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부재 : 일일 액티브 유저 570만의 거대 시장 지하철.

한국에는 서울만이 존재하는 것처럼 서울은 날마다 비대해지고 있습니다. 서울의 끝과 끝을 지하철을 이용하여 횡단하는데 약 3시간이 소요되고, 비대해진 크기만큼 출근에 소요되는 시간은 평균 약 70분이라고 합니다. 퇴근 시간까지 포함한다면 140분동안 지하철이란 공간에 묶여 있겠군요. 소비자와 온라인 서비스의 접점이 끊어지는 시간, 그리고 절대 강자가 존재하지 않는 공간. 과연 이 공간에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 혹시, 지하철이란 공간이 새로운 기회를 제공하는 기회의 틈이 아닐까요?


일일 액티브 유저 570만명의 거대시장 지하철을 이용하는 소비자를 조사해보았습니다. 1호칸에 탑승하여 끝칸까지 이동하여 소비자가 무엇을 하고 있는지 확인하였으며, 특정 인원에 대하여는 대면 인터뷰를 진행하였습니다. 일명 매일매일 반복하는 팬더의 지하철 인터뷰, 바로 지금 시작합니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 20일부터 ~ 1월 19일까지
- 인터뷰 대상 : 294명
- 관찰 인원 : 약 4,800명
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 408개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 29분
- 평균 나이 : 17세 ~ 52세
- 남녀비율 : 남성 39%  여성 61%


소비자의 손에는 무엇이 들려있을까?

소비자의 손을 사로잡은 것은 무엇이 있을까요? 소비자의 손에 들려있다는 것은 관심을 받고 있다는 것이며, 주로 어떻게 시간을 소비하고 있는지 알 수 있다고 생각됩니다. 확인해볼까요?

1. 아무것도 없다. 39%
2. 휴대폰. 26%
3. 신문 및 서적. 18%
4. PMP, MP3. 10%
5. 스마트폰. 5%
6. 게임기 등. 2%

어떤가요? 예상한 범위의 데이터인가요? 아니면 예상 밖의 결과였나요? 아무것도 들고있지 않은 분이 39%로 1위를 달성했습니다. 아직까지 기회가 열려있다고 봐야 겠군요. 그리고, 흔히 사용하는 피쳐폰이 2위를 달성하면서 다양한 가능성을 열어주고 있습니다.


휴대폰으로는 무엇을 하고 있을까?

이번에는, 휴대폰으로 무엇을 하고 있는지 관찰해보았습니다. 최근의 휴대폰들은, 다양한 멀티미디어 기능을 통합하고 있어, 음악도 듣고 영상도 보고 TV도 볼 수 있습니다. 과연 주로 무엇을 하고 있을까요? 설마, 인터넷을 하고 있진 않겠죠?

1. 영상물 시청. 42%
2. TV 시청(DMB). 29%
3. 모바일 게임. 17%
4. MP3. 12%

자신이 원하는 영상물을 다운로드하여 즐기는 소비자가 1등을 차지했습니다. 하지만, 영상물 시청은 지상파 방송에서 유행하는 콘텐츠가 있을 경우와 월요일에 변동폭이 큽니다. 예를들면, 아이리스와 추노 등 인기 영상물이 존재하는 경우, 그리고 방송 다음날 같은 경우 영상물 시청이 크게 증가합니다. DMB와 같은 경우 편차 없이 꾸준하게 유지되는 경향이 있습니다. 여기서 중요한 부분은, 영상물이 여전히 킬러 서비스다라고 할 수 있지만, 무선 데이터 통신 후진국인 한국을 염두에 두고 평가해야할듯 합니다. 막강한 커뮤니케이션 툴인 휴대폰이 스마트해지면 소비 패턴이 변경될 것으로 예상됩니다.

지하철에서의 소비 패턴은 작게 쪼개져 있습니다. 5분~10분 단위의 짧은 소비 패턴을 보여주고 있기에, 영상으로 지하철을 장악하려면 30분~45분 단위의 콘텐츠 구성을 변경할 필요가 있습니다. 또한, 지하철에서 쉽게 이용할 수 있도록 유통 대안이 필요해 보입니다. 일일이 불법물 찾아 다운로드하는 행위는 매우 귀찮은 행위거든요. 최근 유행처럼 기간제 대여형을 도입하는 것도 좋을 것 같습니다.


어떤 스마트폰을 사용하고 있을까?

벌써 지하철 이용객 5%의 손안에 스마트폰이 있다니 놀랐습니다. 혹시 제가 이용해온 지하철 노선에 문제일까요? IT기업의 천국 강남 지역을 이동하는 2호선 때문이었을까요? 정확한 분석은 어렵습니다만, 확실한건 5% 이용객의 손에 스마트폰이 들려있었습니다. 자 그럼 어떤 스마트폰이 들려있는지 확인해보시죠.

1. 아이폰. 54%
2. 옴니아 시리즈. 39%
3. 블랙베리. 7%

언론에 따르면, 옴니아 시리즈가 30만대 가량 판매되어 아이폰을 앞섰다고 했는데 저의 결과는 전혀다르군요. 제가 분류한 옴니아 시리즈는, 옴니아2, 쇼옴니아, 오즈옴니아 포함입니다. 과반수 이상을 차지한 1위는 제손에도 들려있는 아이폰이었구요. 옴니아 시리즈는 전 통신사에서 출시한 옴니아 시리즈입니다. 옴니아 분발이 필요합니다. 블랙베리는 생각보다 많이 보였습니다. 비즈니스에 최적화되서 였을까요? 생각보다 많이 보이더군요.


지하철에서 무엇을 하고 싶어요?

자 이제 본격적으로 인터뷰를 시작해볼까요? 아무것도 하지 않고 있는 이용객에게 물어보았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 무엇을 하고 싶어요? 

1. 동영상을 보고 싶어요. 27%
2. 게임을 하고 싶어요. 19%
3. 인터넷을 하고 싶어요. 18%
4. 업무처리 하고 싶어요. 12%
5. 책을 보고 싶어요. 10%
6. 기타. 14%

영상물이 1위를 차지했네요. 영상과 관련되서 다양한 형태의 의견이 있었습니다. PMP 등을 보유하고 있지만, 또는, 보유중인 휴대폰이 동영상 구동이 가능하지만 인코딩이 귀찮아 사용하고 있지 않다는 의견이 많았네요. 만약, 무 인코딩으로 동영상을 볼 수 있다면 사용하고 싶다고 하셨습니다. 그리고, 자신의 원하는 동영상을 구하기 힘들거나 귀찮아서 포기했다는 의견도 많았습니다. 필요한 것이 무엇인지 보이는군요. 자 기회에요 시작해보세요.

게임에 대해서는, 생각보다 구체적인 의견이 많았습니다. 주로, 온라인 게임을 이용하고 있는 이용객이 답변해주셨는데요. 자신이 즐기는 온라인 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 레밸업하거나, 간단한 것들을 처리할 수 있다면 좋겠다고 하는군요. 특히, 상거래 관련된 의견이 많았습니다. 경매장 이용과 같은 것들이요.

인터넷 이용부분에 대해서는, 절대 풀브라우징을 의미하는 것이 아닙니다. 주로 자신이 이용하는 서비스에 최적화된 것들을 이용하고 싶다고 하시네요. 예를들면, 전용 어플을 통해 사용하는 등의 행위를 언급하셨습니다.

업무처리는, 가장 우선된 것이 이메일과 클라우딩 오피스 환경을 표현하시더군요. 물론, 구체적인 표현은 아니였습니다만, 상황을 파악하는 등의 행위를 하고 싶다고 하셨습니다. 책에 대한 표현은 편리한 기기로 책을 볼 수 있다면 좋겠다고 하시더군요. 이북의 가능성이 보인다고 할까요? 컨텐츠 문제를 우선 해결하고 장비 보급을 진행하면 좋을 것 같았습니다. 또는, 만능 스마트폰이 해결할 수도 있겠군요.


요구 사항을 만족하기 위해 고려하고 있는 장비는 무엇인가요?

요구 사항을 충족하는 전용기기를 원할까요? 아니면 만능 기기를 원할까요? 전 저의 예상과 흡사한 데이터를 얻을 수 있었습니다. 자 답을 보실까요?

1. 스마트폰(만능기기). 42%
2. 노트북. 21%
3. MID, 스마트북 등. 18%
4. PMP. 12%
5. E-Book. 7%

이용객의 의견 중 80% 이상은 구체적인 장비명을 언급하지 않았습니다. 은유를 통해 원하는 기능을 표현하시고 이런 것들이 동시에 사용 가능하면 좋겠다고 하시더군요. 거기에 맞는 장비 설명과 이미지 등을 보여드리고 선택하도록 했습니다. 최대한, 설문 레이아웃에 의한 선택 변경이 없도록 구성해서 진행했습니다.

휴대하기 편한 크기와 다양한 성능, 그리고 콘텐츠 구비가 용이한 환경이 평균적으로 표현되었습니다. 스마트폰은, 통화라는 필수 기능과 함께 크기와 성능으로 높은 평가를 받았습니다. 노트북은, 소니의 p시리즈와 같은 작은 크기의 장비를 언급하셨습니만 가격 문제로 고심한다고 하시더군요. 3위부터 4위까지의 장비는, 스마트폰의 작은 화면 사이즈로 인하여 불편하고 이러한 장비라면 해소가 가능할 것 같아 선택한다고 하셨습니다.

E-Book은 선택하신 분이 예상외로 많았지만, 보기 불편하지 않다면 다른 만능 기기를 선택하고 싶다고 하시더군요. 책을 보기 편한 E-Book이 만능 기기로 진화하면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다.


일일 570만의 액티브 유저가 방황하는 공간 지하철, 스마트해지는 디바이스와 개방의 물꼬에서 고심중인 무선데이터통신 인프라까지, 어쩌면 지하철은 마지막 남은 오아시스인지도 모르겠습니다. 지하철로시선을 돌려보시면 어떨까요? 오늘은 이만 마치도록 하겠습니다. 매일매일 16년간 진행중인 팬더의 지하철 대탐험, 다음 시간에 다시 찾아올께요.


저작자 표시 비영리

어제, 인터뷰 데이터 공개하지 않겠다는 투정 어린 글을 올리고, 많은 분들에게 격려를 받았고, 11년만에 뵙게된 업계 선배님에게도 한소리 들었습니다. 하루만에 다시 공개하는게 웃기기도 합니다만, 약속은 약속이고 욕은 욕이니 전설의에로팬더답게 언제 그랬냐는 듯이 다시 공개합니다.


이번에 공개하는 데이터는, 이해하기 용이한 숫자데이터보다 IT에 칙숙하지 않는 일반 이용자의 생각들입니다. 되도록이면, 질문자가 원하는 답을 얻을 수 있는 방법은 제외하였고, 최대한 일반 이용자의 가슴에 귀를 기울여, 사실에 근접한 데이터를 얻기 위해 노력하였습니다. 이번 포스트를 보시기 전에 앞선 시리즈를 보시길 권장합니다.

[관련글] [인터뷰]1편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?
[관련글] [인터뷰]2편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?


본 인터뷰는, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 진행되었으며, 지하철 및 인구 밀집 지역에서 박카스의 긍정적 이미지를 활용하여 일반인 101명과 벽허물기 스킬을 통해 대화하여 데이터를 수집했습니다.

- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


뒷 이야기를 시작하기 전에,

IT관계자와 일반 소비자는 오해의 벽이 있습니다. IT관계자는, 자신의 지식을 상식으로 오해하고, 일반 소비자는 높다란 기술의 벽에 막혀 공부해야하는 서비스를 이용해야 합니다. 모든 IT 서비스는, 노인들도 쉽게 사용할 수 있을 만큼 일반 이용자에게 가깝게 다가서야 합니다. 제품을 만들고 서비스하기 이전에 일반 이용자와 좀더 가까이 다가서 대화를 해보세요. 얼마나 많은 오해가 가로막고 있는지 알게 되실 겁니다. 성공은, 책상앞이나 컴퓨터앞이나 동료들과의 회의로 나오지 않습니다. 여러분들의 서비스나 상품을 구입할 소비자에게 있습니다.


iPhone 선택의 이유.

일반 소비자는, 애플이란 브랜드 영향력에서 자유롭고, 스마트폰이 무엇인지 정의하지 못하고, 10만개 애플리케이션의 의미를 모르는, 일반 피쳐폰에 터치가 지원되는 폰을 스마트폰이라 인식하고 있습니다. 이런 분들이 왜 iPhone을 선택했을까요? 스타를 등용한 화려한 마케팅도 없었고, 삼성이나 LG같은 친숙한 브랜드도 아닌데, 일명 외산폰의 무덤이라는 한국에서 왜 선택받게 된 것일까요?


1. 지인의 권유나 신뢰하는 블로그를 통해 선택.
가장 무서운 장사꾼은 친구같은 장사꾼이라고 합니다. 즉, 가까운(신뢰) 사람의 권유가 제품 선택에 중요한 키워드였습니다. 물론, 누가 추천했는가는 중요하진 않습니다. 지금 필요한건 어떻게 권유했는가를 알아야 겠지요? 101명이 말하는 지인이 추천한 내용은, iPhone을 사용해야 트랜드에 맞출 수 있다 였습니다. 여기서 말하는 트랜드는, 기술적 트랜드가 아니라 패션과 같은 유행 트랜드입니다. 한국에서 닌텐도ds가 초등학생층에게 보급되던 것과 같은 현상입니다. 대화에 끼지 못하면 왕따가 된다는 무서움이 남아있는 것이지요. 옴니아가 없다고 왕따되진 않지만, iPhone이 없다면 왕따되는 분위기를 느꼈습니다.

블로그도 중요한 키워드였습니다. 아직까지 한국은 블로그를 하나의 미디어 채널로서 인정하지 않지만, 5년이상 꾸준히 블로그를 운영해온 블로거가 늘어나면서, 기존 미디어를 신뢰하지 못하던 일반 소비자들이 블로그를 신뢰하기 시작했습니다.


2. 국내 브랜드에 대한 불만 표출.
도요타건과 비슷해보이지만, 다른면이 있었습니다. 왜 국내 브랜드에 대한 불만이 있는가를 대화로 풀어보면 정확하게 자신의 불만을 표명하는 분이 없었습니다. 주로, "요즘 국내 브랜드는 한국인을 봉으로 본다"라는 형태였습니다. 정확하게 무엇 때문인지 모르지만 그런 것 같다는 식이였습니다. 매우 위험한 표현이지요. 차라리 정확하게 불만의 요인을 표시한다면 해결이라도 하겠지만, 무조건적으로 싫다라는 식이라면 해결 방법이 없게 됩니다.


왜 가장 높은 스펙의 iPhone을 선택했을까?

국내에는, iPhone 3G와 3Gs 구모델과 신모델이 동시에 출시되었습니다. 가장 저렴한 3G 8G모델부터, 3Gs 32GB 모델까지 총 사양별로 3가지 모델이 출시되었습니다. 사양이 높을수록 상당한 가격차이를 보이는데, 왜 모두가 3Gs 32GB 모델을 선호했을까요?


일반 소비자가 언급한 이유는, 음악과 영화도 넣고 어플도 넣어야되니 높은 사양을 구입해야한다 정도로 압축됩니다. 하지만, 자신이 주로 듣고 있는 음악의 용량과 영화의 용량을 모르며, 애플리케이션의 용량도 모릅니다. 일단 이것저것 다되는 휴대폰이라고 하니 사양이 좋아야하지 않겠냐라는 식이었습니다. 즉, 구입해야하니 제일 좋은 것이 좋겠지라는 특유의 구입성향에 의해 높은 스펙의 제품을 구입했습니다. 만약, iPhone이 스마트폰의 기준점이 된다면 경쟁자로선 하드웨어 스펙을 높일 수 밖에 없어 보입니다. 현재 일반 소비자는, 컴퓨터 구입하는 성향을 보이는데, iPhone보다 사양이 떨어지네라는 평가를 받으면 선택 받을 기회가 사라져 버리겠죠.


요금제 함정에 빠진 소비자.

휴대폰 구입시 요금제는, 할부구입 가격에 막대한 영향을 미치므로 소비자에게는 매우 중요한 요소입니다. 가뜩이나 이통사의 요금제가 복잡한데, 이번에는 과거와 다르게 데이터용량이 추가되면서 소비자는 혼란에 빠지게 됩니다. 고민할 옵션이 6개나 되고, 선택한 iPhone 사양에 따라 가격이 또 달라집니다.


이런 복잡함이 하루이틀도 아니니 옵션이 복잡한건 둘째로 넘겨보죠. 문제는, 무료데이터 부분입니다. 잘못하면 패가망신할지도 모르는 데이터통신 요금 때문에, 휴대폰으로 인터넷을 이용하는 건 상상속의 이야기였기에, 추가된 무료데이터 옵션은, 소비자의 머리를 멍하게 만들었습니다. 한달간 어느정도의 데이터용량을 사용해야 할지 감이 없는 거죠. 거기에 여전한 종량제 구분법은, 어둠속에 소비자자를 던져 놓고 판매자를 찾아오라는 것과 같았습니다. 101명의 일반 소비자 모두가 요금제 딜레마에서 한줄기 빛을 바라며, 역으로 저에게 질문 공세를 펼치더군요.


왜 인터넷포털 중 다음을 선택했을까?

이번 인터뷰 중 저에게는 중요한 키워드였습니다. 왜냐하면, 데스크톱 기반의 인터넷과 모바일 인터넷은 환경자체가 다르기 때문에, 소셜어플을 기반으로 한 플랫폼을 꿈꾸는 저에게 매우 중요한 정보였습니다. 인터뷰 전에 예상은 했지만, 사실 큰 차이를 두고 다음이 1위할꺼라는 생각은 못했습니다.

iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가? 라는 항목에서 1위에 오른 다음.

한국 인터넷포털 중 절대 강자는 네이버입니다. 네이버 모르면 도둑이라고 해야할까요? 다음은 몰라도 네이버는 알고 있는 한국의 인터넷 포털 환경에서, 다음이 큰 격차를 보이면 1위를 한 것입니다. 물론 101명을 대상으로 조사한 것이라 일부 편중될 가능성이 있습니다. 주로 일반 소비자는, 아이팟터치 시절부터 다음에서 제공한 어플을 이용한 지인이 추천하여, 다음의 어플을 이용하기 시작했으며, 사파리 즐겨찾기에 기본 등록된 모바일버전 다음을 이용하기 시작했다고 합니다. 몇몇 분들은, 평소 이용하던 네이버도 이용하였지만, 뉴스 카테고리 선택의 불편함과 모바일버전에 맞는 기능제공 미비 등의 이유를 들며, 다시 다음을 이용하기 시작했다고 합니다.

현재, 네이버 모바일 버전도 모바일 환경에 맞게 편리한 기능들을 제공해 줍니다만, 오랜 시간 고민해온 다음과 조금씩 차이를 보이고 있습니다. 꾸준히 고민해온 노력에 의해 디테일의 차이가 난다고 할까요? 물론, 현재의 결과가 2010년까지 이어진다고 보장할 수 없습니다. 네이버는, 200명의 인력을 모바일 분야에 투입했고, 막대한 자금을 통해 모바일 시장에서도 경쟁력을 유지한다고 합니다. 15명이 몇년간 고생해온 결과가 2010년까지 이어진다면 좋겠지만, 다음에서 모바일사업부에 좀더 투자하지 않는다면, 선행투자의 결과가 사라질지도 모르겠습니다.


어플을 설치하지 않은 이유는 무엇인가?

주로 어떤 어플을 이용하고 있는지 체크하기 위하여, 사용중인 iPhone을 화면을 확인하였지만, 인터뷰 대상자 중 70%가 넘는 소비자가 순정 그대로 사용하고 있었습니다. 한국인에게는 매우 불편하고 불친절한 itunes이기에 어느정도 예상은 했지만, 70%가 넘는 소비자가 순정 그대로 사용할지는 예상하지 못했습니다.

한국인에게는 매우 불친절한 itunes

iPhone의 핵심은 10만개가 넘은 어플에 있습니다. 즉 어플을 사용하지 않는다면 iPhone을 사용하지 않는 것과 같은 것이죠. 그런데 70%가 넘은 소비자가 순정 그대로 사용하고 있었습니다. 그것은 무엇을 의미하는 것일까요? 스마트폰 시대가 도래하면서, 휴대폰은 서비스 시대로 전환되었습니다. 특히, 하드웨어부터 애플리케이션까지 모든 것을 제공하는 Apple사는, 다른 스마트폰 기업보다 서비스 기업으로서 가치를 제공해야 합니다. 하지만, Apple사는 특정 국가를 제외하고 한국에서는, 한국인에게 미국인이 되길 원하고 있습니다. 서비스를 제공받는 한국인이 제가 인터뷰한 소비자 모두가, Apple의 불친절한 서비스에 불만을 표출하고 있습니다. Apple의 불친절함에 대한 불만이, 국내 판매사인 KT에게로 넘어가고 있습니다. 한국 서비스에 대한 개선이 없다면, Apple은 돈벌어 배부르고 KT는 욕먹어 배부른 상태가 될 수 있습니다.


이야기처럼 풀어본 진짜! 뒷 이야기.

- KT에게 구입했지만, Apple만 남았다.

후반 구입자 대부분은, 프리스비 또는 a#과 같은 국내의 애플스토어에서 구입하였다. 지인은, iPhone에 여러 의미를 부여하면서 일반 휴대폰 매장에서 구입하지 말고, 전문 매장인 애플스토어에서 구입을 하라며 안내하였고, 구입자는, Apple 브랜드가 가득한 매장에서 iPhone을 구입하였다. KT가 무리하여 수입하였고 보조금을 지급하였지만, 시간이 지날수록 구입자의 뇌리에는 KT는 없고 Apple만 남았다. 101명 인터뷰 대상자 중 81명이 애플스토어에서 구입.


- SKT와 삼성이 그냥 싫어졌다.

인터뷰 대상자 중 과반수 이상은, 정확한 이유를 언급할 순 없지만, 그냥 SKT와 삼성이 싫어졌다라고 언급. 그들의 주장을 대화로 풀어보면, 터치도 별루고, 운영체제도 별루고, 어플도 없고, 가격도 비싸고, 왠지 다 엉망인 것 같다. 라고 정리할 수 있다. iPhone은, 의도하지 않았는데 경쟁업체의 이미지를 추락시키고 있었다. 101명 인터뷰 대상자 중 67명이 싫다고 언급.


- 맵은 많은데 구글맵만 썼다.

대다수가 순정파라서 어쩔 수 없었지만, 화면 정가운데 떡하니 지도(구글맵)가 있으니 사용했고, 사용하다 보니 성능이 좋고 편해서, 다른 맵 어플 설치는 했지만 사용하지 않았다. iPhone을 배워갈수록 익숙한 지도(구글맵)을 사용하게 되고, 다른 서비스와 연동이 되어 더 자주 사용하게 되었다. 101명 인터뷰 대상자 중 98명이 지도(구글맵) 사용.


- 어렵게 Apple 서비스를 배웠는데 살게 없다.

영문주소도 검색해서 찾아가며 어렵게 가입을 하였고, 미국 결재 가능한 카드 필요하다 해서 카드 바꿨고, 잔뜩 기대하며 스토어를 찾았지만, 한국 스토어에선 살게 없다. 그래서, 어려운 용어 배워가며 미국인이 되었는데, 무리해서 구입한 어플은 사용법이 어렵고, 물어볼데도 없고, 검색하면 어려운 용어만 잔뜩이고, 그래서 지금은 포기하고 순정파로 산다.



이상, 철판깔고 다시 돌아온 팬더의 인터뷰 마지막 편을 마칩니다. 준비된 인터뷰도 있는데, 공개 여부를 어떻게 할지 고민 중입니다. 이유는, SKT와 삼성이 들어가거든요...후반부에는 iPhone과 옴니아 배틀도 있고, 제법 예민한 이슈가 가득이라 공개 이후, 욕먹어 배터지거나 이직도 준비 중이라 조용히 백수가 될까봐, 공개하기 꺼려지네요. iPhone 인터뷰 공개 이후 먹은 욕만해도 60건에 가깝고 말이죠...


저작자 표시 비영리
일반인을 대상으로 한 iPhone 이용 동향 조사 공개 이후, 트위터를 통한 놀라운 트래픽 유입력에 놀랐으며, 관련 기업들의 인트라넷을 통한 유입에 놀랐고, 관련 커뮤니티를 통한 유입에 놀랐다. 아마도, 궁금한데 알 길이 없어 시작했던 나의 마음과 같았으리라. 그리고, 부족한 개인의 노력에 감사 인사를 남겨주신 분들에게 고맙다는 인사를 전하고 싶다.


2편(누락된 데이터) 공개하기 이전에, 데이터 공개 이후 불쾌감을 넘어 후회감을 남겨주신 분들에 대한 이야기부터 해야겠다. 주로 이메일로 자신의 의견을 피력해주셨으며, 주로 아래의 내용이다.

- 다음에서 돈받고 조작했냐?
- 한국 스마트폰은 쓰레기가 아니다.
- 너같은 아마추어가 어떻게 이런 조사를 공개하냐.
- 솔직히 너의 스폰서를 공개해라.

답변을 하자면, 다음이란 기업에서 돈과 시간이 남아 돌아 나에게 돈을주고 의뢰하겠나 생각해보시길 바란다. 다음에선 가장 적극적으로 모바일팀을 운영중이다. 아이팟터치 시절부터 어플을 공개해주셨고, 그렇게 준비된 결과가 내가 공개한 데이터이다.

한국 스마트폰을 쓰레기라 정의한적 없다. 조사데이터 공개시 언급한 것처럼 개인적으로 조사한 데이터이다. 그리고, 특별히 리서치 관련된 대학과정이나 관련 과정을 다닌적 없지만, 개인적으로 15년간 리서치를 해왔다. 15년정도면 나름의 리서치 방법을 구축할 수 있다고 본다. 스폰서 없다. 지금껏 조사하고 공개한 데이터는 모두 개인의 시간과 비용을 투자해 조사한 것이다.

비즈니스를 하려면, 이용자에 대한 끊임없는 탐구와 연구는 리서치 담당자 또는 외부 기관에만 의존해선 않된다고 생각한다. 출퇴근 시간을 활용하여 이용자를 관찰하고 인터뷰하는 노력은, 지금 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지를 알려주는 중요한 요소이다. 난 이러한 믿음을 갖고 노력해온 것이고, 과거와 다르게 공유하기 위해 노력해왔다.

부디, 불필요한 데이터라 생각되시면 Backspace를 눌러주시길 바란다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%

[얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 조사한 내용입니다.

[관련글] [인터뷰]일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?

앞서 공개한 데이터 이후, 필요하다 판단되어 미공개 부분을 공개하려고 한다. 앞선 포스팅을 확인하시고 보시길 추천한다. 다시 말씀드리지만, 개인적으로 조사한 데이터이며, 참조용일 뿐임을 잊지 마시길 바란다.


1. 주변 지인은 iPhone을 무엇과 비교하며 추천하였나?

1. 옴니아 38명
2. 옴니아II 33명
3. 쇼옴니아 17명
4. 초콜릿폰 13명

광고 집행력에 따른 차이일까? 압도적으로 삼성의 옴니아 시리즈가 거론되었다. 1위를 차지한 옴니아는 옴니아 초기 모델을 의미하는 것은 아니었으며, 통칭 옴니아를 의미하고 있었다. 쇼옴니아는 정확히 쇼옴니아란 명칭으로 지칭하지 않았고, KT에서 출시하는 옴니아를 지칭하고 있었다. 이통사간 다른 브랜드명은, 이용자가에게 혼란을 야기하는 것 같다.


2. 주변 지인은 iPhone의 어떤점을 강조하였나?

1. 다양한 어플이 많다. 32명
2. iPhone이 요즘 유행하는 폰이다. 28명
3. 인터넷이 잘된다. 18명
4. 국내 스마트폰은 별루다. 14명
5. 주변 지인이 iPhone이 최고라고 했다. 9명

역시 어플에 대한 거론이 많았다. 하지만, 단지 유행하는 폰이다라는 깔끔하고 어필되는 설명에 현혹된 구입자도 많았다는 것이 독특하다. 인터넷이 잘된다는 의미에는, 어플과 연계되어 원하는 서비스를 편리하게 사용할 수 있다는 의미가 숨겨져 있었다. 국내 스마트폰 업계에게 충격적인 내용은 이유를 막론하고 국내 스마트폰은 별루다라는 권유였다. 왜 별루라고 했는가 라는 질문에 명확한 답변을 한 구입자가 없었다.


3. 스마트폰이 무엇인지 알고 있는가?

1. 휴대폰이다. 41명
2. 인터넷이 가능한 휴대폰이다. 19명
3. 노트북 같은 것이다. 17명
4. iPhone이다. 12명
5. 프로그램을 이용할 수 있는 휴대폰이다. 11명

스마트폰이 무엇인지 정확하게 인지하고 있는 이용자는 없었다. 즉, 일반 이용자에게 스마트폰은 가깝지만 먼 그대라고 할까? 하지만, 기능적으로 인식하고 있는 부분이 있었다. 웃겼던 것은 스마트폰은 iPhone이라고 답변하신 분들이다. 적은 숫자로 보이지만, 머리속에 단어가 자리잡히면 변경하기 매우 어렵다는 것, 그리고, 여러 단어가 연결된 이미지로 연상하고 있어, 변경하기 더욱 어려울 것 같다.


4. 현재 선택한 요금제에 만족하는가?

1. 너무 비싸다. 48명
2. 불만족하다. 32명
3. 저렴한 요금제가 필요하다. 12명
4. 요금제가 복잡하다. 9명

당연하지 모르겠지만, 비싸서 불만족하다라는 의견이 절대적이었다. 저렴한 요금제가 필요하다 부분도 너무 비싸다와 동일한 의견이다. 커플폰이나 가족폰을 고민하던 분들은, 추가적인 요금제의 필요성도 언급하고 있었다. 요금제의 개선은 스마트폰 보급을 위해 절대적으로 해결해야할 과제이다.


5. 만약, 저렴한 요금제를 채택한 스마트폰이 출시되면 구입의사는?

1. 구입하겠다. 44명
2. 브랜드에 따라 선택하겠다. 20명
3. 통신사에 따라 선택하겠다. 16명
4. 구입의사 없다. 13명
5. iPhone로 충분하다. 8명

구입 초기이기에 현재의 구입자 판단을 액면 그대로 받아들이면 곤란하다. 하지만, 지출 비용의 부담이 가장 크다는 것을 반증하는 것이기에, 향후 요금제에 대한 개선이 필요할 것으로 보인다. 작은 국내 시장이 잘못하면 갈라파고스 섬에 갇힌 일본과 같아질 수 있다.(다른 분야에서)


6. 왜 다음을 선택했는가? (인터넷 포털 1위에 다음이 선택되었음)

중복 선택지라 숫자는 제외.

1. 아이팟터치부터 사용해온 지인이 다음을 추천.
2. 다음에서 제공한 어플을 이용하다 다음을 이용.
3. 집에서 팟플레이어와 팟인코더를 사용해서.
4. 다양한 어플을 제공할 것 같아서.
5. 그냥 편리해서.

101명을 대상으로 한 조사이기에 단정할 순 없지만, 발빠른 모바일 투자의 중요성을 보여주는 대목이라 보인다. 제법 많은 분들이 다음이 1위 한 이유를 믿지 못했고, 많은 분들이 다양한 욕을 통해 반론을 제시하셨는데, 개인적으로 조사한 데이터는 위와 같다. 아이팟터치 시절부터 지속적으로 어플을 무료로 공개하여 사용자를 늘려온 노력이 이제 빛을 본다고 볼 수 있다. 다음을 제외하고 아이팟터치 시절부터 적극적으로 모바일 사업을 전개한 곳은 없었다. 아이팟터치부터 사용한 이용자는 다음 어플로 얻게된 긍정적 마인드와 이용 패턴으로 인하여, 주변인에게 추천하였으며, 이러한 확장은 자연스럽게 iPhone으로 이어지고 있다. 다음의 노력으로 국내 인터넷 시장이 황금분활이 된다면 소비자가 즐거운 것 아닌가?


7. iPhone 어플(게임포함) 적절한 금액은?

1. 2,000. 31명
2. 1,000원. 29명
3. 2,500원. 20명
4. 3,000원. 15명
5. 5,000원. 6명

대부분은, 비교 대상이 없어 적절한 금액이 얼마인지 언급하지 못하며 고민을 했으며, 3,000원을 언급한 분들은 모바일 게임 등을 구입해본 경험자의 의견이었다. 5,000원을 언급한 분들은, 비디오 게임 등의 소프트웨어를 구입해본 경험자였다.


8. 구입한 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호필름 100명
2. 보호케이스 101명
3. 차량용 아답터 21명
4. 외장형 밧데리 9명

비싼 디바이스이기 때문일까? 100% iPhone을 보호할 수 있는 주변기기를 구입하였다. 또한, 보호케이스를 2개 이상 구입한 이용자가 40명이나 되었다. 보호케이스가 보호케이스를 넘어 패션 아이콘으로 이용되는 것 같다. 주변기기 사업이 한국에서도 성장할지 모르겠다. 혹은 보호케이스를 활용한 마케팅이 가능할지도..


9. 구입 예정 중인 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호케이스 60명
2. 외장형 밧데리 53명
3. 보호필름 39명
4. 연결 케이블 31명

보호케이스 및 보호필름 추가 구입 의견이 가장 많았다. 보호케이스는 앞선 설명답게 좀더 이쁜 케이스가 출시되면 추가 구입을 고려한다고 했으며, 보호필름은, 케이스 구입시 제공되거나 구입처에서 제공한 번들 제품의 품질로 변경한다는 의견이었다. 외장형 밧데리는 예상하듯이 밧데리 변경이 불가능한 iPhone에게 필수적인 요소로 부각되고 있었다. 연결케이블은, 집과 사무실 등에서 동시에 이용하기 위해 별도로 케이블을 구입한다고 했다.


위의 단락에 없는 미공개 데이터의 요점은 아래와 같다.

1. 이용자는 왼손으로 iPhone을 사용하며, 왼손 엄지 손가락으로 화면을 터치하여 이용한다. (99명)
2. 보호케이스는, 실리콘 제질이 압도적으로 많으며, 극소수 이용자가 가죽 케이스를 이용하고 있었다.
3. 중력 센서를 활용한 게임 플레이에 놀라워하며 호감을 표시.(80명)
4. 트위터 증강현실 어플을 재미있게 즐김. 메신저를 이용하는 태도를 보임. (78명)
5. 게임을 플레이할 때 함께 할 수 있는지를 지속적으로 물어봄. (42명)
6. 맵 어플은, 자신의 현재 위치 표시를 놀라워했으며, 기본 탑재된 구글맵을 통해 동료에게 지역 정보를 알려주는 부분을 보여주자, 사용법을 문의했고 향후 이용한다고 했음. (101명)
7. 게임은 화사한 색감의 국내 개발사의 어플을 이미지만으로 선호했음. 플레이는 테스트 시간이 길어져 포기함. (65명)
8. 무료 문자 어플과 무료 전화 어플을 소개하자, 관심을 표명하며 구입법과 사용법을 물어봄 (101명)
9. 트위터와 미투데이 어플 사용시, 5분간 무엇을 해야할지 고민을 했음. (39명)
10. 0.99달러에 판매 중인 모블리에 게임을 보여주자 색감과 캐릭터에 호감을 표시하며, 구입 방법을 물어봄. 역시 시간이 부족해 플레이 테스트는 못함. (43명)


이상 2편에 걸친 데이터 공개를 마칩니다. 트위터 및 댓글을 통해 격려와 감사 인사 남겨주신 모든 분들께 감사드립니다. 부족한 데이터이지만, 여러분들의 꿈과 비전에 도움이 될 수 있다면 저에게 매우 큰 기쁨이 될 것입니다. 향후, 어디에서 어떤 방식으로 진행할지 모르겠지만, 개인의 비전을 꿈을 이룰 수 있는 중요한 데이터로 활용하여, 저의 비전과 꿈을 여러분들께 공개할 수 있기를 바라며 이만 줄입니다.

저의 트위터입니다. http://twitter.com/2ndfinger

저작자 표시 비영리



지루한 기다림 끝에 한국에도 iPhone이 출시되었다. 지금까지 약 10만대가 판매되었다고 하며, KT 관계자에 따르면 올해안에 약 20만대가 판매될 것으로 예상된다고 한다. 대기 수요라고 치부하기에는 판매 속도가 만만치 않다.

현재의 판매 속도는, 스마트폰과 거리가 먼 일반 대중들의 구입이 이루어졌기에 가능한 속도로 보인다. 그렇다면, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인은 iPhone를 어떻게 이용하고 있을까? 과연, 2010년에도 iPhone 열풍이 지속될까?

팬더의 지하철 및 인구 밀집 지역 방문 인터뷰를 통해, iPhone을 이용하는 대중들의 고민과 적응도를 체크해보려 한다. 인터뷰 대상자 101명과 벽허물기 스킬을 활용한 대화로 데이터를 수집했다. 매우 주관적이며 비 전문적인 조사이오니 참고만 해주시길 바랍니다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


1. 왜? iPhone을 선택했는가?
1. 주변 지인의 추천. 39명
2. 주변 지인이 iPhone을 구입. 23명
3. 블로그 등의 미디어 영향. 17명
4. 국내 브랜드가 싫어서 구입. 15명
5. 판매자 추천에 의해 구입. 7명

스마트폰 도입 초기라서 그럴까? iPhone 자체에 대한 관심보단 주변 영향에 의하여 선택한 것으로 보인다. 놀라웠던 부분은, 기존 미디어가 아닌 블로그를 통해 구입한 이용자가 제법 많았으며, 국내 브랜드가 싫어서 선택했다는 이용자도 많았다.

해외와 다르게 무선데이터 통신을 활용하지 못해온 한국, 그리고 스마트폰 도입 초기인 현 시점에선 iPhone 선택의 의미는 전혀 다른 형태를 보이는 것 같다. 특히, 애플 브랜드 영향력이 낮은 한국에선 가까운 지인과 미디어의 영향이 큰것으로 보인다.


2. 구입한 iPhone은 무엇인가?
1. iPhone 3Gs 32GB 블랙 : 42명
2. iPhone 3Gs 32GB 화이트 : 31명
3. iPhone 3Gs 16GB 화이트 : 19명
4. iPhone 3Gs 16GB 블랙 : 9명

인터뷰 대상자 중 3G 구입자는 없었다. 최고를 요구하는 한국인의 습성 답게 최고 스펙의 모델을 선호하고 있었다. 색상 선호는 화이트가 높았으나 제품 부족으로 블랙을 구입한 이용자가 많았으며, 16GB 구입자는 32GB 예약 대기가 많아 16GB를 선택했다고 한다. 현재도 32GB 화이트는 예약 대기자가 많다고 함.


3. 선택한 요금제는 무엇인가?
1. i-라이트 45,000원 : 86명
2. i-미디엄 65,000원 : 11명
3. i-프리미엄 95,000원 : 3명

i-라이트 요금을 선택한 구입자가 월등히 많았다. 요금제에 대한 부담에 의하여 가장 저렴한 i-라이트를 선택했다고 한다. 특이 사항은, 요금제를 선택할 때 무료데이터 용량에 따른 선택보다 무료음성통화 시간에 따른 선택을 했으며, 적당한 데이터 용량이 어는 정도인지 판단을 못하고 있었다. 사용해 본 후 변경을 하겠다는 구입자가 많아, 약 2~3개월 정도의 시간이 지나면 주로 이용되는 요금제가 파악될 것 같다.


4. 구입한 애플리케이션은 무엇인가? (무료포함)

중복 설치 등이 많아 숫자 표기는 제외하여 표기했습니다. 양해 부탁드립니다.

1. Jihachul.
2. Seoul Bus.
3. 틀린그림찾기 Free.
4. 다음 지도.
5. 다음 tv팟 2.

평균 5개 가량의 애플리케이션을 설치하여 사용하고 있었으며, 후반부에 인터뷰한 대상자일 수록 애플리케이션 설치 숫자가 늘어났다. 애플리케이션 설치 분포도 보다 놀라웠던 것은, 인터뷰 대상자 중 73명이 애플리케이션 설치 없이 순정 그대로 사용하고 있었다. 인터넷 포털 다음은, 적극적인 모바일 전략 덕분에 많은 분들이 필수적으로 설치하고 있었다. 향후 다종 다양한 애플리케이션을 공급한다면, 과거의 영광을 회복할지도 모르겠다.


5. 주로 이용하는 기능은 무엇인가?

1. 문자 메세지.
2. 음악.
3. 영화.
4. 다음 tv팟 2.
5. Seoul Bus.

음성 통화를 제외하고, 주로 사용하는 기능에 대한 대화를 했다. 대상자 평균 연령이 10대에서 20대에 집중되어 있어 문자 메세지가 가장 높은 순위를 유지하고 있었으며, iPhone에 기본 탑재된 기능 위주로 이용되고 있었다. 추가로 설치한 애플리케이션 중에는 앞선 순위와 다르게 다음 tv팟 2와 교통정보를 확인할 수 있는
Seoul Bus 이용자가 많았다.

만약, 무료 문자나 메세지형 애플리케이션이 출시된다면 좋은 성과를 얻을 것 같다.


6. iPhone 이용중 불편한 것은 무엇인가?

1. iPhone 이용법. (전화 이용법 및 메세지 전송의 불편함을 주로 언급)
2. 아이튠즈 이용법. (아이튠즈의 전반적인 이용법에 대한 언급)

3. 밧데리 관리. (조루 밧데리라 표현함)
4. 계정 등록. (영문 등록에 대한 불편함을 언급)
5. 결제 방법. (해외 결제가 가능한 카드가 필요한 부분을 언급)
6. 음악 및 영상 iPhone에 설치하기. (아이튠즈와 연관된 부분)
7. 애플리케이션 구입법. (아이튠즈내에서 어플을 선택하고 설치하는 과정)
8. 게임 구입법. (국내 스토어에 게임 카테고리가 없어 게임을 못한다고 판단함)
9. wifi가 무엇이고, 3G는 무엇인가? (상호 구분을 못하고 있음)
10. KT앱스토어는 왜 이용 못하는가? (KT에서 어플을 구입하는 것으로 알고 있음)

주로 언급된 불편 사항은, iPhone을 이용하기 위하여 필요한 기본 사항들이었다. 가장 뛰어난 UI를 제공한다는 iPhone 이지만, 피쳐폰에 익숙한 이용자에게는 매우 어려운 물건으로 여겨지고 있었다. 순정 이용자가 많았던 이유도, 아이튠즈를 이용한 음악, 영상 설치와 iPhone의 백미인 애플리케이션 부분도, 계정등록의 불편함(영문 등)과 결제를 해외 결제가 가능한 카드가 필요한 이유도 주요 불편 사항으로 언급되었다. 과반수가 넘는 이용자는 애플의 서비스 마인드를 언급하며, 노골적인 불쾌감을 표현했으며, 판매자인 KT에 대한 책임감을 언급하였다.

iPhone 이용법에 대한 친절한 안내가 필수적으로 필요해 보였으며, 계정등록 및 결제 부분에 대한 개선도 빠른 시일내에 수정해야할 사항으로 보인다. 만약, 장시간 방치한다면 현재의 열풍이 꺼지고 스마트폰 사업 전반에도 부정적인 영향을 미칠 것 같다.


7. 만약 1,300원~4,000원 가량의 게임을 판매한다면 구입할 의향은?
1. 구입할 의향이 있다. 41명
2. 선호장르라면 구입. 24명
3. 온라인 게임과 연관된 게임은 구입할 의향이 있다. 18명
4. 구입할 의향이 없다. 11명
5. 생산적인 어플을 구입하겠다. 6명

게임에 대한 부정적인 인식은 뿌리 깊지만, 실제 플레이어들은 매우 호감을 갖고 받아들이고 있다. 위의 설문과 같이, 80% 이상의 인터뷰 대상자가 향후 게임이 출시된다면 구입한다고 한다. 재미있는 것은, 온라인 게임과 연관된 게임이나 어플을 구입한다는 이용자가 18명이나 된다는 것이다. 이제 온라인 게임 기업들도 iPhone용 어플을 준비해야하는 시대가 올지도 모르겠다.

iPhone 최대의 장점은 다양한 애플리케이션이다. 그중 게임 분야는 앱스토어를 통해 판매되고 있는 애플리케이션 중 70%를 차지하고 이는 중요한 어플이다. 하지만, 한국에서는 국내법의 문제 등으로 한국 계정으로는 구입하지 못한다. 기존 잣대를 버리고 현실에 맞도록 수정하길 바란다.


8. iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가?
1. 다음. 68명
2. 구글. 21명
3. 네이버. 11명

모바일 인터넷에 대한 적극적인 투자 덕분일까? iPhone 구입자 중 68명이 다음을 선택했다. iPhone 도입 이후, 모바일 인터넷이 급속도로 성장한다는 예측이 많아지고 있다. 물론, 한국의 이통사 마인드가 변하지 않는 이상, 완만한 성장세 또는 정체로 돌아설지도 모른다. 하지만, 싫던 좋던 모바일 인터넷은 점차 성장할 것이다. 초기부터 적극적으로 투자하고 있는 다음의 노력이 곧 빛을 볼지도 모르겠다. 모바일 인터넷을 즐기던 이용자가 PC에서도 다음을 선택할 가능성이 높아질테니 말이다.

추가로 다음에 대한 요구사항은 아래와 같았다. [카페] [메일] [블로그] [미디어다음] [다음뷰] 서비스를 전용 어플로 제공해주길 원하고 있었다.


9. 향후, 어떤 서비스를 이용하고 싶은가?

중복 선택지라 숫자는 제외합니다. 선호도에 따른 순위로 분류했습니다.

1. 메신져
2. 게임
3. 카페, 블로그, 미디어
4. 교육용
5. 업무용

소셜 지향형인 메신져류의 서비스는 101명 모두 선호하고 있었다. 트위터류 또는 메신져 형태의 텍스트 커뮤니케이션이 스마트폰 보급으로 확대될 것 같다. 3위에 등록된 카페, 블로그 등도 소셜형 서비스 지향을 보여주는 것 같다. 그외 게임에 대한 선호는 앱스토어 등록된 게임 숫자처럼 대중적인 어플로 사랑 받을 것으로 예상된다.


이상으로 팬더의 인터뷰 시리즈 iPhone 버전 공개를 마친다. 본 데이터는, 10일 동안 약 70시간을 투자하여 완성한 데이터이다. 개인적으로 진행한 것으로 매우 주관적이며 비전문적인 데이터로, 여러분의 궁금증을 해결하기에는 턱없이 부족할 것이다. 양해를 부탁드리며, 향후에도 비즈니스를 하려면 소비자를 알고 기업 동향을 알아야 한다는 믿음으로, 지속적으로 조사하고 공개할 터이니 기대와 격려 부탁드린다. 물론, 체력과 자금이 뒷받침될 때 일이지만...


[관련글] [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까?
[관련글] [인터뷰]한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까?


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미국 연방 거래위원회는, 청소년의 가상세계 및 온라인게임 이용 동향을 조사하여 발표하였다. 9개월에 걸쳐 조사된 본 보고서에는, [Habbo] [Meez] [IMVU] 등의 가상 세계 서비스를 비롯하여 다양한 서비스를 대상으로 조사되었다. 보고서 열람은 무료이다.


[관련링크] "Virtual Worlds and Kids : Mapping the Risks"


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