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[SUN] 4개의 서버도 썰렁.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/25 18:32 Posted by 전설의에로팬더
일반적으로 게임이 오픈하면 첫날과 둘째날은 서버의 폭주나 게시판의 폭주로 이어진다.
하지만 BIG 3의 마지막 주자로 오픈한 SUN은 대작이란 이름을 붙이기 민망한 4개의 서버로
서비스를 진행했지만 폭주는 커녕 썰렁함이 남아 망연자실하게 만들고 있다.

<매트릭스인줄 알았다.> -출처 게임어바웃-

웹젠 이대로 끝나는 것인가?


TAG SUN, 웹젠

"[썬] MMO필드와 배틀존, 둘 다 잡는다" 인터뷰를 보고 실패작 추가에 100만 표를 던집니다.


배틀존을 이용해 사용자간의 간섭 없는 플레이를 보장하고, 새로운 대립시스템을 구축하겠다던 "SUN" 프리오픈 이후, 살아남기 위해 재개발한다 더니 "SUN" 개성은 사라지고 고만고만한 RPG를 들고왔네.. 인터뷰를 보면 정말 난감함이 이곳저곳에 묻어있는데, 어쩌자는 건지 -_-;;


“필드 사냥을 통해서도 만렙이 가능하다” (그래 다른 게임도 필드에서 만렙가능해)
인스턴스 배틀존의 시스템은 저 멀리 날려버린 정말 과감한 선택이라네요? 소비자가 배틀존에 적응 못해서 그리고 주변에서 안 좋다고 그러기에 바꿨답니다. 그런데 필드에서 만렙이 가능합니다. 이 부분이 중요한 변경 포인트라니, 아 정말 난감합니다. 필드에서 만렙 못 찍는 게임도 있나? 그게 그렇게 중요한 거야? 수십억 들여서 만든 게임의 첫 번째 특징이 "인스턴스 배틀존"도 아니고 필드에서 만렙이라 그것을 위해 프리오픈을 접고 재개발한 결과라니 정말 난감합니다.

배틀존에만 의존된 기획 부분이 문제가 될 수 도 있습니다. 온라인게임답게 사용자 간의 커뮤니케이션이 있어야 하는데 배틀존에 의존된 기획이 사용자 간의 커뮤니케이션 제약이 될 수 있지요. 하지만, 커뮤니케이션 또는 사용자 적응이 문제였다면 배틀존 시스템을 보강해야지 필드 보강이 해답이 될 수 없습니다. 고유한 장점으로 내세우던 "인스턴스 배틀존"을 뒤로 숨기고 필드로 문제점을 보강하려고 하다니 웹젠이 "뮤"로 너무 오래 버티더니 급하긴 급했나 봅니다.


“래어 아이템으로 경쟁헌팅을 활성화 시킨다” (그래 너희는 PVP를 경쟁헌팅이라고 하는구나)
두 번째 장점인가 봅니다. 몹과 사용자가 경쟁하여(PVP) 타임어택이나 연승횟수로 아이템을 차지하는 시스템이라네요.. 제라의 PVP포상 와우의 전장, 또는 유사한 게임들의 PVP와 다를 바가 없군요
정말 길게 이야기할 거리가 없습니다.


“오픈베타 이후에는 퀘스트와 시스템에 전력투구” (와우이후 퀘스트 없는 게임 없더라 -_-;;)
배틀존을 중심으로해서 보상이 충분한 퀘스트를 많이 늘리겠다. 퀘스트야 다 고만고만하고 포장을 어떻게 하느냐에 따라 달라진다네요.. 아 이글 쓰는 시간도 아깝다.


“상용화에 성공한 MMORPG가 되겠다” (하긴 로한도 상용화 성공했는데..)
다른 부분도 있었지만 나머지는 다른 게임 인터뷰에서도 보는 내용이고 마지막은 상용화에 성공하겠답니다. 하긴 못하면 웹젠의 타격이 급심할 테니 무조건 해야겠죠. 하지만, 지금까지 지켜본 바로는 제라 또는 다른 게임들과 다를 바가 없습니다.  배틀존은 와우의 인스턴스던전, 제라의 데미플레인과 같은 성격이네요. PVP시스템도 마찬가지 입니다. 결국, 지금 인터뷰 내용은 재개발까지 하면서 그래픽만 조금 좋아진 MMO를 내놨다는 것입니다. 과연 지금의 SUN이 성공할 수 있을까요? 저는 실패할 것이라고 생각됩니다. 하긴 로한도 상용화 성공하는 마당에 억세게 운이 좋으면 성공할 수 있겠지요.


전 개인적으로 웹젠이 잘되길 바랬습니다. 함께 학교를 다녔던 친구가 운영을하고 있으니 그런 생각을 한 것이지요. 하지만 지금의 "SUN"은 성공해선 안됩니다. 만약 늘 똑같은 게임들이 대작이란 이름으로 출시되고 성공하게 된다면 우리나라 게임계는 붕어빵 천국이되어 국외게임사에 넘겨줘야 할테니 말입니다. 제발 자금력과 개발력을 확보한 게임사에서 시장을 멀리보고 시장을 이끌어갈 수 있는 게임을 개발해주기 바랍니다.


덧붙임 : 웹젠에서 "헉슬리"라는 게임을 만들고 있습니다. 다른 스튜디오 작품을 사들인 것이지만..
이왕이면 "SUN"의 초기 기획을 살리는 방향으로 수정을 하던가 안된다면 그 자금을 다른 곳에 투자했다면 더 좋지 않았을까 생각해봅니다.

웹젠 "SUN"출시, 살아남을까?

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/24 00:38 Posted by 전설의에로팬더
코스닥 상장사이며, 나스닥 상장사인 "웹젠"
2001년 11월 상용화한 "뮤"하나로 상장을 하고 지금까지 버텨왔다는 것이 정말 놀라운 회사이다.
운이 좋아서인지 아니면 우리나라가 기업 하기 딱 좋아서인지, 어찌되었든 운하나는 좋은 회사이다.




오토마우스 대가 "뮤"하나로 5년을 버텨온 웹젠이 5월 24일 "SUN"을 공개한다.
배틀존 시스템이 무척이나 특별하다며 공개하더니 반응의 썰렁함에 당황하고 다시금 이곳저곳 고치고 들고 나왔다. 하지만, 아무리 좋게 보려고 해도 좋아 보이는 곳이 없다. 기획자의 기획은 주변의 소리에 정처없는 나그네처럼 이곳저곳을 헤매고 있고, 투여된 자금은 그래픽에만 사용된 것인지..
급한 마음에 올해 안에 정액제로 상용화한다고 발표했던데, 과연 꿈처럼 될지..


이번에 출시하는 "SUN"이 실패한다면 "웹젠"은 큰 타격을 받을 것으로 예상된다. 나름 선전하고 있는
"그라나도에스파다", 시대착오적 발상이지만 혹시 모를 "R2", 상용화에 성공해버린 현질 대마왕 "로한" 기존 MMORPG 3대 축인 리니지 시리즈와 와우까지, 그들을 이기고 버텨내기에는 뒷심이 부족해 보인다. 과연 웹젠은 "SUN"을 성공시키고 살아남을까?


현재 웹젠은 슈팅MMO "파르페스테이션", 따라쟁이 "WIKI", FPSMMO "헉슬리", GTA "APB"
삼국무쌍을 닮은 "일기당천" 등을 준비 중이다. 개인적으로 "헉슬리"가 웹젠을 살려줄 구세주로 보인다.


덧붙임 : 개인적으로 웹젠 사장과 고등학교 동창이라 잘되기를 바랬는데, 오토마우스의 대가 "뮤"는
즐겨볼려고 해도 울화가 치밀어 못즐기겠고, 현재까지의 행보를 보면 그닥 믿음이 안간다.
TAG SUN, , , 웹젠
팬더는 세계정복을 꿈꾼적이 있었다.
아니 지금도 누군가 세계정복을 해주길 바란다.


왜 저런 꿈을 꾸었을까? 몇 해전부터 TV와 각종 미디어에 올라오던 기사들을 보면 영어를 못하면 이 세상을 살아갈 수 없다는 듯이 겁을 주고 몰아간다. 아이 때부터 한글보단 영어를 잘하면 환호하고, 유치원에서도 영어는 기본이고 취업하려면 토익이 기본이다.


게임상의 용어부터 인터넷에 사용되는 서비스 용어까지 모두가 영어이고 블로그라도 즐기려면 RSS, 트랙백 등 생소한 영어 앞에서 고민을 해야 한다. 게임부터 인터넷까지 생활 곳곳에 영어로 무장된 혹은 일본어가 변형된 언어들이 너무도 많아 가끔은 한글로 무엇이라고 해야 하는지 고민 아닌 고민을 해야 했다.


꼭 영어를 잘해야 세계화가되고 살아남을 수 있는 건가? 역으로 우리가 세계를 정복하면 한글이 중요하게 될 테고 그렇게 된다면 한글도 모르는데 영어만 잘하는 어린이가 넘치는 세상은 안 되겠지? 그래서 세계정복을 꿈꾼 적이 있었다.


세계정복에 가장 좋은 수단은 무엇일까? 그것은 문화적 정복일 것이다. 게임 같은 재미를 기반으로한 문화적 무기를 통해 세계에 진출한다면 자연스럽게 세계인들이 한국에 관심을 두게 될 테고 한글에 대한 관심도 갖게 될 것이다. 태권도 대회 때 모든 용어를 한글로 사용하듯..


요즘 게임기업을 보면 세계정복은 고사하고 세계적 경쟁력을 갖기도 힘들 듯하다.

복사의 천국 "넥슨", 정처없는 나그네 "웹젠", 시대착오적 산물의 결실 "NHN게임즈"
캐쥬얼이 뜬다니 캐쥬얼만 찍어대는 개발사들.. 그 어디에도 경쟁력이 보이지 않는다.


일본은 게임의 본질을 정확하게 알고 있는 "닌텐도", HD-DVD와 가전을 활용한 전략의 "소니" 등이 세계를 호령하며 새로운 가치를 창출하고 있으며, 미국은 PC와 콘솔 온라인의 한계를 결합으로 극복하는 "MS" 등이 단지 상품이 아니라 시장을 만들어내고 있다.


국내 게임기업이여 세계정복은 요구하지 않을 게, 다만 쪽팔리게는 하지마라..


덧붙임 : 그래도 엔씨소프트가 북미에서 선전하고 있고, 판타그램이라는 걸출한 개발사가 있어 그나마 다행이다.
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