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일본의 총무성은 6월 20일, 「미디어/소프트의 제작 및 유통 실태」조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면 일본의 콘텐츠 시장 규모는 2005년 11.3 조엔 에 이르고 있다고 한다.또, 휴대 전화의 보급이나 통신 인프라의 고속화로 인프라가 갖추어져, 요금을 지불하고 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 사람이 76.0%에 이른다고 한다. (발표 내용)


일본의 총무성은, 매년 "미디어/소프트의 제작 및 유통 실태"에 대한 조사를 진행 결과를 발표하고 있다. 이번 조사 내용 중 인상 깊은 부분은 유료 콘텐츠 구입자가 76%에 이른다는 것이다. 국내는 불법복제가 불가능한 온라인게임을 제외하고, 유료 콘텐츠 산업은 없다고 생각해도 무방한 상태이다. 저작권에 대한 인식 개선과 양질의 콘텐츠가 생산될 수 있는 성숙된 시장이 되길 희망해 본다.


조사 결과에 의하면 콘텐츠 시장은 해마다 성장하고 있으며(2003년을 기점으로 성장), 동영상 콘텐츠 분야(유튜브를 기점으로, CGM 동영상 시장이 급격히 성장했다)는 4.6%로 높은 성장율을 보여주고 있다. 또, 일차 유통시장보다 2차 이용 시장의 성장이 높다.


인프라의 발단과 휴대 전화/ PC의 고성능화, 또 결재 수단의 다양화가 진행되어, 인터넷상에서 유료 콘텐츠를 구입하는 비율이 증가하고 있다. 조사 결과에 의하면, 전체의76.0%가 유료 컨텐츠의 이용을 경험하였으며, 40% 가량이 휴대 전화와 PC 양쪽 모두를 사용하고 있다.(네트워크 기반의 콘텐츠 유통시장은 2005년을 기점으로 급격한 성장세에 있다.)


이용자가 유료 콘텐츠에 지불하는 금액은 월 평균 1299 엔이며, PC 이용자가 콘텐츠에 지불하는 요금 평균은 1,757엔, 휴대 전화 이용자 월평균 지불액은 535엔으로 PC 이용자에 비해 적은 비용을 유료 콘텐츠 이용 비용으로 사용하고 있다. (미디어 별로 구분해보면, 동영상 부분은 723엔, 음성 부분은 448엔, 텍스트 부분은 129엔)


추가로 일본인들의 유료 동영상 콘텐츠 이용 경향을 보면, 보고 싶을 때에 보고 싶은 것을 본다라고 하는 경향이 있어, 자신의 욕구를 충족 하기 위해서는 다소의 지불에 대해 관대한 경향을 보이고 있다.


영상    부분:영화, 비디오, TV프로(지상·위성· CATV ), 게임
음성    부분:음악, 라디오 프로그램
텍스트 부분:신문 기사, 코믹, 잡지, 서적, 데이타베이스

[일본] 인터넷 이용현황 조사결과.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/09/23 15:32 Posted by 전설의에로팬더

IMJ 비즈니스 컨설팅은 9월 20일, 이용자의 인터넷 미디어에 대한 의식이나 이용 경향, 가치관에 대해 조사 분석을 한 [넷 유저 백서 2006]의 개요 일부를 공개했다. 공개된 내용 중, [알고 싶은 것이나 모르는 것은 우선, 인터넷으로 조사해 본다]라고 회답한 사람이 전체의 92.4%에 달한 것으로 밝혀졌다.


이번 조사 결과는 일본인들의 생활속에 인터넷이 얼마나 큰 영향을 미치고 있는지 나타내는 중요한 데이터로 참고자료로서 가치가 높다.

- 알고 싶은 것이나 모르는 것은 우선, 인터넷으로 조사해 본다 : 92.4%
- 인터넷 쇼핑 이용 경험이 있다 : 90.6%
- 평상시 쇼핑 전에, 사전 정보로서 인터넷에서 상품 정보를 찾는다 : 77.1%
- SNS를 월 1회이상 일상적으로 열람하고 있다 : 17.6%
- 인터넷 뱅킹을 이용하고 있다 : 56.4%
- 인터넷 증권을 이용하고 있다 : 17.1%


리포트에서는, 인터넷 행동 타입을 분석해, 현재의 인터넷 유저의 행동 타입을 다음의 7개 패턴으로 분류했다.

- 게임이나 커뮤니케이션도 적극적으로 활용 [액티브 유저]
- 상품 정보 수집을 위해 인터넷 소문 등을 중시하는 [ROM형 쇼퍼]
- 커뮤니케이션도 쇼핑도 인터넷을 생활에 활용 [넷 라이프층]
- 블로그를 통한 정보 발신이나 자신의 컨텐츠를 인터넷에서 발신하는 [자기표현 지향층]
- 채팅이나 메신저, 온라인 게임 등만 이용하는 [버추얼 커뮤니케이터]
- SNS로 인간 관계를 유지 [SNS 포로워]
- 편리함을 위해 인터넷 활용 [노멀층]


[일본내의 대부분의 사람은 인터넷을 도구로서 이용하고 있다] [대부분의 유저는 아직 「정보의 입수(검색·블로그의 열람 등)」에 지나지 않는다]라고 하는 것이 리포트의 특징. 즉, 인터넷을 신문이나 텔레비전 등의 기존 매체와 같이 [정보를 얻는 것]으로서 인지 되었지만, 본래의 인터넷의 특징 [정보의 양방향성](수신 뿐만이 아니라 발신도 할 수 있다)을 충분히 다 살리지 못하고 있다는 것이다.


인터넷 커뮤니티, 혹은 인터넷 그 자체를 활성 · 발전시키려면, 예를 들어 온라인 게임과 같이 많은 사람들이 동시 참가하는 네트워크 게임의 운용과 같은 노하우를 이용해 관련 서비스를 제공할 필요가 있을 것 같다.

Netratings 의 조사에 의하면, 포털 사이트의 이용자 수와 일인당 이용 시간은 야후재팬이 다른 사이트를 압도하고 있다라는 결과가 밝혀졌다.


2006년 8월의 데이터를 보면, 월간 이용자 수는 야후가 3851만명, 2위인 니프티는 2190만명, MSN가 1994만명으로 2위와는 더블 스코어에 가까운 차이를 내고 있다. 또, 이용자 수 전년동월비신장율은 야후가 18.1%. 니프티 10.6%나 MSN3.0%과 비교해도 높다.


야후는 이용 시간수·월간 열람수의 값이 다른 포털 사이트와 비교해도 단연 높은 것도 포인트. 한편, 해외에서는 야후와 경쟁하고 있는 구글이 일본내에서도 급속한 성장을 보여주고 있다.

이용자수 톱3
1위……야후(3851만 2000명)
2위……니프티(2189만 9000명)
3위……MSN(1994만 1000명)
이용 시간 톱3
1위……야후(3시간 14분 16초)
2위……구글(34분 01초)
3위……MSN(31분 20초)
열람수 톱3
1위……야후(2114만 5895PV)
2위……구글(192만 8077PV)
3위……MSN(151만 99PV)
전년동월비이용자수신장율 톱3
1위……구글(35.6%)
2위……라이브도어(21.8%)
3위……야후(18.1%)


일본의 인터넷 사용패턴을 보면 [초심자는 야후, 인터넷 경력이 길어져 상급자가 되면 구글을 사용한다]라고 하는 경향이 강하다. 이 기본적 경향은 바뀔 것 같지 않다.

하지만, 휴대기기 관련 각사가 적극적으로 움직이고 있는 상황을 보면, 향후 야후와 그 외의 포털(검색) 사이트의 관계는, 휴대폰을 통해 교체될 가능성도 있다고 보여진다.

조사기간:2006년 08월 07일(월)~ 2006년 08월 13일(일)
조사대상:세대내 PC에 의한 인터넷 이용 상황




[참조링크] 비디오 리서치 인터랙티브
조사기간:2006년 07월 31일(월)~ 2006년 08월 06일(일)
조사대상:세대내의 PC에 의한 인터넷 이용 상황




[참조링크] 비디오 리서치 인터랙티브

[일본]주간 사이트별 접속 통계.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/03 16:45 Posted by 전설의에로팬더

조사기간:2006년 07월 17일(월)~ 2006년 07월 23일(일)
조사대상:세대내의 PC에 의한 인터넷 이용 상황




[출처] internet.com

[일본]초등학생, 인터넷 이용 조사.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/02 18:42 Posted by 전설의에로팬더
조사 기관
미츠비시 종합연구소, 초등 학생 포털 사이트 키즈goo

조사 대상
초등 학생의 아이를 가지는 보호자를 대상으로 앙케이트를 실시. 유효 회답수는1,311 건.

아이가 인터넷을 이용하기 시작한 연령. (2005년 보다 2배 이상 증가)
[3세 ~ 5세] 26.9%
[0세 ~ 2세] 7.5%

아이 PC 이용 환경은.
[부모와 공유하는 PC를 사용하고 있다.] 83.5%
[아이용 컴퓨터를 사용한다.] 9.7%
[복수의 아이가 PC 1대를 사용한다.] 6.0%
[아이 전용의 PC를 준비하고 있다.] 15%

아이의 인터넷 이용 시간은.
[1주에 30분 미만] 24.8%
[1주에 30분 ~ 1시간 미만] 22.6%
[1주에 1시간 ~ 2시간 미만] 17.3%
[1주에 7시간 이상] 9.9%

아이가 인터넷을 이용할 때의 상황은.
[부모님 중 한 사람이 아이와 함께 이용하고 있다.] 71.9%

가정에서의 인터넷 이용 룰은.
[이용하는 서비스와 열람할 수 있는 웹사이트를 지정해 주고 있다] 28.5%
[접속 시간을 정해주고 있다] 27.6%
[룰이 없다] 37.7%

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