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만약, 음원을 유통하기 위한 플랫폼 형태의 게임이 등장한다면 어떨까요? 이미 다수의 이용자를 확보하고 있어 인지도와 접근성이 높은 기존 리듬게임이 플랫폼이 된다면? 음원 유통을 위한 매력적인 대안이 되지 않을까요?


MTV Games에서 리듬 게임으로 유명한 Rock Band를 개량하여, 음원 유통을 위한 플랫폼 형태의 게임 Rock Band Network을 출시한다고 합니다. Rock Band Network는, 최근 유행하고 있는 오픈형 플랫폼 형태로, Harmonix에서 준비한 오소링 툴을 이용하여, 아티스트와 소규모 레이블이 손쉽게 Rock Band Network용 음원을 제작 유통할 수 있다고 합니다. 개별 음원은, 1달러에서 3달러까지 가격을 책정할 수 있으며, 매출의 30%는 아티스트와 레이블에게 지급됩니다.


게임을 음원 유통 플랫폼으로 진화시키는 전략은 유효 적절해 보입니다. 하지만, 7:3 비율의 수익 분배 구조는, 게임 유통의 독특함을 인정한다고 해도, 아티스트와 소규모 레이블에게 매우 불리해 보입니다. 그리고, 오픈형 플랫폼을 지향하는 것처럼 보입니다만, 게임의 유통 구조상 제한적인 아티스트와 레이블에게만 기회가 제공될 가능성이 높아 보입니다. 이러한, 단점을 넘어 매력적인 유통 대안으로 자리 잡을지 향후가 기대됩니다.






광고 시장의 급속한 축소에 의해 폐쇄?

광고를 기반으로 무료로 디지털 음원을 제공, 한때는 애플의 아이튠즈를 대체할 것이란 큰 기대를 받았던 SpiralFrog가 3월 18일폐쇄되었다고 합니다. 폐쇄 소식과 함께 다양한 분석 기사들이 해외 미디어를 통해 공개되고 있는데요, 주요 분석 내용에는, 세계 경제의 냉각이 자본 시장의 붕괴로 연결되었고, 그로인해 광고 시장이 축소되어 영향을 받았을 것이란 예측이 대다수 입니다만, 사실일까요?

물론, 광고 시장의 축소가 영향을 미친 것은 사실 입니다만, SpiralFrog 폐쇄로 이끈 가장 중요한 요인은, 서비스 질적 하락에 있다고 봅니다. 아무리 무료로 제공되는 서비스도 이용자는 서비스 질에 의해 선택을 하게 됩니다. SpiralFrog는, 아이튠즈, 아마존 등 대다수의 디지털 음원 제공 서비스가 DRM을 해제하여 서비스하고 있는 와중에도 DRM락을 건 상태로 제공되었고, 또한, 턱 없이 부족한 음원을 제공하여 "음악을 듣고자 하는 이용자가 찾기에는 불편한 서비스였습니다."

광고를 기반으로 한 공짜경제에도, 서비스의 질은 무척이나 중요한 이슈입니다. 즉, 공짜보단 서비스의 질이 우선시되어야 합니다. SpiralFrog의 폐쇄는 세계경제 냉각에 의한 광고시장의 급속한 축소에 의한 문제가 아니라, 서비스 질에 의한 폐쇄라 보입니다. 또한, 공짜경제보다 사고 싶은 서비스를 개발하는 것이 해답이 아닌가 싶군요.

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전용 어플리케이션도 제공되는 Muziic

YouTube의 방대한 음악 비디오 라이브러리를 이용한 무료 음악 서비스를 15세의 소년이 개발했다고 합니다. iTunes와 흡사한 인터페이스가 채용되어 있으며, YouTube에 등록된 콘텐츠라면 손쉽게 플레이리스트를 작성할 수 있고, YouTube를 방문할 필요없이 Muziic을 통해 자신의 PC로 스트리밍 할 수 있다고 합니다.

15세 소년이 만들었다고는 믿기 어려울 만큼 매력적인 플레이 환경을 제공해주는 서비스라고 할 수 있습니다. YouTube는, 방대한 라이브러리가 보관된 매력적인 서비스입니다만, 자신을 위한 콘텐츠를 선별하여 즐기기에는 불편함이 많았습니다. 이러한 단점을 15세의 소년이 매끄럽게 해결해 주었기에, 해외 블로거들도 긍정적인 평가를 해주는 것 같습니다.

무척이나 매력적인 서비스입니다만, 아직 저작권을 소유한 기업들에게 승인을 얻지 못해 서비스를 지속하기는 어려울 것 같습니다. 최근, Universal Music Group과 YouTube가 공동으로 음악 비디오 서비스를 준비하고 있었던 상황이라, 더더욱 쉽게 승인해줄 것 같지 않네요.

또한, YouTube측에서 Muziic 조사를 진행했고 자사의 API정책을 위반한 것 같다는 의견을 표명했다고 하는군요. YouTube는, 자사 방문을 유도하여 광고를 통해 수익화하는데, Muziic은 이를 무마시켜버리기에 방관하진 않을 것 같네요.


Muziic 이외에도, 이용자 입장에서 무척이나 매력적인 서비스가 많이 개발되어 왔습니다. 문제는, 콘텐츠를 소유한 기업들이 그들의 대화 요청을 거부해 왔다는 것이죠. 새로운 서비스 출현 후 사라진 이유가 이용자 확보 문제가 아니라, 협상을 할 수 없어서 사라진 경우가 많다고 합니다.

Muziic과는 다른 케이스이지만, 콘텐츠 유통 측면에서 보면 콘텐츠를 소유한 기업들이 아직까지 환경 변화를 충분히 인지하지 못한 것 같습니다. 음반에서 음원 소비로 환경이 변화되었었고, 광대역 브로드밴드의 보급화로 소유에서 임대형(스트리밍 등)으로 변화, 그리고, 점차 공유로까지 변화되고 있지만, 콘텐츠 소유자는 당장의 이익 변화에 예민하게 반응하는 것 같습니다.

[참고링크] Muziic

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제법 오랜 시간 디지털로 변화된 엔터테인먼트 시장과 온라인으로 이행된 가상 사회에 대한 조사를 진행해왔다. [온라인게임] [영상 및 음원] [소셜네트워크] [디바이스] 등 다양한 형태의 디지털 및 온라인 비즈니스를 추진 중인 기업들을 만나며 학습해왔고, 이용자 행태 변화를 조사하기 위해 현장 인터뷰를 진행해왔다. 얻었던 결론은 디지털 + 온라인 그리고 지속적인 비즈니스 이행을 위한 "소셜" 이었다.

하지만, 작년부터 콘텐츠 시장의 급속한 디지털 이행 및 온라인화에 따른 반대 급부로 아날로그적(혹은 과거의 회기) 요구가 발견되기 시작하였다. 음악시장을 보면, 급격한 디지털 포맷으로의 변화와 온라인 유통으로 집중되면서, 음악을 사랑하던 이용자에게 선택권이 사라져 버린 것이다.

과거에는 음악을 구입하기 위해 오프라인 음반매장을 찾아 자신이 선호하는 아티스트의 앨범을 구입할 수 있었다. 이러한 과정으로 인해 이용자는 자신이 선호하는 아티스트에 대한 지지를 보낼 수 있었고, 싱글이 아닐 앨범 전곡을 통해 아티스트의 음악관을 느낄 수 있었다. 또한, 구입한 앨범을 책장에 놓으며 눈으로 보이고 손에 잡히는 소유에 대한 만족감을 느낄 수 있었지만, 현재는, PC의 하드디스크나 휴대용 MP3플레이어 내부에 저장되어 있어 소유에 대한 만족감을 얻기 어려운 상태이다.

분명 디지털 콘텐츠는 구입의 편리성과 관리의 편리성이 있지만, 음악은, 감성적 상품으로 단지 편리성이란 이름 하나로 이용자의 욕구를 충족시킬 수 없을 것이다. 과연, 이러한 아날로그적 요구를 충족할 방법은 없을까?  이러한 이용자의 요구를 확인한 것인지? 새로운 형태의 유통방법이 발표되고 있다.

<디지털 음원 오프라인 유통의 대안 샌디스크슬롯뮤직(SlotMusic)>

플래쉬 메모리 생산업체로 유명한 美샌디스크사가 SD메모리 카드에 음원을 담아 판매하는 슬롯뮤직 사업을 발표하였다. 슬롯뮤직 사업은 MP3 플레이어 및 휴대폰에 가장 대중적으로 보급되어 있는 SD카드에 음원을 담아 판매하는 사업으로, EMI 뮤직, 소니 BMG, 유니버셜 뮤직, 워너 뮤직 4대 메이져 음반사가 참여하였으며, 오프라인 판매사로는 전세계에서 가장큰 소매체인 "월마트"와 가전판매로 유명한 "베스트바이" 등이 참여한다고 발표하였다.

<엔터테인먼트 키오스크를 통한 디지털 콘텐츠 유통>

샌디스크가 발표한 슬롯뮤직은, 기존의 CD를 대체하는 형태의 사업이라면 MOD시스템스의 키오스크는, 이용자가 보유한 다양한 형태의 MP3플레이어에 선택한 디지털 콘텐츠를 전송해주는 키오스크를 통한 콘텐츠 유통 사업이다. 사업의 가치를 인정 받았는지 MOD시스템스는 최근, 도시바와 NCR을 통해 3,500만달러 투자를 유치했다고 한다.


샌디스크와 MOD시스템스의 유통 대안이 이용자의 아날로그적 요구를 충족할 수 있을지는 아직 판단하기 이르다. 현재의 유통 대안은, 온라인에 집중된 디지털 음원 유통의 보완재에 가까워 보인다. 하지만, 음악을 듣기위해 장비를 구입해도 음악을 구입하여 듣고 갈 수 없다는 답답함을 없애줄 것으로 보인다.

이용자에게 선택권과 소유욕을 빼앗아 버린 디지털 콘텐츠 시장, 기존의 시장을 버리지 않고 아날로그적 요구를 충족시켜줄 방법은 없을까? 샌디스크의 슬롯뮤직과 MOD시스템즈의 키오스크는 나름의 대안으로 자리잡을 수 있을까?



뮤지션과 팬을 연결한 SNS로 시작된 Myspace, 서비스 특성상 음원 유통 부분에 경쟁력을 보유하고 있으면서도, 주변 눈치만 살피며 뒤늦은 행보만 보이던 Myspace가 드디어 음원 유통 서비스를 시작했으며, 조용히 새로운 수익모델도 런칭하였다.

<뮤지션을 위한 전용 DIY 광고 서비스>

<광고 진행 프로세스>

이번에 런칭한 셀프서비스 타게팅 광고 서비스는, 광고를 하고자 하는 뮤지션이 제공되는 전용 사이트에서 제공된 템플릿을 선택하여 간단하게 타게팅 광고를 진행할 수 있는 형태로 구성되어 있다. 광고 예산 $25 ~ $10,000을 운용할 수 있는 고객을 메인 타겟으로 삼고 있다.


MySpace Music에 대한 평가는 양분되어 있는 것 같다. 음원 유통에 강점을 갖고 있는 구성을 통해 경쟁이 가능하다고 평가하는 부류, 전용 디바이스가 없어 기존의 강자(애플)를 이기기 어렵다는 평가 등이 있다. 개인적으로는 아직 평가하기는 이르다고 보고 있다. 특히, 음원 유통이 독특하고 다양한 형태로 진화되고 있어, 애플 고유의 원스톱 시너지 효과를 넘어설 대안이 준비될 것으로 예상하기 때문이다.

특히, 디지털 콘텐츠에 둘러쌓여있는 환경에서 점차 이용자는 아나로그적인 감성을 요구하고 있어, 현재 준비되고 있는 독특한 형태의 서비스들이 이용자의 요구를 만족시킬 가능성이 높아 보인다.

음악을 게임을 통해 구매하다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/08/01 14:09 Posted by 전설의에로팬더

비벤디그룹과 액티비전의 합병을 통해 탄생한 액티비전블리자드는, 시너지 전략으로 비벤디그룹 산하의 UMG(Universal Music Group)과 액티비전의 대표적 프렌차이즈인 기타히어로를 연계한 온라인 음악 플랫폼을 구상하고 있다고 한다.

사용자 삽입 이미지

리듬액션 게임의 등장 이후, 음악을 즐기는 방법이 좀더 다양해졌다. 과거에는 음악을 듣기만 했다면, 게임과 음악이 접목되면서 음악은 참여형 콘텐츠로 진화하게 된다. 액티비전의 기타히어로 이전부터 다양한 리듬액션 게임이 존재하였고, 즐기는 방법을 다양해 왔다. 기본적인 형태는 음악에 따른 코드를 제공되는 인터페이스를 통해 입력하는 방법으로 음악을 즐기는 형태였다.

이러한 리듬액션 게임이 대표적 게임 유통 수단인 콘솔의 온라인화 덕분에, 음악을 유통할 수 있는 새로운 플랫폼의 가능성을 보여주고 있다. 본 포스팅에서 언급하고 있는 기타히어로가 대표적인데, 특정 아티스트는 일반적 음반 유통보다 기타히어로를 통한 음원 유통의 매출이 2배 가량 높게 나오고 있으며, 기타히어로를 통해 유통되는 음원 매출이 게임 매출을 능가하는 결과로 이어지고 있다고 한다.

음악을 듣는 기본적인 방법이 사라지는 일은 없겠지만, 좀더 적극적인 재미를 얻고자 하는 이용자의 욕구가 더해지면서, 직접적 참여 형태인 리듬액션 게임이 음원을 유통하는 새로운 플랫폼으로서 성장할 것으로 보인다.


향후, 애플의 아이튠즈와 같은 음원 유통 플랫폼으로 성장할 가능성이 높지 않을까? 초기에는 기타히어로같은 게임의 추가 콘텐츠같은 형태로 유통되고, 게임을 통해 알게된 곡들을 게임을 플레이하지 않는 시간에도 듣기위해 음원을 구매하도록 유도하게 되는, 구조로 연결되어 하나의 음원을 2중 3중 구매하게 만드는 강력한 구조를 갖게될 것 같다.


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