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'나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'

이종 분야간 크로스 경쟁이 치열해지는 것을 의미합니다. 타임쉐어 경쟁이죠. 나이키가 젊은 층의 매출이 줄어드는 이유로 닌텐도 위를 구입한 젊은 층이 엔터테인먼트를 집안에서 즐기기 때문이라고 분석했습니다. 따라서 닌텐도 때문에 나이키 신발이 안팔리는 결과를 초래한거죠.

넥슨의 온라인게임과 마이스페이스는 전혀 관계가 없는 것처럼 보여도 결국 타임 쉐어링 경쟁입니다. 젊은이들의 시간과 돈은 한정되어 있고 이를 이종 업체들과 나눠 싸워야 하는 거죠. 게임을 하던 젊은 층이 마이스페이스나 싸이월드로 옮겨가면 넥슨은 마이스페이스에 온라인 주도권을 빼앗길 수 있다는 겁니다. 이걸 '나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'라고 요약하더군요.

                                                                                              <떡이떡이님의 댓글 중>


저는 비 전문가입니다. 타임쉐어링이라는 용어에 대한 이해도 부족할 만큼 전문적인 지식은 턱 없이 부족한 사람입니다. 다만, 2004년부터 프로젝트를 진행하고 또한, 많은 실패를 경험하면서 좀더 명확한 목적 의식을 갖게 되었습니다. 네트워크 환경의 도래로 영역 구분이 사라져, 이종 분야간 경쟁이 치열해지고, 보다 인터랙티브(interactive)한 사용자 체험을 제공하는 서비스가 주인공이 될 것이라는 믿음이 저희들의 목적이 되었습니다.


인터랙티브한 사용자 체험을 제공하는 네트워크 기반 서비스 중, 온라인게임은 인터랙티브한 스토리탤링을 제공하여, 사용자와 서비스를 동화시킬 수 있는 서비스 중 최고입니다. 저희들은 온라인게임을 통해 수많은 네트워크 기반의 서비스를 흡수하면, 보다 재미있는 결과물이 나올 것 같다는 믿음으로 지금까지 달려오게 되었습니다. 이제부터 여러분들께 저희들의 이야기를 들려 드리겠습니다. 부족한 저희들의 이야기이지만, 공유를 통해 발전하는 프로젝트가 될 수 있기를 바라며...


저희들의 조사 방법들?
일본에 거주 중인 창업 예정자와 1달에 2번 주제를 정해, 일본과 한국의 시장 변화를 인터뷰와 미디어 정보, 서핑 등을 통해 자료를 공유했으며, 저희는 부가적으로 저희의 서비스를 사랑해주실 분들을 인터뷰해 왔으며, 다년간의 표본 조사 등을 진행해 왔습니다.


- 온라인 게임은 무엇일까?

온라인 게임을 위키에서 검색해보니, "온라인 게임(On-line Game)은 각종 네트워크로 하는 게임이다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다. 보통 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 게임을 지칭한다."라고 하는 군요. 저희들 방식으로 정의하자면, 여러 사람들이 게임을 통해 소통하는 서비스가 온라인 게임입니다.


노가다와 현금 거래를 조장하는 쓰레기라고 평가절하되고 있는 리니지 시리즈는, 한국의 대표적인 온라인 게임입니다. 넥슨의 바람의 나라와 함께 한국과 전세계의 온라인 게임 시장을 만들어 온 대단한 서비스입니다. 리니지를 플레이하는 사람들은 다양합니다. 다양한 목적을 갖고 플레이하죠. 저희가 인터뷰를 통해 조사해온 결과를 보면, 렙업을 통해 강해지고 싶어서가 약간의 차이로 1등, 혈맹과의 관계 유지를 위하여가 2등, 알고 지내온 친구들 때문에가 3등이였습니다.


플레이 목적의 공통점을 찾아 본다면, 무엇일까요? 공통점은 사람과 사람의 소통 혹은 관계가 공통점입니다. 렙업을 통해 강해지고 싶어서 플레이하는 유저 분들도, 강해진다는 결과는 결국 다른 사람을 의식한 행위이기에, 사람들과의 관계와 연관됩니다. 결국, 유저들이 온라인 게임을 플레이하는 가장 중요한 이유는 사람들의 관계(소통) 때문이였습니다.


하지만, 지금까지 온라인 게임을 서비스하는 기업들을 보면, 사람과 사람의 관계(소통)을 단순하게 개발 해온 콘텐츠의 생명력을 유지하는 도구로만 인식하고 있었다는 점입니다. 물론 많은 비용을 들여 개발해온 온라인 게임의 생명력은 중요합니다. 그리고, 월드가 아닌 게임으로서 콘텐츠 자체의 경쟁력도 중요합니다.


만약, 6년간 넥슨의 게임을 조사하면서 얻은 결론 처럼, 유저들의 인식에는 온라인 게임으로 구분되어 있지만, 이용 자체를 메신저로, 싸이월드와 같은 SNS로 이용 하는, 온라인 게임을 종합적인 소통의 도구로 이용해도, 온라인 게임을 콘텐츠로만 봐야 할까요? 소통을 하는 기능 들은 단순한 보조적인 역할 일까요?


특히, 여러가지 게임들을 서비스하는 게임 포털의 개념으로 서비스가 된다면, 사람과 사람의 관계(소통)의 기능은 더더욱 중요해집니다. 소통의 도구가 각각의 게임별로 부가되어 있는 도구가 된다면, 하나의 게임의 생명력이 다했을 때, 플레이 하던 유저는 서비스 범위를 벗어나 다른 포털의 고객이 될 가능성이 높습니다.


만약, 게임과 연계된 포털 전체의 소통의 도구가 있다면 어떨까요? 개별 게임에만 있는 기능이 아니라 포털에서 서비스하는 모든 게임과 소통이 되는 도구. 만약 이러한 도구가 있었다면, 하나의 게임의 생명력이 다해도, 그 유저를 서비스 범위에 잡아 둘 확율이 올라 갈 것이라고 생각합니다.


부수적인 조사 이야기(참고만 하세요 ^^)

*이글루스 카테고리 순위는?
단순 무식형 조사와 관련 자료를 참고로 확인해보니, 1위는 잡담, 2위는 게임 이였습니다.

*온라인게임을 접해본 유저와 접하지 못한 유저의 웹 커뮤니티 이용도는?
단연 온라인 게임을 접해본 유저가 웹 커뮤니티를 자주 이용했습니다. 온라인 게임을 하면서 웹 커뮤니티를 이용하게되며(길드 및 커뮤니티 유지를 위해, 정보 습득을 위해) 플레이 기간이 길수록 블로그와 같은 개인 미디어를 더욱 적극적으로 이용하고 있었습니다.


작년, 일본의 소프트뱅크는 차세대 온라인게임포털을 발표하며, 종합적인 소통의 도구가 중요함을 인식하여, 새로운 형태의 사업을 추진 중에 있습니다. 소프트뱅크의 차세대 온라인게임포털은 모든 게임과 연결되는 3D로비를 구성하여, 다른 게임을 이용하는 유저간의 소통을 이끌어내고, 게임을 광고 비즈니스를 활용할 수 있는 공간으로 구축하고 있습니다.


부수적인 조사 이야기2

*현금거래를 해본 유저의 만족도는?
내가 더욱 강해진 것 같아서 너무 좋다. 원하는 아이템들을 구입해서 좋았다. 등등 만족하는 유저가 많았습니다. 사이버 상의 아이템이라고 해도, 유저 스스로가 만족한다면 최고의 상품이 아닐까요? 세컨드 라이프는 공식적으로 지원하면서 백만장자도 출현했다고 하네요 ^^


네트워크 기반의 서비스 교차점은 결국 사람과 사람의 관계(소통) 같습니다. 누가 보다 인터랙티브한 사용자 체험을 제공하고, 끈적한 사람의 관계를 만들어 갈 수 있는 인프라를 제공하느냐가 성공의 관건 같습니다. 여러분들의 생각은 어떠세요?


너무 길어져서 슬슬 정리해야 할 것 같습니다. 마무리를 위해, 꼭 다음편도 준비하도록 하겠습니다. 길고 엉성한 글을 정독해주셔서 감사합니다.


[같이 보면 재미있는 글들..]

- [일본] HANGAME과 SNS
- 넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.
- 박카스와 인터뷰.

8월 4일 금요일 저녁, 일본 기업인과 그 분의 친구분들 몇 사람을 포함해서, 인사동에 위치한 카페에서 대화를 했다. 대화의 주제는 일본의 온라인게임에 대한 것이였다. 주제를 정해놓고 대화를 한 것은 아니지만, 서로의 관심분야가 게임이다 보니 당연하게도 온라인게임 이야기를 하게 되었다.


현재 일본은 커뮤니티 중심의 게임포털 전성기이다. 한게임 재팬의 무료게임과 커뮤니티 전략으로 동접자 15만명을 달성하며, 게임포털 1위를 달리고 있고, 넥슨과 네오위즈도 일정한 성과를 얻고있다. 한국 온라인게임과 게임포털 서비스의 성공으로 인해 자극받은 것인지, 최근 일본에는 수없이 많은 게임포털이 준비 중이다.


소프트뱅크, 일레븐업, 겅호, 등 다양한 곳에서 포털을 준비 중에있다. 최근에는 일본의 인터넷 포털 익사이트가 한국의 게임 퍼블리셔 YNK 47억원을 투자하면서 본격적인 게임 포털을 준비 중에있다. 그외 외부에 알려지지 않은 일본의 기업들까지 포함하면 어림잡아 10개가 넘는 게임포털들이 일본에서 경쟁을 하게 될 것 같다.


현재 준비 중인 일본 게임 포털의 특징은 게임과 커뮤니티의 결합, 캐쥬얼 게임 전면에 배치, 휴대폰 포터블게임기 등의 연계, PPL 쇼핑 등 다양한 수익구조 적용 등을 특징으로 볼 수 있다. 커뮤니티 부분은 통합 커뮤니티 시스템이 적용된 비쥬얼 로비형식이다. 일반적인 게임들은 게임별로 로비가 존재하며, 게이머들은 특정 게임 내부에서 만 커뮤니케이션이 가능하지만, 중앙 집중적인 비쥬얼 로비를 적용하여, 자사에서 서비스하는 모든 게임간에 커뮤티가 가능해져서 게임의 생명력을 높일 수 있고, 게이머를 서비스 범위에 머물게하여 지속성을 높일 수 있다. 통합적인 커뮤니티 시스템은, PPL, 쇼핑 등 다양한 수익모델을 적용할 수 있어, 수익의 다양화에 이바지할 수 있으며, 게임의 영향력을 높이는데 크게 일조할 것으로 보인다.


한국의 온라인게임에 집중되어 있던 온라인게임도, 모바일게임의 이식, 닌텐도DS 게임의 이식 등 다양성을 높이기 위한 단기적 접근부터, 일본 개발사 직접개발까지 콘텐츠에 대한 의존도를 낮추는 노력들이 진행되고 있다. 모바일게임은 질적인 수준이 높고 많은 팬들을 확보하고 있어서 이식 작업에 적극적으로 나서고 있다.


그외, 국내의 아이리버 G10에 적용될 것으로 예상되는 PC 온라인게임과 G10의 연동 시스템과 같은, PC와 휴대폰 연동 게임 서비스 등을 도입하여, 장소에 제한없는 유무선 연동 서비스를 도입한다고 한다.


수익모델의 다양한 시도는, 한게임 재팬의 영향이 컸던 것으로 보인다. 대화 중에도 한게임 재팬의 성공모델에 대한 이야기를 많이 했으며, 가장 높게 평가했던 부분은 커뮤니티 요소에 의한 아바타 판매였다. 온라인게임의 일반적 수익모델은 정액제 및 캐쉬아이템 판매 등에 집중되어 있었는데, 한게임 재팬의 커뮤니티 요소에 의한 아바타 판개가 가능성을 인식하게 만들었고, 세부적인 연구를 통해 커뮤니티 강화 및 통합 커뮤니티 시스템을 도입하면 웹 비즈니스의 수익모델 도입이 가능함을 깨달았다고 한다.


다양한 수익모델 도입에 가장 적극적인 기업은, Yahoo Japan을 소유 중인 소프트뱅크이며, 소프트뱅크는 웹과 연동된 PPL을 도입하는데, 통합적인 비쥬얼 로비에서 광고를 클릭하면 웹 브라우저가 구동되는 광고 시스템으로, 1차적으로는 Yahoo Janpan의 광고 시스템을 도입하고, 향후에는 통합 광고 과금 시스템을 도입한다고 한다. 그외 쇼핑은, 통합 비쥬얼 로비에서 제품을 구입하거나, 게임 내부에 관련 상품과 연계된 아이템과 게임 내부의 샵을 통한 판매를 적용한다고 한다.


이러한 다양한 시도는 자연스럽게 게임과 웹의 경계를 허물어, 게임의 영향력을 높이게 될 것으로 예상하고 있으며, 엔터테인먼트 콘텐츠 중심으로 변화되는 인터넷 마켓과 콘텐츠 소비 성향에 따라 1년~2년내에는 온라인게임과 웹 서비스의 경계가 무너지고, 누가 양질의 콘텐츠를 많이 보유하고 사람과 사람을 연결하는 커뮤니티 시스템의 경쟁력이 높은가에 따라서 마켓의 지배자가 결정될 것으로 보고 있다.


열정과 욕망이 용솟음치는 대화였다. 미칠듯이 끌어오르던 꿈의 구상을 추진하고 싶은 욕망, 좀더 서둘러야 한다.


2006년 8월 5일
전설의에로팬더.
본 내용은, 팬더의 조카와 조카의 친구 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크한 내용이다. 주요체크 내용은 네트워크 서비스, 디지털 콘텐츠 이용 현황이였으며, 2주에 한번씩 직접 만나서 조사를 진행했다. 넥슨게임을 조사 할 의향은 없었는데, 조사를 진행하다 보니 넥슨게임으로 시작해 넥슨게임으로 끝나는 소비 성향에 의해 넥슨게임을 조사하는 형태가 되었다.(조사 초반만 해도 넥슨에 대해 좋지않은 인식을 갖고 있었다.)


팬더의 조카와 조카 친구들은, 초반에는 일반적인 이용 성향을 보였다. 예를 들면 다음카페를 자주 방문한다거나,게임이나 동영상 불법 복제물을 구하러 서핑하는 등 단조로운 이용 성향을 보였다. 그러다 온라인게임 "바람의 나라"를 접하게되었고, 바람의 나라를 플레이하던 초등학생 때만해도 일반적인 게임 플레이 성향이였다. 커뮤니티를 위해서는 다음을 이용하고,다른사람과 대화를 하기 위해서는 메신저와 SMS를 이용하는, 서비스별로 분명한 구분이 있었다.


그런데, 2003년부터 메이플스토리를 이용하면서, 게임과 웹 서비스의 경계가 모호해졌다. 예를들면 과거에는 메신저와 SMS로 커뮤니케이션을 했는데, 메이플스토리를 플레이 하면서 메신저와 SMS는 단순 호출용이고 대화는 게임 내부에서 진행했다. 또한 팬클럽 활동 및 일반적인 커뮤니케이션 활동을 위해 이용하던 다음 카페와 인터넷 커뮤니티 이용이 급격하게 줄어들었다. 모든 커뮤니티활동을 메이플스토리 내부에서 해결하다 보니 발생된 결과로 보이고, 제한적인 여가시간을 다른 활동에 할당하기 어렵기 때문에 나타난 현상으로 보인다.


메이플스토리를 플레이 하면서 나타난 또, 다른 부분은 게임의 선택과 플레이하는 이유였다. 일반적으로 게임을 선택할 때, 게임이 재미있어서, 그래픽이 뛰어나서, 캐릭터가 뽀대나서 등의 이유로 선택하는데, 메이플스토리는 플레이를 안하면 왕따가 되기 때문에 선택 한다는 것이였다. 또한 게임을 오랜시간 플레이하면 싫증나기 마련인데 현실 세계의 인간관계에 의해서 어쩔 수 없이 플레이하는 성향도 보였다. (초딩게임 천국이라 욕먹던 넥슨게임의 진정한 힘이다.)


조카와 친구들은 중학교 3학년이 되면서, 다른 게임을 선택하게 되었다. 그런데 동일한 회사의 게임을 연속으로 2개나 플레이 한 이후에는 다른회사의 게임을 선택할 것 같았는데, 넥슨에서 서비스하는 테일즈위버와 마비노기를 선택하였다. 이유는 눈에 익어서 였다. 너무 황당한 답변이였지만, 로그인 과정과 캐쉬 구입시 넥슨에서 서비스하는 다른 게임이 노출되었고, 이벤트를 통해서도 자주 노출되어 게임에 대한 궁금증과 플레이 욕구가 발생된 것으로 보인다. (2004년 오픈한 게임포털 넥슨닷컴의 힘으로 보인다. 게임을 플레이하려면 웹 사이트로 이동해야 되는 로그인 방법은 예상외의 힘을 발휘한다.)


소비 성향도 넥슨에 의해 변해 버렸다. 용돈을 요구할때면 현금이 아닌 넥슨캐쉬를 요구했고, 부모님 몰래 휴대폰이나 집안의 전화를 이용해 넥스캐쉬를 결재하는 등의 성향을 보였다. 생일같은 축하 선물을 교환해야 되는 경우도 넥슨캐쉬를 선물하는 등의 성향도 보였다. 또 다른 특이점은 힘쎈 녀석이 약한 녀석의 돈을 빼았는 일들이 간혹 발생되는데, 현금이 아닌 넥슨캐쉬를 요구하는 경우도 있었고, 힘겹게 키운 캐릭터를 빼았거나, 아이템을 요구하는 경우도 있었다.


조카와 친구들를 조사하면서 느낀점은, 초딩학교 때부터 그들의 일상생활을 장악하면 구분되어 있던 웹 서비스와 온라인게임의 구분도사라질 수 있으며, 만약 게임과 웹의 경계를 허무는 서비스를 준비한다면, 게임업체가 지금의 네이버가 갖고있는 웹 장악력마저 보유하게 될 가능성이 높다는 것이다. 현재 일본을 필두로 게임포털의 형태가 웹 커뮤니티 요소도 흡수하는 전략을 취하고 있으며,수익 모델의 단일성이(게임 유료화, 캐쉬 아이템 판매)  게임 PPL, 쇼핑 연동 등 다양한 수익모델이 적용되고있다.


예를들면, 집안에 들어와서 정보를 습득하기 위해, 인터넷 브라우저를 구동하고 인터넷 포털인 네이버에서 검색하여 관련 정보를찾거나, 네이버와 같은 포털이 제공하는 정보와 서비스 안에서 벌어지던 사이버 생활이, 게임을 구동하여 게임 내부에 있는 메신저로사람들과 교류하고, 게임안에서 자신의 블로그에 관심사를 포스팅하고, 관련 카페에 글을 쓰거나 살펴보고, 인터넷 정보도 게임안에 포함되어 있는 브라우저로 검색하고, 물건도 게임 안에서 구입하는 등, 웹에서 진행하던 많은 것들을 게임 안에서 해결할 가능성이 높아졌다.


그렇다면 어떤 기업이 이러한 변화의 흐름 속에서 가장 높은 경쟁력을 확보하고 있을까? 팬더의 생각으로는 고등학생 ~ 초등학생을장악하고 있는 넥슨이 가장 높다고 생각된다. 다만 넥슨의 아쉬움은 게임 라인업과 인식이 저학년 층에 몰려있다는 것이다. 최근에 성인층을 확보하기 위해 100억의 개발비와 막대한 마케팅 비를 투자한 제라가 실패함으로서, 넥슨 고객의 성장에 맞는 게임라인업이 늦어졌다는 것이다.


넥슨 이외에 경쟁력이 높다고 생각되는 기업은 2위 엔씨소프트, 3위 한게임(NHN게임즈?), 4위 네오위즈 정도로 생각된다. 엔씨소프트는 최근 새로운 개념의 엔터테인먼트 포털을 지향하며 인터넷 포털 시장 진출을 선언했고 관련 투자를 집행하고 있어서 다른기업보다 좀더 빠른 행보를 보이고 있다. 문제점은 성인 유저에 너무 집중되어 있어서, 게임과 웹의 구분이 없는 소비층, 향후 주력 소비층으로 성장할 10대 유저가 부족하다는 것이며, 아직은 MMORPG에 게임 라인업이 집중되어 있어서, 가볍게 즐기고 커뮤니케이션을 하려는 최근의 플레이 성향을 충족시킬 무기가 없다는 것이다.


고객 인터뷰를 하면 할수록, 느끼는 것은 고객의 인식은 변하고 있는데, 서비스를 제공하는 기업은 기존 이론과 관념에 사로잡혀 자신이 만들어 놓은 틀에서 벗어나지 못하고 있다는 것이다.





겅호게임즈는, 아바타(Avatar)를 중심으로 여러가지 서비스를 제공하는, 커뮤니티와 엔터테인먼트가 복합된, 커뮤니테인먼트사이트이다. 캐쥬얼 게임 중심의 풍부한 온라인 게임, 블로그, 메일, 채팅, 카폐 등 다양한 커뮤니티기능을 제공한다. (한게임 성공이후, 모든 게임 서비스는 커뮤니티를 포함한 서비스로 변화되고 있다.)


겅호게임즈의 아바타(Avatar)는 2D 베이스이지만, 향후, 3D 모델 아바타(Avatar)로 전환 하여, 3D 아바타(Avatar)를 사용해 즐길 수 있는 비주얼 로비적인 가상 공간을 제공해 나간다. Web 브라우저 베이스로 사용하는 아바타(Avatar)는 2D를 사용하고, 2D 아바타(Avatar)를 그대로 3D로 전환하여, 3D 아바타(Avatar)의 매력을 살릴 수 있는 3D 공간을 제공한다.


공식 발표된 겅호게임즈의 수익 모델은, 아바타(Avatar), 게임 포인트의 판매, 게임내의 광고 사업이나, e 코머스, 야후리에이트 등도 진행해 갈 예정이라고 한다. 회원 확보와 함께, 유저의 플레이타임의 연장를 목표로 한다.


유료 아바타(Avatar) 아이템의 가격대는 여러가지이다. 예를 들면, 머리 모양 아이템 [엘레강스 웨이브] 140 코인(140엔), 자연·풍경 아이템 [선라이즈 비치] 230 코인(230엔), 라그나로크온라인의 [커플 의상] 380 코인(380엔) 등 다양한 품목과 가격이 설정되어 있다. 그외 악세사리도 준비되어 있어 배경이나 의상과 조합해 셋트로 즐길 수 있다.


아바타(Avatar) 아이템에는, 캐쥬얼 게임에서 밖에 손에 넣을 수 없는 아이템이나, 이벤트 한정의 레어 아이템 등이 존재한다. 9워에는 아바타(Avatar)와 연동한 [엔터테인먼트 채팅]을 시작하고, 10월 하순에는 아바타(Avatar) 콘테스트를 개최할 예정이다. (겅호게임즈는, 한 게임이나, Neowiz 등 한국에서 전개되고 있는 온라인 게임 포탈을 벤치마킹한 것으로 보인다. 3D 아바타(Avatar)를 이용한 비쥬얼 로비 등은 Gravity의 [스타이리아]나 8월 2일 발표된 일레븐 업의 [G플라넷 구상]과 흡사하다.)


덧붙임 : 한국은 온라인게임 시장이 활황이고, 일본은 커뮤니티 시장이 활황이다. 현재 일본의 게임포털 전략은 게임과 커뮤니티 요소를 접목한 커뮤니티 + 엔터테인먼트 포털을 꿈꾸고 있다. 물론 일본에 진출한 국내의 게임 퍼블리셔도 동일한 전략을 준비하고 있다. 한게임의 성공, 넥슨과 네오위즈의 성과 그리고 엔씨소프트의 블로그를 앞세운 추격, 일본에서 한국의 기업들이 지속적인 성과를 얻을 수 있을지 기대된다.


[관련링크] 겅호게임즈
소프트뱅크, 진삼국무쌍BB의 일레븐업, 모두의 골프의 Camelot 3사가 연합하여, 온라인 게임의 테두리를 넘은 새로운 엔터테인먼트 컨셉의 온라인 게임포털을 발표 하였다.


<비주얼 로비, 커뮤니케이션과 각종 서비스를 선택할 수 있는 공간>


포털과 컨텐츠의 개발은, 일본을 대표하는 히트 메이커 개발사 Camelot가 담당. Camelot는, 소니의 [모두의 골프]를 시작으로, 닌텐도의 [마리오 골프]시리즈나 [마리오 테니스]시리즈 등, 일본 스포츠 게임의 기본 디자인 방향성을 결정 지은 메이커로서 알려져 있다.


본 게임포털의 중요 요소는, [마리오 골프]와 [마리오 테니스] 등, 닌텐도 진영의 핵심이 컨텐츠를 제공해 온 Camelot가, 소프트뱅크 그룹 진영에 참여한 것이다.


비즈니스 모델은, [골프 너무 좋아!] 등의 유료 컨텐츠는 유료로 과금하고, 3D 공간인 오픈 스페이스 부분을 무료로 개방해, 오픈 스페이스를 사용한 광고 비즈니스나 e커머스 사업에 의해서 수익을 얻는 구조로 기존 온라인게임포털과는 다른 비즈니스 모델이다.


오픈 스페이스 부분은, 캐쥬얼 게임과 같은 쿼터뷰의 시점에서, 가상 공간을 걸어 다니면서, 게임을 선택하거나 제공되는 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있는 로비의 역할을 하고 있다.


특징적인 것은 3D 가상 로비에서, Yahoo!의 광고를 선택하면, 웹 브라우저를 이용해 Yahoo!의 톱 페이지를 표시하거나, 3D 가상 로비에 있는 스크린에는 CM 영상이 제공되는 등, 다양한 광고 비즈니스를 적용하고 있다. 향후, TV 쇼핑적인 비즈니스도 전개 할 예정이라고 한다.


한편, 처음으로 제공되는 캐쥬얼 게임 [골프 너무 좋아!]의 비즈니스 모델은 아직 미정 이지만, 기본적으로 월정액을 염두에 두고 있다. 그 위에, 아바타(Avatar)나 상품 등, 플러스 비즈니스도 진행할 예정. 프로모션이나 판매, 과금 결제에 관해서는, 모두 야후와 제휴해 [Yahoo! 게임]으로 연계도 검토하고 있다고 한다.


<골프 너무 좋아!>

<멀티 윈도우 기능>


[G 플라넷 구상]은 오픈 스페이스를 이용한 커뮤니티 구성, 그리고 최근 각광받고 있는 게임광고를 비즈니스 모델로 채용했으며, 한국의 스타이리아와 같은 멀티채널 형식의 게임서비스로, 일본 한게임 성공으로 나타난 일본인의 성향을 잘 응용한 프로젝트로 계획되로 진행된다면 큰 성과를 올릴 것으로 예상된다.


[관련링크] 일레븐업
[참조링크] Camelot
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