태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

2009년 11월부터 지금까지 약 18개월간의 지하철 인터뷰 데이터를 추출하여 지하철이란 공간에선 어떤 인터넷 포털(네이버, 다음, 네이트 중)을 선호하고 있는지를 정리해보
았습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

스마트폰과 PC는 사용환경이 다릅니다. 특히, 지하철에서 3G망과 와이파이를 통해 다양한 서비스를 받을 수 있는 환경이 구축되면서, 새로운 사용 행태가 보이기 시작하였고 이러한 변화가 포스트PC라 불리고 있는 스마트패드로 까지 연결될 것으로 예측되고 있습니다. 과연 스마트시대에서도 PC시대의 강자가 강자로서 군립할 수 있을지 궁금했습니다. 그래서, 네이버, 다음, 네이트를 중심으로 인터뷰 데이터를 추출해 보았습니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월부터 ~ 2011년 4월까지
- 인터뷰 대상 : 약 3000명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 4,000개 (인터뷰 대상자 옆분에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1인당 평균 소요시간 : 약 19분 ~ 67분
- 평균 나이 : 18세 ~ 48세
- 남녀비율 : 남성 41%  여성 59%



네이버



PC시대의 강자 네이버는 약 14개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 사전, 콘텐츠 앱스 등 인터넷 포털 답게 다양한 종류의 앱스를 제공하고 있습니다. 

네이버 하면 떠오르는 앱스는?

아쉽게도 쉽게 대표적 앱스를 떠올리는 분들이 없었습니다. 보통, 즐겨 사용하는 앱스가 있다면 그 앱스를 중심으로 의견을 표현하는데 네이버 앱스를 지칭하여 질문을 하면 생각하는 시간이 길어지고 애매한 형태로 답변하는 경우가 많았습니다. 즉, 킬러앱이 없다는 의미겠지요.

약 7%가 미투데이를 언급.

네이버가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

네이버 검색
미투데이
네이버 지도

네이버가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

미투데이와 네이버 지도를 사용하지만 네이버 지도는 타사의 앱스를 위주로 사용하고 보조로 사용하는 경향을 보였습니다.

스마트시대에서의 네이버의 인지도 사용율 등은 3사 중 3위에 해당합니다. 검색에 대한 요구가 부족한 지하철 시대에서는 PC시대의 경쟁력이던 익숙함도 없습니다. 네이버하면 떠오르는 앱스도 없으며, 사용중인 네이버 앱스의 만족도도 가장 낮았습니다.


다음



다음은 약 12개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 커뮤니케이션, SNS 등 다양한 형태의 앱스를 제공하고 있습니다.

다음 하면 떠오르는 앱스는?

킬러앱을 보유했기 때문일까요? 아니면 가장 먼저 적극적으로 시작한 선점효과 때문일까요? 다음지도, 요즘, 마이피플, TV팟 등 다양한 앱스를 업급한 분들이 많았습니다.

다음이 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

다음지도
요즘
TV팟
마이피플

다음이 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

다음지도를 사용하는 이용자가 많았으며 최근 출시된 마이피플을 애용하는 소비자도 증가세에 있습니다. 다음지도는 타사 지도 앱스보다 상당한 차이로 메인앱스로 사용하는 경향을 보였으며, 수다의 강력한 본능을 타겟으로 한 마이피플에 대한 만족도도 높았습니다.

네이버에게 카페마져 빼앗긴 다음은 PC시대에서는 2인자로 남았었습니다만, 스마트시대에서는 선점효과와 앱스의 품질 등의 차이로 1인자로 올라섰습니다. 지하철에서 만큼은 네이버와 큰 차이로 1위가 되었으며, 최근 출시한 마이피플에 대한 인지도와 만족도가 높습니다. 


네이트



네이트는 3사 중 가장 많은 18개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 싸이월드, 앱스토어, 음악 등 다양한 종류의 앱스를 제공 중에 있습니다.

네이트 하면 떠오르는 앱스는?

메인앱스의 영역에 있는 SNS를 보유 중인 네이트답게 싸이월드를 업급한 이용자가 많았으며, 스타홈피 등 싸이월드와 연관된 앱스를 언급하는 이용자가 많았습니다. 아쉽게도 네이트 검색 등 네이트와 연관된 앱스에 대한 인지도는 낮았습니다.

네이트가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

싸이월드
네이트온UC
스타홈피

네이트가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

싸이월드는 네이트의 모든 것이라 칭할만큼 킬러앱으로 사용자에게 선호를 받고 있었습니다. 전체 순위에서도 카카오톡 다음으로 높은 지지를 받고 있으며 메인앱스의 영역에서 힘을 발휘하고 있습니다.

네이트는 PC시대에서는 인터넷 포털 중 3위권에 있습니다만 스마트시대에서는 싸이월드의 힘을 바탕으로 2위권의 설치와 사용율을 보이고 있습니다. 또한, 메인앱스의 영역인 SNS 분야의 앱스라 대다수의 사용자가 메인앱스로 사용하고 있었습니다. 다만, 네이트에 대한 인지도와 사용율을 상당히 낮았습니다. 스마트시대에서는 싸이월드를 중심으로 적극적인 전략을 펼치는 것이 유리해보였습니다. 


추가적으로 KTH는 아임IN과 푸딩시리즈로 인지도와 만족도가 높아지고 있었습니다. 아쉬운점은, 아임IN과 푸딩은 알아도 KTH는 모르는 경향이 있었습니다. 중요한점은, 앱스의 인지도 덕에 네이버보다 인지도가 높았습니다.

지하철과 스마트폰에서는 앱스의 설치율보다 사용율이 중요합니다. 물론 유료 앱스는 다르겠지요. 또한 메인앱스와 서브앱스의 영역이 다릅니다. 메인앱스는 지하철 탑승시 꼭 실행하는 앱스로 주로 SNS분야의 앱스가 이에 해당합니다. 서브앱스는 메인앱스 사용 이후에 남는 시간에 실행하는 앱스를 지칭하며 게임 등 엔터테인먼트 용 앱스가 이에 해당합니다. 


지하철이란 환경과 스마트시대의 도입은, 인터넷 포털의 순위도 변화시킬 것으로 보입니다. PC시대의 검색은 검색 기술 보다는 익숙함이 시장을 장악한 힘이었다고 생각합니다. 하지만 스마트시대는 과거의 경쟁력이 바탕이 될 수 없습니다. 즉, 동일한 위치에서 경쟁을하게 됩니다. 2009년부터 지금까지의 지하철 인터뷰를 토대로 살펴보면 PC시대의 강자인 네이버는 존재감이 없었으며, 스마트시대 초기부터 적극적인 대응을 해온 다음이 1위로서 존재감을 발휘하고 있습니다. 또한, 수다를 테마로 한 네이버톡과 마이피플 등의 경쟁에서도 마이피플이 압도적인 차이로 격차를 벌이고 있습니다.


네이트는 네이버를 제치고 2위권이 되었지만 인터넷 포털의 힘이라기 보다는 SNS인 싸이월드의 힘으로 2위가 될 수 있었으며 개별 앱스에서도 카카오톡 다음으로 높은 사용율을 보이고 있었습니다. 이제는 네이버스러운 접근보다는 소셜시대에 맞는 싸이월드 중심의 전략이 좋지 않을까 싶습니다. 또한 싸이월드 앱스토어 모바일 버전과의 연계를 통한다면 더욱 강력한 힘을 얻게 될 것으로 보입니다.


[인터뷰]지하철에선 스마트폰이 어떻게 이용되고 있을까?
2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?

저작자 표시 비영리

리서치 데이터 공개와 토론.

이용자는 말과 실제 행동이 다르고, 이용자는 자신의 니즈를 스스로 말로 표현하지 못하며, 이용자들 스스로도 표현하지 못하는 니즈를 결국 외부에서 확인해야 합니다. 이러한 이유로 인해, 단순 질문 형태의 리서치로는 이용자를 파악할 수 없으며, 주관적으로 분류된 의미 조사, 연관성 의미 조사, 은유에 따른 의미 조사, 이용 행태 관찰 등 다양한 방법을 응용하여 조사해야 합니다.


현 재까지, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 이용자를 조사했으며, [명확한 패턴이 없는 초등학생] [쉽게 동화되며 자극적인 10대] [감성적인 10~30대 여성] 위주로 조사를 진행했습니다. 아직까지 조사 계획을 완료하지 못하여 완벽한 데이터를 추출하지 못했지만, 기본적인 윤곽은 잡았다고 판단하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

22회에 걸쳐 리서치 데이터를 일부 공개하여 왔는데, 이제는 블로그를 방문해주시는 분들과 함께 토론을 통해 완성시켜보려 합니다. 14년이란 기간 덕분에 다양한 데이터가 수집되었고, 여러분들의 지식이 더해진다면 [이용자는 무엇을 원할까?]에 대한 해답을 찾을 수 있을 것입니다.


아래와 같은 방법으로 리서치 데이터를 공개하고 토론하고자 합니다.

- 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스에 한정.
- 일주일 1회~2회 공개.
- 블로그 방문자가 제안하는 주제를 중심으로 공개.
- 댓글과 트랙백을 통한 토론. (가능하다면 월 1회정도 오프라인 모임을 갖고자 합니다.)
- 토론 결과를 정리하여 공개.
- 가능하다면 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스에 적용.


전설의에로팬더와 함께 이용자를 꿰어 보자구요 ^^. 호응 부탁드립니다.





인터뷰를 시작한 이유는, 내성적인 성격으로 교류하기 어려웠기 때문이다. 내성적이였던 성격으로 인해, 의견을 개진할 수 없었고 고객과 소통하기 어려웠다. 이러한 성격을 바꾸기 위해서는 극단적인 방법을 선택하여 진행하는 것이 최고라고 여겼다. [인터뷰 초기] [인터뷰하는 방법]


94년 첫 인터뷰를 시작했고, 성격 개선이 이루어진 95년부터 본격적인 인터뷰를 하기 시작했다. 성격 개선이 이루어진 이후에도 인터뷰를 지속했던 이유는, 내가 원하는 리서치 데이터를 얻기 어려웠고, 리서치 데이터를 얻는 과정과 질문을 통해 얻을 수 있는 데이터로 이용자의 감성까지 파악할 수 있을지 의문이 들었기 때문이다.


인터뷰를 지속해오면서, 리서치 방법이나 리서치 기관에 의존하는 방법으로는 해답을 얻을 수 없음을 깨닫게 되었다. 또한, 지속적으로 변화하는 이용자를 파악하는 가장 좋은 방법은, 지속적으로 인터뷰를 진행하는 것이 최선임을 알게 되었으며, 대화와 마찬가지로 직접 듣는 것과 남을 통해 듣는 것에는 해석에 커다란 차이점이 존재함을 알게 되었다.


초기에는, 내가 속한 조직에 인터뷰의 중요성을 어필했고 관련 작업을 진행할 수 있도록 업무 시간에도 인터뷰를 할 수 있기를 희망했다. 하지만, 조직의 규모와 필요성에 대한 공감대를 얻지못해, 업무 시간 이외에 진행할 수 밖에 없었다.


일반적인 직장인이 자유롭게 사용할 수 있는 시간은, 출퇴근 시간과 퇴근 이후의 시간이다. 내가 선택한 방법은 붐비는 시간을 피해 출근 시간을 조정하고, 출퇴근 시간을 할용하여 최소 하루 6명 인터뷰를 할 수 있도록 방법을 설정했다.


3개월 가량은 질문지를 작성하여 인터뷰하는 방법을 이용했다. 주간 단위로 질문을 변경했으며 답변은 객관식으로 번호를 선택할 수 있도록 했다. 하지만, 이러한 방법으로는 이용자의 다양한 성향을 알 수 없었으며, 기존의 리서치 문제점을 그대로 답습하고 있다는 문제점이 있었다.


이용자의 객관적 영역과 감성적 영역을 알 수 있는 방법은 없을까? 이용자의 다양한 성향을 파악할 수 있는 방법은 없을까 고민하다. 몇가지 서적에서 힌트를 얻게 되었고, 기존의 질문지를 이용한 방법에서 대화를 통해 감성적 영역까지 파악할 수 있는 방법으로 변경하였다.


하지만, 대화 방법에는 몇가지 문제점이 있었다. 대부분 인터뷰 대상자는 처음 만나는 이용자였고, 처음부터 대화를 허용하는 이용자는 드물다는 문제가 있었으며, 대화에 소비되는 시간이 예상외로 길다는 문제가 있었다. 이러한 문제를 일부 해소하기 위해, 초기 대화 진행시 박카스를 이용하기 시작했고, 유머로서 대화를 풀어가는 방법을 선택하기 시작했다.


예상외로 결과는 좋았다. 박카스를 통해 경계심을 일부 허물며 대화를 풀어갈 수 있었고, 유머를 통해 마음의 벽을 열고 감성 고리를 연결할 수 있었다. 차츰 시간이 지나며 객관적 영역과 감성적 영역을 파악할 수 있었으며, 이용자의 변화 흐름을 파악할 수 있었다.


조사한 데이터를 바탕으로 몇가지 프로젝트를 추진할 수 있었고, B2C 프로젝트 답게 이용자라는 핵심을 파악한 기획은 성공적인 결과를 얻을 수 있었다. 소규모 프로젝트를 거듭하며 성공적인 결과를 만들었고, 이러한 경험을 바탕으로 조금 규모를 키운 프로젝트를 진행하게 되었는데, 규모가 커지면서 예상하지 못한 결과가 발생되기 시작했다.


초기 프로젝트는, 소규모 이벤트성과 단발성 그리고 특정층만을 대상으로 한 프로젝트였는데, 규모가 커지면서 대상의 폭이 넓어졌고, 이용자의 다양한 성향이 복합적으로 연결되면서, 예기치 못한 결과가 도출되기 시작했다. 과연 무엇이 문제였을까? 고민을 거듭하며 로그 데이터를 분석하다. 힌트를 얻게 되었다. 그것은, 버릇이라고 불리는 무의식속의 행위였다.


객관적 영역과 감성적 영역과는 다른 무의식속의 행위는 대화로서 알아낼 수 있는 영역이 아니였으며, 관찰을 바탕으로 이용자 행위 하나하나를 분석하지 못하면 알 수 없는 미지의 영역이였다. 결국, 필요한 것은 이용자가 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 행위 하나하나를 파악해야 했으며, 이러한 조사를 위해 주말과 휴일에는 약속장소로 자주 이용되는 장소와 PC방을 방문하여 조사하기 시작했다.


약속 장소로 유명한 다양한 지역을 방문하며, 그들이 주로 이용하는 디바이스와 이용 행태를 하나하나 분석하기 시작했고, 인터넷 서비스 및 온라인 게임 이용자를 조사하기 위해, 성북구를 바탕으로 다양한 지역에 위치한 PC방을 방문하여 조사하기 시작했다. 이러한 조사를 통해 [넥스의 가치] [넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.] 등을 알 수 있게 되었다.


이러한 조사 이후, 4천 5백만 독특한 이용자가 존재하여 전세계의 테스트배드로 인정받고 있지만, 규모의 한계로 인해 한국만을 대상으로는 한계가 있는 소규모 시장의 확장에 대한 고민을 하게되었고, 유니텔 애니메이션 동호회와 PC방 조사를 진행하면서, 저연령층은 한국인도 일본인도 아닌 독특한 성향을 나타내고 있다는 것과, 애니메이션을 바탕으로 감성적 연결고리가 발생되고 있음을 알 수 있게 되면서, 한국과 일본의 교차점을 찾는 조사로 확대하기 시작했다.


조사를 확대하기 시작했지만, 일본의 직접적인 조사가 진행되지 못하면서, 반쪽짜리 조사밖에 할 수 없는 상황이였다. 행운이였을까? 선배의 도움으로 한국의 인터넷과 온라인 게임 산업을 학습하기 위해, 한국에 유학온 일본인을 소개받을 수 있었고, 몇번의 술자리를 거듭하면서 공감대가 형성되었고, 함께 한국과 일본을 조사할 수 있는 파트너를 얻게 되었다.


현재까지, 14년간 출퇴근 시간 및 휴일을 이용하여 이용자 인터뷰, 8년간 PC방 및 약속장소 방문을 통한 관찰, 4년간 한국과 일본의 이용자 교차점 분석 등을 진행해오면서, B2C의 기본인 이용자에 대한 조사를 진행해 왔다. 나름 이용자에 대해서만큼은 자신이 있다. 네트워크 도입 이후 관계의 중요성이 부각되어 왔고, 관계의 핵심인 이용자 파악은 나의 경쟁력이라고 생각한다.


하지만, 이러한 수년간의 노력도 무의미해지는 경우가 많다. 기획자 후배를 만나거나 동료를 만나면, 언제나 이용자 조사를 위해 시간을 할애하라고 조언을 하지만, 자신이 조사해온 데이터에 기업의 신뢰를 더하려면, 개인의 브랜드를 커버할 연구기관이나 조사기관 브랜드가 필요하며, 자신이 직접 조사한 데이터를 기반으로 프로젝트를 기획했고, 기업의 신뢰를 얻으려면 해외 사례가 없다면 힘들다는 것도 말할 수 밖에 없다.


2004년부터 창업을 거듭해온 이유도, 프로젝트 성공에 대한 꿈보다 그넘의 사례를 만들기 위함이였다. 기업의 인프라가 절실히 필요함에도 어쩔 수 없는 선택이였다. 어쩌면, 위와 같은 조사보다 자신의 브랜드를 커버할 조직의 브랜드와 해외의 사례가 더 중요한지도 모르겠다. 지금도, B2C 기반의 기획자라면 이용자 조사를 직접 진행하라고 말하고 있지만,...

"꿰다"는 무언가를 알고 있다와는 다른 의미이다. 특히, 이용자는 두뇌로 이해하는 논리적 영역과 의미적 덩어리 패턴으로 이루어져 있어, 단순히 알고 있다, 또는 이해하고 있다 만으로는 공략할 수 없는 어려운 존재이다. 그러므로, 이 두가지를 꿰고 있지 않다면 스스로 판 함정에 빠져 헤어나올 수 없게된다.


"이용자를 꿰고 있다"면, 모든 기업이 원하는 미래에 대한 해답을 찾을 수 있다. 이용자만 꿴다고 먼 미래를 예측할 수 없지만, 콘텐츠나 서비스를 준비할 시간만큼은 벌 수 있다. 하지만, 이러한 작업은 최소 수년의 시간이 필요하고, 기획을 책임지는 담당자가 직접 수행하지 않는다면 정확한 예측은 불가능하다는 문제점이 있다.


특히, 의미 덩어리로 구성된 패턴은 단순 수치화로 파악할 수 없으므로, 리서치 기업에 의뢰해서 해결할 수 있는 부분도 아니다. 패턴을 이해하기 위해서는 이용자와 동화되어야 하고, 스스로 이용자와 동일한 의미 덩어리가 되어야 하므로 어려운 작업이 된다.


이용자를 꿰기 위한 작업을 진행하려면, 진행자는 논리 영역이 명확하면 곤란하다. 논리 영역으로 분석하고 콘텐츠나 서비스에 적용하기 위해서는, 명확한 논리 영역이 필요하지만, 조사 과정에서는 명확한 논리 영역에 의해서, 패턴이 거부받게 되고 이러한 과정이 반복되면서, 자신만의 영역에서 규정하게 되므로 오답이 된다.


최소한, 고정 관념에서 자유롭고 여러가치를 믹스할 수 있는 논리 영역과, 이용자와 동화될 수 있는 풍부한 감성, 의미적 패턴을 파악할 수 있는 자유로움이 필요하다. 이러한 기본적 요소를 포함하고 있는 진행자는, 타겟층과 타겟에게 영향을 주는 관련층을 대상으로 작업을 진행해야하며, 이러한 작업은 긴 시간을 투자한 단순 노가다 작업으로 끈기가 필요하다.


1년 정도의 시간을 투자하여 작업을 진행하면, 이용자는 논리적 영역과 의미적 패턴으로 구분되어 있다는 것을 알게 될 것이고, 2년~3년 정도의 시간이 경과되면 패턴의 흐름을 알게된다. 만약 끈기있게 5년 정도의 시간을 투자해왔다면, 이용자를 꿸 수 있게 된다.


물론, 이러한 방법만이 정답은 아니다. 또한, 다각도에서 조사된 데이터를(특히 로그데이터는 중요) 믹스했을 때, 구체화된 미래를 예측할 수 있다. 지금까지 설명한 방법은 여러분이 신뢰하는 연구 기관의 방법을 참조한 것이 아니므로 신뢰성이 떨어질 수 있다. 다만, 14년간 인터뷰 및 다양한 형태의 조사를 진행하고, 다양한 서적을 참조하면서 스스로 파악한 방법이다.


가장 중요한 것은 끈기이다. 특히, 기존 업무와 병행되어야 하므로 피곤해도 진행해야 하며, 휴일에는 좀더 구체화된 조사를 진행해야 하므로 개인 시간은 포기하는 결단도 필요하다. 5년 정도만 참고 진행한다면 정확한 흐름을 파악할 수 있고, 성공적인 프로젝트를 진행할 수 있다.
(사실 무식한 방법이다. 인정한다.)


14년간 이용자와 간극을 줄이기 위해 인터뷰를 해왔다고 하면, 대 부분의 사람들은 놀라거나 믿지 않는다. 대단하다며 놀라는 사람들은, 이용자와 간극을 줄이기 위한 인터뷰가 필요함을 알지만, 14년간 꾸준히 진행한 것과 직접 인터뷰를 해왔다는 부분에 놀라워한다. 정말 인터뷰 한 행위가 대단한 것인가?


이용자를 대상으로 서비스나 콘텐츠를 제공하는 기업의 구성원인가? 그렇다면 기본적으로 자신의 서비스나 콘텐츠를 구매 할 이용자에 대한 이해는 기본일 것이다. 이용자를 이해하기 위해, 전문 리서치 기업에게 의뢰를 하거나, 관련 서적을 참조하거나, 자사의 로그 데이터를 분석하는 등의 행위를 한다.


하지만, 이용자를 이해하기 위한 위의 행위는, 참조 데이터 그이상도 이하도 아니다. 이용자는 머리로 이해하는 논리 영역과 직관적으로 이해하는 의미의 덩어리로 나뉘어 있으며, 즐거움을 얻기 위한 선택에서는 의미의 덩어리라는 패턴하에 선택하게 된다. 의미의 덩어리라는 패턴을 이해하기 위해서는, 이용자와 시선을 맞추고 질문이 아닌 공감대를 바탕으로 한 대화를 해야하며, 이러한 행위를 바탕으로 의미 덩어리로 이루어진 패턴을 이해해야 한다.


의미 덩어리로 구성된 패턴을 이해하기 위해서는, 이용자를 직접 만나야하며 공감대를 바탕으로 대화를 하고, 그들이 선택하고 이용하는 것들을 관찰하여야 한다. 서비스나 콘텐츠를 기획하는 기획자를 만나서 대화를 하면, 이러한 행위가 필요함을 알지만, 시간이 부족하고 이용자를 직접적으로 대면하는 것의 민망함 때문에 직접 진행하기 어렵다고 하며, 14년간 진행해온 나에게 대단하다고 한다.


과연, 지금까지 진행해온 이러한 행위가 대단한 것인가? 누구나 할 수 있으며 알고 있는 이러한 행위가 대단한 것인가? 직장인이라면 출퇴근을 할 것이며, 출퇴근 시간만 이용해도 충분히 진행할 수 있으며, 주말이나 휴일을 이용해도 누구나 할 수 있는 것들일 뿐이다. 지금까지 내가 진행해온 인터뷰를 바탕으로 한 조사는, 대단한 것이 아니라 기획자라면 당연히 해야할 행위이다.
인터넷 앙케이트 서비스 goo 리서치는 6월 20일, goo 리서치 등록 모니터 및 goo 유저를 대상으로 실시한 제3 회 브로드밴드 컨텐츠 이용 실태 조사의 결과를 발표했다.


이 조사는, 인터넷 이용 유저의 브로드밴드 컨텐츠의 이용 상황에 대한, 최신의 실태를 파악하는 것을 목적으로 한  조사이며, 매월 1회 조사를 실시하고 있다. 이번 조사는, 온라인 게임 이용 실태에 대한 조사를 실시했다.


조사에 의하면, 유효 회답자 수 4만 1423명 가운데, 37.9%가 온라인 게임 이용 경험이 있는 것을 알 수 있었다. 단말별로는, PC 이용의 경우가 35.2% 가장 많고, 그 다음 휴대 전화가 13.7%, 비디오콘솔 8.6%, PSP 등의 휴대용 게임기 6.7% 순이며, PC 이용이 중심이 되고 있다.


온라인 게임 등록 수는 평균 2 종류로, 주로 이용하고 있는 장르는, 테이블&카드게임이 41.6%로 가장 높고, 그 다음이 롤플레잉 게임(RPG)가 36.4%, 퍼즐 게임이 33.6% 였다.


과금 형태별로 온라인 게임의 이용율을 보면, 완전 무료형을 이용하고 있는 층이 68.1%, 유료 이용은 월정액 요금 과금형이 17.7%, 게임에 등장하는 아이템을 구입하는 형태의 아이템 과금형이 8.0% 이다.


온라인 게임 미이용자의 향후 이용 의향은, 이용하고 싶다가 1.9%, 약간 이용하고 싶다가 20.2%로 합하면 20% 이상을 차지했다.


또, 미이용층에게, 온라인 게임을 이용하지 않는 이유를 물었는데, 게임 자체에 관심이 없다가 약 반수를 차지하고 있고 이외에는 요금 지불이 귀찮음이 32.5%, 온라인 게임을 모른다가 27.0%로 높았다.


온라인 게임을 별로 이용하고 싶지 않다라고 하는 층의 30%정도가, 보안 조건이 정비된 환경에서는 이용 의향을 나타내고 있어 보안의 향상이 이용자 확대의 열쇠가 된다고 분석하고 있다.


향후 이용해 보고 싶은 온라인 게임의 장르는, 롤플레잉 게임이나 테이블 게임 등 현재의 인기 장르가 가장 높고, 현재 이용율이 낮은 육성시뮬레이션이 29.1%로 높아지고 있다.


덧붙임 : 게임은 무료, 수익은 아바타 판매의 형태가 높은 실적을 보이고 있다. 게임포털을 유심히 살펴보면 게임을 판매하는 곳이 아니라 게임에 관심 높은 사람들이 모여서 즐기는 커뮤니티 인 것을 알 수 있다. 그렇다면 재미있는 게임을 공급하는 것이 우선일까? 아니면 끈끈하게 연결되는 커뮤니티 구성이 우선일까?

덧붙임2 : 브로드밴드 콘텐츠 비즈니스는 관계가 가장 중요한 포인트.


[관련링크] goo 리서치
본 내용은, 팬더의 조카와 조카의 친구 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크한 내용이다. 주요체크 내용은 네트워크 서비스, 디지털 콘텐츠 이용 현황이였으며, 2주에 한번씩 직접 만나서 조사를 진행했다. 넥슨게임을 조사 할 의향은 없었는데, 조사를 진행하다 보니 넥슨게임으로 시작해 넥슨게임으로 끝나는 소비 성향에 의해 넥슨게임을 조사하는 형태가 되었다.(조사 초반만 해도 넥슨에 대해 좋지않은 인식을 갖고 있었다.)


팬더의 조카와 조카 친구들은, 초반에는 일반적인 이용 성향을 보였다. 예를 들면 다음카페를 자주 방문한다거나,게임이나 동영상 불법 복제물을 구하러 서핑하는 등 단조로운 이용 성향을 보였다. 그러다 온라인게임 "바람의 나라"를 접하게되었고, 바람의 나라를 플레이하던 초등학생 때만해도 일반적인 게임 플레이 성향이였다. 커뮤니티를 위해서는 다음을 이용하고,다른사람과 대화를 하기 위해서는 메신저와 SMS를 이용하는, 서비스별로 분명한 구분이 있었다.


그런데, 2003년부터 메이플스토리를 이용하면서, 게임과 웹 서비스의 경계가 모호해졌다. 예를들면 과거에는 메신저와 SMS로 커뮤니케이션을 했는데, 메이플스토리를 플레이 하면서 메신저와 SMS는 단순 호출용이고 대화는 게임 내부에서 진행했다. 또한 팬클럽 활동 및 일반적인 커뮤니케이션 활동을 위해 이용하던 다음 카페와 인터넷 커뮤니티 이용이 급격하게 줄어들었다. 모든 커뮤니티활동을 메이플스토리 내부에서 해결하다 보니 발생된 결과로 보이고, 제한적인 여가시간을 다른 활동에 할당하기 어렵기 때문에 나타난 현상으로 보인다.


메이플스토리를 플레이 하면서 나타난 또, 다른 부분은 게임의 선택과 플레이하는 이유였다. 일반적으로 게임을 선택할 때, 게임이 재미있어서, 그래픽이 뛰어나서, 캐릭터가 뽀대나서 등의 이유로 선택하는데, 메이플스토리는 플레이를 안하면 왕따가 되기 때문에 선택 한다는 것이였다. 또한 게임을 오랜시간 플레이하면 싫증나기 마련인데 현실 세계의 인간관계에 의해서 어쩔 수 없이 플레이하는 성향도 보였다. (초딩게임 천국이라 욕먹던 넥슨게임의 진정한 힘이다.)


조카와 친구들은 중학교 3학년이 되면서, 다른 게임을 선택하게 되었다. 그런데 동일한 회사의 게임을 연속으로 2개나 플레이 한 이후에는 다른회사의 게임을 선택할 것 같았는데, 넥슨에서 서비스하는 테일즈위버와 마비노기를 선택하였다. 이유는 눈에 익어서 였다. 너무 황당한 답변이였지만, 로그인 과정과 캐쉬 구입시 넥슨에서 서비스하는 다른 게임이 노출되었고, 이벤트를 통해서도 자주 노출되어 게임에 대한 궁금증과 플레이 욕구가 발생된 것으로 보인다. (2004년 오픈한 게임포털 넥슨닷컴의 힘으로 보인다. 게임을 플레이하려면 웹 사이트로 이동해야 되는 로그인 방법은 예상외의 힘을 발휘한다.)


소비 성향도 넥슨에 의해 변해 버렸다. 용돈을 요구할때면 현금이 아닌 넥슨캐쉬를 요구했고, 부모님 몰래 휴대폰이나 집안의 전화를 이용해 넥스캐쉬를 결재하는 등의 성향을 보였다. 생일같은 축하 선물을 교환해야 되는 경우도 넥슨캐쉬를 선물하는 등의 성향도 보였다. 또 다른 특이점은 힘쎈 녀석이 약한 녀석의 돈을 빼았는 일들이 간혹 발생되는데, 현금이 아닌 넥슨캐쉬를 요구하는 경우도 있었고, 힘겹게 키운 캐릭터를 빼았거나, 아이템을 요구하는 경우도 있었다.


조카와 친구들를 조사하면서 느낀점은, 초딩학교 때부터 그들의 일상생활을 장악하면 구분되어 있던 웹 서비스와 온라인게임의 구분도사라질 수 있으며, 만약 게임과 웹의 경계를 허무는 서비스를 준비한다면, 게임업체가 지금의 네이버가 갖고있는 웹 장악력마저 보유하게 될 가능성이 높다는 것이다. 현재 일본을 필두로 게임포털의 형태가 웹 커뮤니티 요소도 흡수하는 전략을 취하고 있으며,수익 모델의 단일성이(게임 유료화, 캐쉬 아이템 판매)  게임 PPL, 쇼핑 연동 등 다양한 수익모델이 적용되고있다.


예를들면, 집안에 들어와서 정보를 습득하기 위해, 인터넷 브라우저를 구동하고 인터넷 포털인 네이버에서 검색하여 관련 정보를찾거나, 네이버와 같은 포털이 제공하는 정보와 서비스 안에서 벌어지던 사이버 생활이, 게임을 구동하여 게임 내부에 있는 메신저로사람들과 교류하고, 게임안에서 자신의 블로그에 관심사를 포스팅하고, 관련 카페에 글을 쓰거나 살펴보고, 인터넷 정보도 게임안에 포함되어 있는 브라우저로 검색하고, 물건도 게임 안에서 구입하는 등, 웹에서 진행하던 많은 것들을 게임 안에서 해결할 가능성이 높아졌다.


그렇다면 어떤 기업이 이러한 변화의 흐름 속에서 가장 높은 경쟁력을 확보하고 있을까? 팬더의 생각으로는 고등학생 ~ 초등학생을장악하고 있는 넥슨이 가장 높다고 생각된다. 다만 넥슨의 아쉬움은 게임 라인업과 인식이 저학년 층에 몰려있다는 것이다. 최근에 성인층을 확보하기 위해 100억의 개발비와 막대한 마케팅 비를 투자한 제라가 실패함으로서, 넥슨 고객의 성장에 맞는 게임라인업이 늦어졌다는 것이다.


넥슨 이외에 경쟁력이 높다고 생각되는 기업은 2위 엔씨소프트, 3위 한게임(NHN게임즈?), 4위 네오위즈 정도로 생각된다. 엔씨소프트는 최근 새로운 개념의 엔터테인먼트 포털을 지향하며 인터넷 포털 시장 진출을 선언했고 관련 투자를 집행하고 있어서 다른기업보다 좀더 빠른 행보를 보이고 있다. 문제점은 성인 유저에 너무 집중되어 있어서, 게임과 웹의 구분이 없는 소비층, 향후 주력 소비층으로 성장할 10대 유저가 부족하다는 것이며, 아직은 MMORPG에 게임 라인업이 집중되어 있어서, 가볍게 즐기고 커뮤니케이션을 하려는 최근의 플레이 성향을 충족시킬 무기가 없다는 것이다.


고객 인터뷰를 하면 할수록, 느끼는 것은 고객의 인식은 변하고 있는데, 서비스를 제공하는 기업은 기존 이론과 관념에 사로잡혀 자신이 만들어 놓은 틀에서 벗어나지 못하고 있다는 것이다.



Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.