.


메인앱스로 선택받는 앱스들
카카오톡, 싸이월드, 트위터, 페이스북, 미투데이, 요즘, 마이피플 등이 메인앱스로 사용자에게 선택 받고 있으며, 싸이월드와 같은 소셜네트워크서비스와 카카오톡과 같은 수다용 앱스가 복수로 선택되어 메인앱스로 사용되고 있습니다. 음악은 어떤 앱스를 사용하든 늘 함께 사용하고 있습니다.


메인앱스의 룰
- 지하철 탑승시 가장 먼저 실행됨.
- 약 20분~30분 후에 다시 실행.
- 환승 이후 메인앱스를 다시 실행.
- 스마트폰 입력에 익숙하지 않은 사용자는 메인앱스 점유 시간이 길어짐.


메인앱스의 점유 시간은 사용자의 스마트폰 입력 시스템 적응도에 따라 다릅니다. 작은 키패드에 엄지손가락으로 입력하려면 잦은 오타 발생율 문제로 점유 시간이 매우 길어집니다. 또한, 카카오톡 형태의 수다형 앱스는 연결된 사용자가 많을수록 메세지 확인과 답장 입력에 소요되는 시간이 길며, 상대방의 메세지 발신율에 따라 점유율이 천차만별입니다.


메인앱스는 지하철 사용자의 시간 중 약 70%를 점유하고 있으며 시간이 지날수록 점유 시간이 길어지고 있습니다. 메인앱스는 시간에 따라 반복되는 경향이 있습니다. 한번 실행하고 종료했다고 서브앱스에게 기회가 제공되지 않습니다. 약 20분~30분 후에 반복적으로 사용하는 경향이 있으며 환승시간인 약 17분 이후에 또다시 실행하는 경향이 있습니다.


즉, 메인앱스가 점유했던 시간 이외의 짜투리 시간이 서브앱스가 참전할 수 있는 시간입니다. 수없이 많은 앱스 중 선택받으려면 같은 종류의 앱스와의 경쟁을 넘어서는 새로운 전략이 필요해 보입니다.

트위터는 메인앱스의 영역에 있었지만 점차 서브앱스의 영역으로 옮겨가고 있습니다. 이유는, 소셜미디어 즉 정보를 유통하는 매개체가 되었기 때문입니다. 정보를 습득하는 채널로서 사용하는 경향이 점차 증가하고 있습니다.



서브앱스의 영역


서브앱스는 메인앱스가 실행되고 남은 약 30% 시간 동안 실행될 기회가 쥐어집니다. 30대 이상의 직장인은 정보형 콘텐츠 앱스를 메인앱스 이후에 즐기는 경향이 높으며, 20대는 게임과 같은 엔터테인먼트 앱스를 주로 즐기는 경향이 있습니다.


서브앱스로 선택받는 앱스들
사진용 앱스, 게임, 음악 스트리밍 앱스(멀티 최적화 앱스는 메인 가능), 정보 제공형 앱스, 등이 서브 앱스로 선택받고 있으며 메인앱스 영역 이외의 앱스 모두를 서브앱스로 지칭해도 무관합니다. 다만, 위에 지적한 앱스는 서브앱스로서 자주 사용되는 종류를 언급한 것입니다.


서브앱스의 룰.
- 멀티에 최적화된 앱스는 선택될 가능성이 높음.
- 메인앱스와 연계된 형태이면 선택될 가능성이 높음.
- 복잡한 형태의 앱스는 탈락될 가능성이 높음.
- 1분 20초 룰에 따른 앱스가 선택될 가능성이 높음.


서브앱스는 메인앱스가 실행되고 남은 시간 동안 선택받을 수 있는 앱스입니다. 유익한 앱스보다 자극적인 엔터테인먼트 지향형 앱스가 메인앱스의 실행시간을 줄이고 선택받고 있었습니다. 문제는, 메인앱스의 점유율이 스마트폰에 익숙해지는 사용자가 늘어날 수록 증가하고 있다는 것입니다.


사진과 음악은 서브이자 메인.


사진과 음악은 매우 독특한 형태입니다. 사진앱스 자체는 메인앱스의 영역에 포함되지 않지만 메인앱스 영역에 있는 소셜네트워크서비스와 연동이 되면 메인앱스 이상의 역할이 가능할 것으로 보입니다. 특히, 싸이월드와 같은 다이어리 형태의 사진을 담을 수 있는 서비스는 연계를 통해 상당한 시너지가 발생될 것으로 보입니다.


음악은 메인앱스 구동시에도 실행 가능할만큼의 멀티 최적화라면 메인앱스 영역에서 활동이 가능합니다. 최근 공급되고 있는 스트리밍 형태의 음악 앱스는 회선의 상태에 따라 다를 것으로 보입니다.



메인앱스와 서브앱스의 영역 구분은 지하철 밖에서도 적용될 것으로 보입니다. 사용자는 자신의 선호도에 따라 만들어낸 습관을 쉽게 버리지 않습니다. 고민할 이유자체가 없는 것이죠. 특히 사용자 자신이 주인공인 소셜네트워크서비스와 수다도구는 메인앱스로서 점차 그 영향력이 강화될 것으로 보입니다.

서브앱스 영역의 개발사는 사용자의 시간을 쟁취하기 위한 극렬한 경쟁을 벌여야 합니다. 게임이라고 게임하고만 경쟁하는 것이 아니며 다양한 형태의 서브앱스들과 경쟁을 벌여야합니다. 만약 여러분이 서브앱스 영역에 놓여있다면 메인앱스 영역의 사업자들과 협력을 하십시요. 아니라면 개인을 담아낼 수 있는 플랫폼이 되거나 수다가 가능한 수단을 적용하십시요.

오픈페인트가 괜히 비싸게 팔린 것이 아닙니다. 



 
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대한민국 소셜게임 컨퍼런스 후기.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/16 02:00 Posted by 전설의에로팬더
<위대한 플랫폼을 꿈꾸는 김영을 부장 (이미지출처 : 인벤)>

1년전, 국내에 소셜게임 시장을 만들겠다며 컨퍼러스도 주최하고, 네이트 앱스토어와 네이버 소셜앱스에서 발표자로 참여하여, 엉성한 자료와 말투로 강연했던 저에게 2011년에 개최된 대한민국 소셜게임 컨퍼런스는, 커다란 의미로 다가왔습니다.


이번에는, 구경꾼으로서 참석한 것이지만, 1년전 300명을 대상으로 이야기되던 소셜게임이 1,000석의 자리를 가득 채울 만큼 많은 분들이 오셨고, 참석자 중에는, 온라인게임 업계의 유명한 분들도 오셨고, 투자사, 해외 기업 등 다양한 분야의 분들이 참석하여, 이제는 하나의 시장으로서 1차 허들은 넘었구나라는 생각을 하게 되었습니다.


개방이라는 단어가 어울리지 않던 한국의 척박한 시장 환경에, 맨땅에 헤딩하듯 만들어왔고, 이번에는 100억대 투자자금까지 준비한 SK컴즈의 김영을 부장님, 초기부터 시장 개척을 위해 고생해온 선데이토즈의 이정웅 대표님, 피버스튜디오의 김대진 대표님, 그리고 수많은 소셜게임 개발사 대표님을 보면서, 작은 응원이라도 건넬 수 있었음에 감사했습니다.


한편으로, 많은 기대와 응원을 해왔던 사람으로서 아쉬움도 남습니다. 컨퍼런스에서의 아쉬움은, 소셜게임 개발 노하우에 대한 발표도 좋았지만, N스크린과 연계되어 성장될 소셜게임의 미래가치에 대한 설명과 소셜게임의 게임 이상의 가치에 대한 부분이 부족했다고 생각됩니다. 미래가치에 대한 좀더 구체적인 제안이 있었다면, "내가 소셜게임 업계에 뛰어들어도 될까?"라는 의문에 작은 답변이 되었을 것이라 생각됩니다.


1년간 달려오신 소셜게임 업계 모든 분들께 박수를 보내며, 올해는 좀더 직접적으로 응원하겠습니다. 모두 수고하셨습니다.
 
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만든 사람도, 쓰는 사람에게도 생소한 태블릿PC. 중간 매개체가 되어야할 소프트웨어 개발사에게는 더욱더 생소한 태블릿PC. 태블릿PC를 구입한 이용자는, 어떻게 사용하고 있을까요? 지하철 인터뷰에 이어서, 카페에서 확인한 태블릿PC 100대의 이야기를 시작합니다.


본 인터뷰는, 소셜 엔터테인먼트(재미) 지도를 완성하기 위한 용도로 조사되었습니다. PC를 벗어나, 스마트폰과 태블릿으로 연결되는 스마트한 디바이스 세상에서, 이용자는, 어떻게 네트워크와 연결되어 시간을 소비하고 있는지, 재미는 이용자에게 어떠한 가치를 제공하고 있는지, 상상보다 현실의 이용자를 확인하기 위해, 발로 뛰어 얻어낸 정보입니다. 도움이 되셨다면, 등가교환을 위한 댓글 부탁드립니다.

coffee, note & pen... not with you #9
coffee, note & pen... not with you #9 by michael-kay 저작자 표시변경 금지

지하철과 카페는 공간적 의미가 다릅니다. 지하철은, 이동을 위한 수단으로 좌석을 배정받을 확율은 약 7% 이내입니다. 그렇기 때문에, 크기와 무게는 스마트한 디바이스의 치명적 약점으로 작용됩니다. 하지만, 카페는 자리 배정율이 100%(자리가 없다면 타 카페로 이동) 이며, 개인적 공간 보다 지인과 함께 하는 공간적 요소가 적용됩니다. 이러한 차이점으로 인하여, 지하철 인터뷰와는 다른 결과가 도출됩니다. 또한, 카페에서는 개인이 이용하는 태블릿과 지인과 함께 하는 소셜 오브젝트로서, 재미있는 결과를 만들어 냅니다. 본 인터뷰에는, 소셜 엔터테인먼트를 위한 재미적 측면에 집중되어 있지만, 하드웨어적 측면과 사용행태적인 측면도 포함되어 있습니다.

본 인터뷰는, 통계에 대한 전문적 지식이 없는 전설의에로팬더가 조사를 진행했습니다. 18년간 진행해온 인터뷰 습관을 통해 나름의 방법으로 직관적으로 조사했기에, 신뢰성에 대해서는 스스로 평가하셔야 합니다. 


이제 1세대 태블릿PC가 공급된, 한국의 태블릿PC 시장. 이용자는, 어떻게 태블릿PC를 사용하고 있는지, 궁금하신 분들이 많을 것으로 생각됩니다. 저또한, 이러한 궁금증을 해결하기 위하여, 평일에는, 지하철에서 인터뷰를 진행하였고, 휴일에는 카페를 돌면서 인터뷰를 진행하였습니다. 등가교환을 위해 사용된 물건은, 리본으로 치장한 박카스였습니다.


- 인터뷰 기간 : 2011년 1월 ~ 태블릿PC 100대 인터뷰가 끝날 때까지
- 인터뷰 대상 : 카페에서 태블릿을 사용하는 100명과 지인 98명.
- 인터뷰 장소 : 대학로, 명동, 강남, 삼성동, 청담동에 위치한 카페.
- 인터뷰 비용 : 리본으로 치장한 박카스 198개.
- 1인당 평균 소요시간 : 약 24분
- 평균 나이 : 26세 ~ 35세
- 성별 : 남성 19% 여성 81% 


어떤 태블릿PC를 이용하고 있나요? 



1위. 애플 아이패드 72%
2위. 갤럭시탭 28%


이제 1세대 태블릿만 시장에 공급된 상황에, 다양한 태블릿에 대한 결과를 얻는 것은 불가능에 가깝습니다. 그래서, 단 2개의 태블릿PC만을 카페에서 확인할 수 있었습니다. 1위는, 아이폰과 맥북의 영향력으로 선택된 아이패드였습니다.



애플 아이패드를 선택한 이유는 무엇입니까?


1위. 아이폰(3GS, 4)을 사용하기 때문에, 익숙해서 구입. 40%
2위. 넷북 대체 용으로 구입. 29%
3위. 세련된 디자인이 마음에 들어서 구입. 12% 
4위. 맥북을 사용하기 때문에 구입. 11%
5위. 친구도 구입하였기 때문에 구입. 5%
6위. 기타. 3%


지하철 인터뷰 결과와 크게 다른 결과가 도출되었습니다. 지하철에서는, 업무용으로 구입하였다는 이유가 74%였으나, 카페 인터뷰에서는 업무용으로 구입한 이용자가 없었습니다. 지하철과 카페의 공간적 의미의 차이로 인한 결과입니다만, 확실히 이용자에 대한 조사를 진행하려면 지하철보다는 카페가 용이해 보였습니다.


1위는, 아이폰을 사용하기 때문에가 차지했습니다. 익숙하기 때문에 이용과 관리에 용이하다는 의미가 내포되어 있었으며, 맥북까지 사용하는 이용자의 만족도는 더욱 높았습니다. 스마트폰부터 태블릿까지 브랜드 연결성과 가치의 연결성은 생각보다 중요해 보였습니다.



어떤 앱이나 서비스를 이용하시나요?



1위. 카카오톡 28%
2위. 사진. 26%
3위. 게임. 19%
4위. 싸이월드. 17%
5위. 웹 서핑. 6%
6위. 기타. 4%


소셜 미디어의 부담감이 없는, 가벼운 수다가 가능한 카카오톡이 태블릿에서 1위를 차지했습니다. 트위터 계정도 있지만, 수다가 어려운 소셜 미디어적 요소 때문에 부담스러워 사용하지 않는다는 의미가 담긴 표현을 하셨습니다. 또한, 알고 있는(현실) 지인과 연결되어 있기 때문에 수다라는 재미가 더해진 것으로 보입니다.


사진은, 스마트폰에서도 적극적으로 사용되는 요소입니다. 사진을 촬영하고 꾸미고 공유한다는 것이, 이용자에게 즐거운 재미로서 활용되고 있었습니다. 아직, 재미적 요소가 부족하여, 적당한 꺼리를 제공하고, 중간 과정에 재미를 첨가한다면 매력적인 서비스로 발전할 가능성이 있어보입니다.


아직까지, 태블릿 전용 게임이 부족합니다만, 스마트폰에서 사용하던 게임을 태블릿에서 즐기는 경우가 많았습니다. 추가 조사에서는, 싸이질하듯 가볍게 즐기던 소셜게임이 태블릿에서도 할 수 있다면, 적극적으로 사용하겠다는 의견도 있었습니다.


싸이월드는, 인터뷰 시간이 지나면서 사용하는 사람이 크게 증가하였으며, 사진과 결합되는 형태로 진행되면 큰폭으로 사용율이 증가할 것으로 보였습니다.



원하는 앱이나 서비스가 있다면 어떤 것인가요?


App Store
App Store by Cristiano Betta 저작자 표시

1. 사진 찰영, 수정, 공유. 39%
2. 수다를 위한 서비스. 20%
3. 게임(소셜게임). 17% 
4. 동영상 시청. 13%
5. 기타. 12%


인터뷰 대상자 중에 여성이 81%이라는 특이성은 있지만, 그래도, 사진에 대한 요구가 생각보다 높았습니다. 주로, 사진을 촬영하는 재미있는 방법과 수정을 하고 공유하는 것에 대한 관심이 많았습니다. 자신이 발견한 이쁜 것을 촬영하고, 자랑하고, 공감을 얻는 것에 대한 구체적인 관심도 표현되었습니다.


수다를 위한 서비스 등이 있지만, 수다 꺼리를 찾는 것에 대한 불편함을 느끼는 이용자가 많았고, 그러한 문제를 해결할 대안을 요구하고 있었습니다. 140자 제한을 통한 텍스트 유희가 재미의 기초가 되었다면, 시간이 지나면서 140자를 넘는 재미 꺼리를 요구하는 것으로 보입니다.


게임에 대한 인식이, 스마트폰이나 태블릿 앞에서는 전혀 달라지는 것으로 보입니다. 흡사, 가벼운 악세사리를 사용하다 교체하는 것처럼, 시간 소비용 가벼운 꺼리 정도로 인식하고 있었습니다. 향후, 소셜 플랫폼과 연계한 매력적인 소셜 게임이 스마트폰과 태블릿 시장에 공급된다면, 상당한 효과를 거둘 것으로 예상되었습니다.


동영상은 생각보다 낮은 지지율을 보였습니다. 다루기 쉽고, 넉넉한 화면 사이즈 때문에, 단순하게 본다는 요구보다, 스스로 무언가를 한다는 것에 대한 요구가 커서 발생된 결과로 보입니다. 태블릿에서는, 사용자 스스로 무언가를 하고, 그 결과를 보여주는 것이 중요해 보입니다.



어떠한 게임이 태블릿에 제공되면 좋을까요?



아직까지, 게임에 대한 정의가 명확한 이용자 층이 아니였기에, 구체적인 요구 사항을 찾아내기 어려웠습니다. 그래서, 특이했던 사항만을 소개하도록 하겠습니다. 게임에 대한 요구사항 중 특이했던 요소는, 2사람이 함께 즐길 수 있는 게임이었습니다. 태블릿의 넓은 화면에 맞게 2개의 화면을 보여주고, 2사람이 동시에 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이었습니다. 카페에 수다를 즐기는 지인과 함께 즐길 꺼리에 대한 요구라고 이해해도 좋을 것 같습니다. 즉, 게임만이 아니라, 다른 앱 및 서비스도 2명이 동시에 즐길 수 있는 꺼리를 제공하면, 생각보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다.



태블릿이 어떻게 바뀌었으면 좋을까요?


1. 가벼웠으면 좋겠다.
2. 카페 태이블에 올려두고 사용하기 불편하다. 
3. 화면이 조금더 작았으면 좋겠다.
4. 다양한 주변기기가 있으면 좋겠다.
5. 꾸밀 수 있는 악세사리가 있으면 좋겠다.


무게는, 지하철 이용자나 카페 이용자 모두의 공통적 요구였습니다. 지하철 이용자는, 평일 출 퇴근 시간에도 소지할만큼 적극적 이용자이고, 카페 이용자는, 패션 아이템이며 장난감이자 소셜 악세사리로 사용되고 있습니다. 두 이용층의 요구를 수용하려면, 소지가 용이한 무게와 크기에 대한 고민이 필요해 보입니다. 


카페 이용자는, 태이블 위에 태블릿을 올려두고 사용합니다. 하지만, 태이블과 이용자의 거리는 생각보다 멉니다. 거치를 위한 적절한 악세사리가 제공되지 않기에, 이용자는 고개를 더욱 숙여야하고, 그러므로 어깨에도 부담으로 작용됩니다. 거치에 용이한 악세사리를 기본적으로 제공한다면, 좀 더 편리하게 이용하게 될 것으로 보이며, 동시에 활용도가 증가할 것으로 보입니다.


지하철 인터뷰에서도 언급된 것처럼, 이용자 요구에 맞는 다양한 악세사리는, 태블릿 시장에서는 필수적인 요소로 보입니다. 거치형 악세사리를 비롯하여, 키보드, 음성, 다양한 형태의 입력장치, 카메라 보완 장치 등에 대한 요구는, 공통적으로 높았습니다.



태블릿의 등장에 시선을 돌리는 유저 비율은?


Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it?
Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it? by Ed Yourdon 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

브랜드 커피를 마시는 이용자를, 조금더 세련되고 지적인 사람으로 본다고 합니다. 태블릿 이용자를, 바라보는 타인의 시선 변화는 어떨까요? 먼저, 카페내에서 넷북 및 노트북, 맥북, 태블릿으로 구분하여 카페내에서의 시선 변화를, 눈으로 확인해 보았습니다.


- 태블릿을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 40% 정도를 끌어 들였습니다.
- 맥북을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 21% 정도.
- 넷북 및 노트북의 경우, 주변의 시선은 약 7% 정도.


카페내에 입장한 이용자가, 태블릿에 관심을 갖는 경우도 높았습니다.


위의 결과처럼, 태블릿을 꺼낼 경우 카페 내에 있는 사람들의 시선이 태블릿으로 이동했으며, 일반적인 넷북과 노트북에 대한 관심은 적었습니다. 이 시선은, 못보던 것에 대한 관심이 동반된 결과이기도 합니다만, 간단한 인터뷰 결과, 매우 멋지고 세련된 디바이스로 인식하고 있었습니다. 



카페에서 확인한 태블릿 이용자 관련 인터뷰를 마칩니다. 스마트해진 디바이스와 손쉽게 연결 가능한 네트웍 인프라 덕분에, 이용자는 언제 어디서나 네트웍에 연결되어 가상 세계속에서 살아가고 있습니다. 가상세계 속에서 살고 있는 이용자를 어떻게 유혹해야 할까요? 과거보다는, 보다 복잡하지만 심플한 전략이 필요해 보입니다.
 
보다 구체적이고 다양한 결과는, 소셜 엔터테인먼트 용 보물지도로 사용하기 위해 숨겨둡니다. 이점 양해부탁드립니다.



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한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 세번째 시간으로, 소셜게임 업계에 의미있는 투자를 진행한 소프트뱅크 벤쳐스의 임지훈님을 만났습니다.


입증이 가능해야 투자가 이루어지는 한국의 상황에서, 이제 출발선에서 뛰어갈 방향을 정한 소셜게임 개발사가 투자를 유치한다는 것은 매우 어려운 이야기입니다. 한달에 1억원의 매출을 달성한 소셜게임 개발사가 등장하고 있지만, 투자사를 설득할만한 매출 규모는 아니라고 생각했습니다.


가치있는 사업과 인력으로 출발선에 선 스타트업에게, 매출로서 입증을 요구하기 보다 가치에 투자하는, 단어 그대로의 VC가 있다면 1차 허들을 넘어선 기업들이 이어질텐데 말입니다. 조금 먼 미래를 기대하던 어느날, 선데이토즈의 투자 유치 소식이 들렸습니다.


조금 먼 미래를 예상한 저의 기대가 벗어났기 때문인지, 투자를 담당한 사람이 궁금해지기 시작했습니다. 어떤 가치를 발견한 것인지, 가치가 숫자로 변경되면 어떠한 모습일지, 궁금증을 해결하기 위하여 검색을 시작했고, 투자 담당자가 기록한 선데이토즈 투자스토리를 발견하고 어떻게든 만나봐야 겠다는 생각을 했습니다.


그런데, 인터뷰가 끝나고 나서는 내가 VC를 만난건지, 벤쳐인을 만난건지 조금은 헤깔렸습니다. 명예와 돈보단 행복을 위해 VC가 된 임지훈님의 인터뷰, 행복한 투자가 임지훈님을 만났습니다.



행복한 투자가, 임지훈님.


<자신의 일과 업계를 사랑하는 행복한 투자가, 임지훈 책임심사역>

저의 기억 속의 VC는, 가치를 숫자로 판단하는 권위적인 사람이었습니다. 내가 생각하는 가치를 숫자에 능통한 VC는 어떻게 풀어서 숫자로 보여줄까? 사실 이러한 궁금증을 해결하고 싶었고, 데이터를 활용하고 싶어 인터뷰를 요청하려고 마음 먹었습니다. 하지만, 과거의 경험을 교훈삼아 보면, 블로거가 궁금해서 인터뷰 요청합니다를 수락한 경우가 거의 없었습니다.


그래서, 좀더 구체적인 검색을 시작했습니다. 임지훈님의 블로그를 처음부터 끝까지 확인하고, 트위터 타임라인도 확인했습니다. 그런데, 검색을 거듭하면서 VC 임지훈님이 아니라 그냥 임지훈님이 궁금해지더군요. 보스턴컨설팅 그룹과 NHN 전략기획실이란 회사를 그만두고 왜 VC가 되었을까? 왜 그토록 소통을 위한 노력을 하고 있는 것일까? 조금은, 상식밖의 행보를 보여주던 임지훈님이 더욱 궁금해져, 단순한 방법인 트위터 DM을 통해 인터뷰 요청을 하였고, 너무도 쉽게 만났습니다.(그간의 노력이 조금 허탈하긴 했습니다만)


먼저, 연봉도 명예도 상대적으로 높을 것 같은, 보스턴컨설팅 그룹과 NHN 전략기획실을 포기하고 VC가 된 이야기를 물어보았습니다. 그런데, 저의 귀에는 매우 재미있는 이야기가 돌아왔습니다. "재미가 없었다. 그리고 행복하지 않았다." 돈과 명예를 재미와 행복으로 교환하는 행위, 왠지 세상을 초월한 업계 대선배님의 입에서나 나올듯한 말이었습니다. 분명, 저의 마음속에도 있는 의미이지만, 막상 동일한 상황이 되면 선택하기 어려운 문제.


정말, 행복한 표정으로 스타트업과 함께 소통하는 과정, 그리고, 자신이 투자한 기업과 함께 고민하고 문서까지 함께 만들었던 이야기를 들려주었습니다. 딱딱한 분위기의 회의실이었지만, 마음 맞는 친구를 만나서 커피한잔과 꿈에 대해 토론하던 과거가 떠오르며, 저는 임지훈님에게 하나의 별칭을 만들었습니다. 행복한 투자가 임지훈님이라고 말이죠.



애정은 소통을 타고 흐른다.


임지훈님의 블로그에는, 지속적으로 진행 중인 VC세션이란 것이 있습니다. 투자사와 스타트업간의 오해를 풀어가는 시간이며, 임지훈님의 경험과 정보를 나누는 자리이기도 합니다. 처음에는, 소프트뱅크 벤쳐스의 지원을 받아 진행하는 업무 연장이라고 생각했습니다만, 개인적인 시간을 쪼개어 만들어낸 소통의 장이더군요.


자신의 브랜드를 강화시키고자 하는 마케팅 수단이라고 평가할 수 있겠습니다만, 돈을 쥐고 있는 권력자의 자세로, 돈되는 아이템과 기업을 찾아서 투자하는 것이 브랜드 키우는데는 더욱 효과적입니다. 또한, 블로그와 트위터를 열어두고 소통을 지속하다 보면, 답변을 하는 시간에 치여 감당 못하게 될 수 있습니다.


즉, 업계에 대한 애정이 강하지 않다면, 감당하기 힘든 소통 방법이기도 합니다. 자신이 속한 조직명을 앞에 걸어두고 대변하는 것도 아니라, 흡사, 모든 VC를 대변해 이야기하는 형태가 될 가능성도 높습니다. 이렇게 확대 해석이 된다면, 같은 업계에서 욕을 먹을 수도 있겠죠. 여러가지 어려움이 있을텐데, 변함없이 이번주에도 진행됩니다.


또 다시, 저의 고정관념과 잘못된 자세를 반성하게 되었습니다. 업계에 대한 애정이 없으면 실행하기 어려운 활동을 지속적으로 한다는 것은, 생각보다 어렵습니다. 개인의 시간을 쪼개어 무엇을 하지 않아도 충분한 사람이, 잘못된 정보에 의하여 어려워하는 사람들에게, 재능을 기부한다는 매우 의미있는 행동입니다. 반성과 함께 박수를 보냅니다.



VC보다 모르는 스타트업이라면 투자가 가능할까?


제가 가장 궁금했던 VC가 바라보는 소셜업계에 대한 이야기가 시작되었습니다. 과연, 숫자에 강한 VC는 소셜게임 비즈니스를 어떻게 판단하고 있을까? 어떠한 숫자로 그려줄까? 기대감 가득한 눈을 하고 경청하기 시작했습니다. 그런데, 대화가 지속되면서 전혀 엉뚱한 부분에 관심을 갖게 되었습니다.


임지훈님은, 담당 분야가 인터넷, 모바일, 소셜, 게임, IT 전반입니다. 제가 만난 소셜게임 개발사는, 소셜게임 한분야에 집중합니다. 그런데, 어떻게 저렇게 많은 분야를 파악해야 하는 임지훈님이 더욱 구체적인 지도를 그릴 수 있을까?


누군가가 대신해서 그려둔 지도도 없는데, 임지훈님은 깊숙히 숨겨져 있던 보물지도를 찾은 사람처럼 구체적인 전체지도를 그리고 있었습니다. 또한, 전체지도를 완성하려면 발로 뛰어서 얻을 수 밖에 없는 지도 조각마져 합쳐서 보여주시더군요.


내가 창업자라면, 최소한 임지훈님 보다는 많이 알아야 겠다는 생각이 들었습니다. 한편으로는, 자신보다 모르는 창업자가 찾아왔다면 어떤 생각을 하게 될까 궁금해지더군요. 내가 투자가라면 투자하게 될까? 저라면, 첫인상에 실망하고 다음 기회를 만들 것 같지 않았습니다. 
 

한국에는 전문적인 VC가 있는가라는 이야기를 많이 들었습니다만, 어쩌면 이것도 오해가 아닌가라는 생각이 들었습니다. 물론, 임지훈님의 담당 분야를 보듯이 너무 많은 분야를 담당하는 것은 사실입니다. 그리고, 부족한 데이터를 더욱 많은 시간을 투자하여 보충하였겠죠. 모든 VC에게, 개인시간도 포기하고 열심히 일만해라고 할 수 없습니다. 그렇기 때문에, 조금은 담당 분야를 좁혀줄 필요는 있어 보입니다.



분명, 이번 인터뷰의 목적은 VC에게 숫자로 듣는 소셜게임 업계에 대한 이야기였습니다만, 소셜게임 업계에 대한 이야기는 빠지고, 임지훈님에 대한 이야기만 남기게 되었네요. 아마도, 저의 머리속에 임지훈님이 강하게 각인되었기 때문일 것입니다. 아쉬운 소셜 게임 업계에 대한 이야기는 임지훈님이 직접 작성한 선데이토즈 투자스토리로 대신하겠습니다.


제가 만약 스타트업을 시작한다면, 임지훈님께 투자를 받고 싶다는 생각이 들었습니다. 진짜 인정을 받았다는 확신을 갖게 될 것 같기 때문입니다. 참 오랜만에 매력적인 사람을 만나고 나니 기분이 좋습니다. 인터뷰를 허락해주신 임지훈님께 다시한번 감사인사드립니다.


참고 : 임지훈님 트위터 , 블로그
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한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 그 첫 시간으로 네이트 앱스토어를 이끌고 계시는 김영을 부장을 만났습니다.


<흔들림 없는 철학을 바탕으로 플랫폼 생태계를 만들고 있는 김영을 부장>

개인의 신상정보를 넘어 관심사를 담아둔 프로필을 쥐고 있던 페이스북에서 플랫폼을 개방하겠다는 선언을 하였고, 징가라는 걸출한 소셜게임 기업이 탄생하게 됩니다. 수많은 가능성을 담고 있던 플랫폼과 생태계가 열리면서 많은 기업들에게 새로운 기회가 부여되게 됩니다. 아마도, 이시기에 많은 분들이 부러운 시선으로 페이스북과 소셜게임 비즈니스를 바라보게 되었을 것입니다.


이 시기에, 페이스북 생태계를 향해 달리기 시작한 분들도 등장하게 됩니다. 소셜앱을 만드시던 분들, 게임을 만들기 시작한 분들, 리스트업 할 방법이 없어 정확한 데이터는 없지만, 예상보다 많은 분들이 창업을 하였습니다. 하지만, 절대 다수를 차지하고 있던 기존의 국내 개발사에게는 매력적이지만 참여할 수 없는 현실이 있었습니다.


모바일 게임, 플래쉬 게임, 웹 게임, 혹은 온라인 게임을 개발하던 수많은 개발사가 있었지만, 절대 대다수는 국내 특유의 하청 비즈니스하에 제한적인 일들만 가능한 곳이었습니다. 인건비 베이스로 계약되던 하청 구조에서는, 새로운 가능성에 투자한다는 것은 불가능에 가까웠기 때문입니다. "다음달 월급 걱정이라도 않했으면 좋겠다"는 것이 꿈이었으니 말이죠.


또한, 영어라는 언어를 알아야했고, 다른 문화권을 알아야 했으며, 마땅한 마케팅 툴이 없어 희망을 걸고 뛰어들기에는 작은 개발사에게는 어려운 이야기 였습니다. 그래서, 저를 비롯한 국내의 많은 개발사는 국내에도 생태계의 바탕이 될 플랫폼이 등장하길 희망했습니다. 물론, "진짜" 생태계가 생길까에는 부정적이었지만 말이죠.



2009년 9월 오픈 플랫폼을 지향하는 "네이트 앱스토어"가 등장하게 됩니다.


국내 유일한 소셜네트워크서비스 싸이월드를 보유한 SK컴즈에서, 오픈 플랫폼을 지향한다는 "네이트 앱스토어"를 오픈하게 됩니다. 이러한 소식이 반갑기는 했지만, 내심 불안했습니다. 오픈 플랫폼이라 하면, 기본적으로 상호 존중이 가능해야 하는데, 내부에서 만들어 쓰거나, 하청에 맡기던 곳에서 돈주면 만들어오는 하청 업체를 인정하고 시작해야 하는, 오픈 플랫폼을 할 수 있을까라는 생각이었습니다.


물론, 소셜네트워크서비스 바탕에서 성장해가는 소셜게임이란 측면에서, 싸이월드를 보유한 SK컴즈만큼 적절한 기업은 없습니다. 2,500만에 달하는 프로필을 바탕으로 사업을 전개한다면 규모면에서도 매력적인 플랫폼이란 점에서도 긍정적입니다. 하지만, 싸이월드 앱스토어도 아니고 네이트 앱스토어라고 칭하는 것도 불안했고, 스마트가 빅 이슈가 되면서 SKT와의 연결고리가 늘어가는 SK컴즈라 불안했습니다.


우리도 생태계가 필요해!! 라며 떠들고 다녔지만, 막상 그럴듯한 기업에서 공개했는데도, 마냥 불안하기만 했습니다. SK컴즈 구성원 중 누군가 설득거리로 충분한 페이스북과 징가의 사례 또는, 다양한 인수 사례를 바탕으로 설득해서 시작했다고 해도, 철학을 바탕으로 지속적으로 유지 발전시켜야할 플랫폼 사업을 진행할 수 있을까?에서는 답이 없어 보였습니다.


그 당시, 저는 지인들에게 이러한 말을 했습니다. "2010년 쯤에는 네이트 앱스토어도 사라지지 않겠어!"라고 말이죠. 빠른 성과를 원하는 기업을 설득하기에는 상대적으로 오픈 플랫폼은 느리게 성장할테고, 네이버도 몇몇 온라인 게임회사도 다른 경쟁력을 바탕으로 진행한다고 하고, 아마도, 어려운 철학을 바탕으로 하고 있기에, 내부와 외부 설득 모두 실패할 것이다.가 저의 생각이었습니다. 



오픈 플랫폼을 꿈꾸던 김영을 부장을 만나다.


2010년 초, 국내의 소셜게임 개발사를 위해 컨퍼런스를 준비하겠어라고 당당히 말했지만, 개인을 지원하는 컨퍼런스에는 참여하고 싶지 않다는 기업들의 반응을 보며, 힘겨워 하던 시기에 김영을 부장을 만나게 됩니다. 그것도, 회사 이름 빼고 김영을 당신만 필요합니다.라는 강한 무리수를 받아들이기 어려울 것 같았습니다.


첫 미팅 때, 속으로 이런 생각을 했습니다. 분명, 어떤 조건이 있을 것이다. 회사의 이름도 버리고 개인의 이름으로 참여해 달라는 무리수 가득한 조건을 쉽게 받아들이지 않을 것이라 생각했습니다. 그런데, 진짜 아무런 조건을 달지 않더군요. 그저, 어떻게 하면 컨퍼런스를 올바로 진행할 수 있을까에만 초점이 맞춰졌고, 어떻게 하면 더 많은 지원을 할 수 있을지를 말하고 있었습니다.


컨퍼런스를 떠나서, 김영을 이란 사람이 궁금해졌고, 어떠한 생각으로 SK컴즈에서 오픈을 지향하는 플랫폼 사업을 하려고 하는지 궁금했습니다. 그래서, 술한잔에 마음을 열 수 있는 근처 호프집으로 이동하게 됩니다. 플랫폼에 대한 이런저런 이야기를 하다가, 김영을 부장이 이런 이야기를 하더군요.


오픈 플랫폼 비즈니스를 하는 사람이 오픈되지 못하면 어떻게 오픈 플랫폼을 할 수 있을까요?


포장하여 쉽게 말할 수 있는 말이었지만, 김영을 부장의 눈빛과 말투 그리고 손짓을 통해서 전달되는 오픈이란 의미에는 단호한 믿음이 있었습니다. 아차 싶었습니다. 정말 내가 큰 실수를 했구나, 블로그를 통해서도 소셜네트워크를 통해서도 단호한 부정을 담아 떠들고 다녔는데, 누가 사업을 이끌고 있는가가 얼마나 중요한지를 깜박하고 있었음을 깨닫게 되었습니다.


1개월이 넘는 시간 동안, 김영을 부장과 컨퍼런스를 준비하면서 참 많은 것을 배우고 한국의 플랫폼 비즈니스에서 가능성을 느끼게 되었습니다. 1개월이란 시간 동안 이메일과 전화로 소통을 하고, 현실에서 만나면서 다양한 이야기를 하면서, 플랫폼을 만들어가는 사람의 철학의 깊이에 감동했고, 이 사람이라면 정말 생태계를 만들지도 모르겠다는 희망을 갖게 되었습니다.



10개월이 지난 지금, 당신의 철학을 확인하러 갑니다.


컨퍼런스 이후, 약 10개월간의 잠수 기간을 보내면서, 미디어를 통해 그리고 개발사를 통해 네이트 앱스토어의 소식과 김영을 부장에 대한 소식을 들었습니다. 미디어의 주목을 받을만큼 강력한 성장세는 아니지만, 의미있는 성장 데이터를 보여주고 있고, 여전히, 개발사의 생각에 귀를 기울이고, 함께 하는 동료와 기업을 설득하고 있는 모습을 보면서, 왠지 모를 미소를 짓게 되었습니다.


하지만, 간접적으로 전달된 사항이었기에 저의 눈으로 그리고 귀로 확인해보고 싶었습니다. 김영을 부장이 말하던 오픈 플랫폼 철학이 지켜지고 있고, 성장하고 있는지, 꼭 확인하고 싶었습니다. 이메일을 보냈고 만약 답장이 없다면 아쉽지만 다음을 기약해야 겠다고 생각했습니다. 사실 현 시점에서 저에게 시간을 할애할 가치는 별로 없거든요. 2010년 초처럼 SNG로 주목 받던 블로거도 아니고, 특별한 활동없는 한명의 블로거였을 뿐이니, 그런데 너무도 반갑게 맞아주시더군요.


SK컴즈 사옥 3층 카페테리아에서 만났습니다. 10개월 전보다 건강해진 모습, 그리고 보다 더 확신에 찬 눈빛으로 저를 반겨주었습니다. 무엇을 하며 지내셨나요? 라는 질문으로 시작된 인터뷰는 약 1시간 30분 동안 진행되었습니다. 


위대한 플랫폼을 꿈꾸고 있습니다!


애플, 페이스북, 구글 등 해외의 기업들에게만 붙일 수 있다고 생각하던 "위대한 플랫폼"이란 단어가 김영을 부장의 입에서 흘러나왔습니다. 비즈니스 룰을 바꾸고, 새로운 생태계를 만들어내고, 기록적인 성장세를 보이는 플랫폼 사업자들, 시장 규모도 작고 밖으로 치고 나가기에는 언어적으로도 문화적으로도 상대적으로 외진 지역을 바탕으로 성장하는 국내의 기업들과는 거리가 먼 단어라고 생각된 위대한 플랫폼이란 의미가 생소했지만, 너무도 반가웠습니다.


"왜 한국에서는 위대한 플랫폼이 나올 수 없을까? 분명한 한계점도 존재하지만, 가능성도 존재합니다. 처음 시작하던 마음 그대로 아니 보다 발전시킨 철학을 바탕으로, 함께 플랫폼을 성장시키고 있는 개발사 분들과 함께 고민하고 노력한다면, 분명, 국내에서도 위대한 플랫폼이 등장할 것이라 믿고 있습니다."


치기 어린 말 한 마디 일수도 있습니다. 무엇을 어떻게 해왔는지에 대한 설명이 없다면 말이죠. 지금까지 대다수 국내의 플랫폼 사업자들은, 곳간을 열었다고 하면서 곳간만 감시하기 일수였고, 가이드라고 하면서 개발자에게 명령하기만 했습니다. 하지만, 네이트 앱스토어는 달랐습니다.


개발사의 현황을 파악하기 위하여 개발사들과 지속적인 소통을 해왔고, 개발비와 데이터가 부족하다는 의견을 듣고는, 다양한 물질적 지원책을 제공하였으며 더불어 콘텐츠에 대한 소유권 주장도 없었습니다. 그리고, SNG 개발 및 성공적인 런칭을 위하여, 매월 정기적으로 분석 자료를 제공하였으며, 루비콘 게임즈와 함께 한국의 SNG 시장 통계 자료로 제공하기 시작했습니다. 또한, 모바일 시장을 대비하기 위하여 정책을 발표하기 이전에, 개발사 소통 및 설득을 위하여 모바일 시장에 대한 리서치 자료를 준비하여 공유하기도 하는 등, 위에 군림하는 플랫폼 사업자가 아니라 함께 성장하는 플랫폼 사업자가 되기 위하여 소통을 위한 노력을 해왔습니다.


위에 설명한 행동들이 아니였다면, 위대한 플랫폼이 되고 싶다는 비전은, 그저 치기 어린 주장이라고 무시했을 것입니다. 말만 하는 오픈이 아니라 행동으로 보여주는 오픈이기에 김영을 부장의 비전에 공감하게 되었고, 응원하게 되었습니다.



당신이 있어 다행입니다.


과거부터, 내수시장의 존재 여부는 개발사에게 매우 중요합니다.라고 주장해왔습니다. 이러한 주장에 늘 따라붙는 반대 의견이 있었습니다. 한국에는 의미있는 내수 시장이 없다였습니다. 마땅한 반대 의견이 없더군요. 있으면 긍정적인 개발사 생태계가 가능하기에 많은 분들이 원하였지만, 존재할 수 없었으니까요.


하지만, 지금 19개월간 오픈의 철학을 유지한채 아니 오픈의 철학이 더욱 완성되어, 의미있는 성장을 하고 있는 네이트 앱스토어가 있습니다. 이제는, 조금더 당당히 그리고 구체적으로 만나뵙게 되는 개발사 분들께, 내수 시장의 존재 의미를 설명드릴 수 있게 되었습니다. 국내에도 생태계가 만들어질지 모르겠다고 말이죠.


아직은 갈길이 멉니다. 김영을 부장 혼자 할 수 있는 일도 아니고, SK컴즈도, 그리고 개발사도 함께 공감하고 함께 노력해야 만들 수 있는 것입니다. 한번쯤, 긍정의 눈으로 내수 시장을 확인해보시길 바랍니다. 생각보다 가까운 곳에 개발사를 위한 생태계가 성장해가고 있음을 확인할 수 있을 것입니다.


부담을 드리는 의미겠지만, "당신이 있어 정말 다행입니다."


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스마트TV와 할머니가 만났을 때!

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/03/17 18:03 Posted by 전설의에로팬더

집에 있는 스마트TV를 들고 할머니와 할아버지를 찾아다녔습니다. 기술과는 거리가 먼! 그래서 소외된, 할머니와 할아버지는 스마트TV를 어떻게 받아들일지 궁금했습니다. 물론, 기술을 중심으로 한 스마트TV가 아닌 "사진첩"이란 감성이 담긴 앱을 중심으로, 할머니와 할아버지의 반응을 살펴보았습니다.



by krawlito 저작자 표시비영리동일조건 변경허락


2008년에 시작된 궁금증.


지금은, 후배를 육성하겠다던 꿈을 위해 교수님이 된 동료이자 멘토였던 분과 한가지 고민에 빠진적이 있습니다. "개인을 위한 SNS가 가족을 위한 SNS로 변화하게 되면, N스크린은 어떤 역할을 할 수 있을까?" 였습니다. 가족을 위한 SNS에서 중심이 될 수 있는 층은 누가 될 것이며, 중요도가 높아지고 있는 실버세대는 향후, 가족을 위한 SNS에서 중요한 축이 될까? 관심과 고민은 꼬리에 꼬리를 물어, 어떤 서비스가 준비되어야 경쟁력을 얻을 수 있을지까지 확장되게 됩니다.


그 당시, 저희가 얻은 결론은 사진을 매개로 연결할 수 있어야 한다는 것이었습니다. 사진은, 공감 가능한 매개로서 작게 쪼개어져 외로움에 노출된 가족 구성원을 연결할 수 있는 매력적인 매개체라고 생각했습니다. 그래서, 사진을 통해 가족을 연결할 수 있는 앱을 개발하여, N스크린 시대에 대비하고, SNS플랫폼을 보유하지 못했기에 타 플랫폼을 활용할 수 있도록 준비하게 됩니다.


하지만, 스마트TV도 스마트폰도 IPTV도 케이블TV 사업자도 준비가 되어있지 않아서 향후를 기약하며 포기하게 되었습니다. 그때 남았던 아쉬움이 있었는지 교수님과 저의 이야기속에서 항상 화자되곤 했습니다. 그러던 어느날, 삼성 스마트TV에 탑재된 SK컴즈의 "사진첩"앱을 발견하게 됩니다. 꿈꾸던 앱의 발견에 놀란 저는 교수님께 전화를 드렸고, 동시에 할머니 할아버지를 찾아가 보자라고 외치게 됩니다. 궁금증을 참지 못하는 두사람의 성격으로 40인치 스마트TV를 들고 찾아다니게 됩니다.



SK컴즈의 사진첩은 어떤 모습?






스마트TV용 사진첩 앱은, 많은 싸이월드 사용자가 애용하는 사진첩 기능을 스마트TV용 앱으로 만든 앱입니다. 4장의 사진만 보셔도 어떤 앱인지 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 로그인을 하고 자신의 계정에 등록된 이미지를 보거나 일촌의 사진을 볼 수도 있고, 연관된 이미지도 확인할 수 있는 등 기존 사진첩의 기능 등을 스마트TV로 옮겨왔다고 생각하시면 될 것 같네요.


사진첩 앱의 가장 강력한 특징은, UI라고 생각되네요. 저는 작년 3월부터 스마트TV를 사용해왔는데, 스마트TV는 사용하기 너무도 불편합니다. 특히, 로그인을 해야하거나 검색을 해야되면 인내력의 한계를 느낄만큼 불편합니다. 흡사 TV에 컴퓨터를 억지로 쑤셔 넣었다고 할까요? 인터페이스는 TV 그대로인데, 사용자에게 똑똑함을 요구하니 답답한 것이죠.


이러한 답답한 UI부분을 앱 차원에서 제법 편리하게 풀어줍니다. 물론, 로구인하는 과정은 TV에 탑재된 "천지인" 입력장치 문제로 불편하긴 마찬가지 입니다만, 그 이후에는, 과거의 잔재인 리모콘을 조금은 쉽게 사용할 수 있도록 구성되어 있습니다. 사진첩 UI를 만드신 분에게 정말 박수를 보내고 싶습니다. 언제 커피라도 한잔하시죠~~



사용된 스마트TV는 무엇?



사진에 보이는 스마트TV가 이번 테스트?에 사용된 스마트TV입니다. 2010년 3월 출시된 날에 바로구매했던 제품입니다. 구입 목적은, 컴퓨터 모니터 대용 및 스마트TV 테스트 용도 였습니다. 백라이트로 LED를 사용해서 전력 소비량과 무게가 가벼워져서 테스트 용으로 갖고 다니기 용이합니다.(-_-) 

 

리모콘 상에는 데이터라고 명명된 스마트TV의 첫 화면입니다. 구입시 설치되어 있던 앱들이 배치되어 있구요. 하루에 한번씩 업데이트가 이루어져 점차 늘어가고 있습니다.



새로운 앱들은 삼성앱이라는 메뉴를 통해 제공됩니다. 7개의 카테고리로 구분되어 있고, 생각보다 다양한 앱들이 제공되고 있습니다. 최근에는, 동영상 관련 앱(서비스)들도 제공되고 있어서, 향후 기존 사업자들과의 충돌이 예상되고 있습니다.


이번 테스트 용으로 사용된 TV는, 벽걸이 형으로 설치되었지만 끈으로 된 연결고리와 벽이 밀착하는 형태라 착탈이 용이합니다. 그래서 생각보다 손쉽게 착탈을 하여 이동시킬 수 있었습니다.



스마트TV가 설치된 가정에 스마트TV는 없더라!


할머니와 할아버지를 찾아뵙기 전에, 스마트TV가 설치된 몇몇 가정을 방문한 적이 있습니다. 역시, 궁금하면 참지 못하는 교수님과 함께 이런 저런 이유를 만들어 찾아다녔네요 ^^;; 약 12 가구 정도를 방문했습니다. 저희가 궁금했던 것은, 어떤 이유로 새로운 TV를 구입했는지, 스마트TV를 사용한 느낌은 어떤지 등이었습니다.


결과가 참 재미있었습니다. 12가구 모두 자신이 구입한 TV에 스마트TV 기능이 있는지 모르시더군요. 그리고 12가구 모두 랜선이 연결되어 있지 않았습니다. 사용자가 스마트TV에 대한 인지가 되어 있지 않아서 질문으로 확인할 수 있는 방법은 없더군요. 


새로운 TV를 구입한 이유 중 첫번째는 좀더 좋은 화면으로 영상물을 관람하기 위해 였으며, 2번째가 이왕 구입할거면 새로운 기능인 3D TV 기능이 탑재된 제품을 구입하자 였습니다. 스마트TV가 작년 3월에 처음 출시되었지만, 광고는 3D TV 위주로 광고되었고, 스마트TV를 인지시키는 부분이 부족했으니 당연한 결과인지도 모르겠네요. 그런데, 실제 설치된 환경을 보니 인지했어도 사용하기 어렵겠구나라는 생각이 들었습니다.


설치된 환경을 보면, 스마트TV는 거실에 설치되어 있고, 인터넷은 컴퓨터가 설치된 개별 방에 설치되어 있습니다. 그런데, 스마트TV에는 무선랜이 옵션이고 유선랜을 연결할 수 있는 포트만 제공되어, 사용하기 어려웠습니다. 무선랜을 이용하려면 별도로 약 7만원~8만원 가량하는 제품을 추가로 구매해야 해서 실제 사용이 어렵다는 것을 알게 되었습니다.



스마트TV와 할머니가 만났을 때!


on the way
on the way by jungmoon 저작자 표시비영리

날이 추워지고, 여유 시간이 늘어가면 우리의 할머니와 할아버지는 더욱더 외로워집니다. 바쁜 농사철이거나 날이 따뜻할 때는 없는 일도 만들어 하시면서 적적함을 잊고 사셨지만, 날이 추워지면서 여유 시간이 늘어가면 적적함은 가슴 한켠을 차지하게 됩니다.


보고 싶은 자식들, 보고 싶은 손자 손녀들.. 보고 싶다고 그 먼거리를 달려오라고 할 수도 없고, 그렇다고 매일매일 전화를 걸어서 적적함을 달래기에는 할머니 할아버지의 입이 무겁기만 합니다. 이런 외로움을 달랠 수 있는 수단이 있다면 좋을텐데..


우리의 부모님을 찾아뵙고 인사도 드리고 적적함을 달래드리고 싶지만, 바쁘게 돌아가는 일상은 작은 만남도 허락치 않습니다. 스마트 시대라며 다양한 기기들은 똑똑해져 가는데, 똑똑할 수록 할머니 할아버지들은 소외되 갑니다.


조사를 거듭하면 할수록 스마트 시대는, 기술에 대한 이야기가 아니라 어쩌면 감성에 대한 이야기가 아닌가라는 생각이 들게됩니다. TV를 차에 싣고 강원도 원주와 대전 근처에 살고있는 할머니 할아버지를 찾게 되었습니다.


TV를 설치하고, 준비해간 공유기에 인터넷 선을 연결하여 스마트TV를 가동합니다. 그리고, 사전에 조사한 싸이월드 계정을 등록하여 40인치 큰 화면에 손자 손녀의 사진을 보여줍니다. 사진첩 앱의 슬라이드 기능을 이용해서 말이죠.


중간에 별다른 설명은 드리지 않았습니다. 할머니,, 이쁜 손자 손녀 사진 보여드릴께요. 잠시만 기다려주세요라고 짧은 설명만 드리고 바쁘게 몸을 움직여 설치를 했습니다. 그리고 큰 화면으로 가족들의 모습을 슬라이드로 보여드립니다.


안경을 꺼내들고 보지 않아도 확인할 수 있는 크기이기에 할머니 할아버지는 바로 반응을 보여주셨습니다. 반가움을 눈빛으로 보여주셨고, 신기함을 입으로 표현하십니다. 그리고, 리모콘을 손을 쥐고 하나 하나 재확인해 가십니다.


그 중에 한 할머니는 눈물을 보이기도 하셨고, 다른 할아버지는 TV가 얼마냐며 묻기도 하셨습니다. 어떤 할머니는, TV 가격을 들으시고는 소라도 팔아서 장만해야 겠다며 즐거움 표정으로 말씀하시기도 하셨습니다.


이제 이것저것 사용해보시라고 리모콘을 드리고 지켜보았습니다. 그런데, 다른 기능에는 관심이 없으신지 보지도 않으시네요. 아까 그거 다시 보여줘라며 요구를 하십니다. 테스트 시간 동안 할머니 할아버지는, 자신의 후손의 사진이 담겨있는 사진첩을 보시며 여러가지 설명을 해주십니다.


손자가 손녀가 상을 받았던 이야기, 자식이 승진했던 이야기, 등 가족들과 연관된 다양한 이야기를 해주시면서 사진속에 저장된 추억을 하나둘 꺼내십니다.


테스트가 끝나고 스마트TV를 들고 나오기가 어렵더군요. 못내 아쉬움 눈빛으로 보시는데, 가지고 돌아오기가 힘들었습니다. 능력만 있다면 드리고 오고 싶었지만, 개인으로 그런 능력이 없기에 다음에 다시 찾아온다는 말씀만 드리고 돌아섰습니다.


이번 테스트로 모든 것을 말할 수 없겠지만, 개인을 중심으로 한 SNS에는 강력한 경쟁자가 버티고 있다면, 가족을 위한 SNS에는 많은 기회가 있음을 확인하게 되었습니다. 그리고, 과거부터 관심사가 되온 실버세대에 대해서도 무엇을 준비해야할지 알게되는 소중한 경험이었습니다.



스마트TV와 사진첩! 


2010년 스마트TV에는, 스마트TV가 없었다면 올해에는 3D보다 앞서 스마트TV가 탑재되는 느낌입니다. 현빈이 나와 똑똑한 TV를 어필하고 말이죠. 그런데, 현빈을 보고 혹할 대상들은 이미 대체품이 충분해서 TV가 똑똑하길 바라기보다 큰 화면이길 바랍니다. 기술에 대한 이야기보다 감성에 대한 이야기로 바꿔보심이 어떨까 싶네요.


이번 테스트에 사용된 SK컴즈의 사진첩은, 분명 매력적인 앱이었습니다. 특히, 싸이월드라는 개인을 위한 다이어리를 플랫폼으로 보유하였고, 올해 N스크린을 적극적으로 대응하려는 SK컴즈라면금더 적극적으로 사진첩이라는, 사진이라는 추억으로 감성을 공략할 수 있는 서비스에 좀더 집중해보심이 좋을 것 같습니다.


두사람이라는 개인이 발로 뛰다보니 너무도 제한적인 정보만 얻게되었고 전달하게 된 것 같습니다. 향후 기회가 된다면 좀다 다양한 데이터를 갖고 이야기를 꺼내보고 싶습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.


 
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1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황.에 이어서, 이번 편에는 관련 기업을 만나면서 느꼈던 부분들을 이야기로 풀어볼까 합니다. 관련 기업에는, 통신사, 방송사, 솔루션, 스마트폰, 가전, 투자사, 금융권, 조선, 출판, 애니메이션 등 약 22개 기업입니다. 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

<TV도 휴대폰도 스마트해지는 시대, 점차 어플리케이션의 중요도가 증가하기 시작했다.>


SNS와 SNG 다수의 기업들을 만나면서 듣게된 단어들입니다. 재작년까지는, 직접 찾아가 설명해도 어디서 헛소리냐는 눈으로 지켜보던 기업들이, 이번에는 직접 찾아와 조언을 구하시더군요. 세상의 극명한 변화에 놀라서 였는지, 매우 다급한 모습으로 SNG 개발사 소개를 요구하였고, 덤으로 SNS에 대한 안내를 원하시더군요.


반갑기도 했지만 한편으로는 아쉽기도 했습니다. 조금더 일찍 시작했다면 다급함에 쫓기듯 시작할 필요가 없었고, 따르는 자가 아닌 앞서는 자가 될 수 있었는데 말이죠. 하지만, 지금이라도 시장 변화에 동참하기 위해 적극적으로 움직이는 행위에 대해서는 응원을 하고 싶었습니다. 그래서, 미천한 내공이지만 성심 성의껏 안내자의 역할을 수행했습니다.


관련 기업들의 성향.

관련 기업들의 요구를 듣다 보면 몇가지 성향을 파악하게 됩니다. 

- 플랫폼 사업자
- 기업(주식)가치 상승
- 사업 확장

SNS와 SNG에 대한 정보를 원하는 이유는, 위에 언급한 3가지 목적에 의한 요구사항입니다. 하드웨어를 만들어 팔던 기업도 자사의 하드웨어가 플랫폼이길 원하고, 통신 인프라를 제공하여 사용료를 받던 기업도 어플리케이션을 유통할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 콘텐츠를 제작 유통하던 기업은 콘텐츠도 개발하고 유통도 할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 주업은 각기 다르지만 목적은 모두다 같았습니다. 그외에는, 돈의 흐름을 파악한 똑똑한 기업이 이윤을 위해 뛰어드는 형태라고 할까요? 물론, 인재 부족으로 판단 근거도 없이 뛰어든 상황이지만, 매우 적극적이란 면에선 동일 했습니다.


TV.

모든 하드웨어가 똑똑해져야 하는 시대를 살고 있습니다. 즉, 하드웨어만 잘 만들어서 먹고사는 시대는 지났다고 할 수 있겠네요. 여기에 필요한 것은, 손쉽게 유통할 수 있는 어플리케이션 형태의 먹거리와 서비스가 필요합니다. 이러한 어플리케이션이 유통될 수 있도록 기반은 SNS 형태로 만드는 것이죠.


그래서, 가전과 스마트폰 기업들도 플랫폼 사업자이길 원하기 시작했습니다. 통신사 중심의 오픈IPTV도 있지만, TV자체가 똑똑해지는 스마트TV 시대에서는, 데이터 통신만 TV와 연결되면 충분히 똑똑해 질 수 있으니 준비하기 시작하는 것입니다. 또한, TV야 직접 유통이 중심이니 통신사 눈치볼 필요도 없죠. 그래서 열심히 준비했습니다.


하지만, 지원 어플리케이션이 턱없이 부족하네요. 어플리케이션을 추가하기 위하여 경진대회도 열고, 갑을병정 비즈니스처럼 관련 기업들을 불러 하청계약도 하지만, 비즈니스를 유지하기 위한 숫자를 맞추기 힘듭니다. 그래서, 눈에 띄고 있는 SNG 개발사들에 눈을 돌립니다. 개발비도 적게 든다고 하고 포팅도 용이할 것 같으니 눈을 돌리게 된것이죠. 여기에 더해, SNS가 바탕에 깔린다면 SNG가 더욱 매력적으로 활용될 것 같아 시도합니다.


통신.

통신사는 이미 통합의 시대를 넘어, 유무선 통신과 IPTV까지 다들고 있으니 더더욱 어플리케이션 유통 플랫폼에 대한 욕심이 넘치기 시작합니다. 매우 골치아프고 힘든 사업이지만, 가야할 길이라면 가야겠죠. 무엇이 부족하겠습니까? 인프라도 있고 자금도 있으니 일단 가는 것입니다.


오픈 IPTV라는 멋스런 이름으로 발표도하고, 모바일 SNS도 준비하고, 리소스 재활용을 위한 크로스플랫폼 전략도 준비합니다. 정말 어려운 작업을 그것도 동시에 착착 진행해 갑니다. 물론, 완성도에 대한 언급은 어렵습니다. 그런데, 역시 이곳도 어플리케이션이 턱없이 부족하네요.


모바일 어플리케이션도 필요하고, 오픈 IPTV에서 구동될 어플리케이션도 필요합니다. 오픈이란 이름도 붙였고, 개방도 천명했고, 개발자에게 기회를 주겠다고 공표도 했는데, 과거처럼 하청 계약을 할 수 없고, 다양한 지원책 및 육성책도 준비하고 있지만, 돈으로 해결되지 않는 것도 있군요.


육성책을 마련하여 미래를 보기에는, 당장의 성과가 급합니다. 그래서, 늘 앞만보고 달려왔는데, 중요한 시기에 개발사가 개발자가 턱없이 부족합니다. 이제 육성해서 언제 돈벌까요? 그래서 통신사는 답답해하고 있습니다.


투자사.

아쉽지만, 한국의 투자사는 모 통신사 말고는 만나지 못했습니다. 주로, 러시아와 일본 그리고 미국의 투자사를 만났습니다. 다행스럽게도 한국인 담당자가 찾아와서 의사소통에는 문제가 없었네요. 정확하게 한국의 SNG 개발사에 대한 정보를 얻으려 하시더군요. 또한, 정보도 거래라고 주고받아야 하지 않습니까? 돈 않받는 저에게 주실건 정보밖에 없으니, 아낌없이 정보를 주시더군요.


한국을 찾은 이유는, 몇가지 있습니다. 미국은 이미 투자할 대상이 없다 또는, 몸값이 너무 높아졌다는 문제가 있다고 하는군요. 그래서, SNS 시장이 성장하고 있는 아시아를 방문하고 있다고 했습니다. 일본과 중국도 중요한 투자 대상국이지만, 광고 수익 모델에서 아이템 과금형 수익 모델이 중요해지는 시점에, 한국 개발사들이 창조한 아이템 과금 수익 모델이 경쟁력을 갖을 것으로 평가한다고 하시더군요.


그래서 가능성 높은 한국의 SNG 개발사를 찾고 계셨습니다. 지금도 찾고 계신지 모르겠지만, 코리아 디스카운트가 높아서, 소개는 나중에 해드리겠다고 했습니다. 헐값에 소개시켜드리기는...다행스럽게도, 최근에는 많이 오른 것 같았습니다. 스마트폰, 스마트TV, IPTV 등의 앱스토어화가 그들의 기대치를 높인 것으로 보입니다.


방송, 출판, 애니메이션.

상대적으로 적극성이 떨어지는 기업군이, 방송, 출판, 애니메이션입니다. 주로, 콘텐츠와 유통을 함께 보유하고 있는 사업자이죠. 적극성 부분은, 통신사와 가전 분야 대비 낮은 것이지. 일반적 시각에서는 상당히 적극적인 행보를 보여주고 있습니다.


문제는, SNS와 SNG에 대한 이해가 떨어진다는 것입니다. 또한, 해외 시장의 가능성 보다는 국내 유통 플랫폼에 대한 가능성을 높게 평가하고 있어, 네이트 앱스토어만 존재하는 한국 시장의 더딘 성장에 기다리고 있는 형태로 보입니다.


향후, NHN 플랫폼 오픈과 다음의 행보에 따라서 매우 적극적으로 사업을 전개할 것으로 보입니다. 이중 몇몇 사업자는, 보다 적극적인 사업 전략을 준비하여, 사업을 전개하려 하고 있습니다.


기타 사업군.

금융권(투자사 아님) 조선 등 확실히 어색한 사업자의 관심에 놀라게 되었습니다. 기타 사업군의 관심은 정확하게 SNG였습니다. 생각외로, 시장 가치를 높게 평가하고 있었고, 특정 기업은, 상당한 예산을 배정하여 직접 사업을 추진하려 준비하고 계시더군요. 흡사, 돈놓고 돈먹기 스타일의 느낌이라 잘못된 진입 전략은, 시장을 혼란스럽게 만들 수도 있겠더군요.


하지만, 초기 룰에 전략적으로 개입할 수 있다면, 상당한 자금을 활용할 수 있을 것으로 보였습니다.


지금은 개발사가 중심인 시대.

몇년전 4번째 창업하였을 때, 주변 선배들은 저에게 "미친놈"이라고 하시더군요. 한국은, 창업자가 살아갈 수 있는 환경이 아니다. 매마른 사막에서 어떻게 사업을 하겠다는 것이냐며, 다시 입사하라고 권하시더군요. SNS도 SNG도 그리고 바이러스 플랫폼도 개념 정립이 않된 시대에서, 사업을 꾸리고 비전을 완성시킨다는 것은 미친녀석이 하는 행동 같았습니다.


하지만, 확실히 지금은 다릅니다. 하청의 시대를 벗어나 내눈으로 세상을 보고, 내발로 땅에 설 수 있는 시대가 되었습니다. 어플리케이션이 필요한 플랫폼은, 기하급수적으로 증가하는데 어플리케이션은 턱없이 부족합니다. 이제 하청의 두려움에서 벗어나, 갑의 눈치를 보지 않고 사업 한번 확실히 해볼 수 있는 시대가 온것입니다.


하지만, 어플리케이션의 시대는 아닙니다. 소비자의 시간을 분해하여 분석하고 다가서야 하는 서비스의 시대입니다. 또한, 소비자의 좌뇌와 함께 우뇌에 대한 이해가 동반되어야 합니다. 그저, 프로그래밍만 잘해서 어플을 만들고 게임을 만들어 성공할 수는 없습니다. 만약, 이 기회를 살려서 사업 한번 확실히 하고 싶다면, 소비자를 이해하고 시장을 이해하는 서비스 개척자 마인드를 갖고, 개발해야 합니다.


만약, 준비가 되셨다면 욕심쟁이가 되세요. 거품낀 바람 어차피 버려질 돈이라면 가져다 잘 쓰고 벌어서 돌려주면 됩니다. 권력자가 룰을 완성하지 못한 지금 욕심쟁이가 되셔서, 네이트는 당장 현금을 위해 지원하시고, 타 플랫폼은 거품낀 자금을 가져다 쓰신다 생각하시고, 욕심내 준비해보세요. 돈없어 다시 하청하는 일은 없을 것입니다.


이로서, 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 마칩니다. 부족한 데이터이지만 한국의 개발자 분들에게 도움이 될 수 있다면 좋겠습니다.


돈벌이 없이 순수한 중간자로 몇개월을 살았습니다. 순수한 중가자라는 위치 덕분에 1차 계획을 마무리했고, 2차 계획도 점차 마무리 단계로 넘어가고 있습니다. 미천한 능력으로, 한국의 소셜게임 비즈니스를 위한 밑거름이 될 수 있을지 모르겠지만, 조금더 노력한다면, 보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다. 완성된다면 중간자 역할을 멋지게 마무리 할 수 있을 것 같습니다. 조만간, 개발사 여러분들에게 매력적인 자리 마련해 보겠습니다. 조금만더 기다려 주세요.

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비즈니스 현황을 넓은 시각에서 파악할 수 있는 중간자 입장을 설정하여, 2009년 11월 부터 한국 및 아시아의 소셜게임 개발사 그리고 관련 기업들과 미팅을 진행하였습니다. 이러한 데이터를 토대로 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 정리해보려 합니다. 부족한 데이터이지만, 소셜게임 비즈니스를 준비하시는 분들에게 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

1편은, 소셜 게임 개발사 및 개발 현황 등을 중심으로 제작되었으며, 2편은, 투자사 및 관련 기업 현황을 중심으로 구성하였습니다.

- 조사 기간 : 2009년 11월 12일부터 ~ 2010년 2월 19일까지
- 개발자 : 24
- 소셜게임 개발사 : 31
- 유통사 : 12
- 투자사 : 4
- 관련기업 : 19



1. 서두.

미국의 대표적인 소셜네트워크서비스 페이스북의 성공 이후, 페이스북의 성장 동력이라 평가 받고 있는 소셜게임에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이러한 관심은, 소셜게임 개발사 Zynga의 가치 평가 33억 달러, EA 옵션포함 4억달러에 소셜게임 개발사 Playfish 인수, MS도 소셜게임 개발사 CrowdStar 인수 협상 돌입 등의 결과로 이어졌습니다. 폭증한 관심은, 미국을 넘어 아시아로 퍼지기 시작하여 일본과 중국을 중심으로 확장 발전되고 있으며, 한국에서는, 플랫폼 사업자인 네이트와 네이버를 시작으로, 관심이 증가하고 있는 상황입니다.



2. 한국의 소셜 게임 개발사 현황.

개발사 : 약 31개 (메타바스 형태 제외)
평균 인력 : 4명 ~ 7명
인력 분포 : 개발자 위주로 구성
지역 분포 : 서울
지원 플랫폼 : 1.네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

<한국의 대표적인 소셜 게임 개발사(로고를 얻지 못한 개발사도 있음)>

등장 시기

한국의 소셜 게임 개발사는, 페이스북의 플랫폼 개방 발표와 함께 등장했습니다만, 국내에서 사업을 준비하고 진행하는 물리적 한계와 지원 미비로 초기 진입에 따른 과실을 얻지 못했습니다. 현재도 꾸준하게 페이스북 진출을 시도하고 있지만, 성과를 얻고 있는 기업은 없다고 판단 되고 있습니다. (소수의 기업이 운영 자금 정도를 얻고 있지만, 자금력의 한계로 성장에는 한계가 있다고 판단됩니다.)


본격적으로, 소셜 게임 개발사가 등장한 요인은 2009년 10월 싸이월드를 소유한 네이트의 앱스토어 오픈 이후 입니다. 국내에 마켓이 등장하면서 다수의 소셜 게임 개발사가 등장했지만, 싸이월드에 맞는 최적화 부족 등으로, 싸이월드 회원 중 약 5%만 이용하는 등의 문제로, 감소 추세로 돌아서다, 2010년 1월 네이버의 소셜 플랫폼화 발표 이후 증가 추세로 돌아섰습니다.


개발사의 구분.

개발사의 구분

1 : 플래쉬 게임 개발자가 창업.
2 : 웹 비즈니스 분야의 기획자, 개발자가 창업.
3 : 플래쉬 게임 개발사가 확장.
4 : 모바일 게임 개발사가 확장.
5 : 온라인 게임 개발사가 확장.

개발사 구분은, 위에 언급한 5가지 정도로 구분할 수 있습니다. 구분에 따라 소셜 게임 비즈니스 전략이 다르며, 소셜 게임에 대한 정의가 다르다는 특징이 있습니다. 게임을 개발해 오던 개발사는, 소셜 게임을 게임으로 인식하여 게임 비즈니스 전개하는 형태로 진행하고 있으며, 웹 비즈니스 분야의 개발사는, 웹 엔터테인먼트 사업으로 인식하여, 소셜 게임에 대한 정의 및 전략이 비교적 중립적이라는 특징이 있습니다.


인력 분포.

인력 분포 (온라인 게임 개발사는, 담당 팀원만 포함)

1 : 4명 (12)
2 : 6명 (9)
3 : 7명 (6)
4 : 9명 (3)
5 : 15명 (1)

90% 이상이 개발자 위주로 구성됨.

인력 분포는, 소셜 게임 개발의 일반적 규모에 따라 적은 인원으로 구성되어 있습니다. 주로 창업한 개발사가 많아, 개발자 위주의 인력 구성으로 이루어져 있습니다. 전략이나 영업 등을 담당할 전담 인원이 없으며, 개발을 함께 담당하는 창업자가 동시에 담당하고 있습니다.


지원 플랫폼.

우선 지원 플랫폼 현황.

1. 네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

주로 창업한 개발사가 많으며, 자금 문제로 인하여 당장 활용 가능한 플랫폼 위주로 지원하는 경향이 있습니다. 이러한 이유로 인하여, 압도적으로 네이트 앱스토어 지원 개발사가 많으며, 두번째로, 많은 지원을 받고 있는 일본의 mixi는, 일본의 퍼블리셔의 적극적 참여와 일본 플랫폼 사업자의 적극적 참여로 지원 개발사가 늘어나고 있습니다.


3. 소셜 게임 개발 트렌드

미국은, 규모를 기반으로 한 성장형 모델로 전환된 상태입니다만, 한국은 초기 도입 단계임으로 아이디어 형 게임 개발과 점차 다작형으로 전환되고 있는 상태입니다.


게임의 형태.

게임의 형태

1. 농장계 게임.
2. 미니 게임.
3. RPG.

소셜 게임은, 기존 게임에서 통용 되던 장르별 구분을 적용하기 어렵습니다만, 이해를 돕기 위하여 장르적 구분을 했습니다. 페이스북에서 1위를 차지한 팜빌, mixi에서 1위를 차지한 선샤인목장 등으로 인하여, 농장계 소셜 게임을 준비하는 기업이 압도적으로 많습니다. 그 다음으로, 아이디어 형태의 미니 게임 등이 많으며, 소셜 게임화 하기 어려운 RPG류의 헤비한 형태의 게임도 제작되고 있습니다.


지원 전략.

지원 전략

1 : 네이트 앱스토어 지원.
2 : 일본 또는 네이버 지원.
3 : 다작을 위한 인력 확충.
4 : 페이스북 위주의 북미 시장 공략.
5 : 모바일 크로스 플랫폼 지원.

국내 소셜 플랫폼의 등장과 네이버의 참전 발표와 함께 개발사가 점차 증가했으며, 시장에 공개되는 콘텐츠가 증가하고 있는 상황입니다. 초기에는, 창업자의 증가로 인하여 시장 검토나 전략을 준비하기 이전에, 콘텐츠 개발 위주의 전략이 중심이 되었습니다만, 관심이 증가하기 시작하면서, 전략이 점차 변화되기 시작하였습니다.


네이트 앱스토어 지원이 1위인 이유는, 당장의 성과가 필요한 창업자 위주의 개발사 분포가 이유입니다. 일본과 네이버 중 1곳을 지원하려는 이유는, 네이버는 5월경에나 오픈할 예정이라, 당장 실익을 거둘 수 있는 일본에 우선권을 두고 있는 상황입니다. 모바일 분야는, 개발사의 리소스 문제로 인하여, 가능성은 인정하고 있으나 현실적인 문제로 지원하지 못하고 있는 상황입니다.


4. 소셜 게임 유통사.

내수 시장에 네이트와 네이버가 있지만, 네이트는 3개월 동안 약 1억원의 매출과 싸이월드 회원 중 약 5%만이 이용하는 문제점, 네이버는 5월 경에나 오픈이 가능하여, 현재까지는 국내 지원 유통사가 없습니다. 주로, 아시아(일본과 중국) 진출을 위한 퍼블리셔와 미국의 페이스북을 지원하는 유통사로 구분됩니다.


유통사 현황.

유통사 현황.

1 : 국내 온라인 게임 기업. (5)
2 : 일본계 기업. (4)
3 : 미국계 기업. (3)

국내 온라인 게임 기업 중, 유통을 준비하고 있는 기업은 5곳이나 되지만, 2곳은 유통 보다는 자체 플랫폼 구축으로 전략을 변경하였습니다. 주로, 일본과 미국의 유통사가 적극적인 행보를 보이고 있는 상태입니다. 이러한 요소로 인하여, 국내 소셜 게임 개발사가 콘텐츠 생산 공장으로 전락할 가능성이 높아 보입니다.


한국의 유통사 참여 이유.

참여 이유

1. 유통 플랫폼 확장.
2. 주식 가치 상승.
3. 자체 게임 기반의 SNS 구축.

한국의 유통사는, 주로 온라인 게임을 주업으로 삼는 기업이 참여하고 있습니다. 웹 게임 유통이 붐을 이루듯 유행하는 게임 사업에 참전하려는 이유가 가장 크며, 1위와 차이가 거의 없는 주식 가치 상승을 노리고 임시적으로 참여하려는 기업이 많습니다. 3위에 오른 자체 게임 기반의 SNS 구축은, 메타바스 형태의 플랫폼을 목표로 개발하려 하고 있습니다.


외국계 유통사 현황.

현재까지는, 일본의 유통사가 가장 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 일본의 유통사는, 소셜 게임만 전담으로 유통하려는 기업과 소셜플랫폼 사업자가 직접 유통까지 담당하려는 경우로 구분됩니다. 미국의 유통사는, 아시아 공략을 목표로 한국의 소셜 게임 개발사가 개발한 콘텐츠를, 일본과 중국을 대상으로 유통하려 하고 있습니다. 조건과 전문성 그리고 경험면에서, 외국계 유통사가 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 판단됩니다.



한국의 소셜 게임 비즈니스 현황에 대한 1차적인 정리가 필요할 것 같아, 블로그를 통해 데이터를 정리해 보았습니다. 관련 기업들의 비밀 유지 요구 등으로 인하여, 개괄적인 내용만 정리하였습니다만, 한국의 소셜게임 시장에 대한 데이터가 부족하여, 최소한의 데이터라도 필요할 것 같아 정리했습니다. 부족한 데이터이지만, 도움이 된다면 좋겠습니다. 1편은 이것으로 마치고, 다음에 2편으로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.


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소셜앱 vs 소셜 플랫폼.

시즌 2. Social Gaming/Social : 비즈니스 2010/01/29 00:39 Posted by 전설의에로팬더
<대표적인 소셜 플랫폼, facebook.>


facebook은, 플랫폼을 개방하면서 마이크로소프트 윈도우와 같은 플랫폼의 권력자가 되었습니다. 3억 5천만명의 사용자가 사용하고 있으며, 약 3억 달러의 매출을 달성한 소셜 플랫폼의 권력자. 그러나, facebook도 지속적인 성장을 하려면 미국을 박차고 일어나 해외로 눈을 돌려야 합니다.


하지만, 플랫폼은 무겁습니다. 또한, 웹 비즈니스는 복제가 쉽습니다. 물론, 영문권 사용자에게 강력한 힘을 발휘하고 있어, 그들의 힘은 당분간 줄어들지 않을 것입니다. 하지만, 지구상에서 가장 많은 소비자를 보유한 지역인 아시아는 영어권이 아닙니다. 아시아를 공략하려면 다른 전략이 필요할 것입니다.


아시아에는, 복제 비즈니스를 마스터한 로컬에 최적화된 플랫폼이 득시글 합니다. 그들에게 facebook은 반가운 존재가 아닙니다. 인사이트를 제공한 facebook에게 고마워할 것같지도 않습니다. 아시아의 플랫폼 사업자는 주변 사업자와 연계하여 자금력도 만만치 않습니다.


facebook 플랫폼 위에서 기생 비즈니스를 한다던 소셜 앱 개발사들과 점차 충돌하고 있습니다. facebook이 창조한 생태계라 믿었는데, 소셜 앱 개발사들에 대한 소비자의 주목과 투자사의 주목도가 과도해보입니다. 자신들의 무기라 여기던 현실의 프로필이 소셜앱의 가상의 프로필과 지속적으로 충돌을 일으킵니다.


아 이제 어쩌면 좋을까요? 일단 스팸이란 이름으로 알림 채널을 닫습니다. 조금씩 자신의 권력으로 그들을 제어하려 합니다. 하지만, 이미 단물 쏙쏙 빨아먹은 소셜앱 개발사들은 facebook의 손아귀에서 벗어나 자유를 갈구합니다. 그리고, 소비자는 facebook에서 노는 것 같았지만 소셜앱에서 놀고 있었습니다.


기생 비즈니스를 한다던 소셜앱 개발사들도 성장을 위해, 해외로 눈을 돌립니다. 먼저 아시아로 발길을 옮깁니다. facebook에게 등을 돌리던 아시아 플랫폼 사업자들은 두손을 들고 그들을 반깁니다. 양질의 소셜앱이 많아야 경쟁력을 쟁취할 수 있음을 알기에 대문을 활짝열고 그들을 반깁니다. 아 잘하면 미니멈 개런티도 받을 수 있을 것 같아 행복해합니다.


어느날, 스마트 시대가 오는가 싶더니 활활 타오르기 시작합니다. 가볍고 날씬한 소셜앱은, 별다른 노력도 없이 스마트 시대에도 끼어듭니다. 이것이 바로 기생 비즈니스의 최고봉입니다. 하지만, 소셜 플랫폼 사업자는 디바이스 기업들의 욕심에 살짝 발만 걸칩니다. 역시나, 프로필만 원하지 자신들의 소셜앱에는 관심이 없습니다.


시간이 살짝 흘러 2011년이 옵니다. 이미 각국의 소셜 플랫폼은 자리를 잡고 나름의 플랫폼 사업을 전개합니다. 또한, 스마트한척했던 디바이스들이 진짜 스마트해졌습니다. 바보상자라 불리던 TV들도 스마트를 받아들여 스마트해졌고, 앱스토어도 등장했습니다. 오 소셜앱들 기생력과 날씬함을 무기로 스마트 시대에도 자생하고 있습니다.


그저 원해서 스마트 시대에도 참여했을 뿐인데, 그저 원해서 해외의 소셜 플랫폼에도 참여했을 뿐인데, 덩치는 커질대로 커져서 facebook이 형님이라고 부릅니다. 아무리 봐도 소셜앱 vs 소셜플랫폼 전쟁에서 소셜앱이 ko로 이길 것 같습니다.


바이러스 비즈니스가 최고라 믿는 팬더의 잡담이었습니다. 




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iPhone의 파급력 때문일까요? 모바일 앱스토어에 대한 시장 예측 데이터가 주목 받고 있습니다. Gartner의 발표에 따르면, 2010년 모바일 앱스토어의 예상 매출은 약 62억 달러에 이를 것이라고 합니다. 여기에, 광고 수익 모델을 적용한 애플리케이션 예상 매출 6억 달러를 합치면 약 68억 달러에 달한다고 하네요.




조금 구체적인 내용을 확인해보면, 다운로드 횟수는 약 45억개, 그러나, 약 82%는 무료 애플리케이션이 차지한다고 하는군요.그렇다면 2013년 예측은 어떨까요. 다운로드 횟수는 약 213억개 무료 애플리케이션은 약 87%, 예상 매출은 295억 달러에 달한다고 합니다. 


개인적으로, 소셜 플랫폼과 소셜 앱에 대한 관심이 높습니다. 요즘은, 이러한 관심 영역이 모바일로 확장되고 있는데요. 이유는, 모바일이 점차 소비자의 손에 밀착되고 있기 때문입니다. 항시 사용자의 로그인을 유지하고, 소비자와의 지속적인 관계를 유지하는 것이 중요해지고 있는데, 모바일은, 소비자와의 핑퐁 게임을 통한 유효 적절한 관계를 형성할 수 있습니다.




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EA가 삼켜버린 플레이피쉬.

무럭무럭 성장하고 있는 소셜 게임 비즈니스, 딴 나라 이야기인줄 알았습니다. 내수시장의 가치가 너무 낮았고, 관심 갖는 사업 파트너도 없었고, 존재 하는건 실력있는 개발사와 개발자만 존재한다고 생각했습니다. 하지만, 이제는 생각을 바꿔야겠네요.


먼저 내수 시장이 경쟁 체제로 전환되면서 성장의 기반이 되고 있습니다. 선행 출범한 네이트 앱스토어를 시작으로, 1월 14일 네이버에서도 소셜 앱 스토어 오픈을 공식화했습니다. 이로서 국내에도 전략적 선택이 가능한 경쟁 기반의 내수 시장이 오픈되는 것입니다.


또한, 소셜 플랫폼 및 소셜 게임사의 파트너가 될 수 있는, 다종 다양한 기업들이 소셜 게임 사업에 관심을 직접적으로 표명하고 있습니다. 방송사업자, 하드웨어 제조사, 온라인 게임 사업자, 중소 기업, 투자사 등 다양한 기업들이 직접적으로 관심을 표명하고 있습니다.


분명, 1개월전만해도 소셜 게임에 대한 설명이 우선되었어야 하며, 관심 갖는 기업도 매우 제한적이었습니다. 하지만, 현재는 먼저 저에게 연락을 취해 자사에 적합한 소셜 게임 사업을 제안주길 원하고 있고, 구체적인 투자 제안까지 들어오고 있는 상태입니다. 이로서 약 3달간의 노력이 결실을 얻을 수 있을 것으로 보입니다.


늘 중간자 입장에서, 국내의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 사업에 보탬이 되고 싶었는데, 이제는, 말만이 아닌 실행으로 보탬이 될 수 있을 것 같아 다행입니다. 좀더 구체화된다면, 조만간 소셜 플랫폼 사업자에게도 그리고 소셜 게임 개발사 분들에게도 도움을 드릴 수 있을 것 같습니다.


물론, 제가 중간자 입장을 견지할 수 있는 현실적 허들을 넘어야 한다는 문제가 있습니다만, 어떻게든 방법은 마련되겠죠. 좀더 열심히 노력해야 겠습니다. 소셜 플랫폼을 만들고 계시는 여러분, 그리고 소셜 게임을 개발하고 계시는 여러분 좀더 기운내세요~ 


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NHN는, 1월 14일 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스를 개최하면서 자사의 플랫폼을 소셜 플랫폼으로 변화시키겠다고 공언했습니다. 매우 어려운 도전을 시작한 것이죠. 소셜 네트워킹 서비스(SNS)는 플랫폼만 개방하는 것이지만, 네이버는, 플랫폼 자체를 소셜플랫폼으로 변화시켜야 하고, 동시에 소셜 앱 스토어를 만들어야 합니다.


어려운 도전은, NHN만이 아닙니다. 네이버 소셜 앱 스토어에 참여하는 파트너들도 동일한 어려움에 직면하게 됩니다. 해외 사례를 비교하면서 어렵게 소셜 앱 비즈니스에 참여한 파트너들은, 비교 사례도 없는 포털의 소셜플랫폼화에 당황하게 될 것입니다. 양쪽 모두의 혼란스러운 그리고 도전에 가장 필요한 것은, 소통과 공감을 바탕으로 함께 고민하는 것입니다.


네이버의 어려움

인력 부족.

소셜플랫폼을 기반으로 한 소셜 앱 스토어는, 경험자가 터무니 없이 부족한 사업군입니다. 이러한 현상은, 한국만이 아니라 일본도 중국도 미국도 마찬가지 입니다. 더군다나, 인터넷 포털을 플랫폼화하고 동시에 앱스토어로 변화시키는 작업은, 누구도 시도해보지 않은 작업이라 어려움은 배가 될 것입니다.


경험 부족.

NHN는, 한국내에서 10년 이상의 업력을 보유한 전문가 집단입니다. 하지만, 여러분들이 공언한 내용은 수평화 전략입니다. 수직화에 익숙한 조직이 수평화를 논할 때 어긋남이 발생되어, 수평도 수직도 없는 이상한 형태가 될 가능성이 높습니다. 수평을 위한 균형을 잡으려면 외부 인력 또는 외부 조직의 힘을 빌리는 것도 하나의 방법일 것입니다.


짧은 기간.

네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에서, 플랫폼 오픈 일정을 5월로 예정하셨습니다. 약 4개월이 남았군요. 4개월이라면 여러분이 달성할 목표에 따르면 무척 짧을 것으로 예상됩니다. 왜냐하면, 누구도 해보지 못한 프로젝트를 하고 있기 때문입니다. 또한, 고려하고 협력해야할 내용이 산더미 같은데, 4개월안에 완성할 수 있을까요? 베타 오픈이란 수단이 있지만, 요즘 누가 베타를 베타로 받아주나요.


카폐.

네이버 소셜 플랫폼화에는, 3가지 결합체가 있습니다. 미투데이, 블로그, 카페 이렇게 3가지 입니다. 미투데이와 블로그는 태생적으로 소셜에 가까워 결합을 통한 플랫폼화가 가능하지만, 카폐는 다른 특성을 갖고 있습니다. 흡사 소셜게임과 온라인게임의 차이점처럼 비슷하지만, 크게 다른 특징을 내포하고 있습니다. 특히, 사용자 관점에서 통합하기도 애매하고, 파트너 관점에서 통합하기도 애매한 속성을 갖고 있습니다.


한게임.

네이버 프로젝트인데, 왜 한게임이 언급되었을까요? 두조직이 구분되어 있으나, 최근 한게임이 진행하고 있는 기능성게임과 아이두게임의 프로젝트를 보면, 두조직의 연관성이 높음을 알 수 있습니다. 하지만, 아직까지 기능성게임과 아이두게임의 언급이 없더군요. 파워게임으로 간다면야 당연히 파워에 앞서는 네이버가 주축으로 가겠지만, 한 회사의 리소스를 활용못한다면 경쟁력을 높이기 어렵겠죠.


파트너의 어려움.

 리소스.

네이버의 파트너 중에는, 일정 규모 이상의 기업도 존재합니다. 그들에게는, 별도의 앱을 만들어 네이버 파트너로 참여하는 것이 부담되지 않습니다. 하지만, 아이디어를 바탕으로 양질의 앱을 만들어줄 개발사와 개발자 분들은 제한된 리소스로 인하여 투자에 한계가 있습니다. 특히, 애플의 앱스토어의 성공이 개별 개발자들의 지원에 의한 것임을 잊으면 곤란합니다.


비교 사례.

사람은, 새로움을 받아들일 때 흡사한 사례를 찾습니다. 그래야만, 기준을 선정하여 선택할 수 있기 때문입니다. 하지만, 네이버에서 진행하는 프로젝트는 비교 사례가 없습니다. 결국, 맨땅에 헤딩하여 경험을 직접 해서 가능성을 찾아야 합니다. 이러한 부담은, 선택지가 증가되면 선택에서 제외될 가능성이 높아집니다. 1위 기업의 장점이 사라질 수 있습니다.


대안.

소통.

부담스러워도 소통을 위한 노력이 필요합니다. 특히, 함께 시장을 개척해가는 파트너들과는 더더욱 소통해야 합니다. 네이버가 무엇을 한다고 알리는 것보다, 무엇을 하려고 하는데 당신들의 도움이 필요하고 함께 고민하자, 라는 자세가 필요합니다. 이러한 소통을 하려면, 지속적인 소통의 장을 만들어야 합니다. 네이버의 공식적인 행사만이 아니라, 파트너가 만들어가는 행사에 참여하는 적극적인 소통의 자세도 필요합니다.


중립성.

수직화를 수평화할 수 있는 중립적 외부 인력들과의 관계 형성도 필요해 보입니다. 내부에서 고민할 때 내부 상황에 따른 결정이 될 가능성이 높습니다. 판단 근거도 내부 상황이 많은 영향을 미치게 될 것입니다. 이러한 내부 문제를 해결하기 위한 외부 인력과의 관계가 필요해 보입니다. 



분명, NHN는 매우 어려운 도전을 하고 있습니다. 누구도 시도하지 않은 외로운 시도이지요. 물론, 네이버는 커뮤니티 포털에 가까워 변화에 유기적인 체질을 갖고 있습니다. 하지만, 체질도 감내하지 못할 복잡하고 애매한 성질을 갖고 있지요. 이러한 도전을 선택한 NHN에게 박수를 보내고, 부디 성공적으로 자리잡길 바랍니다. 그래야, 내수 공룡에서 글로벌 공룡으로 성장하지 않겠습니까?

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인터넷의 콘텐츠와 서비스는 무료로 제공되는 것이 당연한 시대에 살고 있습니다. (물론, 돈으로 지불하지 않을 뿐 소비자는 시간이란 가치로 지불하고 있지요.) 무료로 제공되는 콘텐츠와 서비스는, 광고라는 수익 모델을 통해 수익을 보전합니다. 하지만, 최근처럼 불경기 시대로 접어들거나, 저렴한 대체제가 증가하게 되면 광고로 수익을 내기 어려워집니다.



광고로 수익을 보전하기 힘들기 때문에, 해외의 유명한 신문사도 문을 닫고 인터넷 콘텐츠 및 서비스 기업들도 문을 닫습니다. 정말 먹고살기 힘들어진거죠. 과거에는, 일단 사용자만 많이 끌어들여서 광고 수익 모델을 적용하면 될 것 같았는데, 너도나도 광고 플랫폼이라고 아우성 거리고 있으니, 광고주의 선택을 받기 매우 어려워진 것이죠.


그래서 유료 과금이 중요해졌습니다. 먹고 살아야하고 사업도 꾸준히 진행해야하니 말입니다. 최근에는, 게임에만 적용된다고 생각해온 "부분유료화"가 다양한 분야에서 적용되고 있습니다. 무료버전에 기능을 추가한 유료버전을 배치하는 앱스토어도 하나의 부분유료화 모델입니다. 어떤 기능을 유료화 버전에 추가하는가는 매우 중요한 기술이되었죠.


자 이번에는 좀더 재미있는 사례를 보겠습니다. 신문사에서도 부분유료화를 도입하여 흑자화에 성공한 곳도 있습니다. 2007년에 창간된 Politico는, 자사의 웹사이트를 통해 기사를 무료로 제공합니다. 여기까지만 확인한다면, 국내에서도 흔히 볼 수 있는 신문사들과 다를바 없습니다만, Politico는, 웹사이트에서는 얻을 수 없는 정보를 제공하는 유료 신문을 판매합니다. 무료 사용자 약 400만명 중 2% 가량이 유료 신문을 구독하고 있다는군요. 이덕분에 3년간 흑자를 유지하고 있다고 합니다. 신흥 신문사가  놀라운 것이죠.


부분유료화는, 소비자에게 적절한 선택의 기회를 준다는 의미로 작용되어 만족도가 높습니다. 강매 당하는 느낌을 받지도 않고, 자신의 선택에 의해 지불한다는 의미가 커서 만족도가 높은 것 같습니다. 하지만, 부분유료화는 매우 어려운 수익 모델입니다. 정밀한 설계를 거쳐도 무료 사용자 중 약 5%밖에 선택하지 않습니다. 하지만, 광고 수익 모델보다는 안정적이고 높은 수익율을 볼 수 있는 것 같습니다. 어떠세요? 부분유료화 도입해보실래요?

[관련링크] Politico

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iPhone도 공룡의 배설물이다.

시즌 2. Social Gaming/Social : 스마트 2009/12/07 11:59 Posted by 전설의에로팬더


스마트폰은, 손안의 컴퓨터이다. 컴퓨터는, 하드웨어적으로도 어플리케이션적으로도 다재다능해야한다. 현재 iPhone에 열광하는 이유가 위의 명재를 가장 잘 따르고 있기 때문이다.

한국에서도 iPhone에 대한 열풍이 불고있다. 2년의 지루한 기다림을 넘어서는 대단한 열풍이 불고있다. 누구는 스마트폰 답다는 이유로 열광하고, 누구는 남보다 좋은 것을 보유해야 한다는 일념으로, 누구는 한국의 이동통신 시장 변화의 단초를 위해서, iPhone에 열광한다.


이러한 iPhone 열풍이 일부는 반갑고, 일부는 불쾌하고, 일부는 불안하다.

딱, 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 50만대? 70만대? 어느정도의 판매량이 시장을 변화시킬지 모르겠지만, 딱 시장의 변화를 이끌어내고 종료되었으면 좋겠다. iPhone도 결국 공룡의 배설물일 뿐이다. Apple이라고해서 자사의 이익 보다 고객을 우선하지는 않는다.

iPhone도, 수직통합적으로 모든 것을 보유하려는 욕심의 결과물이다. 한국의 이동통신사나 하드웨어 밴더가 그러하듯 Apple도 모든 것을 자사의 터울에 가두어두려 하고 있다. 어플리케이션 개발자에게 스토어를 개방했다고 해서 오픈을 지향하는 기업으로 인식하면 곤란하다.

iPhone도, 소니처럼 자사 고유의 기술을 강요하며, 서비스를 이용하려면 쓸데없는 것을 잔뜩 설치하려드는 공룡들과 다를바 없다. 또한, 아이튠즈는 여전히 무겁고 불편하며, 정식 출시 이후에도 한국 소비자는 여전한 차별을 받고 있다. 한국의 결재 수단으로 구입할 수도 없으며, iPhone이 제공하는 모든 서비스를 받을 수도 없다.

모든 것을 자사의 터울에 가두어두려는 또 다른 공룡의 출현에 열광할 필요는 없다. 딱, 국내 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 그래서, iPhone 열풍이 아닌 스마트폰 열풍으로 이어지면 좋겠다.

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소셜게임, 일본은 기회의 땅.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/11/15 17:23 Posted by 전설의에로팬더
이용자 200만명을 넘긴 Rekoo의 선샤인 목장


Facebook Platform 공개 이후, 플랫폼 사업자에 대한 관심이 높아지고 있습니만, 개인적으로는 거대한 부담을 갖고 있는 플랫폼 사업자 보다, 작고 가볍지만 무한한 성장 가능성을 갖고 있는 소셜 어플리케이션 사업자에 대한 관심이 높습니다. 특히, 소셜 매개체로서 그리고 스스로 콘트롤 가능한 수익 모델과의 결합면에서 소셜 게임 분야에 대한 관심이 높습니다.

하지만, 기업을 받쳐주고 밀어줄 내수 시장이 없는 한국 기업 입장에서는, 소셜 게임 시장은 먼나라 이야기 처럼 들리기도 합니다. 물론, 국내에서 거대한 미국 시장과 발빠른 성장세를 보여주는 일본 시장을 대상으로 콘텐츠를 런칭하고, 낚시 바늘에 월척이 물리길 기다릴 수 도 있습니다만, 행운을 기다리기에는 시장이 너무도 빠르게 움직입니다.

그렇다면, 내수시장처럼 기업을 받쳐주고 밀어줄 시장은 없는 것일까? 개인적으로 질문에 대한 해답은 일본에 있다고 생각합니다. 물리적으로 한국과 가까운 거리, 아시아를 흐르는 공통적 관점, 안정적 인프라, 돈을 쓸줄 아는 소비자, 그리고 오픈플랫폼으로 전향 중인 플랫폼 사업자 등, 일본은 한국 기업에게는 내수 시장을 대체할만한 매력적인 시장이라 생각됩니다.



 mixi를 중심으로 확장되고 있는 일본 시장

미국에 Facebook이 있다면, 일본에는 1700만명 회원을 보유한 mixi가 있습니다. 2009년 8월 24일 소셜 어플리케이션 시장인 [mixi어플리]를 공개한 이후, 짧은 시간 동안 이용자 200만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장할 만큼 놀라운 성과를 보여주고 있습니다. 물론, 이용자 6000만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장한 미국 시장에 비한다면 작게 느껴집니다만, 단 2달만에 얻은 성과라는 점을 간과해서는 않될 것입니다.

특히, 일본 이용자의 메인 플랫폼은 휴대폰인데 현재는 PC베이스 서비스만 제공되고 있다는 점도 간과해서는 않될 것입니다. mixi는, PC베이스로 제공되던 mixi어플리를 휴대폰으로 확대하는 전략을 발표한 상태이며, 최근 일본에 지사를 설립한 Rekoo사에 따르면, 일본에서 모바일 소셜 네트워크 서비스로 강력한 힘을 보여준 모바게타운도 오픈플랫폼으로 전향한다는 소식을 전해주고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장, 인기 요소는 무엇?

부담없이 즐길 수 있는 짧은 플레이 시간.

전세계적으로 통용되는 인기요소로서, 소셜 게임의 일반적 플레이 시간은 5분~10분 사이로 매우 짧은 편입니다. 짧은 시간을 투자해서 1회 플레이를 할 수 있고, 여유 있을 때 마다 짧은 시간을 투자해 지속할 수 있다는 것이 가장 큰 강점입니다. 무료한 시간을 부담 없이 소비할 수 있다는 것은 이용자 입장에서 매우 매력적인 요소로 작용됩니다.


풍부한 커뮤니케이션을 제공하는 소셜 매개체로서의 게임

커뮤니케이션 절대 필요요소는 매개체입니다. 즉, 커뮤니케이션할 꺼리가 없으면 단절되고 맙니다. 소셜 게임은, 놀이로서 부담감 없는 매개체 역할을 해주어 자연스러운 커뮤니케이션을 제공하여 관계를 더욱 풍성하게 만듭니다. 또는, 기존의 관계를 벗어난 랜덤한 관계를 원할때 소셜 게임은 소셜 매개체로서 이용자의 요구사항을 수용할 수 있습니다.


개인이 개발할 수 있고, 공개가 용이.

플랫폼이 개방되면, 개인 개발자에게도 기회가 제공됩니다. mixi어플리도 자사의 가이드라인만 따른다면 법인과 개인 개발자 모두에게 동일한 기회를 제공하여, 아이디어와 개발력만 있다면 상품화하여 공개할 수 있는 기회가 제공됩니다. 다만, 직접 서버를 준비해야하는 금전적 부담감이 개인 개발자에게는 허들이 될 수 있습니다.


PC와 휴대전화 동일한 환경 제공.

일본은, 미국보다 월등히 발전된 휴대폰 인프라가 있습니다. 일본 이용자의 메인 플랫폼은 이미 휴대폰으로 전환된지 오래이며, 일본의 개인적 성향을 완벽히 수용할 수 있는 개인을 위한 커뮤니케이션 플랫폼으로서 휴대폰만한 디바이스는 없습니다. mixi는, mixi어플리를 PC베이스에서 휴대폰 확장 전략을 발표한 상태이며, PC와 휴대폰 모두를 아우르는 동일한 환경 제공을 표방하고 있습니다. 즉, 휴대폰으로 확장되면 시장은 무서운 속도로 성장할 것입니다.



지금까지 일본 소셜 게임 시장에 대한 간략한 의견을 정리해 보았습니다. 일본 시장 어떨까요? 부담 스럽다면 처음에는 일본 시장에 런칭해보고, 그결과에 따라 일본 시장 진출해도 좋습니다. 하지만, 늦어질수록 몸을 사릴수록 기회는 적어진다는 것입니다. 개인적으로는 지금이라도 출발하고 싶지만 혼자서는 출발할 수 없으니 아쉬울 뿐입니다.


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본 포스팅은 팬더가 발로 뛰어 인터뷰한 내용을 주관적으로 정리한 포스팅입니다.

Apple의 공세가 만만치 않습니다. 휴대폰 업계에서는, 가장 치명적인 수익면에서 시장 1위 사업자가 되었습니다. 그것도, 1위와는 비교도 않되는 판매량만으로 달성한 수치 입니다. 게임 업계에서는, 휴대용 게임기를 출시하지도 않았는데 닌텐도와 소니는 타도 Apple을 외치며 분주하게 움직이고 있습니다.

이렇듯, 전세계에서 강력한 파워를 자랑하는 Apple이 자사의 가장 강력한 무기인 iPhone을 앞세워 한국을 공략한다는 소문이 이곳저곳에서 터져나오고 있습니다. 국내 스마트폰 업계가 초토화될 수 있다, iPhone으로 인하여 국내 무선 데이터 통신 시장이 변화할 것이다 등 다양한 의견이 개진되면서 국내 시장이 술렁이고 있습니다.

그렇다면, 한국에서는 어떠한 영향을 미칠 수 있을까요? 정말 Apple의 iPhone이 출시되면 해외와 같은 엄청난 파괴력이 발생할까요? 그래서, 한국의 이용자를 대상으로 인터뷰 조사를 진행했습니다. Apple은 알고 있는지, 알고 있다면 어떻게 인식하고 있는지 등 Apple의 브랜드 조사와 iPhone에 대한 조사를 진행해 봤습니다. (다시 말씀드리지만 주관적인 조사이니 참고만하시길 바랍니다.)

- 인터뷰 기간 2009년 5월부터 ~ 9월까지
- 인터뷰 대상 210명
- 사용된 박카스 420개
- 1명당 평균 대화시간 32분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 평균 나이 16세 ~ 28세
- 남자 42% 여성 58%


Apple을 알고 있나요?

Apple의 힘에는 저변에 녹아있는 브랜드의 힘이 있습니다. 강력한 Apple의 브랜드 파워가 한국 이용자에게도 영향을 미치고 있을까요? 그래서, 인터뷰를 진행했습니다.

- 알고 있다. 약 78%
- 모른다. 약 22%

이번 인터뷰 내용만 보면, 한국의 이용자에게도 브랜드 파워를 발휘하는 것 같습니다만 다음 내용을 보면 조금 다른 생각이 들었습니다.


Apple의 사과 로고를 보여주며, 이 로고가 어떤 회사의 로고인지 아시나요?

이번에는 Apple의 로고를 보여주며, 어떤 회사의 로고인지 물어봤습니다.

- Apple 회사 로고이다. 약 12%
- 모르겠다. 약 88%

인터뷰 대상자 중 iPod 사용자가 많아서 많은 분들이 인식하고 있을줄 알았는데, 모르는 분들이 88% 넘었습니다.


Apple은, 어떤 곳인가요? (알고 있는 이용자 78%에게 질문)

Apple을 알고 있는 이용자에게 대화 형태로 질문을 했습니다. 과연 Apple을 어떻게 인식하고 있는지 대화를 통해 추론하여 정리해 보았습니다.

- 컴퓨터 만드는 회사로 알고 있다. 약 26%
- MP3 제조 회사이다. 약 38%
- 컴퓨터 악세사리 파는 회사이다. 약 9%
- 비싼 제품만 파는 곳이다. 약 5%
- 정확한 인식이 없다. 약 22%

객관식 질문지를 제공하지 않아서 발생된 문제인지 대다수 이용자가 정확하게 인식하고 있지 않았습니다. 짧은 지식들이 모여 혼란스러운 브랜드 인지력이라 할까요? 매우 애매하고 모호한 답변들이 많았습니다.


Apple의 제품을 구입해 보셨나요?

Apple의 제품을 사용해 보았는지 조사해봤습니다.

- 사용해 보았다. 약 68%
- 사용한적 없다. 약 32%

예상보다 많은 이용자가 Apple의 제품을 사용해 보았다고 답변해 주었습니다.


구입해 보셨다면 어떤 제품을 사용해 보셨나요?

과연 어떤 제품을 사용해 보았을까요?

- iPod 약 95%
- 맥북 약 3%
- 키보드 약 2%
 
예상과 비슷한 답변을 얻었습니다. Apple 한국 진출 이후 성과는 iPod로 얻었던 것이 사실인 것 같습니다. 현재는 삼성의 옙시리즈의 공세덕에 밀리고 있는 상황이며, 지속적인 가격 상승으로 과거와 같은 선호도는 없는 것 같습니다.


Apple에서 휴대폰이 나온다면 어떨까요?

iPod 사용자에게는 대화로만 풀었고, 미사용자에게는 iPodtouch를 보여주며 대화했습니다.

- 휴대폰은 역시 휴대폰 제조사가 만들어야 신뢰가 간다. 약 37%
- 해외 제품은 A/S가 너무 불편하다. 약 22%
- 통화하기 불편할 것 같다. 약 16%
- 가격이 비싸 구입하기 부담스러울 것 같다. 약 10%
- 밧데리 내장형이라 전화로서는 한계가 있다. (iPodtouch 사용자) 약 8%
- 이뻐서 구입할 것 같다. 약 7%


Apple의 앱스토어를 이용하실 생각이 있나요?

역시 Apple의 핵심 키워드는 앱스토어이죠. 그래서, iPodtouch에 등록한 어플을 보여주면서 만약 iPhone이 출시되어 앱스토어를 이용할 수 있다면 이용할 의향이 있는지 대화해 보았습니다.

- 재미있고 이용이 편리해보여 사용할 것 같다. 약 74%
- 이용할 생각이 없다. 약 26%


각 어플의 가격대와 데이터 통신 비용을 알려주면서 다시 물어 보았습니다.

역시 가격이 관건 이겠죠. 그리고, 기본 사용환경도 중요할 것입니다. 그래서, 각 어플들의 평균 가격(가장 관심 높았던 게임 어플) 사용하기 위해 필요한 환경 (유무선공유기, 데이터 통신 비용)을 알려주면서 다시금 이용 의향에 대하여 대화하였습니다.

- 무료라면 사용할 의향이 있다. 약 31%
- 통신 비용이 너무 높다. 약 29%
- 어플 비용이 너무 높다. 약 17%
- 한국어 콘텐츠가 너무 적어 사용할 생각이 없다. 약 12%
- 유무선 공유기 까지 필요하다면 사용할 생각이 없다. 약 11%


이상으로, 팬더가 준비한 인터뷰 조사 내용을 마칩니다. 한동안 인터뷰 데이터 공개를 못하다 최근들어 다시 데이터를 공개하고 있습니다. 언제나 말씀드리지만, 여러분들이 신뢰할만한 조사기관이 조사한 것도 아니고, 팬더 혼자 발로 뛰어 조사한 결과입니다. 하지만, 신뢰할만한 데이터가 아니다. 당신이 공개한 데이터로 혼란스럽다 그러니 공개하지 말아라 등 이상한 형태의 메일을 보내는 분들이 계십니다. 저는 돈을 받고 이러한 조사를 하는 것이 아닙니다. 개인의 시간과 비용을 들여 조사해 온 것이고, 혹시 저의 블로그를 찾는 분들에게 도움이 될 것 같아 공개한 것입니다. 가벼운 잽이라도 누적되면 데미지가 큽니다. 양해 부탁드립니다.


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한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


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AppStore, 부분 유료화 도입.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2009/10/16 15:44 Posted by 전설의에로팬더

Apple의 AppStore에 부분 유료화가 도입된다. 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠만 존재하던 AppStore에 부분 유료화가 도입됨으로 인하여, 99% 쓰레기 더미 속에서 1%의 가치를 찾아내야 하는 불편함에서 벗어날 수 있는 가능성이 열리게 된다.

1차적으로는, 사전이나 전자서적 등과 같은 콘텐츠와 주목 받고 있는 게임 콘텐츠의 가능성이 확장될 것으로 보인다. 특히, 게임 콘텐츠의 활성화는 매력적인 게임 플랫폼으로 진화하고자 하는 Apple의 욕심을 채워줄 것으로 보인다.


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양에 밀려 적당할 수 밖에 없는 애플의 심사.

누구라도 쉽게 개발할 수 있는 접근성은 Apple App Store의 가장 큰 경쟁력입니다. 년 99달러만 지불하면 자신이 개발한 어플을 등록하여 판매할 수 있으며, 개발툴은 누구나 다운로드할 수 있고, 매킨토시를 구입하면 기본적으로 내장된 툴로 개발할 수 있을 만큼 접근성이 높습니다. (프로그래밍 작업이 쉽다는 의미는 아닙니다.)

접근성이 높으면 필연적으로 양이 증가하게 되며, 양이 증가하면 질에 대한 보장을 하기 어렵게 됩니다. Apple의 어플 심사를 보면 언제 자신의 어플이 등록되는지, 등록 기간을 얼마나 걸리는지, 등록 기준은 어떻게 되는지 알 수 없습니다.

이유는, 증가하는 양에 비례한 인력을 배치하지 못하기 때문입니다. 또한, 게임기처럼 한종류의 어플만이 아니라 다종 다양한 형태의 어플을 이용할 수 있기에 심사 기준을 설정하기에도 어려움이 따릅니다. 이러한 이유 등으로 인해 어플 등록자는 명확한 심사 기준과 등록일 등을 알 수 없게 되는 것입니다.


실기 검증이나 테스트 과정의 체계화가 없는 적당함.

모든 유료 콘텐츠는, 작동상에 아무런 문제가 없어야 합니다. 물론, 인간이 제작하는 모든 산출물이 완벽할 수 없습니다만, 최대한 문제가 발생되지 않도록 다양한 수단을 강구해야하나, Apple App Store에는 이 부분이 부족합니다.

물론, 이러한 문제는 모든 다운로드 콘텐츠를 다루는 유통 플랫폼에서 벌어지고 있습니다. 출시전 세밀한 테스트를 한다고 알려져 있는, 비디오 게임 시장에서도 심각한 버그를 내포한 게임이 출시될 정도입니다만, 최소한 테스트 기준이 제시되고 있습니다. 하지만,  Apple App Store에는 어떠한 기준도 없는 것처럼 보입니다.


베타 버전 배포를 제한하는 무료 버전.

베타 버전과 유료 버전에는 명확한 차이가 있습니다. 돈을 지불하지 않고 이용할 수 있다는 공통점은 있지만, 베타 버전은, 유료 어플 구입 이전 자신이 원하는 어플인지 확인할 수 있는 용도가 크고, 무료 버전은, 테스트 의미보다 공짜로 제공되는 어플이란 의미가 큽니다. 이러한 차이로 인해, 기존의 유료 콘텐츠 판매 마켓에서는, 베타 버전을 유료 어플을 구매하기 이전 이용자가 확인할 수 있는 용도로 사용해 왔습니다.

하지만, Apple App Store에는 베타 버전 배포 채널이나 방식이 공식화되지 않아, 베타 버전과 무료 버전이 혼재해있고, 이로 인해 무료 버전이란 이름을 채용한 베타 버전이 판매을 도울 수 있는 수단이 아닌, 판매를 저해하는 수단이 되고 있습니다.


완성도 낮은 무료 어플 난립에 의한 문제들.

앞서 언급한 개방성에 의한 검증 문제와 테스트 과정의 부족함에 의한 질의 저하, 그리고, 유일한 마케팅 수단인 무료 버전에 의한 질의 문제 등이 겹치면서, 완성도 낮은 어플의 난립하게 되는 문제가 발생되게 됩니다.

완성도 낮은 무료 어플의 난립은, 이용자에게 어플 검색에 대한 부담감을 갖게 하며, 동시에 Apple App Store의 평균적인 어플의 질을 낮게 평가하는 문제 등을 발생시켜 결국, Apple App Store에 등을 돌리는 결과로 연결될 수 있습니다.


물론, Apple에서 아무런 대응이 없는 것은 아닙니다. 이용자의 참여를 통한 자연스런 어플 도태를 유도하는 리뷰 시스템이 있습니다. 이용자의 참여에 의해 질서를 잡으려는 시도는, 진척도에 따라 이용자와 개발자 모두를 만족시키는 시스템으로 성장할 가능성이 있습니다.


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게임 업계는, 2가지 테마를 향후 게임 산업을 변화시킬 중요한 축으로 인지하고 있는듯 합니다. 하나는 다운로드 콘텐츠 유통, 두번째는 거치형을 능가하는 보급율을 자랑하는 휴대형 게임기입니다. 2가지 테마 중 휴대용 게임기는 고객과 직접적 접점 역할을 수행하고 있으면서 동시에 현재의 브로드 밴드 환경에서도 다운로드 콘텐츠 유통을 활용할 수 있어 주목을 받고 있습니다.

특히, 어플 유통 플랫폼으로 주목 받고 있는 iPhone은 개발사의 접근성과 개발비용 등에 의해 게임 개발사에게 하나의 대안으로서 받아들여지고 있습니다. 이번 GDC 2009에서도 iPhone은 중요 테마로 주목 받았습니다.

하지만, 어려운 환경에서 주목 받게되는 시장에는 참가자가 증가하기 마련이고, iPhone처럼 개인과 기업 모두에게 개방된 환경에서는 짧은 기간 동안 급격히 증가한 참가자로 인해 격렬한 경쟁환경에 놓이게 됩니다. 바로 순식간에 기회가 사라져 버리는 것이죠.

2009년 1월 일일 등록 게임 수 약 120개에서, 2월에는 165개로 급격히 증가하고 있으며, 3월에는 약 200개가 등록될 것으로 보이고 있습니다. 즉, 급격한 경쟁 증가로 인해 최소 1만 다운로드를 달성해야 순위에 노출할 수 있는 기회가 줄어들어 약 3% 이내의 게임만 성공할 수 있는 기회가 제공되는 것입니다.

특히, 마케팅 수단이 제한된 Apple의 App Store에서는 순위 노출이 중요한 성공 요소인데, 그 경쟁이 짧은 기간 동안 급격히 증가해 기회로 활용되지 못하고 있는 것입니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요?


ngmoco, 장기간에 걸쳐 주목을 이끌어야 한다.

최근 주목 받고 있는 기업은, iPhone용 게임 퍼블리셔인 ngmoco입니다. ngmoco는, 국내에 친숙한 온라인 게임과 같이 지속적인 업데이트를 통해, 장기간에 걸쳐 이용자의 주목을 이끌어내는 방법을 해결점으로 내세우고 있습니다.

개인과 개발사 모두에게 개방되어 있으며, 다운로드 유통만을 지원하는 Apple의 App Store와 같은 플랫폼에서는, 과거 형태의 개발 방법으로는 한계가 있다고 보입니다. 하루 등록되는 게임수만 약 200여개에 달하는 상황에서, 자사의 게임을 어필할 수 있는 기회는 방법은 별루 없습니다.

특히, 시간에 따라 누적되는 형태이기에 하루만 지나도 리스트에서 몇페이지 뒤로 밀려나 있습니다. 이런 상황에서 자사의 게임을 노출하려면 장기간에 걸친 노출 전략을 따라야 겠죠. 장기간에 걸친 노출 전략에서 기본은 지속적인 업데이트이며, 업데이트를 통해 플레이 타임이 길어져야 합니다. ngmoco에서 출시한 로우랜드와 같이 말이죠.

ngmoco의 로우랜드는, 4개의 세계와 36개의 면으로 이루어진 게임입니다. 한번 출시로 끝나는 게임이 아니고, 온라인 게임 처럼 지속적으로 업데이트를 하계 됩니다. ngmoco의 계획에 따르면 3월부터 5월까지 무료로 제공되는 업데이트를 제공하여, 기간별 페이지 노출을 증가하고 업데이트로 인해 플레이 타임까지 늘리는 전략을 선택한 것입니다.

이러한 방법은, 시간에 따라 누적되는 노출 제한을 벗어날 수 있으며, 동시에 장기간에 걸쳐 이용자의 관심을 이끌 수 있어, 브랜드 강화라는 측면에서도 도움이 될 것으로 판단됩니다.


iPhone은, 휴대용 게임기 중 보급율에서 닌텐도ds의 1/5 정도 밖에 않됩니다. 하지만, 게임 개발자 및 개발사 입장에서는 접근성 및 개발비 측면에서 매력적인 수단이 되고 있습니다. 하지만, 개방성은 경쟁자 증가로 이어지고 경쟁을 극복하지 못하면, 기회가 될 수 없겠지요. 기회로 만들 수 있도록 다양한 전략 변화가 필요할 것입니다. 그중 장기간에 걸쳐 지속적으로 주목을 받도록 이끄는 방법은, 매력적인 대안이 될 것으로 보입니다.

[참고링크] ngmoco

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iPhone OS 3.0 출시로 인해, 차세대 iPhone에 대한 기대와 좀더 편리한 환경을 제공하는 기능적 의미에 촛점에 맞추어지고 있습니다만, iPhone OS 3.0는 이용자에게 좀더 편리한 환경을 제공해준 부분보다, Apple이 개발자를 중요한 리소스로 인식하기 시작했다는 부분이 중요 포인트인 것 같습니다.

6개월전에는, 개발자가 자신이 개발한 어플리케이션에 대한 이야기를 하는 것만으로 Apple이 소송을 걸만큼 Apple과 개발자의 관계는 갑과을의 관계처럼 보였습니다. 개발자의 적극적 지원이 Apple의 App Store 성공의 중요한 포인트인 것을 모르는 것처럼 행동해왔죠.

지극히 폐쇄적이던 어플리케이션 등록 절차, 기능 제한에 의해 어플리케이션 개발의 한계 등 개발자를 파트너로 인식하지 못해 발생되는 다양한 문제가 있었죠. 이러한 문제들을 Apple은 iPhone OS 3.0 출시로 해결하려는 것 같습니다.

먼저, 약 1,000개의 새로운 API를 공개해 좀더 강력한 기능을 개발할 수 있는 토대를 만들었습니다. 이로인해, 이전에는 사용할 수 없었던 기능이나, 서드파티 업체는 이용할 수 없던 기능들도 개방이 되었습니다.

이러한 진화를 통해, 개발자는 이용자가 원하는 보다 매력적인 어플리케이션을 개발할 수 있게 되었고, 그동안 요원했던 Apple과 개발자와의 관계도 개선될 것으로 보입니다. 조금은 늦은감은 있습니다만, 아직까지 경쟁사들의 서비스들이 출시되지 않은 상태이기에, 지금부터 개발자와 좀더 강력한 네트워크를 구성한다면 가장 치명적인 단점이던 개발자와의 관계 문제가 해결될 것 같습니다.

등록 요청한 어플리케이션 중 약 96%가 등록되고 있으며, 그중 약 98%가 7일 이내에 등록되고 있었다고 하네요. 수치상에는 문제가 없었지만 개발자에게 Apple은 알 수 없는 미지의 대상과 같았으니 문제가 되었던 것 같습니다.

 
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2003년 4월 미국 모스콘센터에서, iPod 왕국 건설을 공식적으로 천명하는 사건?이 벌어집니다. 음악산업계의 이방인인 스티브 잡스가 불가능에 가깝다고 여겨지던 "온라인을 통해 음악을 다운로드할 수 있는 권리를 음반사에게 얻어낸 것입니다."



"기술 분야 사람들은 음악을 단순한 소프트웨어로 여긴다"

미국음반협회(RIAA) 회장 힐러리 로젠은, 음반산업계가 IT기업을 바라보는 시각을 위와 같이 이야기합니다. 서로 다른 시각 차이를 들어내는 부분입니다만, 문제는, 음악산업계가 IT 기술업체를 경계하였고, 대화하려 하지 않았다는 것입니다.

특히, 1999년대에 등장한 넵스터와 MP3의 등장은 음악산업계를 지탱하는 음반 유통 산업을 뿌리채 흔드는 중요한 변화였기에, 음악산업계의 부정적 인식은 경계를 넘어 단절을 의미하는 것이었습니다. 그래서, 스티브 잡스가 음악업계를 방문했을 때 "부정적인 의식이 팽배했습니다."

또한, 음악업계가 직접 추진하던 온라인 프로젝트가 2가지나 존재했기에, 스티브 잡스의 iPod 왕국 건설을 위한 "온라인 음악 다운로드 권리 확보"는 더더욱 어렵게 되었습니다. 유니버셜과 소니는 PressPlay라는 온라인 프로젝트를 추진했고, 워너와 EMI는 리얼네트웍스와 함께 MusicNet 이란 프로젝트를 추진하고 있었습니다.

이러한 진입장벽을 넘어 온라인을 통해 음악을 다운로드할 수 있는 권리를 스티브 잡스는 어떻게 얻어낼 수 있었을까요? 기업의 생존권을 위협하는, 행위를 방조해온다고 여겨진 IT 기업의 대표라면, 음악산업계에게는 공공의적이었을 텐데 말이죠.

스티브 잡스에게도, 음악산업계의 부정적 인식을 넘어서 협력을 얻어내는 것은 무척이나 어려운 과제였을 것입니다. 과제를 해결하기 위해 스티브 잡스는, 일반적인 거래 관행을 넘어 직접 협상에 참여하게 됩니다.

스티브 잡스의 직접적인 참여가, 문제 해결의 중요 키워드였습니다. 이유는, 스티브 잡스가 음악 마니아였다는 것입니다. 분명, 스티브 잡스의 뛰어난 협상력과 카리스마도 중요한 요소였습니다만, 기술만 알고 있는 사람이 아니라 음악을 함께 이해하고 있다는 공감대는 협상에 중요 요소로서 작용하게 됩니다.

초기 애플과 음악산업계의 협상과정에서 음악산업계는 음악을 다운로드 한다는 행위 자체에 상당한 경계심을 보였다고 합니다. 혹시 불법복제와 연결되는 것은 아닌가 라는 이유로 말이죠. 그런데, 스티브 잡스가 직접 협상에 참여하면서 "음악산업계는 스티브 잡스가 원하는 것들을 수용했다고 합니다."

워너 뮤직과의 계약이 성사되면서, 다른 음반사와는 손쉽게 계약을 하게 됩니다. 소니 뮤직의 대표 앤드류 랙은, 스티브 잡스가 제안한지 15초만에 결정했다고 하며, 대다수 음반사는 쿠퍼티노로 직접 방문하여 계약을 진행했다고 하네요.

이렇듯, 불가능하게 여겨지던 음악산업계와의 계약은 순식간에 진행되게 되었으며, 스티브 잡스의 iPod 왕국 건설이 진행되게 됩니다. 아마 그 때는 몰랐을 겁니다. 단순하게 CD 판매에서 온라인 음원 판매로 넘어가는 새로운 판매 방식에 대한 동조가 아니라, 음반산업계의 권력이 스티브 잡스의 iPod 왕국으로 넘어갈 것이란 걸 말이죠.

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1억대나 팔린 대표적 휴대용 게임기 닌텐도DS

언제 어디서나 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 매력은 편리성이란 측면을 넘어, 지속적으로 이용자와 관계를 성립할 수 있다는 비즈니스적인 매력도 함께 내포하고 있습니다. 닌텐도는, 가장 완성도 높은 휴대용 게임기 라인업을 통해 이시장을 장기간 석권해왔습니다. 특히, 두개의 화면과 만지면 반응한다는 터치 인터페이스를 적용하여 코어 이용자만을 위한 게임기에서, 대중을 위한 게임기로 발전하는 기틀을 쌓았고, 이제 장시간 스스로 구축해온 시장에서 과실을 얻기만 하면 될 것 같았습니다만, 예상외의 분야에서 경쟁자를 만나게 됩니다.


만지면 반응하고, 기울여도 반응하는 게임기의 등장?

닌텐도DS는, 닌텐도사의 거치형 게임기인 Wii와 함께 인터페이스 혁신을 가져오며 게임업계와 이용자 모두의 시선을 모으는데 성공합니다. 물론, 인터페이스의 혁신만이 닌텐도의 게임기 라인업의 성공 요소는 아닙니다만, 차별적인 인터페이스로 체감을 통한 상상력 자극은, 중요한 성공 요소일 것입니다. 그런데, 휴대용 음악 디바이스였던 Apple사의 iPod touch는, 만지면 반응하는 터치에 더해, 기울여도 반응하는 독특한 인터페이스를 채택하여, 게임기로서 닌텐도 게임 라인업과 같은 주목을 받게 됩니다.

음악업계가 전혀 상관 없을 것 같던 기술 변화를 인지하지 못해 권력 누수 현상에 봉착한 것 처럼, 닌텐도는 휴대용 음악 플레이어라고 생각했던 Apple사의 iPod touch와 경쟁해야 하는 상황에 처하게 됩니다. 단지, iPod touch가 새로운 인터페이스를 채택했기 때문일까요? 닌텐도사에게, iPod touch가 위협이 되는 이유는 무엇일까요?


- 음악 플레이어의 다재 다능함은, 게임기의 다재 다능함 보다 진입 장벽이 낮다.

소니의 PSP는, 다재 다능한 게임기를 내세운 첫번째 휴대용 게임기였습니다. 게임만이 아니라 동영상, 음악, DMB 등 휴대할 수 있는 디바이스가 제공할 수 있는 거의 모든 기능을 제공하려는 디바이스였습니다. 흡사, 휴대폰 컨버전스 시장을 보는 것처럼 모든 기능을 흡수 통합할 것만 같은 기세로 기능을 흡수해 왔습니다. 하지만, 소니의 염원만큼 주목을 받지도 못했고, 결과적으로 2인자로 만족해야하는 상황이 되었습니다.

이러한 문제는, 게임기라는 것이 제공하는 고정관념에 의한 것이라 보입니다. 게임기가 아무리 많은 기능을 제공해도, 게임기는 게임을 주로 즐겨야 구입해야 하는 디바이스로 인식되어 있습니다. 하지만, 휴대용 음악 플레이어들은 음악을 듣기 위해 좀더 가볍게 선택할 수 있으며, 기능 보강을 위해 채용된 새로운 기술들도 이용자는 별다른 부담이나 고정관념없이 받아들이게 됩니다.

iPod touch는, 앞서 언급한 부분의 대한 장점에 더해 음악을 듣는다는 주요 기능에 의해 보다 대중적인 시장에서 보급이 가능합니다. 하지만, 아직 게임을 주요 기능으로 삼고 있는 닌텐도사의 휴대용 게임기 라인업은, 동일하게 기능을 추가하는 것이지만, iPod touch와 같이 대중적인 시장에 접근하기에는 한계가 있습니다.


- 휴대용 엔터테인먼트 기기는 다재 다능함이 강력함 힘.

휴대용이란 의미는, 언제 어디서나 휴대할 수 있어 필요할 때마다 사용할 수 있다는 의미입니다. 어떨 때는 가볍게 음악을 듣고 싶고, 어떨 때는 영화를 보거나 드라마를 보고 싶고, 어떨 때는 인터넷 서핑을 하고 싶고, 어떨 때는 게임을 즐기고 싶은 요구가 발생되게 됩니다. 이러한 이용자의 요구를 수용하려면, 휴대용 디바이스는 무척이나 다재 다능해야합니다. 과거까지는, 기능의 다양함과 게임 라인업의 다양함을 함께 제공하는 디바이스는 없었습니다.

iPod touch는, 음악이란  대중적인 콘텐츠로 넓은 지지 세력을 얻었고, 그 기틀을 기반으로 게임 분야까지 확장하여 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 디바이스로서, 자리 잡고 있습니다.


- 무료거나 무척이나 저렴한 콘텐츠 라인업.

iPod touch를 위한 게임들은 무료 또는 몇천원 정도하는 저렴한 콘텐츠로 구성되어 있어, 부담없이 가볍게 즐길 수 있습니다. 최소 몇만원에서 시작하는 닌텐도DS의 게임들은 상대적으로 부담스러운 가격을 형성하고 있습니다. iPod touch에서는, 무료로 게임을 배급하는 방식으로 손쉽게 프로모션할 수 있다는 장점까지 더해서 다수의 기업들이 참가하고 있습니다.


- 데이터 통신만 가능하면 언제 어디서나 취향에 맞는 게임을 구입할 수 있는 편리함.

지금까지 게임기로 게임을 즐기기 위해서는, 오프라인 소매점이나 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구입하는 절차를 거쳐야 했습니다. 이러한 방법은, 바로 구매해서 즐기고 싶은 이용자들의 요구를 수용할 수 없었습니다. iPod touch는, 데이터 통신만 가능하면 손쉽게 구매할 수 있는 App Store를 통해, 손쉽게 구매하고 가볍게 즐길 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.


- 긴 꼬리 이론이 만들어낸 콘텐츠의 끈질긴 생명력.

게임 개발사 입장에서, App Store를 통해 게임을 유통한다는 부분은 장점만이 존재하는 것은 아닙니다. 평균적으로 저렴한 금액에 의해 과거보다 낮은 마진이란 문제도 존재합니다. 하지만, 평균적으로 저렴한 개발비용, 무료로 배급하고 반응을 살필 수 있는 프로모션 비용, 오프라인 판매의 단점인 반짝 판매의 한계를 넘어설 수 있는 가능성이 열리게 됩니다.


물론, 닌텐도도 DSi를 통해 온라인 스토어를 도입하여 유통의 중요성에 대응하고 있으며, 자사의 특징을 살려 게임을 즐기는 새로운 방법도 추가적으로 도입하고 있고, 게임만을 위한 기디바이스로서 1억대 판매라는 성적도 거두었고, 장기간 휴대용 게임기 시장을 석권해온 노하우도 보유하고 있습니다. 하지만, Apple이 선점하고 있는 보다 대중화된 시장과 게임기 시장은 아직 비교 불가능할 만큼 규모의 차이가 있으며, 게임을 즐겨야만 할 것 같은 제한된 이미지는 스스로를 제한시키는 한계로 보입니다.

아직 시장의 승자가 누가될지, 혹은 공존하게 될지 아직은 알 수 없습니다만, 현재 새롭게 구축되고 있는 개인을 위한 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 시장을 누가 차지하는냐에 따라, 경계가 사라지고 있는 시장에서 생존을 의미할 수도 있다고 생각합니다. 과연 승자는 누가 될까요?


이용자의 휴대용 엔터테인먼트 디바이스에 대한 요구는 점차 다양해지고 있지만, 동시에 단순화되고 있습니다. 취향에 따른 다양한 기능적 요구는, 다양한 형태의 콘텐츠를 접하고자 하는 복잡함을 요구하고 있습니다. 복잡함과 함께 이용자가 요구하는 것은 단순함입니다. 단순함의 요소는 디바이스의 쉬운 사용법과 구매의 편리함에 있습니다. 이러한 요구를 수용한다는 것이 쉽지 않습니다만, 현재까지, Apple은 iPod 라인업과 App Store을 통해 가장 앞서 있는 것 같습니다.

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본 내용은, Apple의 App Store 1년을 돌아보며 개인적으로 생각한 문제점 등을 포스팅한 것입니다.

Apple의 가장 현명한 선택은, iTunes를 통해 어플리케이션을 유통할 수 있도록 하는 App Store를 선택한 것입니다. 하지만, App Store의 핵심인 개발자를 대하는 태도는 최악의 실수였습니다.

음악과 영화라는 대중적이며 매력적인 콘텐츠를 기반으로 다수의 퍼스널 컴퓨터에 설치되어 있는 iTunes를 기반으로 어플리케이션을 배포하겠다는 선택은, 성공할 수 밖에 없는 전략이었습니다.

성공적으로 보급된 디바이스, 성숙한 소프트웨어 시장, 세계 최대의 온라인 마켓을 소유한 Apple은, 그 어떤 기업보다 비교 우위에 있었습니다. 3가지 중요한 축을 보유한 Apple은, 외부 개발자를 적극적으로 활용할 수 있는 App Store를 개설하게 됩니다.

여기에 더해서, 언제나 인터넷에 접속할 수 있는 iPhone까지 합류했으니, 실패한다는 것이 더 어려웠을 것입니다. App Store 개설 1년, MS, 구글, 노키아, 삼성, LG, 등 수없이 많은 기업들을 App Store 성공에 주목하게 만들었고, 현재는, 온라인을 통한 어플리케이션 유통이 모든 기업의 대세처럼 여겨지게 만들었습니다.

하지만, 1년이 지난 지금 정말 잘하고 있는 것일까요? 혹시 문제점이 있는 건 아닐까요? 30%를 차지하고 있는 수수료 정책은 거론하지 않겠습니다. MS를 비롯해 많은 기업들이 시장만 열어놓고 30%라는 막대한 수수료를 가져간다는 부분은, 일단 어쩔 수 없다고 하겠습니다.


비밀유지를 위해 개발자의 입을 막아라.

Apple는, App Store 런칭시 개발자를 위한 개발툴 및 개발환경 개선 보다, 6개월 이란 제한된 시간동안 App Store를 런칭하는 것이 목적이었다고 합니다. App Store에서 개발자의 적극적인 참여가 중요한데, App Store 런칭 시기에 밀려 개발자에 대한 배려가 부족했던 것이죠.

2008년 3월 간신히 SDK가 공개되었습니다. 물론, OS-X의 뛰어난 개발 환경 및 흡사한 환경에 의해 다른 환경에 비해 적응이 용이했다고 하지만, 퍼스널 컴퓨터 환경과 휴대폰 환경의 차이에 의해 많은 개발자들은 어려움에 쳐할 수 밖에 없었습니다.

이렇듯 미흡한 환경에서 개발을 시작한 개발자는 또다른 문제에 직면하게 됩니다. Apple의 등록 관리 부분 때문이었습니다. 아직 명확한 규칙이 없고 등록되는 모든 어플리케이션을 Apple 내부에서 관리하다 보니, 어느날에는 등록할 수 없고 어느날에는 등록되는 이상한 현상이 벌어졌고, 다이아몬드 하나 그려진 100만원짜리 어플리케이션이 등록되기도 합니다.

또다른 문제는, 개발자에게 요구하는 비밀 유지 계약인 NPD입니다. NPD는, 개발자에게 다른 개발자와 정보를 공유할 수 없도록 강요하는 계약이었습니다. 요지는, 경쟁 기업에게 비밀이 누설되는 것을 막기위해 설정한 것입니다만, 아직 개발 노하우가 부족한 개발자에게, 문제를 해결할 수 있는 가장 효과적인 방법인, 개발자간의 커뮤니케이션을 막아버리는 최악의 요구였습니다.


2009년 현재, Apple이 선점한 시장을 공략하기 위해 수많은 쟁쟁한 기업들이 뛰어들고 있습니다. 그들 모두 외부 개발자의 지원이 절실한 모델입니다. 어떤 기업은 Apple과 동일한 실수를 할 수 있지만, 어떤 기업은 Apple의 실수를 해결할 수 있는 대안을 들고 나올 것입니다. 개발자는 모든 App Store를 지원할 수 없습니다. 물론, 기업단위의 개발팀은 가능합니다만 한계가 존재합니다.

개발자가 떠나 다른 곳에 둥지를 틀면, Apple의 App Store라고 해도 경쟁력의 50% 이상이 사라지는 것입니다. Apple의 제품을 이용하는 이용자가 중요한 만큼 Apple의 플랫폼을 완성시켜주는 파트너인 개발자가 중요합니다. 소 잃고 외양간 고치기 전에 개발자를 대하는 태도와 개발 환경의 적극적인 변화가 필요합니다.(물론 현재는 일부 개선되었습니다.)

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iPhone 개조 소프트웨어 설치를 요구하는, Cydia Store

iPhone 및 iPod touch의 테마를 바꾸고 싶거나, 공짜로 어플을 설치하고자 하는 이용자들이 선호하는 Cydia가 직접 App Store를 운영한다고 합니다. 즉, 몰래 숨어서 운영하던 개조툴 배포 운영을 공식화하고, 개조 이용자가 어플을 이용하기 위해 Cydia로 접속하면 몇몇 어플은 유료로 판매하겠다는 것입니다. 사실, Cydia 외에도 몇곳이 시도하고 있는 것으로 알고 있습니다. 성인용 게임을 배포하기 위해 개조한 별도의 App Store를 운영하겠다는 곳 등 말이죠.

문제는, Apple의 App Store 다음으로 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 곳이 Cydia이기 때문입니다. 또한, Apple의 어플 등록 정책에 반감을 갖고 있는 개발자가 늘어가고 있으며, 자칫 잘못되면 법정 소송의 지루한 싸움 중에 타도 Apple을 외치는 경쟁사에 밀릴 수도 있다는 것입니다. 벌써, 인기 개발자가 합류했다는 소식도 들리는 군요.




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모든 것을 집어 삼키는 블랙홀, iPhone  iPod touch

Amazon은, 전자북 활성화를 위해 적진 깊숙이 몸을 담그는 발표를 합니다. 출판사들에게는 전자북 활성화를 위한 어쩔 수 없는 선택이었다고 설명을 합니다만, 혹시, 이번 선택이 스스로 판 무덤이 되는 것은 아닐까요?

Amazon의 App Store 대응 “Kindle for iPhone and iPod touch”는, Kindle 전용의 서적 약24만종 이상을 읽을 수 있게 됩니다. 어렵게 데이터 베이스화 한 결과물을 경쟁 업체의 기종에서 사용할 수 있게 되는 것이죠.

물론, Amazon은 전자북 판매량이 증가함에 따라 자사는 유통을 통해 일종의 성과를 거둘 수 있고, 출판사들에게는 판매량 증가에 따라 자사의 영향력을 확대 시킬 수 있다는 생각을 할 수 있습니다. 하지만, 이러한 결정 뒤에는 2가지 문제가 숨어있죠.

1. Amazon의 전자북은 모바일 이용자의 이용 성향과는 다르게 분량이 많다.(가격도 비싸다.)
모바일 이용자 대부분은, 장시간 이용하기 보다 이동 중 잠깐, 또는, 짧은 여유 시간 동안 잠깐 사용하는 용도로 이용합니다. 그러므로, 전자북은 5분~20분 이내에 소화할 수 있는 구성을 이루어야 하며, 물론, 분량에 맞게 가격이 저렴해야 합니다.

2. 모바일 이용자 성향에 따라, 전자북 이용자는 값비싼 Kindle을 이용하기 보다, 소유하고 있는 iPhone and iPod touch를 이용할 확율이 높다. 만약, 킨들 이용자 보다 iPhone and iPod touch 이용자가 증가하면, 킨들 판매량은 줄어들 것이며, 점차, 모바일 이용자의 성향을 파악한 출판사는 분량을 조절한 전자북은 직접 App Store에 직접 런칭할 확율이 높다. 직접적인 런칭은 유통사로서의 Amazon 영향력은 감소하게 됩니다.



2번 안건에 대한 몇가지 참조 자료도 있습니다. O'Reilly Research가 발표한 자료에 따르면, 약 12주 전까지의 iTunes App Store에서 판매된 카테고리별 어플리케이션수의 랭킹 기준으로 데이터를 분석해 보면, 전자북이 4배 가깝게 급증해, 게임, 엔터테인먼트, 유틸리티에 이어 단번에 4위에 올라 있습니다. 즉, iPhone가 전자 서적 리더로서 이용되고 있다는 것입니다.

이용자 입장에서는, 본인이 소유한 장비로 손쉽게 원하는 양질의 콘텐츠를 접할 수 있다는 것은 축복일 것입니다. 하지만, Amazon에게는 과연 전자북 시장 확대의 기틀이 되어 줄지, 어렵게 준비한 사업이 단번에 먹혀버리는 무덤이 될지는 시간이 알려줄 것 같습니다.

여러분 생각은 어떤가요?

[참조링크] The Fastest-Growing Category in the iTunes App Store: Books

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아이들에게, 떨칠 수 없는 최고의 지름신이 강림하는 완구점

 완구점은, 아이들에게는 최고의 테마파크이자 상상력을 자극하는 공간입니다. 살아 움직일 것 같은 장난감들이 손을 흔들며 반겨줄 것만 같은 곳, 그곳이 아이들에게는 최고의 공간이지요. 물론, 지름신이 상주하고 있기에 부모 입장에서는 반갑지만은 않습니다.

이러한 완구점이, 제공하는 것은 완구를 제조 판매하는 기업의 세계관을 올바르게 전달하는 수단이 된다는 것과 체험을 제공한다는 것입니다. 세계관을 소비자에게 올바로 전달한다는 것은, 영역과 경계가 사라져가는 현재의 경쟁 구도에서는 무척이나 중요한 마케팅 행위일 것입니다.


애플이 전달하고자 하는 메세지를 필터링 없이 받아들이게 되는 매력적인 공간, 애플 스토어

애플은, 온라인 스토어만큼 오프라인 스토어를 가장 잘 활용하는 기업 중 하나입니다. 한국의 여백의 미를 아는듯 단정한 외형, 아끼고 사랑해줘야 할 것 같은 섹쉬한 외형을 갖추고 있는, 애플의 매킨토시 퍼스널 컴퓨터와 음악과 영화 등 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐기기 위한 아이팟 시리즈 등, 다양한 애플의 제품들이 진열되어 있는 곳이 애플 스토어 입니다.

애플 스토어 공간을 통해, 소비자는 애플이 제시하는 세계관을 체험하게 되고, 잘 훈련된 직원들을 통해 상품에 대한 설명을 듣게 됩니다. 현혹되지 않은 소비자도 최소한 공간이 제공하는 매력과 상품이 제공하는 매력을 느끼게 되겠지요. 최소한 럭셔리 휴대폰도 헐값의 체험만 제공되는 휴대폰 판매점보단 월등히 높은 성과를 얻게 될 것입니다.


즐비하게 늘어선 휴대폰 판매점들, 공간이 제공하는 체험도 없고, 세계관도 없다.

한국의 대표적 수출 상품인 휴대폰은 어떨까요? 럭셔리한 고가의 휴대폰을 판매하여 높은 성과를 얻고 있다고 하지만, 한국에서는, 100만원짜리 휴대폰이든 그저 공짜폰에 둘러 쌓인 그저 그런 폰으로 보일 뿐인 공간이, 한국의 휴대폰 판매점입니다.

휴대폰을 구입하러 어디를 가봐도, 싼게 최고인 곳, 소비자를 언제든 속일 것 같은 느낌의 판매자들이 즐비한 곳이 한국의 휴대폰 판매점입니다. 이러한 공간을 방문한다면  삼성이든 LG이든 그들이 만들어 놓은 세계관이 전달될까요?

소비자 90명을 대상으로 인터뷰 진행 결과, 소비자에게 휴대폰 제조사에 대한 특별한 이미지가 없더군요.(효리폰 이런거 말구요) 또한, 휴대폰 판매점 방문시 불쾌감을 느꼈다는 분들이 70% 이상이었습니다. 아무리 자금을 들여 마케팅을 진행해도 소비자와 직접 접점을 갖고 있는 휴대폰 판매점들이 다 깍아먹고 있다는 느낌이었습니다.

최근, 삼성은 온라인 판매가 주요 판매 수단으로 인식하여 삼성이 직접 배송하는 형태를 취하고 있더군요. 하지만, 온라인 판매처 중에 삼성이 구축하고자 하는 세계관을 올바로 전달하는 곳이 몇곳이나 되는지요? 또한, 휴대폰은 아직 오프라인 판매처가 무척이나 중요합니다. (아 물론 이통사가 주물럭 거리니 답이 없는 줄은 압니다.)

사실 적고 보니 한국에서는 별로 답이 없군요. 휴대폰 제조사는 이통사에게 물건을 팔고 있으니, 결국, 각 휴대폰 판매사 들의 세계관 구축에는 이통사의 역할이 큰 것이군요. -_-

한국형 앱스토어가 6월경에 오픈되는데, 초기 지원이 윈도우 모바일이 탑재된 폰만 가능하다는 군요. 향후, 타 플랫폼도 지원한다고 하는데 왠지 믿음이 않갑니다. 이러다, 휴대폰 부분에서도 선태권이 없어지는건 아닌지 걱정입니다.

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앱스토어의 승자? 애플과 닌텐도?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/03 01:01 Posted by 전설의에로팬더
닌텐도 온라인 DSi샵을 통해 다운로드 콘텐츠 유통에 도전하는 닌텐도

애플이 선점한 앱스토어  전쟁의 대상자는, 구글도, 노키아도, 마이크로소프트도 아니라 닌텐도일지도 모릅니다. 애플의 앱스토어 성공 이후, 휴대폰 밴더, 차세대 시장을 노리는 소프트웨어 기업 등 다수의 기업들이 타도 애플 앱스토어를 외치며, 자체 플랫폼을 기반으로 한 앱스토어를 발표하고 있습니다.

앱스토어 참여를 표방한 기업들은, 디바이스 경쟁력을 앞세우거나, OS를 통한 저변 확대를 노리는 등 다양한 형태로 자사의 강력함을 어필하고 있습니다. 하지만, 그 어디에도 사업 논리만 있지, 이용자를 충분히 이해한 흔적은 없습니다.

노키아, 구글, 마이크로소프트는 이름과 추진 전략이 약간씩 다를뿐 휴대폰 밴더들에게 자사 플랫폼을 채용을 독려하여, 시장을 확대하겠다는 전략은 동일합니다. 즉, 다수의 휴대폰 밴더를 확보한 기업이 승리한다는 결과를 놓고 싸우고 있습니다.

하지만, 이용자는 배제되어 있습니다. 왜 휴대폰 시장 점유율 1%도 않되는 애플사에 의해 자사가 영향을 받고 있는지, 이용자는 왜? 음성통화보다 데이터 통신을 선호하고 있는지, 또한, 이용자가 요구하는 킬링타임이 소비가 아닌 만족이라는 것을 이해하지 못하고 있습니다.

그렇기에 가장 독점적이며 폐쇄적이라는 애플과 닌텐도가 앱스토어 시장의 승자가 될 것이라 생각됩니다.

- 디바이스를 기반으로 한 콘텐츠 사업은, 디바이스부터 서비스까지 동일한 세계관 기반에 구축되어야 합니다. 그렇기에, 모든 것을 독자적으로 제공하는 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있다고 생각합니다.

- 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임입니다. 애플 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임이며, 닌텐도가 가장 잘하는 분야는 게임 분야입니다.

- 현재의 이용자의 커뮤니케이션 수단은, 음성 기반이 아니라 데이터 통신 기반입니다. 대중화된 무선 네트워크(WIFI) 지원, 적절한 브라우저 지원이 기본이 된다면, 게임에 최적화된 디바이스를 소유한 애플과 닌텐도가 타사보다 유리합니다.

- 이용자의 최대 요구사항은, 킬링타임입니다. 킬링타임은 소비가 아니라 감성 만족입니다. 감성만족에 게임보다 우수한 형태는 없습니다.

- 앱스토어 가장 중요한 요소는, 첫번째도 이용자에 대한 이해, 두번째도 이용자의 이해입니다.

- 이미, 업종과 영역에 대한 구분은 사라졌습니다. 결국 해답은 이용자에 대한 이해, 가장 적극적으로 이용자를 이해해온 기업은 애플과 닌텐도입니다.

- 이제 광고는 절대적인 수익원이 될 수 없습니다. 이용자에게 직접 과금하는 수익원이 미래의 안정적인 수익원입니다. 이용자에게 직접적으로 과금해온 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있습니다.

현 시대는 분명 기술이 근간을 이루고 있습니다. 고도화되고 있는 네트워크 환경, 클라우딩 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅 등 기술을 근간으로 성장해온 기업들에게 유리할지도 모릅니다. 하지만, 기술위에 살아가는 이용자는 점차 데이터 통신 기반의 커뮤니케이션 환경에서, 인간적 감성을 요구하고 있습니다. 이러한 요구는 기술로 풀어낼 수 있는 부분이 아닙니다. 절대적으로, 이용자 감성에 대한 이해가 기반이 되어야 합니다.

추신 :
구글은, 읽기에 기반한 기술 노하우는 충분할지 몰라도 이용자가 직접 참여하는 쓰기 기반에는 약한 면모를 보이고 있습니다. 어렵고 딱딱한 기술은 서비스에서는 숨어있는 것이 정답입니다. 기술로 이용자를 이해할 수 있다고 생각하지 마세요.

마이크로소프트는, 디바이스를 콘트롤하는 OS 기반의 전략을 변화되는 모바일 시장에서도 적용하려고 합니다. 구글과 같이 기술만 있고 이용자에 대한 이해는 점차 떨어지고 있습니다. 차라리, X-BOX 360팀을 참여시켜 경쟁력을 확보하는게 해답일지도 모릅니다. 그들이 현재의 모바일팀보단 잘할 것입니다.


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