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Facebook의 가상 아이템 판매 수익 모델을 주제로 작성된 논문을 보고 놀랐고, 일본의 비디오 게임 기업들이 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델을 연구하는 것을 보고 놀랐습니다. 한국에서 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 종사자에게는 너무도 당연한 주제인 것이, 해외에서는 연구 대상이라니... 어쩌면, 온라인 게임 기업을 중심으로 세부화되어 실적을 얻어낸 가상 아이템 수익 모델에 대한 경험이 우리에게는 경쟁력인지 모릅니다.

한국의 가상 아이템 판매 수익 모델은, 온라인 게임 기업들을 통해 세분화되고 발전되어 왔습니다. 과거로 돌아가보면, 1999년 NHN의 한게임은 서비스 플랫폼을 일본에 수출하면서 가상 아이템 판매 수익 모델을 해외에 처음으로 알렸고, 온라인 게임을 통한 구체화는 2005년 캐쥬얼 게임 명가인 넥슨을 통해 발전되어 왔습니다.

즉, 한국에서는 10년전부터 세분화되고 발전된 가상 아이템 판매 수익 모델이, 해외에서는 이제서야 주목 받고 있다는 것입니다. 물론, 수익 모델에 대한 경쟁력은 학습이 빨라 쉽게 경쟁력이 상실될 수 있으나, 10년간 누적된 실전 경험은 카피 비즈니스가 따라올 수 없는 발빠른 시장 대응력과 완성도에 대한 차별화를 발판으로 한국 콘텐츠 기업의 경쟁력으로 삼을 수 있을 것입니다.

이번 시간에는, 한국의 온라인 게임과 성장해온 가상 아이템 과금 수익 모델에 대해 돌아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 본 포스팅은 전문가인 온라인 게임 기업보다 소셜 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 사업을 전개하려는 분들에게 도움이 될 것으로 사료됩니다.


부분 유료화 도입으로 재성장하고 있는 MMORPG.

한국의 온라인 게임 시장은, 월정액 수익 모델을 적용한 MMORPG를 중심으로 성장해왔습니다. 기존 헤비 게이머를 대상으로 공급되어온 MMORPG는, 장시간을 투자해야하는 플레이 타임과 복잡한 룰에 의해, 비 게이머 유입이 어려워 시장 포화 되었으며, 수익 창출 한계에 이르렀다는 평가를 받아왔습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 적용에 용이하다고 판단되어온 가상 아이템 과금 수익 모델을 적용하면서, 전성기를 맞기 시작합니다.


월정액에서 부분 유료화를 도입한 넥슨의 클래식 RPG "바람의 나라"

가장 먼저 월정액 MMORPG를 부분 유료화로 전환한 곳은, 가상 아이템 판매 수익 모델로 시장을 리딩해온 넥슨입니다. 넥슨은, 세계 최초의 상용화 MMORPG로 유명한 바람의 나라를 부분 유료화로 전환하며 시장에 충격을 던져 주었으며, 동시에 장시간 사랑을 받아온 [어둠의 전설] [테일즈 위버] [아스가르드] [일랜시아] 등에 부분 유료화를 도입하며, 시장을 이끌어 갑니다.

이후, YD온라인의 [프리스톤테일]과 CCR의 [RF온라인] 등이 부분 유료화를 도입하였으며, 최초의 3D MMORPG로 불리며 8년간 정액제 수익 모델로 자리 잡고 있던 웹젠의 [뮤 온라인]도 부분 유료화를 도입한 [뮤 블루]를 출시하여, MMORPG 시장의 새로운 전성기를 이끌어 냅니다.


진화를 거듭하며 성장하고 있는 가상 아이템 과금 수익 모델.

가상 아이템 과금 수익 모델은, 저연령층을 대상으로 하는 캐쥬얼 게임에 적합하다는 평가를 받아 왔습니다. 낮은 경제력을 보유한 저연령층에게 무료로 게임을 제공하고, 아이템 과금을 통해 수익을 보전하는 "가상 아이템 과금 수익 모델"은 MMORPG 시장의 경쟁이 치열해지면서, 정액제를 선택하기 어려운 기업들과 유저풀을 늘려도 한정적인 수익만 얻을 수 있는 기업들이 수익 창출을 위하여 선택하기 시작합니다.


캐릭터 커스터마이징 기능을 차별화하여 부분 유료화를 도입한 "아이온"

정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 독특한 가치를 창출한 기업은, MMORPG 개발 및 퍼블리셔로 유명한 엔씨소프트입니다. 엔씨소프트는, 리니지 형제를 뒤이을 MMORPG로 아이온을 런칭하면서, 기존 정액제와는 다른 시간 베이스의 정액제를 도입합니다. 블리자드의 월드오브워크래프트 이후 정액제 비용은 낮아져, 엔씨소프트로 인해 형성된 29,700원이란 정액제를 적용하기 어려워졌습니다. 이를 해결하기 위해 엔씨소프트는 30일 동안 300시간 한정의 19,800원 정액제를 발표합니다.

엔씨소프트는, 영리한 정액제와 함께 아이온의 특징인 정밀한 캐릭터 커스터마이징을 앞세워 [외모 변경] [성별 변경] 등의 부분 유료화 수익 모델과 함께 [캐릭터명 변경] [레기온명 변경] 등의 부분 유료화를 도입, 기존 정액제에 새로운 가능성을 도입하였고, 정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 새로운 수익 창출의 기회를 만들어냈습니다.


10년간 누적된 한국 기업들의 노하우, 가상 아이템 과금 수익 모델.

수익 모델은, 복사기로 복제를 하듯 따라하기 쉽습니다. 하지만, 여러 유저가 동시에 이용하는 게임 콘텐츠에 적용된 가상 아이템 과금 수익 모델은, 콘텐츠의 복잡성과 유저간의 소셜성에 의해 설계가 복잡합니다. 단순하게, 아이템 과금을 선택한다고 해서 유저가 선택하지 않습니다.

정확히 언급하자면, 게임 콘텐츠에 적용하는 가상 아이템 과금 수익 모델은 매우 복잡하고 실전 노하우가 필요한 수익 모델입니다. 게임 플레이는 무료이지만 즐기려면 무조건 아이템을 구매하도록 설계한다면 그것은, 무료를 베이스한 게임으로 볼 수 없습니다. 또한, 게임을 플레이하는데 유료 아이템이 필요하지 않다면 수익이 낮아져 더이상 서비스를 진행할 필요성이 사라집니다. 즉, 게임 유저가 게임을 플레이하면서 자연스럽게 선택할 수 있도록 유도할 수 있는 서비스 설계가 매우 중요해 집니다.

부분 유료화를 선택한 다양한 종류의 게임들이 존재하지만, 판매되는 아이템이 다르며 과금 방식도 다릅니다. 이유는, 게임의 특성에 따라 유저가 요구하는 아이템이 전혀 다르기 때문입니다. 게임의 장르와 타겟 유저층 등 세밀하게 분석한 결과를 토대로 부분 유료화를 도입해야 수익을 얻을 수 있는 수익 모델이 "가상 아이템 과금 수익 모델"입니다.


저작자 표시 비영리

가상 세계에 대한 뉴스를 다루고 있는 블로그 [Virtual Worlds News]를 운영하고 있는 美[Virtual Worlds Management]에 따르면, 2008년도 가상세계 비즈니스에 대한 투자액이 4억 9300만달러에 달한다고 한다. 발표 내용을 보면 2008년 3Q에만 투자 금액이 1억 4850만달러에 달해 가상 세계 비즈니스에 대한 투자가 증가하고 있음을 알 수 있다.


Virtual Worlds-Related Companies Funded During Q3 2008

 Company  Segment  Amount  Named Investors
 Gaia Online  Teen and Young Adult World  $11 million  Institutional Venture Partners
 Heatwave Interactive  Online game developer  $7.5 million  Syncom Venture Partners
 Hollywood Interactive Group  Celebrity-themed virtual world for women $5 million ($2M of which were previously reported)
 BlueRun Ventures
 Knowledge Adventure  Kids educational worlds  $5 million  Led by Azure Capital and TeleSoft Partners
 MindFuse  Casual MMO/Virtual World  $1 million convertible note  Angel investor group Keiretsu Forum
 Monte Cristo Games  Mirror world/online game  $7 million  Arts Alliance, 360� Capital Partners, and Innoven Partenaires
 ON24  Virtual events  $8 million+  Part of an equity capital round led byU.S. Venture Partners, Canaan Partners, and Rho Ventures as well as an expansion capital round led by Gold Hill Capital
 RobotGalaxy  Kids toy-based world  $5 million+  Private placement
 Six Degrees Games  Tween sports-themed world  $7 million  Led by Prism VentureWorks and Clearstone Venture Partners
 Taatu Teen and Young Adult World  $2.64 million  BAMS Angels Fund with participation from international professionals in association
with the original investors Genesis Technology, Madian and SF Investments
 Trion  MMO publisher  $70 million Co-led by an unnamed large global financial institution and Act II Capital with participation from all previous investors, including first-round participants DCM and Trinity Ventures, and B-round investors Rustic Canyon, Time Warner, Peacock Equity, and Bertelsmann
 Ukash  Tween Green-themed World  Approximately $14.4 million  Blue Label Telecoms (via subsidiary Gold Label Investments) and DataCash
 Virtual Tweens  Tween Green-themed World  $1 million Private investors
 Webcarrz  Flash-based virtual world developer in stealth mode  $4 million  Meakem Becker Venture Capital
 YoVille  Virtual world on Facebook  Undisclosed acquisition  Zynga
Source:  Virtual Worlds Management

특히, 8세부터 14세까지의 어린이층과 20대 초반까지의 젊은층을 대상으로 한 가상세계 비즈니스에 대한 투자금액이 증가하고 있다고 한다. 또한, 메인 타겟층으로 부각되고 있는 어린이들이 신용카드가 없어 결재할 수 없는 문제를 해결하기 위해, 손쉽게 온라인 결재를 할 수 있는 시스템 개발에 관심이 높아지고 있다고 한다.


온라인 게임을 비롯해 가상 세계 비즈니스 분야의 선구자인 국내 기업들에게 글로벌 시장의 관심은, 새로운 기회이자 위기로 작용될 것으로 보인다. 초기부터 북미시장 공략을 진행해온 엔씨소프트와 어린이층에 대한 높은 이해력을 보유하고 있는 넥슨 등을 주목할 필요가 있다. 다만, 엔씨소프트는 하드코어한 게임에 라인업이 너무 몰려있다는 문제점, 넥슨은 높은 인센티브 제도에 의해 창의력이 저하되고 있는 상황을 극복할 필요가 있을듯 하다.

그외, 서버 기술력을 패키지 상품화하는 기업, 그리고 다양한 결재 시스템을 개발 구현했던 기업들에게도 기회가 제공될 것으로 보인다.



온라인 게임은, 다각적 체험이 가능한 공간을 제공하며, 중독성 강한 소셜 오브젝트를 제공하는 최고의 SNS이다.


프로필 중심으로 사람을 엮어주고, 관심사를 통해 관계의 지속성을 강화하여, 인간의 속성인 관계 중심을 온라인으로 펼쳐낸 서비스가 SNS이다. 분명, 과거 텔넷 시절부터 관련된 온라인 서비스가 있었지만, 보다 구체화하여 산업화한 된 것은 최근의 일이다.


온라인을 바탕으로 확장되는 모든 서비스에는, 관계가 중요한 핵심이다. 그 관계를 잘 풀어왔기에 현재의 SNS 시장은 성장해왔다. 하지만, 평이한 경험을 제공하는 지금까지의 서비스들은, 이용자의 커뮤니케이션 환경의 변화와 좀더 다각적 체험과 즉시적 반응을 요구하는 이용자에 의해, 변화를 맞이해야할 시기이다.


한국의 온라인 게임 "메이플스토리가" 다각적 체험이 가능한 Virtual World로서 재조명받기 시작했고, 유년층을 대상으로 제작된 "클럽펭귄"이 3억달러가 넘는 비용에 디즈니에 인수되고, 수천만명의 이용자를 확보한 "호버호텔"이 주목받기 시작했다. 이러한 관심은, 온라인과 접목된 게임이 그 어떤 서비스 보다, 다각적 체험과 즉시적 반응을 이끌어내는 그릇이기 때문일 것이다.


엔씨소프트 : 게임과 웹의 경계를 허물기 위한 도전.

TNM에서 준비해주신 파워블로거, IT 기업에 가다. 덕분에, 11년간 온라인 게임 시장을 이끌어온 엔씨소프트 김택진 사장님을 만날 수 있었다. 90년대 Virtual World의 가능성을 리니지라는 온라인 게임을 통해 확인시켜준 곳이며, 뚝심있게 글로벌화를 지향하고 있는 엔씨소프트. 이번 포스팅은 "파워블로거, IT 기업에 가다" 의 내용보다 게임과 웹의 접목이란 측면에서 엔씨소프트에 대한 포스팅을 하려고 한다.

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<왼쪽 : 오픈마루 김범준실장   오른쪽 : 엔씨소프트 김택진사장>


먼저, 행사에서 질문한 내용은 수년전 엔씨소프트에서 준비했던 게임과 웹의 접목은 중단된 것인지 여부와 만약 진행 중이라면 어떠한 관점에서 진행하고 있는지에 대한 질문이었다. 돌아온 답변은, 준비는 하고 있지만 내용에 대해서는 비밀이라는 것.


엔씨소프트는 수년전부터, 게임과 웹의 접목에 대한 시도를 진행해온 것으로 알고있다. 게임 내부에서 검색 가능한 검색 엔진(현재 플레이엔씨에서 이용되는 검색엔진은 엔씨소프트 자사 오픈마루의 검색엔진 이용중), 게시판 형태의 커뮤니케이션 툴 리니지2에 접목, MSN 메신저 접목 등, 겉으로 들어난 사례만도 다수이며, 그외 숨겨진 프로젝트만도 다수 있는 것으로 알고 있다.


현재, 엔씨소프트는 과거 공표했던 게임과 웹의 접목에 대한 언급은 하지 않고 있다. 포기했다기 보다, 과거처럼 급속한 변화보다 느리지만 내실있는 준비를 하고 있는 것으로 보인다. 블로거 행사에서도, 살짝 언급하기도 했는데 엔씨소프트의 새로운 병기 "아이온"을 통해 일부를 확인할 수 있다고 하니, 어떤한 형태로 접근을 시도하고 있는지와 기본적인 방향성 정도는 파악할 수 있을 것으로 보인다.


과거, 엔씨소프트는 플레이엔씨 2차 런칭을 준비하며, 게임과 웹의 부분적 결합보다 직접적 결합을 목표로 프로젝트를 진행하고 있었고, 이러한 급속한 변화에 의해 내부 의견 대립 및 개념정립이 부족한 외부의 압력을 받은 것으로 알고 있다. 이러한 이유로 인해, 또는 기존 포탈과의 대립이란 요소에 의해 전략 수정을 했는지도 모른지만, 이유가 무엇이든 엔씨소프트는 쉽게 포기하지 않는다는 것이며, 아이온을 시작으로 조금씩 세상에 알릴 것으로 보인다.


 엔씨소프트는, 11년전 리니지를 통해 소비성 콘텐츠로서 게임이 아니라, 지속성을 갖추고 있는 Virtual World로서 리니지를 만들어 냈고, 태생적으로 인터넷에 대한 이해와 온라인에 대한 이해도가 높은 김택진 사장님의 지휘하에, 새로운 결과를 만들어 내려하고 있다.


관련된 프로젝트를 준비하는 사람으로서, 아직 구체적인 전략을 공개하지 않은 시점인데도 엔씨소프트를 주목하는 이유는, 엔씨소프트는, 쉽게 포기하지 않는 뚝심을 갖고 있다는 것이고, 과거와 다르게 별도의 웹 관련 스튜디오인 오픈마루를 운영하고 있고, 관련 전문 인력을 오픈마루를 통해 영입하고 있다는 부분이다.


과거처럼 게임내에 검색을 도입하고, 새로운 포털을 준비하겠다고 공표하여 기존 포털과 경쟁관계에 놓이기 보다, 소리 소문없이 조용히 준비하고 있는 엔씨소프트는, 과거에는 전사였다면 지금은 속을 알 수 없는 전략가와 같은 너구리로 변했다는 점이 더욱 무서운 것 같다.


두서없는 글들 구독해주셔서 감사합니다. 그리고, 행사를 준비해주신 TNM에 감사드립니다.



'나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'

이종 분야간 크로스 경쟁이 치열해지는 것을 의미합니다. 타임쉐어 경쟁이죠. 나이키가 젊은 층의 매출이 줄어드는 이유로 닌텐도 위를 구입한 젊은 층이 엔터테인먼트를 집안에서 즐기기 때문이라고 분석했습니다. 따라서 닌텐도 때문에 나이키 신발이 안팔리는 결과를 초래한거죠.

넥슨의 온라인게임과 마이스페이스는 전혀 관계가 없는 것처럼 보여도 결국 타임 쉐어링 경쟁입니다. 젊은이들의 시간과 돈은 한정되어 있고 이를 이종 업체들과 나눠 싸워야 하는 거죠. 게임을 하던 젊은 층이 마이스페이스나 싸이월드로 옮겨가면 넥슨은 마이스페이스에 온라인 주도권을 빼앗길 수 있다는 겁니다. 이걸 '나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'라고 요약하더군요.

                                                                                              <떡이떡이님의 댓글 중>


저는 비 전문가입니다. 타임쉐어링이라는 용어에 대한 이해도 부족할 만큼 전문적인 지식은 턱 없이 부족한 사람입니다. 다만, 2004년부터 프로젝트를 진행하고 또한, 많은 실패를 경험하면서 좀더 명확한 목적 의식을 갖게 되었습니다. 네트워크 환경의 도래로 영역 구분이 사라져, 이종 분야간 경쟁이 치열해지고, 보다 인터랙티브(interactive)한 사용자 체험을 제공하는 서비스가 주인공이 될 것이라는 믿음이 저희들의 목적이 되었습니다.


인터랙티브한 사용자 체험을 제공하는 네트워크 기반 서비스 중, 온라인게임은 인터랙티브한 스토리탤링을 제공하여, 사용자와 서비스를 동화시킬 수 있는 서비스 중 최고입니다. 저희들은 온라인게임을 통해 수많은 네트워크 기반의 서비스를 흡수하면, 보다 재미있는 결과물이 나올 것 같다는 믿음으로 지금까지 달려오게 되었습니다. 이제부터 여러분들께 저희들의 이야기를 들려 드리겠습니다. 부족한 저희들의 이야기이지만, 공유를 통해 발전하는 프로젝트가 될 수 있기를 바라며...


저희들의 조사 방법들?
일본에 거주 중인 창업 예정자와 1달에 2번 주제를 정해, 일본과 한국의 시장 변화를 인터뷰와 미디어 정보, 서핑 등을 통해 자료를 공유했으며, 저희는 부가적으로 저희의 서비스를 사랑해주실 분들을 인터뷰해 왔으며, 다년간의 표본 조사 등을 진행해 왔습니다.


- 온라인 게임은 무엇일까?

온라인 게임을 위키에서 검색해보니, "온라인 게임(On-line Game)은 각종 네트워크로 하는 게임이다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다. 보통 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 게임을 지칭한다."라고 하는 군요. 저희들 방식으로 정의하자면, 여러 사람들이 게임을 통해 소통하는 서비스가 온라인 게임입니다.


노가다와 현금 거래를 조장하는 쓰레기라고 평가절하되고 있는 리니지 시리즈는, 한국의 대표적인 온라인 게임입니다. 넥슨의 바람의 나라와 함께 한국과 전세계의 온라인 게임 시장을 만들어 온 대단한 서비스입니다. 리니지를 플레이하는 사람들은 다양합니다. 다양한 목적을 갖고 플레이하죠. 저희가 인터뷰를 통해 조사해온 결과를 보면, 렙업을 통해 강해지고 싶어서가 약간의 차이로 1등, 혈맹과의 관계 유지를 위하여가 2등, 알고 지내온 친구들 때문에가 3등이였습니다.


플레이 목적의 공통점을 찾아 본다면, 무엇일까요? 공통점은 사람과 사람의 소통 혹은 관계가 공통점입니다. 렙업을 통해 강해지고 싶어서 플레이하는 유저 분들도, 강해진다는 결과는 결국 다른 사람을 의식한 행위이기에, 사람들과의 관계와 연관됩니다. 결국, 유저들이 온라인 게임을 플레이하는 가장 중요한 이유는 사람들의 관계(소통) 때문이였습니다.


하지만, 지금까지 온라인 게임을 서비스하는 기업들을 보면, 사람과 사람의 관계(소통)을 단순하게 개발 해온 콘텐츠의 생명력을 유지하는 도구로만 인식하고 있었다는 점입니다. 물론 많은 비용을 들여 개발해온 온라인 게임의 생명력은 중요합니다. 그리고, 월드가 아닌 게임으로서 콘텐츠 자체의 경쟁력도 중요합니다.


만약, 6년간 넥슨의 게임을 조사하면서 얻은 결론 처럼, 유저들의 인식에는 온라인 게임으로 구분되어 있지만, 이용 자체를 메신저로, 싸이월드와 같은 SNS로 이용 하는, 온라인 게임을 종합적인 소통의 도구로 이용해도, 온라인 게임을 콘텐츠로만 봐야 할까요? 소통을 하는 기능 들은 단순한 보조적인 역할 일까요?


특히, 여러가지 게임들을 서비스하는 게임 포털의 개념으로 서비스가 된다면, 사람과 사람의 관계(소통)의 기능은 더더욱 중요해집니다. 소통의 도구가 각각의 게임별로 부가되어 있는 도구가 된다면, 하나의 게임의 생명력이 다했을 때, 플레이 하던 유저는 서비스 범위를 벗어나 다른 포털의 고객이 될 가능성이 높습니다.


만약, 게임과 연계된 포털 전체의 소통의 도구가 있다면 어떨까요? 개별 게임에만 있는 기능이 아니라 포털에서 서비스하는 모든 게임과 소통이 되는 도구. 만약 이러한 도구가 있었다면, 하나의 게임의 생명력이 다해도, 그 유저를 서비스 범위에 잡아 둘 확율이 올라 갈 것이라고 생각합니다.


부수적인 조사 이야기(참고만 하세요 ^^)

*이글루스 카테고리 순위는?
단순 무식형 조사와 관련 자료를 참고로 확인해보니, 1위는 잡담, 2위는 게임 이였습니다.

*온라인게임을 접해본 유저와 접하지 못한 유저의 웹 커뮤니티 이용도는?
단연 온라인 게임을 접해본 유저가 웹 커뮤니티를 자주 이용했습니다. 온라인 게임을 하면서 웹 커뮤니티를 이용하게되며(길드 및 커뮤니티 유지를 위해, 정보 습득을 위해) 플레이 기간이 길수록 블로그와 같은 개인 미디어를 더욱 적극적으로 이용하고 있었습니다.


작년, 일본의 소프트뱅크는 차세대 온라인게임포털을 발표하며, 종합적인 소통의 도구가 중요함을 인식하여, 새로운 형태의 사업을 추진 중에 있습니다. 소프트뱅크의 차세대 온라인게임포털은 모든 게임과 연결되는 3D로비를 구성하여, 다른 게임을 이용하는 유저간의 소통을 이끌어내고, 게임을 광고 비즈니스를 활용할 수 있는 공간으로 구축하고 있습니다.


부수적인 조사 이야기2

*현금거래를 해본 유저의 만족도는?
내가 더욱 강해진 것 같아서 너무 좋다. 원하는 아이템들을 구입해서 좋았다. 등등 만족하는 유저가 많았습니다. 사이버 상의 아이템이라고 해도, 유저 스스로가 만족한다면 최고의 상품이 아닐까요? 세컨드 라이프는 공식적으로 지원하면서 백만장자도 출현했다고 하네요 ^^


네트워크 기반의 서비스 교차점은 결국 사람과 사람의 관계(소통) 같습니다. 누가 보다 인터랙티브한 사용자 체험을 제공하고, 끈적한 사람의 관계를 만들어 갈 수 있는 인프라를 제공하느냐가 성공의 관건 같습니다. 여러분들의 생각은 어떠세요?


너무 길어져서 슬슬 정리해야 할 것 같습니다. 마무리를 위해, 꼭 다음편도 준비하도록 하겠습니다. 길고 엉성한 글을 정독해주셔서 감사합니다.


[같이 보면 재미있는 글들..]

- [일본] HANGAME과 SNS
- 넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.
- 박카스와 인터뷰.

[일본/MMORPG] 리니지 II

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 03:57 Posted by 전설의에로팬더


리니지 II


퍼블   리셔 : NC 재팬
개         발 : NC Soft
클라이언트:무료
이용   요금:3,000엔 (30 일)
공식사이트 : http://www.lineage2.jp/


[리니지]의 세계관을 베이스로 3D 그래픽으로 진화시킨 MMORPG. 고품질의 그래픽으로 표현되는 거대한 적이나, 큰 규모로 전개되는 박력의 공성전이 매력. 다음의 대규모 업데이트 [연대기5]가 9월에 적용될 예정.


[게임내 이벤트] 「리니지II 여름☆이벤트」를 개최중
8월 1일부터, [리니지II 여름☆이벤트]가 개최되고 있다. 이 이벤트는 3개의 이벤트로 구성되어 있다. [여름의 빅 찬스 복권]은, 8월 5일과 12일 2회에 걸쳐 당첨 발표되는 복권에, 1억 아데나가 제공된다. [불꽃 선물]에는, 각 서버의 최고 레벨의 플레이어에게 불꽃이 선물 된다. [에덴 괴기 현상]은, 에덴마을에 정체불명의 괴기 현상이 일어난다고 하는 것. 서버별로 8월 18일부터 20일에 걸쳐 정체불명의 현상이 발생한다.

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[일본/MMORPG] 리니지.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 03:49 Posted by 전설의에로팬더


리니지


퍼블   리셔 : NC 재팬
개         발 : NC Soft
클라이언트:무료
이용   요금:1,400엔(월정액)
공식사이트 : http://www.lineage.jp/


대규모 PvP인 공성전 등을 도입하여 인기를 얻고 있는 MMORPG. 독자적인 혈맹 시스템이나 수백명 단위가 참여하는 공성전 등 많은 매력을 보유중인 작품. 현재는 속편 [리니지 II]도 운영하고 있지만 계속해서 업데이트나 이벤트 등도 행해지고 있다. 대규모 업데이트 에피소드4 [역사와 기억]이 적용되었다.


[공식 사이트 이벤트] 「리니지 코스프레 콘테스트 2006 in Summer」를 개최중
8월 1일부터 9월 10일에 걸쳐, [리니지] 및 [리니지 II]를 소재로 한 코스프레 콘테스트가 개최되고 있다. 콘테스트 참여는 전용의 응모지에, 코스튬한 사진과 응모자 정보를 등록하여 신청하면 된다. 우승자 1명에는, 오더 메이드 의상(40만엔 상당)이 지급되고, 다른 입상자에게는, [리니지 에피소드5], [리니지 II 연대기5]의 패키지나 [리니지 II T 셔츠」가 주어진다.
모집 기간 8월 1일 ~ 9월 10일
투표 기간 9월 12일 ~ 9월 19일
결과 발표 9월 22일

위닝 일레븐의 온라인화 가능성

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/07/11 14:56 Posted by 전설의에로팬더
피파온라인 이후, 축구게임의 양대 산맥이라고 할 수 있는 위닝 일레븐도 온라인화 되는 것인가? 게임 커뮤니티에서 과거부터 위닝의 온라인화에 대한 가능성있는 글들이 등록되었는데, 오늘자 디스이즈게임닷컴의 기사를 보니 구체적인 행보들이 오가는 것 같다.


국내의 엔씨소프트와 NHN에서 위닝 일레븐의 개발사 코나미와 접촉하고 있다고 한다. 코나미는 공동개발에 무게를 두고 있어, 엔씨소프트에 좀더 호의적이라고 하는데, 만약 엔씨소프트와 공동개발로 서비스가 된다면 게임포탈에도 커다란 영향을 미칠 것으로 예상된다.


과연 상호 윈윈을 위한 프로젝트로 발전될 것인지, 단순하게 국내기업은 재개발과 국내 서비스만 전담하게 되는 것인지 만약 재개발과 국내 서비스에 한정된 프로젝트라면 남 좋은일 시키고 마는 꼴이 되지 않을지 걱정된다. 일단 축구게임의 양대산맥인 위닝 일레븐이 온라인화 된다면 피파와 재미있는 경쟁이 발생될 것 같아 기대가 된다.

엔씨소프트 인터넷을 삼키나?

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/21 16:30 Posted by 전설의에로팬더


통합플랫폼의 밑그림에 대해 김 사장은 “애플리케이션프로그래밍인터페이스(API) 기반에서 온라인게임을 즐기는 이용자가 자유롭고 손쉽게 검색·커뮤니티·커뮤니케이션·블로그에까지 접근할 수 있는 시스템이 될 것”이라고 말했다. <전자신문 5월12일자>

최근 엔씨소프트의 행보가 예사롭지 않다. 공개적으로 인터넷 포털시장 진출을 외치고 자신들의 전략을 드러내고 있다. "웹2.0 기반의 검색서비스로 포털시장에 전격 진출한다."는 타이틀만 본다면 과연 성공할까? 의심할 수 있지만, 그들이 준비한 것들은 연관성은 있지만 동떨어져 있던 온라인게임과 인터넷을 하나로 합치는 차원이 다른 서비스가 되는 것이다.


<출처 국민일보 5월19일 기사>


엔씨소프트의 검색기반 포털 진출 소식을 듣고 기존 포탈 기업들과 온라인게임 기업들은 경쟁이 심한
인터넷 포털 시장에서 그들이 성공할 확률은 낮다고 말할지도 모르겠다. 하지만 최근 발표된 국내 인터넷 이용자 특성을 보면 엔씨소프트의 경쟁력은 충분하다고 볼 수 있다. 아니 온라인게임과 인터넷을 합치는 프로젝트를 통해 온라인게임 시장과 인터넷포털 시장 모두를 삼킬 수도있다.


온라인게임과 인터넷은 상호 보완적인 존재였다. 온라인게임은 다른 콘텐츠에 비해 소비자가 학습해야될 또는 참조해야될 정보가 많아 인터넷 검색이나 게임커뮤니티 사이트를 통해 정보를 습득해야 했고 커뮤니티가 온라인게임의 중심이다보니 길드활동을 위해 다음카페와 같은 인터넷 커뮤니티 서비스 등을 사용하여 왔다. 즉 게임을 하다가 인터넷 브라우져를 사용하여 커뮤니티에 접속하거나 게임 종료이후 게임정보나 커뮤니티 활동을 위해 인터넷을 사용해 온 상호보완적인 존재였다.


게임상에서 인터넷 게시판에 접급하는 1차적인 서비스는 "리니지2"와 "마비노기"에서 시도된 적이 있으며 "리니지2"에서는 게임상에서 MSN 메신저를 사용하는 서비스도 제공한적 있다. 그 당시에는 단순하게 게시글을 올리고 또는 메신저로 게임 외부에 있는 인원과 소통하는 정도의 서비스였다면, 이번 엔씨소프트의 프로젝트는 게임을 하며 인터넷 상에서 얻었던 서비스를 게임안에서 받게되는 차원이 다른 서비스이다.


생각해보자, 블로그는 개인의 관심사를 기록하거나 자신의 의견을 올리는 장소이고, 개인이 사용하는 커뮤니티 서비스도 자신의 관심분야를 중심으로 진행되는 서비스이다. 하지만 기존의 서비스는 각각 따로 서비스되는 것이였으며, 모든 서비스를 받으려면 이곳저곳 가입을 하고 북마크에 등록하여 찾아 다녀야 하는 서비스였다.


그런데 엔씨소프트에서 제공하는 서비스를 받으면 온라인게임을 즐기며 게임상에서 바로 블로그에 포스팅하거나, 길드카페를 찾고, 외부에 있는 사람들과 메신저로 소통하고, 그 이외에 인터넷에 의존하던 서비스를 손쉽고 편하게 그리고 최적화된 서비스를 받는다면 다른 인터넷 기업에서 제공받던 서비스를 중단하고 옮겨가지 않을까?



덧붙임2  팬더가 생각하는 몇가지 서비스들.
1: 게임상에서 스샷을 찍고 블로그에 바로 포스팅한다.
2: 게임상에서 길드카페를 찾고 길드 일정 등을 확인한다.
3: 메신저로 다른 게임을 즐기는 사람들과 소통하거나 게임 외부에 있는 사람들과 소통한다.
4. 서비스되는 블로그를 연결하는 블로그 허브 서비스가 제공된다.
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