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부재 : 일일 액티브 유저 570만의 거대 시장 지하철.

한국에는 서울만이 존재하는 것처럼 서울은 날마다 비대해지고 있습니다. 서울의 끝과 끝을 지하철을 이용하여 횡단하는데 약 3시간이 소요되고, 비대해진 크기만큼 출근에 소요되는 시간은 평균 약 70분이라고 합니다. 퇴근 시간까지 포함한다면 140분동안 지하철이란 공간에 묶여 있겠군요. 소비자와 온라인 서비스의 접점이 끊어지는 시간, 그리고 절대 강자가 존재하지 않는 공간. 과연 이 공간에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 혹시, 지하철이란 공간이 새로운 기회를 제공하는 기회의 틈이 아닐까요?


일일 액티브 유저 570만명의 거대시장 지하철을 이용하는 소비자를 조사해보았습니다. 1호칸에 탑승하여 끝칸까지 이동하여 소비자가 무엇을 하고 있는지 확인하였으며, 특정 인원에 대하여는 대면 인터뷰를 진행하였습니다. 일명 매일매일 반복하는 팬더의 지하철 인터뷰, 바로 지금 시작합니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 20일부터 ~ 1월 19일까지
- 인터뷰 대상 : 294명
- 관찰 인원 : 약 4,800명
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 408개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 29분
- 평균 나이 : 17세 ~ 52세
- 남녀비율 : 남성 39%  여성 61%


소비자의 손에는 무엇이 들려있을까?

소비자의 손을 사로잡은 것은 무엇이 있을까요? 소비자의 손에 들려있다는 것은 관심을 받고 있다는 것이며, 주로 어떻게 시간을 소비하고 있는지 알 수 있다고 생각됩니다. 확인해볼까요?

1. 아무것도 없다. 39%
2. 휴대폰. 26%
3. 신문 및 서적. 18%
4. PMP, MP3. 10%
5. 스마트폰. 5%
6. 게임기 등. 2%

어떤가요? 예상한 범위의 데이터인가요? 아니면 예상 밖의 결과였나요? 아무것도 들고있지 않은 분이 39%로 1위를 달성했습니다. 아직까지 기회가 열려있다고 봐야 겠군요. 그리고, 흔히 사용하는 피쳐폰이 2위를 달성하면서 다양한 가능성을 열어주고 있습니다.


휴대폰으로는 무엇을 하고 있을까?

이번에는, 휴대폰으로 무엇을 하고 있는지 관찰해보았습니다. 최근의 휴대폰들은, 다양한 멀티미디어 기능을 통합하고 있어, 음악도 듣고 영상도 보고 TV도 볼 수 있습니다. 과연 주로 무엇을 하고 있을까요? 설마, 인터넷을 하고 있진 않겠죠?

1. 영상물 시청. 42%
2. TV 시청(DMB). 29%
3. 모바일 게임. 17%
4. MP3. 12%

자신이 원하는 영상물을 다운로드하여 즐기는 소비자가 1등을 차지했습니다. 하지만, 영상물 시청은 지상파 방송에서 유행하는 콘텐츠가 있을 경우와 월요일에 변동폭이 큽니다. 예를들면, 아이리스와 추노 등 인기 영상물이 존재하는 경우, 그리고 방송 다음날 같은 경우 영상물 시청이 크게 증가합니다. DMB와 같은 경우 편차 없이 꾸준하게 유지되는 경향이 있습니다. 여기서 중요한 부분은, 영상물이 여전히 킬러 서비스다라고 할 수 있지만, 무선 데이터 통신 후진국인 한국을 염두에 두고 평가해야할듯 합니다. 막강한 커뮤니케이션 툴인 휴대폰이 스마트해지면 소비 패턴이 변경될 것으로 예상됩니다.

지하철에서의 소비 패턴은 작게 쪼개져 있습니다. 5분~10분 단위의 짧은 소비 패턴을 보여주고 있기에, 영상으로 지하철을 장악하려면 30분~45분 단위의 콘텐츠 구성을 변경할 필요가 있습니다. 또한, 지하철에서 쉽게 이용할 수 있도록 유통 대안이 필요해 보입니다. 일일이 불법물 찾아 다운로드하는 행위는 매우 귀찮은 행위거든요. 최근 유행처럼 기간제 대여형을 도입하는 것도 좋을 것 같습니다.


어떤 스마트폰을 사용하고 있을까?

벌써 지하철 이용객 5%의 손안에 스마트폰이 있다니 놀랐습니다. 혹시 제가 이용해온 지하철 노선에 문제일까요? IT기업의 천국 강남 지역을 이동하는 2호선 때문이었을까요? 정확한 분석은 어렵습니다만, 확실한건 5% 이용객의 손에 스마트폰이 들려있었습니다. 자 그럼 어떤 스마트폰이 들려있는지 확인해보시죠.

1. 아이폰. 54%
2. 옴니아 시리즈. 39%
3. 블랙베리. 7%

언론에 따르면, 옴니아 시리즈가 30만대 가량 판매되어 아이폰을 앞섰다고 했는데 저의 결과는 전혀다르군요. 제가 분류한 옴니아 시리즈는, 옴니아2, 쇼옴니아, 오즈옴니아 포함입니다. 과반수 이상을 차지한 1위는 제손에도 들려있는 아이폰이었구요. 옴니아 시리즈는 전 통신사에서 출시한 옴니아 시리즈입니다. 옴니아 분발이 필요합니다. 블랙베리는 생각보다 많이 보였습니다. 비즈니스에 최적화되서 였을까요? 생각보다 많이 보이더군요.


지하철에서 무엇을 하고 싶어요?

자 이제 본격적으로 인터뷰를 시작해볼까요? 아무것도 하지 않고 있는 이용객에게 물어보았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 무엇을 하고 싶어요? 

1. 동영상을 보고 싶어요. 27%
2. 게임을 하고 싶어요. 19%
3. 인터넷을 하고 싶어요. 18%
4. 업무처리 하고 싶어요. 12%
5. 책을 보고 싶어요. 10%
6. 기타. 14%

영상물이 1위를 차지했네요. 영상과 관련되서 다양한 형태의 의견이 있었습니다. PMP 등을 보유하고 있지만, 또는, 보유중인 휴대폰이 동영상 구동이 가능하지만 인코딩이 귀찮아 사용하고 있지 않다는 의견이 많았네요. 만약, 무 인코딩으로 동영상을 볼 수 있다면 사용하고 싶다고 하셨습니다. 그리고, 자신의 원하는 동영상을 구하기 힘들거나 귀찮아서 포기했다는 의견도 많았습니다. 필요한 것이 무엇인지 보이는군요. 자 기회에요 시작해보세요.

게임에 대해서는, 생각보다 구체적인 의견이 많았습니다. 주로, 온라인 게임을 이용하고 있는 이용객이 답변해주셨는데요. 자신이 즐기는 온라인 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 레밸업하거나, 간단한 것들을 처리할 수 있다면 좋겠다고 하는군요. 특히, 상거래 관련된 의견이 많았습니다. 경매장 이용과 같은 것들이요.

인터넷 이용부분에 대해서는, 절대 풀브라우징을 의미하는 것이 아닙니다. 주로 자신이 이용하는 서비스에 최적화된 것들을 이용하고 싶다고 하시네요. 예를들면, 전용 어플을 통해 사용하는 등의 행위를 언급하셨습니다.

업무처리는, 가장 우선된 것이 이메일과 클라우딩 오피스 환경을 표현하시더군요. 물론, 구체적인 표현은 아니였습니다만, 상황을 파악하는 등의 행위를 하고 싶다고 하셨습니다. 책에 대한 표현은 편리한 기기로 책을 볼 수 있다면 좋겠다고 하시더군요. 이북의 가능성이 보인다고 할까요? 컨텐츠 문제를 우선 해결하고 장비 보급을 진행하면 좋을 것 같았습니다. 또는, 만능 스마트폰이 해결할 수도 있겠군요.


요구 사항을 만족하기 위해 고려하고 있는 장비는 무엇인가요?

요구 사항을 충족하는 전용기기를 원할까요? 아니면 만능 기기를 원할까요? 전 저의 예상과 흡사한 데이터를 얻을 수 있었습니다. 자 답을 보실까요?

1. 스마트폰(만능기기). 42%
2. 노트북. 21%
3. MID, 스마트북 등. 18%
4. PMP. 12%
5. E-Book. 7%

이용객의 의견 중 80% 이상은 구체적인 장비명을 언급하지 않았습니다. 은유를 통해 원하는 기능을 표현하시고 이런 것들이 동시에 사용 가능하면 좋겠다고 하시더군요. 거기에 맞는 장비 설명과 이미지 등을 보여드리고 선택하도록 했습니다. 최대한, 설문 레이아웃에 의한 선택 변경이 없도록 구성해서 진행했습니다.

휴대하기 편한 크기와 다양한 성능, 그리고 콘텐츠 구비가 용이한 환경이 평균적으로 표현되었습니다. 스마트폰은, 통화라는 필수 기능과 함께 크기와 성능으로 높은 평가를 받았습니다. 노트북은, 소니의 p시리즈와 같은 작은 크기의 장비를 언급하셨습니만 가격 문제로 고심한다고 하시더군요. 3위부터 4위까지의 장비는, 스마트폰의 작은 화면 사이즈로 인하여 불편하고 이러한 장비라면 해소가 가능할 것 같아 선택한다고 하셨습니다.

E-Book은 선택하신 분이 예상외로 많았지만, 보기 불편하지 않다면 다른 만능 기기를 선택하고 싶다고 하시더군요. 책을 보기 편한 E-Book이 만능 기기로 진화하면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다.


일일 570만의 액티브 유저가 방황하는 공간 지하철, 스마트해지는 디바이스와 개방의 물꼬에서 고심중인 무선데이터통신 인프라까지, 어쩌면 지하철은 마지막 남은 오아시스인지도 모르겠습니다. 지하철로시선을 돌려보시면 어떨까요? 오늘은 이만 마치도록 하겠습니다. 매일매일 16년간 진행중인 팬더의 지하철 대탐험, 다음 시간에 다시 찾아올께요.


저작자 표시 비영리
일반인을 대상으로 한 iPhone 이용 동향 조사 공개 이후, 트위터를 통한 놀라운 트래픽 유입력에 놀랐으며, 관련 기업들의 인트라넷을 통한 유입에 놀랐고, 관련 커뮤니티를 통한 유입에 놀랐다. 아마도, 궁금한데 알 길이 없어 시작했던 나의 마음과 같았으리라. 그리고, 부족한 개인의 노력에 감사 인사를 남겨주신 분들에게 고맙다는 인사를 전하고 싶다.


2편(누락된 데이터) 공개하기 이전에, 데이터 공개 이후 불쾌감을 넘어 후회감을 남겨주신 분들에 대한 이야기부터 해야겠다. 주로 이메일로 자신의 의견을 피력해주셨으며, 주로 아래의 내용이다.

- 다음에서 돈받고 조작했냐?
- 한국 스마트폰은 쓰레기가 아니다.
- 너같은 아마추어가 어떻게 이런 조사를 공개하냐.
- 솔직히 너의 스폰서를 공개해라.

답변을 하자면, 다음이란 기업에서 돈과 시간이 남아 돌아 나에게 돈을주고 의뢰하겠나 생각해보시길 바란다. 다음에선 가장 적극적으로 모바일팀을 운영중이다. 아이팟터치 시절부터 어플을 공개해주셨고, 그렇게 준비된 결과가 내가 공개한 데이터이다.

한국 스마트폰을 쓰레기라 정의한적 없다. 조사데이터 공개시 언급한 것처럼 개인적으로 조사한 데이터이다. 그리고, 특별히 리서치 관련된 대학과정이나 관련 과정을 다닌적 없지만, 개인적으로 15년간 리서치를 해왔다. 15년정도면 나름의 리서치 방법을 구축할 수 있다고 본다. 스폰서 없다. 지금껏 조사하고 공개한 데이터는 모두 개인의 시간과 비용을 투자해 조사한 것이다.

비즈니스를 하려면, 이용자에 대한 끊임없는 탐구와 연구는 리서치 담당자 또는 외부 기관에만 의존해선 않된다고 생각한다. 출퇴근 시간을 활용하여 이용자를 관찰하고 인터뷰하는 노력은, 지금 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지를 알려주는 중요한 요소이다. 난 이러한 믿음을 갖고 노력해온 것이고, 과거와 다르게 공유하기 위해 노력해왔다.

부디, 불필요한 데이터라 생각되시면 Backspace를 눌러주시길 바란다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%

[얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 조사한 내용입니다.

[관련글] [인터뷰]일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?

앞서 공개한 데이터 이후, 필요하다 판단되어 미공개 부분을 공개하려고 한다. 앞선 포스팅을 확인하시고 보시길 추천한다. 다시 말씀드리지만, 개인적으로 조사한 데이터이며, 참조용일 뿐임을 잊지 마시길 바란다.


1. 주변 지인은 iPhone을 무엇과 비교하며 추천하였나?

1. 옴니아 38명
2. 옴니아II 33명
3. 쇼옴니아 17명
4. 초콜릿폰 13명

광고 집행력에 따른 차이일까? 압도적으로 삼성의 옴니아 시리즈가 거론되었다. 1위를 차지한 옴니아는 옴니아 초기 모델을 의미하는 것은 아니었으며, 통칭 옴니아를 의미하고 있었다. 쇼옴니아는 정확히 쇼옴니아란 명칭으로 지칭하지 않았고, KT에서 출시하는 옴니아를 지칭하고 있었다. 이통사간 다른 브랜드명은, 이용자가에게 혼란을 야기하는 것 같다.


2. 주변 지인은 iPhone의 어떤점을 강조하였나?

1. 다양한 어플이 많다. 32명
2. iPhone이 요즘 유행하는 폰이다. 28명
3. 인터넷이 잘된다. 18명
4. 국내 스마트폰은 별루다. 14명
5. 주변 지인이 iPhone이 최고라고 했다. 9명

역시 어플에 대한 거론이 많았다. 하지만, 단지 유행하는 폰이다라는 깔끔하고 어필되는 설명에 현혹된 구입자도 많았다는 것이 독특하다. 인터넷이 잘된다는 의미에는, 어플과 연계되어 원하는 서비스를 편리하게 사용할 수 있다는 의미가 숨겨져 있었다. 국내 스마트폰 업계에게 충격적인 내용은 이유를 막론하고 국내 스마트폰은 별루다라는 권유였다. 왜 별루라고 했는가 라는 질문에 명확한 답변을 한 구입자가 없었다.


3. 스마트폰이 무엇인지 알고 있는가?

1. 휴대폰이다. 41명
2. 인터넷이 가능한 휴대폰이다. 19명
3. 노트북 같은 것이다. 17명
4. iPhone이다. 12명
5. 프로그램을 이용할 수 있는 휴대폰이다. 11명

스마트폰이 무엇인지 정확하게 인지하고 있는 이용자는 없었다. 즉, 일반 이용자에게 스마트폰은 가깝지만 먼 그대라고 할까? 하지만, 기능적으로 인식하고 있는 부분이 있었다. 웃겼던 것은 스마트폰은 iPhone이라고 답변하신 분들이다. 적은 숫자로 보이지만, 머리속에 단어가 자리잡히면 변경하기 매우 어렵다는 것, 그리고, 여러 단어가 연결된 이미지로 연상하고 있어, 변경하기 더욱 어려울 것 같다.


4. 현재 선택한 요금제에 만족하는가?

1. 너무 비싸다. 48명
2. 불만족하다. 32명
3. 저렴한 요금제가 필요하다. 12명
4. 요금제가 복잡하다. 9명

당연하지 모르겠지만, 비싸서 불만족하다라는 의견이 절대적이었다. 저렴한 요금제가 필요하다 부분도 너무 비싸다와 동일한 의견이다. 커플폰이나 가족폰을 고민하던 분들은, 추가적인 요금제의 필요성도 언급하고 있었다. 요금제의 개선은 스마트폰 보급을 위해 절대적으로 해결해야할 과제이다.


5. 만약, 저렴한 요금제를 채택한 스마트폰이 출시되면 구입의사는?

1. 구입하겠다. 44명
2. 브랜드에 따라 선택하겠다. 20명
3. 통신사에 따라 선택하겠다. 16명
4. 구입의사 없다. 13명
5. iPhone로 충분하다. 8명

구입 초기이기에 현재의 구입자 판단을 액면 그대로 받아들이면 곤란하다. 하지만, 지출 비용의 부담이 가장 크다는 것을 반증하는 것이기에, 향후 요금제에 대한 개선이 필요할 것으로 보인다. 작은 국내 시장이 잘못하면 갈라파고스 섬에 갇힌 일본과 같아질 수 있다.(다른 분야에서)


6. 왜 다음을 선택했는가? (인터넷 포털 1위에 다음이 선택되었음)

중복 선택지라 숫자는 제외.

1. 아이팟터치부터 사용해온 지인이 다음을 추천.
2. 다음에서 제공한 어플을 이용하다 다음을 이용.
3. 집에서 팟플레이어와 팟인코더를 사용해서.
4. 다양한 어플을 제공할 것 같아서.
5. 그냥 편리해서.

101명을 대상으로 한 조사이기에 단정할 순 없지만, 발빠른 모바일 투자의 중요성을 보여주는 대목이라 보인다. 제법 많은 분들이 다음이 1위 한 이유를 믿지 못했고, 많은 분들이 다양한 욕을 통해 반론을 제시하셨는데, 개인적으로 조사한 데이터는 위와 같다. 아이팟터치 시절부터 지속적으로 어플을 무료로 공개하여 사용자를 늘려온 노력이 이제 빛을 본다고 볼 수 있다. 다음을 제외하고 아이팟터치 시절부터 적극적으로 모바일 사업을 전개한 곳은 없었다. 아이팟터치부터 사용한 이용자는 다음 어플로 얻게된 긍정적 마인드와 이용 패턴으로 인하여, 주변인에게 추천하였으며, 이러한 확장은 자연스럽게 iPhone으로 이어지고 있다. 다음의 노력으로 국내 인터넷 시장이 황금분활이 된다면 소비자가 즐거운 것 아닌가?


7. iPhone 어플(게임포함) 적절한 금액은?

1. 2,000. 31명
2. 1,000원. 29명
3. 2,500원. 20명
4. 3,000원. 15명
5. 5,000원. 6명

대부분은, 비교 대상이 없어 적절한 금액이 얼마인지 언급하지 못하며 고민을 했으며, 3,000원을 언급한 분들은 모바일 게임 등을 구입해본 경험자의 의견이었다. 5,000원을 언급한 분들은, 비디오 게임 등의 소프트웨어를 구입해본 경험자였다.


8. 구입한 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호필름 100명
2. 보호케이스 101명
3. 차량용 아답터 21명
4. 외장형 밧데리 9명

비싼 디바이스이기 때문일까? 100% iPhone을 보호할 수 있는 주변기기를 구입하였다. 또한, 보호케이스를 2개 이상 구입한 이용자가 40명이나 되었다. 보호케이스가 보호케이스를 넘어 패션 아이콘으로 이용되는 것 같다. 주변기기 사업이 한국에서도 성장할지 모르겠다. 혹은 보호케이스를 활용한 마케팅이 가능할지도..


9. 구입 예정 중인 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호케이스 60명
2. 외장형 밧데리 53명
3. 보호필름 39명
4. 연결 케이블 31명

보호케이스 및 보호필름 추가 구입 의견이 가장 많았다. 보호케이스는 앞선 설명답게 좀더 이쁜 케이스가 출시되면 추가 구입을 고려한다고 했으며, 보호필름은, 케이스 구입시 제공되거나 구입처에서 제공한 번들 제품의 품질로 변경한다는 의견이었다. 외장형 밧데리는 예상하듯이 밧데리 변경이 불가능한 iPhone에게 필수적인 요소로 부각되고 있었다. 연결케이블은, 집과 사무실 등에서 동시에 이용하기 위해 별도로 케이블을 구입한다고 했다.


위의 단락에 없는 미공개 데이터의 요점은 아래와 같다.

1. 이용자는 왼손으로 iPhone을 사용하며, 왼손 엄지 손가락으로 화면을 터치하여 이용한다. (99명)
2. 보호케이스는, 실리콘 제질이 압도적으로 많으며, 극소수 이용자가 가죽 케이스를 이용하고 있었다.
3. 중력 센서를 활용한 게임 플레이에 놀라워하며 호감을 표시.(80명)
4. 트위터 증강현실 어플을 재미있게 즐김. 메신저를 이용하는 태도를 보임. (78명)
5. 게임을 플레이할 때 함께 할 수 있는지를 지속적으로 물어봄. (42명)
6. 맵 어플은, 자신의 현재 위치 표시를 놀라워했으며, 기본 탑재된 구글맵을 통해 동료에게 지역 정보를 알려주는 부분을 보여주자, 사용법을 문의했고 향후 이용한다고 했음. (101명)
7. 게임은 화사한 색감의 국내 개발사의 어플을 이미지만으로 선호했음. 플레이는 테스트 시간이 길어져 포기함. (65명)
8. 무료 문자 어플과 무료 전화 어플을 소개하자, 관심을 표명하며 구입법과 사용법을 물어봄 (101명)
9. 트위터와 미투데이 어플 사용시, 5분간 무엇을 해야할지 고민을 했음. (39명)
10. 0.99달러에 판매 중인 모블리에 게임을 보여주자 색감과 캐릭터에 호감을 표시하며, 구입 방법을 물어봄. 역시 시간이 부족해 플레이 테스트는 못함. (43명)


이상 2편에 걸친 데이터 공개를 마칩니다. 트위터 및 댓글을 통해 격려와 감사 인사 남겨주신 모든 분들께 감사드립니다. 부족한 데이터이지만, 여러분들의 꿈과 비전에 도움이 될 수 있다면 저에게 매우 큰 기쁨이 될 것입니다. 향후, 어디에서 어떤 방식으로 진행할지 모르겠지만, 개인의 비전을 꿈을 이룰 수 있는 중요한 데이터로 활용하여, 저의 비전과 꿈을 여러분들께 공개할 수 있기를 바라며 이만 줄입니다.

저의 트위터입니다. http://twitter.com/2ndfinger

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옴니아를 삼성이 만들었다면?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/18 05:00 Posted by 전설의에로팬더

선명한 로고가 보이듯이 옴니아는 삼성의 제품이 맞습니다만, 내부를 들여다 보면 마이크로소프트와 SK텔레콤이 있습니다. 물론, 폰이라고만 본다면 운영체제를 제공하는 마이크로소프트와 이동통신망을 제공하는 SK텔레콤은 옴니아의 부분일 뿐입니다.

하지만, 위와 같은 구분은 과거의 잣대이지요. 현재의 휴대폰은, 폰이 메인이 아니라 개인을 위한 엔터테인먼트가 메인이 되고 있습니다. 옴니아도 이러한 변화에 맞게 강력한 하드웨어 스펙 만큼은 "늘 소지할 수 있는 개인을 위한 만능 장난감"으로 손색이 없습니다.

하지만, 스펙만 만능인 장난감이 되어버렸죠. PC를 휴대폰으로 억지로 끌고 오려는 마이크로소프트의 윈도우 모바일 6.1과 이통사는 결국 망사업자일 수 밖에 없는 현실을 외면하고 있는 SK텔레콤의 욕심으로, 미완의 장난감이 되어버렸습니다.


마이크로소프트는, PC 운용체제 시장에서도 늘 상용 제품으로 베타테스트를 요구해왔습니다. 서비스팩 버전 3정도 되야 쓸만한 운영체제가 됩니다. 모바일 시장에서도, 소비자에게 돈내고 베타테스트 하라고 요구하고 있습니다. 또한, 모바일 장비로도 업무를 해야한다는 강박관념을 심어주려는 듯 억지스러운 인터페이스와 기능을 강요해왔습니다.

옴니아에 탑재된 윈도우 모바일 6.1은, 터치 인터페이스를 얼마나 불편하게 만들 수 있는지 여실히 보여주고 있었습니다. 덕분에 버전업한 삼성의 햅틱 인터페이스는 손가락과 펜도 만족시키지 못하는 상황이 되어 버렸습니다.

휴대폰과 같은 장비의 운영체제는, 이용자가 존재 자체를 인식할 필요가 없습니다. 더군다나 개인의 엔터테인먼트 장비가 되어가고 있는 휴대폰의 운영체제에 PC의 불편했던 카테고리 형태의 인터페이스가 적용되어 있으면, 그 불편함이 더욱더 크게 느껴지게 됩니다.


SK텔레콤은, 옴니아의 국내 이동통신 파트너로 참여했습니다. 하지만 욕심이 과해 이용자가 삭제해도 삭제되지 않는 악성 프로그램들을 심어 놓았습니다. 이유가 무엇일까요? 아마도, 과거의 권력을 놓치 않으려는 이유 때문인 것 같습니다. 필수적인 음성 통화 기능을 토대로 권력을 쌓아왔고, 권력을 바탕으로 휴대폰 제조사 및 콘텐츠 제공사들 위에 군림해 왔습니다.

하지만, 점차 음성통화 보다는 자신을 즐겁게 할 수 있는 콘텐츠에 집중하는 이용자가 증가하고, 콘텐츠 시장에서는 섹시하고 매력적인 장비를 생산 공급하는 기업들이 콘텐츠 시장을 장악하기 시작하면서, 이동통신사의 권력은 점차 사라지고 있습니다. 향후에는, 현재의 인터넷 시장처럼 시장은 개방되고 이동통신사는 데이터 통신 인프라를 제공하는 망사업자가 될 것입니다. SK텔레콤은, 이번 옴니아 건처럼 더이상 욕심을 내지말고 가까운 미래를 위한 대비를 하는 것이 좋을 것 같습니다.


삼성이 옴니아를 만들었다면, 좀더 섹시해지고 매력적으로 변하지 않았을까요? PC의 버릇을 답습하고 있는 마이크로소프트를 버리고, 이동통신사의 미련을 떨쳐냈다면 옴니아는 유럽만이 아니라 다른 국가에서도 아이폰과 대적할 수 있었을 것입니다.

삼성도 알고 있듯이, 개인의 손에 잡히는 장비는 마이크로소프트 보다, SK텔레콤보다 삼성이 가장 잘 할 수 있는 일입니다. 특히, 늘 개인의 곁에 머물게되는 모바일 장비는, 지켜주고 싶을만큼 섹시한 외형과 내부에 탑재되는 서비스는, 스토리가 이어지듯이 물흐듯이 연결되어야 합니다.

하지만, 형태는 다르지만 같은 욕심을 갖고 있는 기업들이 참여하게 되면, 스토리는 끊어지고 섹시한 외형만 남은 반쪽짜리만이 남게됩니다. 부디, 다음 옴니아에서는 간섭받지 않은 삼성의 저력을 보고 싶습니다.

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티옴니아 단 하나만으로 놀아볼까?

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/12/11 10:21 Posted by 전설의에로팬더
<까탈스러운 팬더를 만족시키기 위해 구비 중인 장비들>

팬더의 백팩안에는, 이동하면서 인터넷을 즐기기 위한 넷북, 별도의 인코딩 없이 동영상을 보기위한 PMP, 음악만을 즐기기 위한 MP3, 유행 따라 유입된 아이팟, 그리고 게임을 즐기기 위한 PSP와 닌텐도DS가 있습니다. 즉, 가방이 무척이나 무겁습니다. -_-


보통 하나의 기기로 음악을 듣고 영화를 보고 인터넷을 즐기는 시대에, 늘 백팩안에 담겨있는 수많은 장비들은 무거운 짐에 불과할 수 있습니다. 하지만, 그 어떠한 장비도 하나 이상의 기능을 만족시키지 못해, 각각의 요구에 맞는 별도의 장비를 구비할 수 밖에 없었습니다.


언제쯤 단 하나의 기기만으로 팬더의 요구사항을 맞출 수 있을까요? 백팩을 버리고 가볍게 출퇴근 시간을 즐길 수 있을까요? 다행스럽게도 최근, 팬더의 카탈스러운 요구사항을 충족시킬만한 장비가 출시되었습니다. 그 이름이 바로 2달간 연재해갈 T*옴니아 입니다.


<T*OMNIA 패키지 디자인>


상세한 체험 리뷰는 다음편부터 작성할 예정이지만, 첫 인상 정도는 남겨야할 것 같습니다. 그 이유는, 제품의 가치를 떨어뜨리는 패키지 디자인 때문이죠. T*옴니아 자체는 매력적인 디자인을 보여줍니다. 일명 뽀대가 납니다만, 패키지 디자인은 무료폰 지급받은 기분이랄까요? 작은 박스에 빈공간없이 들어찬 케이블 등을 보면, 헐렁헐렁한 출이닝 입은 김태희를 보는 기분이 들더군요.


자 이제, 팬더가 T*옴니아를 기대하는 이유를 알려드리겠습니다. 아래는 한국내에 출시되는 일명 한국형 T*옴니아의 업그레이드된 사양입니다.

한국형 T*OMNIA의 특징
   T*OMNIA  OMNIA
 CPU 806MHz
624MHz
 LCD 3.3" WVGA(480x800)
3.2" WQVGA(240x400)
 기타  위성DMB  FM 라디오
 이동통신사 서비스
 SKT 서비스
 
미국과 유럽 출시모델보다 하드웨어 사양이 업그레이드 된 T*옴니아

가장 큰 차이점은 LCD인데, 0.1인치 사이즈가 늘어났고 해상도는 2배 늘어났습니다. 해상도의 차이 덕분에 진정한 풀브라우징에 가까워졌고, 고해상도 영상을 보기 용이해 졌습니다. 또한, 업그레이드된 CPU 덕분에 좀더 쾌적한 환경을 제공해주니, 느릿 느릿 반응을 보이던 PMP의 구동 능력을 넘어서 주겠죠?, 그리고, 국내에서는 의미없던 FM라디오 기능을 제외하고 위성DMB가 채용되어, 팬더가 원하던 다양한 채널과 높은 수신율을 제공하는 DMB를 볼 수 있게 되었습니다. (위성DMB도 무료입니다)


오리지널 초기 모델에 대해서도 기대가 컸는데, 업그레이드되어 출시되었으니 팬더의 기대가 더욱 커질 수 밖에 없었죠. 그래서 이번 마케팅에 참여하게 되었습니다. 단지, 제품을 사용한다는 측면보다 개발하신 분들에게 직접 질문을 할 수 있고, 이러한 마케팅을 통해 저의 의견을 직접 전달할 수 있기에 참여하게 되었습니다.


팬더는, 2달간 T*옴니아를 단 하나의 놀이기구로 선정하여, 내 손안의 즐거운 세상을 만들어줄 수 있는지 다양한 테스트를 진행할 예정입니다. 앞서 언급한 것처럼 다양한 기기를 가방에 담고 다니는 것이 무척이나 힘들었거든요. 그래서, 조금은 까칠하지만 아래의 내용을 토대로 테스트할 예정입니다.


T*옴니아에 바라는 팬더의 요구사항.

- 언제 어디서든 인터넷이 가능해야 한다.
- 별도의 인코딩 과정없이 동영상을 볼 수 있어야 한다.
- 타이트하게 잡아주는 저음과 간결한 고음처리가 가능한, 음장 효과를 지원해야 한다.
- 무선의 자유를 제공하는 블루투스를 지원해야 한다.
- 다양한 채널을 제공하는 위성DMB를 지원해야 하며, 수신율이 좋아야 한다.
- PC접속없이 음악 콘텐츠를 구입할 수 있어야 한다. (물론 가격이 저렴해야 함)
- 언제 어디서든 사진촬영이 가능해야 하며, 고화질과 다양한 기능을 제공해야 한다.


터무니 없는 요구사항일지도 모릅니다만, YEPP을 통해 보여주었던 음장 기술과 고화질 디지털 카메라, 그리고 애니콜이란 브랜드를 통해 다양한 컨버전스 휴대폰을 출시해왔기에, 그저 기능만 지원하는 수준의 제품은 아닐 것이라 판단했습니다. 카탈스러운 요구사항이지만 위의 요구사항에 맞게 즐기며 테스트할 것이고, 2달간 이글을 보시는 여러분들께 있는 그대로 팬더의 의견을 전달할 예정입니다.


<2달간 함께할 팬더의 T*옴니아>


솔직히 말해서, T*옴니아 이녀석 무지무지 기다렸어요 -_-;; 놀이기구에 대한 카탈스러운 요구사항 때문에 가방은 점점 무거워지고, 밧데리 충전하고 콘텐츠 전송하고 하려면 정신이 없었거든요. 늘어만 가는 멀티탭과 충전용 전선을 보면 정신이 혼미해지고 ㅠ_ㅠ, 그렇다고 단순하게 기능만 지원하는 녀석들은 만족할 수 없으니...

그런데, T*옴니아란 녀석이 출시되었으니 팬더가 참을 수 있었겠어요? 그래서 얼씨구나 하고 T*옴니아 마케팅에 참여했습니다. 그렇다고, 무조건 좋아요라고 이야기하진 않겠어요. 거짓말하고 싶지도 않고, 빡시게 T*옴니아 갈구며 재미있게 놀아볼께요. 물론, 저의 느낌과 생각들을 블로그를 통해 전달하겠습니다. 2달간 같이 즐겨봐요.

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