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기존 게임 유통사들의 공격적인 마케팅 덕분에 스마트폰의 메모리는 게임들로 행복한 비명을 지르고 있습니다. 강력한 마케팅과 고품질의 게임들 덕분에 지하철에서도 게임을 즐기고 있는 소비자를 쉽게 찾아 볼 수 있습니다. 내가 만든 혹은 내가 유통하고 있는 게임들 소비자는 어떻게 즐기고 기억하고 있을까요?


오랜만에 찾아왔습니다. 생활속에서 소비자를 관찰하고 인터뷰하는 전설의에로팬더의 "일단 시작하고 보는 인터뷰" 2012년에도 역시나 시작되었습니다. 매우 주관적이지만 그래도 객관적이었으면 좋겠다는 바램을 갖고 시작해 보겠습니다. 이번 데이터에는 게임의 순위라거나 퍼블리셔에 관계된 것 등은 없습니다.

- 인터뷰 기간 : 2011년 12월 10일부터 ~ 2012년 1월 30일까지
- 인터뷰 대상 : 120명
- 관찰인원 : 약 2100명 
- 지하철 : 1호선, 3호선, 4호선, 분당선, 신분당선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 200개 (진짜 박카스 넘 비싸요)
- 1인당 평균 소요시간 : 약 12분 ~ 23분
- 평균 나이 : 18세 ~ 39세
- 남녀비율 : 남성 58%  여성 42%


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개최 by LGEPR 저작자 표시

출근 혹은 퇴근하기 위하여 탑승한 지하철, 그 지루한 이동 시간을 즐겁게 소비하기 위하여 우리내소비자는 스마트폰을 꺼내들고 이런 저런 앱들을 실행하여 손안의 세상에 빠져듭니다. 앱스토어에 게임 카테고리가 열리기 전에는 웹에 존재하는 데이터를 보기좋게 정리한 앱들 또는 다양한 소셜앱에 의존하였지만, 게임 카테고리가 열리고 자금력을 앞세운 게임 유통사들을 통해 다양하고 질좋은 게임 앱들이 공급되기 시작했습니다.


수많은 사람들에 둘러 쌓인 불편한 공간에서 자신만의 공간을 만들고자 하는 소비자에게 스마트폰은 유일한 탈출구로 선택받고 있으며, 지하철 이용시간 평균 70분이라는 결코 짧지 않은 지루하고 긴 시간을 소비하기에 자판 배열을 신경쓰지 않고 가벼운 터치와 눈동자의 움직임만으로 빠져들 수 있는 게임은 매력적입니다. 물론 게임은 마약과도 같고 나쁜 것이라 이곳저곳에서 난리이지만, 다행스럽게도 몇번의 터치만으로 스마트폰에 설치되는 게임 앱은 앱중에 하나일 뿐입니다.


게임이 게임이 아니며 게이머와 비게이머의 구분이 없는 지하철, 이러한 새로운 공간에서는 게임 앱이 어떻게 이용되고 있을까요? 궁금하면 참지 못하는 전설의에로팬더와 함께 주관적이지만 나름의 시선을 갖고 있는 데이터를 살펴보실까요?


당신의 스마트폰에는 몇개의 게임이 설치되어 있나요?


평균 7개 

오 생각보다 많은 게임들이 설치되어 있네요. 그런데 설치만 한 게임들은 평균 5개였습니다.


설치된 게임 중 몇개를 즐기고 있나요?


평균 1개

앞서 설명드린 것처럼 평균 7개의 게임이 설치되어 있지만, 설치만 하고 실행해하지 않은 게임이 평균 5개였으며, 어떤 분은 17개나 설치되어 있지만 그중 1개만 플레이하고 있는 분들도 있었습니다.


게임은 어떻게 선택하시나요?


앱 스토어 게임 순위에서 선택.42%
앱 스토어 게임 카테고리에서 선택(장르별).28%
친구의 추천으로 선택(소셜 앱 등).17%
웹에서 정보를 얻어서 선택. 9%
기타.

역시 폰에 내장된 스토어를 통해 간편 클릭으로 설치하는 소비자가 많습니다. 스토어의 권력이 절대적이군요. 그런데 몇가지 가능성이 보인 부분이 친구 추천 부분입니다. 기존 소셜앱의 친구를 통하여 추천을 받아 즐기는 소비자도 점차 증가하고 있었습니다. 향후, 게임을 좋아하는 분들을 위한 스마트한 앱이 필요해 보였습니다.


지금 즐기고 계신 게임의 이름이 어떻게 되나요?


기억나지 않는다. 89%

부분 유료화가 자리잡으면서 게임 앱의 휘발성은 강해지고 있습니다. 지금 즐기고 있는 게임의 이름조차 기억하지 못하는 분들이 89%나 되었습니다. 무료에 의한 가벼운 선택, 물량 작전을 펼치고 있는 유통사의 전략이 결합되면서 게임의 이름도 남지 않는 스마트폰 메모리에만 남아있는 게임 앱들이 늘어나고 있습니다.


게임 개발사가 어는 곳인지 알고있나요?


 모른다. 99%

지금 즐기고 있는 게임의 이름도 기억하지 못하는데 개발사 이름은 알 수 없겠죠. 몇몇 분들은 유통사가 만든 게임이라고 오해하시는 분들도 있더군요. 이왕이면 개발사의 브랜드도 노출될 수 있도록 마케팅을 전개해주시면 어떨까요? 유통사 여러분!


 

현재의 스마트폰 게임 시장은 자본력을 바탕으로 한 마케팅(기존 인프라만 활용한)과 물량을 기본으로한 전략으로 이행되고 있습니다. 덕분에 소비자는 무료이면서 질좋은 게임들을 즐길 수 있어서 행복해 보였습니다. 그런데, 유통한 회사의 이름도 게임의 이름조차 기억나지 않는 산화되어 하늘로 날아가버린 게임 앱들만 남았습니다. 많이 깔고 부분유료화로 회수한다는 전략도 좋겠지만, 스마트하지 못한 연결고리 덕분에 몇분이 남아서 결재를 하고 부분유료화에 동의해주실지 걱정됩니다.


열심히 게임을 개발하신 개발사의 자식과도 같은 게임들의 이름과 그리고 그들을 창조한 개발사 이름도 남지 않는 그렇다고 유통사의 이름도 남지 않는 지금의 전략이 적합한지 모르겠습니다. 과거처럼 게임을 구매하기 위하여 용산 등지를 돌아다닐 필요도 없고 버튼 클릭 몇번으로 손쉽게 구매할 수 있는 편리성, 구매시 돈을 지불할 필요가 없는 부담감 제로는 보급율 향상에는 도움이 되지만 동반되는 휘발성은 스마트폰의 메모리만 기억하는 게임들만 남을 가능성이 높아 보입니다.


지금도 늦지 않았습니다. 아직 스마트폰으로 만들어지고 있는 소비 패턴은 정형화 되지 않았습니다. 하루를 시작하는 지하철에는 스마트폰을 받쳐주는 다양한 인프라와 필요성이 준비되어 있습니다. 하루를 시작한다는 가치가 사무실로 그리고 가정으로 연결되면서 새로운 멀티스크린 콘텐츠 소비시대가 열리고 있습니다.

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[한국의SNG] 피버스튜디오 김대진 대표.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/17 17:44 Posted by 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 여섯 번째 시간으로, 국민 소셜게임을 개발하고자 노력하고 있는, 피버스튜디오의 김대진 대표를 만났습니다.


<피버스튜디오의 대표작, 에브리타운을 테마로 한 이쁜 카드>

한참 개발사 분들을 찾아다니며, 소셜 게임 좋아요! 개발을 시도해보세요라며 떠들고 다니던 2009년도에, 피버스튜디오의 김대진 대표를 만나게 되었습니다. 김대진 대표는, 전설의에로팬더가 특이해서 한번쯤 만나고 싶다고 했었고, 저는, 개발사 한곳이라도 더 만날려고 노력하던 시기였기에, 자연스럽게 만남이 이루어졌습니다.


종로에 위치한 오래된 커피숍에서, 서로의 말문을 열었던 것으로 기억납니다. 전 소셜게임의 시장 가치에 대한 이야기로 시작하였고, 김대진 대표는, 전설의에로팬더는 어떤 사람인가요로 이야기가 시작되었습니다. 시간이 흐르면서, 사람에 대한 궁금증으로 집중되었고, 서로가 살아왔던 이야기로 첫 만남을 채워갔습니다.


두번째 만남은, 교대에 위치한 피버스튜디오에서 이루어졌습니다. 19명의 인원으로 빈틈없어 보이던 사무실 구석에 김대진 대표의 공간이 있었습니다. 창문도 없는 딱 창고의 구석이었습니다. 조금더 넓은 사무실로 이사하고 싶었을 테고, 인원도 늘려가고 싶었겠지만, 그 당시 국내의 개발사 답게 하청이란 굴레를 벗어나지 못한 상태였습니다.


그 당시, 이미 3년의 업력을 보유한 스타트업이라 부르기 어려운 기업이었습니다. 플래쉬 게임 업계에서는 다양한 독특한 시도를 전개한 스페셜한 개발사였습니다. 연금술TCG라는, 트래이딩 카드게임을 플래쉬와 자체 서버기술로 구현하여 CJ인터넷을 통해 상용화한 독특한 업력의 개발사가 피버스튜디오였습니다.



하청 개발사가 아니라 피버스튜디오입니다.


<피버스튜디오의 아빠이자 엄마인 김대진 대표>

5년차 개발사이자, 단일 소셜게임으로 최대의 매출을 올리고 있는 소셜게임 개발사. 하지만, 과거에는 국내의 개발사답게 하청의 굴레에서 어려운 시기를 보냈고, 보유한 플래쉬 기술력과 서버 기술을 바탕으로, 어려움을 넘어서려던 국내의 개발사 중 한곳이었습니다.


소비자를 즐겁고 행복하게 만드는 게임을 만들어 세상에 족적을 남기고 싶었던, 수많은 개발사 중 하나였습니다만, 다른 개발사와 마찬가지로 갑과을의 굴레에서 생각을 버리고 노동력으로 생존을 도모해야 했던 아픈 기억이 남아있는 개발사입니다.


하청은, 노동력을 베이스로 계산이되고 수중에 들어오는 돈은, 딱 먹고 살만큼만 들어옵니다. 그러니, 다른 시도는 꿈에서나 꿀 수 있었고, 자신들의 생각과 브랜드는 없는 그저 하청 노동자에 불가한 을의 저편에 남아있는 개발사였습니다.


이러한, 어려운 와중에도 플래쉬로 가능할까라는 의문이 들었던 연금술사TCG라는 것을 만들어 상용화시켰고, 유무선 연동이 가능한 소셜게임을 만들어 일본 시장에 뛰어들기도 했으며, 페이스북에 다수의 소셜게임을 런칭하는 등, 다양한 시도를 통해 세상에 재미있는 게임을 개발하는 개발사임을 증명하려 했습니다.


드디어, 국내에도 개발사 스스로 자신을 증명할 수 있는 네이트 앱스토어라는 곳이 생겼습니다. 그 당시 개발사는, 소셜게임이라는 가치보다 자신들의 힘으로 스스로 증명할 수 있는 기회가 생겼음에, 환호했을 것입니다. 갑이란 강력한 권력에서 벗어나 스스로 땅을 딛고 일어날 수 있는 기회 자체가 매력이었을 것입니다.



우리의 꿈은, 소셜게임으로 많은 사람을 행복하게 하는 것입니다.


<24명의 개발자가 소셜게임을 만들어가는 공간, 피버스튜디오 사무실>

네이트 앱스토어의 개발사 지원 프로그램이 바탕이 되어, 많은 소셜게이머가 좋아하는 "에브리타운"이 등장하였습니다. 고품질을 바탕으로 소셜게이머에게 사랑받겠다는 그들의 생각이 녹아든 에브리타운은, 소셜게이머의 도토리로 지금도 성장하고 있습니다.


초기에는, 소셜게임을 제작할 자금이 부족하여 고민했던 것으로 기억납니다. 경험있는 인원도 부족하였지만, 소셜게임을 제작하기 위해서는 자금이 필요했고, 그 자금의 문제를 해결하지 못하면, 소셜게임과 개발사에게 선택권을 제공하는 네이트 앱스토어의 존재도 의미가 없었으니까요.


다행스럽게도, 네이트 앱스토어의 지원 첫 수혜자가 되었고, 자금문제를 완벽히 해결할 수 없었지만, 김대진 대표의 개인적 노력이 더해져, 국민 소셜게임을 위한 첫 시도가 진행되게 됩니다. 고품질 그래픽을 위한 원화 제작 시스템을 정립하고, 외국의 다양한 사례를 벤치마킹하여, 피버스튜디오가 가장 잘할 수 있는 게임 시스템을 도입합니다.


원화 디자이너를 영입하여, 멋들어진 캐릭터를 만들어내고, 각 오브젝트를 2D원화로 꼼꼼하게 제작하게 됩니다. 초기에는 작업 기간과 비용이 상대적으로 부담스러운 시도이지만, 향후, 스마트폰과 태블릿, 그리고 스마트TV 등 N스크린에 대응할 수 있으며, 고품질을 통해 소셜게이머의 만족도를 높일 수 있는, 매려적인 시도였습니다.


벌써, 24명의 꿈이 모여 하청 개발사가 아닌, 피버스튜디오라는 독자 브랜드의 소셜게임 개발사가 되었습니다. 자신들의 생각과 꿈을 세상에 증명시키고 싶다던 그들의 꿈이 조금씩 현실이 되고 있습니다. 7년간 이어온 팀웍, 신뢰를 바탕으로 한 경영, 국민 소셜게임 개발사가 되고 싶다는 그들의 꿈을 응원합니다. 피버스튜디오 화이팅.


[참고링크] 피버스튜디오
[참고링크] 소셜게임 에브리타운
[참고링크] 하루에 2,500만원, 소셜게임 에브리타운의 존재감
[참고링크] 소셜게임 `에브리타운` 인기비결은 여心 자극한 디자인

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박카스와 인터뷰.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/16 17:03 Posted by 전설의에로팬더
지금까지, 블로그를 통해 인터뷰 결과를 공개한 것이 약 10개 정도 됩니다. 인터뷰를 공개한 이후, 외부에서 "열정적인 놈", "특이한 놈", "미친 놈" 으로 전설의에로팬더를 정의하는 경우를 보았습니다. 의미는 조금씩 다르지만, 조금은 특이한 놈이 공통적인 느낌이 아닌가 싶습니다. 제 입장에서는, 이러한 정의가 어색합니다. 소비자와 접점이 필요한 사람과 기업에게는 당연히 필요한 행동이라고 생각했기 때문입니다.


18년전에는, 다양한 통계 데이터가 없었고, 소비자를 알 수 있는 방법이 별로 없었습니다. 그래서 시작했던 인터뷰 행동이 18년을 이어져 왔습니다. 전설의에로팬더가 인터뷰를 진행하는 방법은, 약 2가지 방법이 있습니다. 하나는, 출퇴근 시간과 외부 이동시 동시에 가장 많은 소비자를 확인할 수 있는 지하철을 이용하고, 첫칸에 탑승 후 끝칸까지 이동하는 방법으로 소비자를 관찰하고, 주제를 정한 후 박카스를 들고 인터뷰를 하는 방법이 있습니다. 두번째는, 휴일 사람이 가장 많이 모이는 장소를 찾아가 관찰하고 인터뷰하는 것입니다.


이러한 두가지 방법은, 누구나 쉽게(마음의 준비는 필요하지만) 적용할 수 있는 인터뷰 방법입니다. 특히, 개인이 중요해지고 있는 시대에서는, 이러한 관찰과 인터뷰는 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 설문지 레이아웃에 갇힌 소비자의 마음보다, 소비자로 착각했던 기업 구성원의 생각, 미디어와 기업들이 말하던 대세론보다, 소비자의 마음을 알 수 있고, 시장의 다양한 기회를 포착할 수 있다고 생각합니다.


전설의에로팬더는, 절대 특이한 놈은 아닙니다.
 
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깊이있는 지식을 바탕으로 통찰력을 보여주시는 buckshot님이 오늘은 "결정 알고리즘"이라는 포스팅을 해주셨네요. 관심 있는 부분이라 개인적인 생각들을 정리해보려 합니다. 


결정 알고리즘 : buckshot님
댄 애리얼리의 TED 강연에서 매우 인상 깊은 차트를 보게 되었다. (댄 애리얼리가 묻습니다. "우리는 결정을 내릴 때 우리 마음대로 하고 있는걸까요?")



위 차트는 존슨/골드스턴 논문에서 인용한 것인데 면허시험장에서 조사한 '국가별 장기기증 의사가 있는 사람들의 비율'을 나열하고 있다.  왼쪽에 있는 나라들은 비율이 낮고 오른 쪽은 비율이 높게 나오고 있다.숫자의 높낮이를 결정하는 것이 무엇이라고 생각하는가?  문화? 종교? 마음의 여유?   

아니다..

답은 면허시험장에서 사용된 설문지 양식에 있다. 
  • 왼쪽에 있는 나라들의 신청양식: "장기기증 프로그램에 참여하시려면 아래 박스에 체크하세요." 
  • 오른쪽에 있는 나라들의 신청양식: "장기기증 프로그램에 불참하시려면 아래 박스에 체크하세요."

왼쪽 나라에 사는 사람들과 오른쪽 나라에 사는 사람들 박스에 체크하지 않은 비율이 압도적으로 높았다.  달랐던 점은 '참여에 체크하는가 vs 불참에 체크하는가'였던 것이다.  위 차트의 결과를 오로지 피조사자들의 진정한 의사결정에 의한 결과라고 할 수 있겠는가?  사실상, 의사결정의 핵심은 피조사자들의 마음이 아니라 조사의 프레임 그 자체였던 것이다. ^^


결정 알고리즘의 핵심 내용은, 사람들이 의사를 결정함에 있어 조사의 프레임이 결정을 좌우한다는 것입니다. 일상적으로 데이터로 활용하고 있는 통계 자료는 효율이란 이름으로 정해진 프레임을 기반으로 진행되게 됩니다. 전화를 통한 설문도, 나의 의견을 묻던 설문지도 정해진 프레임안에서 우리의 의견을 묻습니다. 한국에는 4천5백만명이 살고 있습니다. 4천5백만명의 의견을 정해진 프레임으로 알 수 있을까요? 혹은, 이러한 방법이 효율이란 이름으로 축약된 것은 아닐까요?


현 시대의 소비자는, 한사람이 다양한 형태의 아이덴티티를 소유하고 있습니다. 동시에, 네트웍으로 연결된 소셜플랫폼에서 소비자이며 동시에 플랫폼의 일부분으로 살아가고 있습니다. 즉, 효율이란 이름으로 통일된 의견을 얻을 수 없으며, 소비자 자체가 플랫폼의 일부분이기에 그들의 의견이 더욱 중요해졌습니다.


개방과 공유란 이름으로 마케팅 언어를 만들고, 새로운 가치를 창조한다며 서비스를 만들어내고 있지만, 개방과 공유라는 오픈 플랫폼안에도 사업자간의 공유만 있을 뿐, 그 플랫폼의 구성체이며 소비자인 소비자의 의견은 배제되어 있습니다. 여러분들의 플랫폼안에는, 소비자가 살아가고 있나요? 혹시 효율이란 이름으로 배제되어 있진 않은가요? 


최근 몇몇 사업자 분들을 만났습니다. 주로 소셜을 주제로 사업을 추진하시는 분들입니다. 제가 최근에 공개한 iPhone 인터뷰 내용을 언급하시면서, 이러한 말씀을 하시더군요. 당신의 열정에는 박수를 보내지만, 그렇게까지 해서 소비자의 의견을 들어야하는가? 그러다보면 소비자에게 끌려가게 된다. 앞서 언급한 것처럼, 소셜플랫폼은 사업자가 리딩해가는 비즈니스가 아니라, 소비자가 리딩해가는 비즈니스입니다. 플랫폼의 구성체이며 리더의 의견에 귀를 기울이지 않는다면, 플랫폼이 올바른 길을 갈 수 있을까요?


늘 새로운 배움의 기회를 제공해주시는 buckshot님께 감사드리며 포스팅을 마칩니다.

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iPhone 돌풍이 한국의 폐쇄적인 이동통신 시장을 뚫고 한국에도 상륙했다. 그것도, 누구도 예상하지 못한 거센 돌풍으로 말이다. iPhone의 한국내 안착을 많은 이들이 기뻐하고 있다. 이러한 바람이 내년에도 불어, 폐쇄적인 한국의 무선데이터 시장이 열리기를 바라며, 그래서 건전한 시장으로 성장하길 바라는 염원이, 블로그 스피어에도 트위터에서도 하루가 멀다하고 화자되고 있다.


하지만, 한국 소비자가 온전히 받아야할 서비스를 제공하고 있는지에 대해서는 짚고 넘어갈 필요가 있다. 동일한 비용을 지불하고 있으면서 동일한 서비스를 받지 못한다는 것은, 기본을 지키지 못해 한국의 시장을 무인도에 던져둔 기업들과 다를바가 없다고 본다. 그래서 몇가지를 테스트해 보았다. 과거처럼 수백명의 소비자를 대상으로 테스트하지 못했지만, 참조의 가치는 충분할 것으로 본다.



인터뷰 대상자는, 과거에 스마트폰, PDA, Apple사 제품을 사용해본 경험이 없어야함. 또한, IT 기술에 익숙하지 않은 일반적인 대중을 대상으로 인터뷰하였음.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 10일부터 ~ 12월 23일까지
- 인터뷰 대상 : 41명
- 인터뷰 비용 : 커피 3,300원 X 60
- 1명당 평균 소요시간 : 약 1시간 10분
- 평균 나이 26세 ~ 48세

이번 인터뷰는 3명이 투입되었으며, 3명 모두 노트북을 준비하였고 백업 및 복원 기능을 이용하여 1차 테스트 후 복원하는 과정을 거쳐 테스트를 진행하였음. 각 판매점에서 iPhone을 구입한 소비자에게 접근하여 설치 및 이용에 대한 안내를 해준다고 하였으며, 아래의 리스트에 따라 소비자가 직접 Apple 서비스에 참여하는 과정을 체크하였음. 테스트 장소는 주변 커피숍 이었으며, 과거 인터뷰 보다 약 11배 증가한 비용을 소비함 ㅠ_ㅠ

1. iTunes 다운로드 및 설치
2. iTunes 이용
3. App Store 계정생성
4. 어플리케이션 다운로드

iPhone는, iTunes의 중요성 때문에 PC와의 싱크가 매우 중요하다. 하지만, 설치CD 등의 부재와 간단한 설명서만 포함되어 있어, 구입자 스스로 검색을 통해 정보를 습득해야만 온전한 iPhone 서비스를 이용할 수 있다. 과연, 구입자 스스로 일련의 과정을 넘어 안착할 수 있는지 지켜보도록 하자.


1. iTunes 다운로드 및 설치

<이미지 출처 : Daum 가이드>


테스트에 이용된 노트북에는, IE 8, Firefox 3.5, 구글 크롬 4.0 버전이 설치되었으며, 초기 페이지는 설정되어 있지 않은 상태. 물론 iTunes도 설치되어 있지 않다. 구입자는 순정 상태의 노트북과 iPhone 패키지에 동봉된 안내서만 갖고 있는 상태에서 iPhone 이용에 도전한다.

1. 포기 도움 요청 : 14명
2. 10분만에 성공 : 11명
3. 25분만에 성공 : 10명
4. 35분만에 성공 : 6명

단순한 작업이지만, 초기부터 어려워하는 구입자가 증가하였다. 업계 관계자 입장에서는 이해할 수 없겠지만, 피쳐폰에 익숙한 구입자에게는 모든 것이 난해하고 어려운 작업이다. 초기, 대다수의 구입자는 자신이 주로 이용하는 검색엔진을 통해 검색을 시도함.(재미있는 것은 자신이 주로 이용하는 검색엔진의 도메인명을 기억하는 구입자가 소수였음) 검색 키워드는, iPhone과 아이폰이었으며 네이버와 다음 모두 초보 구입자가 원하는 정보는 제공되지 않았음. iTunes를 인식하고 다운로드에 성공한 구입자 모두는, 패키지에 동봉된 "간략한 팁" 을 통해 정보를 얻고 완료함. (iTunes가 필요한 이유도 모르고 있기에 가능한 결과임)


2. iTunes 이용


iPhone의 핵심인 iTunes의 등장이다. 음악, 영화, 어플 등을 이용하려면 필수적으로 사용해야 할 어플리케이션이다. 모두가 침이 마르도록 칭찬하는 어플리케이션이지만, 일반 대중에게는 iPhone을 온전히 사용하기 위해 필수적으로 넘어야할 허들이다. 이정도는 허들이 아니라고 생각하시는가? iTunes를 눈앞에 둔 구입자는, 무엇을 해야할지 몰랐으며, 질문공세가 이어졌다.

1. 기능 파악에 실패한 구입자. 22명
2. 한가지 기능이라도 파악한 구입자. 11명
3. 음악 및 영상 싱크에 성공한 구입자. 8명

결과가 어떤가? 하나의 기능도 파악하지 못하고 도움을 요청한 구입자가 22명이다. 과반수가 넘는 숫자이다. 제공되는 기능이 증가할수록 어플리케이션은 복잡해질 수 밖에 없다. 


3. App Store 계정생성


iPhone 이용을 위한 필수코스 계정 생성이다. 물론, iTunes에서 스스로 계정생성 메뉴를 찾아내는 것부터 시작되었다. 물론 찾아내었다고 해도 영문 주소 입력 및 결재라는 허들이 존재한다.

1. 계정 생성 및 결제 입력 실패. 31명
2. 계정 생성 성공. 8명
3. 계정 및 결제 입력 성공. 2명

그짜짓 영문주소 및 영문 실패 메세지가 허들이라니 라고 생각하셨는가? 한국인이 한국에서 이용하는 서비스에서 한글을 사용하는 것은 너무도 당연한 것이다. 당연한 것을 제공하지 못한 기업의 문제가 고스란히 드런난 결과이다. 

구입자는, 계정생성 메뉴를 찾는 것부터 어려움을 호소했다. 계정생성 메뉴를 찾았다고 해도 영문주소라는 문제에서 불편함을 느끼기 시작했다. 당연하겠지만, 왜 영문으로 주소를 입력해야하는지 불만을 표시하는 구입자가 증가했다. 대다수 구입자는, 검색창에 영문주소라는 키워드로 검색을 하여 자신의 영문주소를 찾아내어 입력을 했다. 다음의 문제점은, 해외 결제 가능한 카드가 있어야 한다는 문제가 구입자를 괴롭히기 시작했다. 해외 결재 카드를 보유한 구입자도 카드번호 입력 후 시크릿 코드 입력 창에 무엇을 입력해야 하는지 알지 못했고, 자신의 의문을 풀어줄 메뉴가 없음에 답답해 했다.


테스트한 리스트는 앞서 언급한 것처럼 4가지이다. 그런데 3번째 항목에서 중단 되었다. 인터뷰 대상자는, 휴대폰을 이용하기 위하여 이러한 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 하는 것에 답답함을 호소했다. 피쳐폰과 차원이 다른 기능을 제공한다는 스마트폰의 등장이지만, 턱없이 복잡한 일련의 과정이 스마트폰에 대한 좋은 인상을 심어주지 못했다. 분명, 이러한 부정적인 감정은 스마트폰 자체에 대한 부분은 아닐 것이다. 한국내 서비스하면서도 자국의 기준을 따르는 Apple과 한국내 서비스에 대한 일임을 받았으면서도 준비 부족으로 소비자에게 욕먹고, 한국의 스마트폰 업체에게 욕을 먹고 있는 KT의 문제이다.
한국에서 한글로 서비스 받는 것은 당연한 것이다. 그까짓 영어하나 모르냐는 생각은 버리는 것이 좋다.


스마트폰이 성공하려면, 피쳐폰과 동일한 직관적인 서비스 환경이 우선이다. 뛰어나다는 Apple도 피쳐폰에 익숙한 소비자에게는 매우 불친절한 기업이었다. 크로스 플랫폼 시대가 찾아오는 미래 한국 기업에게도 기회가 있음을 다시금 확인한 시간이었다. 다양한 기능 지원이라는 복잡함을 심플함으로 푸는 능력과 디스플레이 환경이 다른 플랫폼에서 일관적 환경 제공을 완성한다면, 재미있는 경쟁을 할 수 있을것이다.


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어제, 인터뷰 데이터 공개하지 않겠다는 투정 어린 글을 올리고, 많은 분들에게 격려를 받았고, 11년만에 뵙게된 업계 선배님에게도 한소리 들었습니다. 하루만에 다시 공개하는게 웃기기도 합니다만, 약속은 약속이고 욕은 욕이니 전설의에로팬더답게 언제 그랬냐는 듯이 다시 공개합니다.


이번에 공개하는 데이터는, 이해하기 용이한 숫자데이터보다 IT에 칙숙하지 않는 일반 이용자의 생각들입니다. 되도록이면, 질문자가 원하는 답을 얻을 수 있는 방법은 제외하였고, 최대한 일반 이용자의 가슴에 귀를 기울여, 사실에 근접한 데이터를 얻기 위해 노력하였습니다. 이번 포스트를 보시기 전에 앞선 시리즈를 보시길 권장합니다.

[관련글] [인터뷰]1편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?
[관련글] [인터뷰]2편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?


본 인터뷰는, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 진행되었으며, 지하철 및 인구 밀집 지역에서 박카스의 긍정적 이미지를 활용하여 일반인 101명과 벽허물기 스킬을 통해 대화하여 데이터를 수집했습니다.

- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


뒷 이야기를 시작하기 전에,

IT관계자와 일반 소비자는 오해의 벽이 있습니다. IT관계자는, 자신의 지식을 상식으로 오해하고, 일반 소비자는 높다란 기술의 벽에 막혀 공부해야하는 서비스를 이용해야 합니다. 모든 IT 서비스는, 노인들도 쉽게 사용할 수 있을 만큼 일반 이용자에게 가깝게 다가서야 합니다. 제품을 만들고 서비스하기 이전에 일반 이용자와 좀더 가까이 다가서 대화를 해보세요. 얼마나 많은 오해가 가로막고 있는지 알게 되실 겁니다. 성공은, 책상앞이나 컴퓨터앞이나 동료들과의 회의로 나오지 않습니다. 여러분들의 서비스나 상품을 구입할 소비자에게 있습니다.


iPhone 선택의 이유.

일반 소비자는, 애플이란 브랜드 영향력에서 자유롭고, 스마트폰이 무엇인지 정의하지 못하고, 10만개 애플리케이션의 의미를 모르는, 일반 피쳐폰에 터치가 지원되는 폰을 스마트폰이라 인식하고 있습니다. 이런 분들이 왜 iPhone을 선택했을까요? 스타를 등용한 화려한 마케팅도 없었고, 삼성이나 LG같은 친숙한 브랜드도 아닌데, 일명 외산폰의 무덤이라는 한국에서 왜 선택받게 된 것일까요?


1. 지인의 권유나 신뢰하는 블로그를 통해 선택.
가장 무서운 장사꾼은 친구같은 장사꾼이라고 합니다. 즉, 가까운(신뢰) 사람의 권유가 제품 선택에 중요한 키워드였습니다. 물론, 누가 추천했는가는 중요하진 않습니다. 지금 필요한건 어떻게 권유했는가를 알아야 겠지요? 101명이 말하는 지인이 추천한 내용은, iPhone을 사용해야 트랜드에 맞출 수 있다 였습니다. 여기서 말하는 트랜드는, 기술적 트랜드가 아니라 패션과 같은 유행 트랜드입니다. 한국에서 닌텐도ds가 초등학생층에게 보급되던 것과 같은 현상입니다. 대화에 끼지 못하면 왕따가 된다는 무서움이 남아있는 것이지요. 옴니아가 없다고 왕따되진 않지만, iPhone이 없다면 왕따되는 분위기를 느꼈습니다.

블로그도 중요한 키워드였습니다. 아직까지 한국은 블로그를 하나의 미디어 채널로서 인정하지 않지만, 5년이상 꾸준히 블로그를 운영해온 블로거가 늘어나면서, 기존 미디어를 신뢰하지 못하던 일반 소비자들이 블로그를 신뢰하기 시작했습니다.


2. 국내 브랜드에 대한 불만 표출.
도요타건과 비슷해보이지만, 다른면이 있었습니다. 왜 국내 브랜드에 대한 불만이 있는가를 대화로 풀어보면 정확하게 자신의 불만을 표명하는 분이 없었습니다. 주로, "요즘 국내 브랜드는 한국인을 봉으로 본다"라는 형태였습니다. 정확하게 무엇 때문인지 모르지만 그런 것 같다는 식이였습니다. 매우 위험한 표현이지요. 차라리 정확하게 불만의 요인을 표시한다면 해결이라도 하겠지만, 무조건적으로 싫다라는 식이라면 해결 방법이 없게 됩니다.


왜 가장 높은 스펙의 iPhone을 선택했을까?

국내에는, iPhone 3G와 3Gs 구모델과 신모델이 동시에 출시되었습니다. 가장 저렴한 3G 8G모델부터, 3Gs 32GB 모델까지 총 사양별로 3가지 모델이 출시되었습니다. 사양이 높을수록 상당한 가격차이를 보이는데, 왜 모두가 3Gs 32GB 모델을 선호했을까요?


일반 소비자가 언급한 이유는, 음악과 영화도 넣고 어플도 넣어야되니 높은 사양을 구입해야한다 정도로 압축됩니다. 하지만, 자신이 주로 듣고 있는 음악의 용량과 영화의 용량을 모르며, 애플리케이션의 용량도 모릅니다. 일단 이것저것 다되는 휴대폰이라고 하니 사양이 좋아야하지 않겠냐라는 식이었습니다. 즉, 구입해야하니 제일 좋은 것이 좋겠지라는 특유의 구입성향에 의해 높은 스펙의 제품을 구입했습니다. 만약, iPhone이 스마트폰의 기준점이 된다면 경쟁자로선 하드웨어 스펙을 높일 수 밖에 없어 보입니다. 현재 일반 소비자는, 컴퓨터 구입하는 성향을 보이는데, iPhone보다 사양이 떨어지네라는 평가를 받으면 선택 받을 기회가 사라져 버리겠죠.


요금제 함정에 빠진 소비자.

휴대폰 구입시 요금제는, 할부구입 가격에 막대한 영향을 미치므로 소비자에게는 매우 중요한 요소입니다. 가뜩이나 이통사의 요금제가 복잡한데, 이번에는 과거와 다르게 데이터용량이 추가되면서 소비자는 혼란에 빠지게 됩니다. 고민할 옵션이 6개나 되고, 선택한 iPhone 사양에 따라 가격이 또 달라집니다.


이런 복잡함이 하루이틀도 아니니 옵션이 복잡한건 둘째로 넘겨보죠. 문제는, 무료데이터 부분입니다. 잘못하면 패가망신할지도 모르는 데이터통신 요금 때문에, 휴대폰으로 인터넷을 이용하는 건 상상속의 이야기였기에, 추가된 무료데이터 옵션은, 소비자의 머리를 멍하게 만들었습니다. 한달간 어느정도의 데이터용량을 사용해야 할지 감이 없는 거죠. 거기에 여전한 종량제 구분법은, 어둠속에 소비자자를 던져 놓고 판매자를 찾아오라는 것과 같았습니다. 101명의 일반 소비자 모두가 요금제 딜레마에서 한줄기 빛을 바라며, 역으로 저에게 질문 공세를 펼치더군요.


왜 인터넷포털 중 다음을 선택했을까?

이번 인터뷰 중 저에게는 중요한 키워드였습니다. 왜냐하면, 데스크톱 기반의 인터넷과 모바일 인터넷은 환경자체가 다르기 때문에, 소셜어플을 기반으로 한 플랫폼을 꿈꾸는 저에게 매우 중요한 정보였습니다. 인터뷰 전에 예상은 했지만, 사실 큰 차이를 두고 다음이 1위할꺼라는 생각은 못했습니다.

iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가? 라는 항목에서 1위에 오른 다음.

한국 인터넷포털 중 절대 강자는 네이버입니다. 네이버 모르면 도둑이라고 해야할까요? 다음은 몰라도 네이버는 알고 있는 한국의 인터넷 포털 환경에서, 다음이 큰 격차를 보이면 1위를 한 것입니다. 물론 101명을 대상으로 조사한 것이라 일부 편중될 가능성이 있습니다. 주로 일반 소비자는, 아이팟터치 시절부터 다음에서 제공한 어플을 이용한 지인이 추천하여, 다음의 어플을 이용하기 시작했으며, 사파리 즐겨찾기에 기본 등록된 모바일버전 다음을 이용하기 시작했다고 합니다. 몇몇 분들은, 평소 이용하던 네이버도 이용하였지만, 뉴스 카테고리 선택의 불편함과 모바일버전에 맞는 기능제공 미비 등의 이유를 들며, 다시 다음을 이용하기 시작했다고 합니다.

현재, 네이버 모바일 버전도 모바일 환경에 맞게 편리한 기능들을 제공해 줍니다만, 오랜 시간 고민해온 다음과 조금씩 차이를 보이고 있습니다. 꾸준히 고민해온 노력에 의해 디테일의 차이가 난다고 할까요? 물론, 현재의 결과가 2010년까지 이어진다고 보장할 수 없습니다. 네이버는, 200명의 인력을 모바일 분야에 투입했고, 막대한 자금을 통해 모바일 시장에서도 경쟁력을 유지한다고 합니다. 15명이 몇년간 고생해온 결과가 2010년까지 이어진다면 좋겠지만, 다음에서 모바일사업부에 좀더 투자하지 않는다면, 선행투자의 결과가 사라질지도 모르겠습니다.


어플을 설치하지 않은 이유는 무엇인가?

주로 어떤 어플을 이용하고 있는지 체크하기 위하여, 사용중인 iPhone을 화면을 확인하였지만, 인터뷰 대상자 중 70%가 넘는 소비자가 순정 그대로 사용하고 있었습니다. 한국인에게는 매우 불편하고 불친절한 itunes이기에 어느정도 예상은 했지만, 70%가 넘는 소비자가 순정 그대로 사용할지는 예상하지 못했습니다.

한국인에게는 매우 불친절한 itunes

iPhone의 핵심은 10만개가 넘은 어플에 있습니다. 즉 어플을 사용하지 않는다면 iPhone을 사용하지 않는 것과 같은 것이죠. 그런데 70%가 넘은 소비자가 순정 그대로 사용하고 있었습니다. 그것은 무엇을 의미하는 것일까요? 스마트폰 시대가 도래하면서, 휴대폰은 서비스 시대로 전환되었습니다. 특히, 하드웨어부터 애플리케이션까지 모든 것을 제공하는 Apple사는, 다른 스마트폰 기업보다 서비스 기업으로서 가치를 제공해야 합니다. 하지만, Apple사는 특정 국가를 제외하고 한국에서는, 한국인에게 미국인이 되길 원하고 있습니다. 서비스를 제공받는 한국인이 제가 인터뷰한 소비자 모두가, Apple의 불친절한 서비스에 불만을 표출하고 있습니다. Apple의 불친절함에 대한 불만이, 국내 판매사인 KT에게로 넘어가고 있습니다. 한국 서비스에 대한 개선이 없다면, Apple은 돈벌어 배부르고 KT는 욕먹어 배부른 상태가 될 수 있습니다.


이야기처럼 풀어본 진짜! 뒷 이야기.

- KT에게 구입했지만, Apple만 남았다.

후반 구입자 대부분은, 프리스비 또는 a#과 같은 국내의 애플스토어에서 구입하였다. 지인은, iPhone에 여러 의미를 부여하면서 일반 휴대폰 매장에서 구입하지 말고, 전문 매장인 애플스토어에서 구입을 하라며 안내하였고, 구입자는, Apple 브랜드가 가득한 매장에서 iPhone을 구입하였다. KT가 무리하여 수입하였고 보조금을 지급하였지만, 시간이 지날수록 구입자의 뇌리에는 KT는 없고 Apple만 남았다. 101명 인터뷰 대상자 중 81명이 애플스토어에서 구입.


- SKT와 삼성이 그냥 싫어졌다.

인터뷰 대상자 중 과반수 이상은, 정확한 이유를 언급할 순 없지만, 그냥 SKT와 삼성이 싫어졌다라고 언급. 그들의 주장을 대화로 풀어보면, 터치도 별루고, 운영체제도 별루고, 어플도 없고, 가격도 비싸고, 왠지 다 엉망인 것 같다. 라고 정리할 수 있다. iPhone은, 의도하지 않았는데 경쟁업체의 이미지를 추락시키고 있었다. 101명 인터뷰 대상자 중 67명이 싫다고 언급.


- 맵은 많은데 구글맵만 썼다.

대다수가 순정파라서 어쩔 수 없었지만, 화면 정가운데 떡하니 지도(구글맵)가 있으니 사용했고, 사용하다 보니 성능이 좋고 편해서, 다른 맵 어플 설치는 했지만 사용하지 않았다. iPhone을 배워갈수록 익숙한 지도(구글맵)을 사용하게 되고, 다른 서비스와 연동이 되어 더 자주 사용하게 되었다. 101명 인터뷰 대상자 중 98명이 지도(구글맵) 사용.


- 어렵게 Apple 서비스를 배웠는데 살게 없다.

영문주소도 검색해서 찾아가며 어렵게 가입을 하였고, 미국 결재 가능한 카드 필요하다 해서 카드 바꿨고, 잔뜩 기대하며 스토어를 찾았지만, 한국 스토어에선 살게 없다. 그래서, 어려운 용어 배워가며 미국인이 되었는데, 무리해서 구입한 어플은 사용법이 어렵고, 물어볼데도 없고, 검색하면 어려운 용어만 잔뜩이고, 그래서 지금은 포기하고 순정파로 산다.



이상, 철판깔고 다시 돌아온 팬더의 인터뷰 마지막 편을 마칩니다. 준비된 인터뷰도 있는데, 공개 여부를 어떻게 할지 고민 중입니다. 이유는, SKT와 삼성이 들어가거든요...후반부에는 iPhone과 옴니아 배틀도 있고, 제법 예민한 이슈가 가득이라 공개 이후, 욕먹어 배터지거나 이직도 준비 중이라 조용히 백수가 될까봐, 공개하기 꺼려지네요. iPhone 인터뷰 공개 이후 먹은 욕만해도 60건에 가깝고 말이죠...


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트위터 이후, 소셜 게임이 미래를 이끌어갈 히트 아이템이라고 합니다. 수백억과 수년의 시간을 투자하여 개발한 MMORPG나 비디오게임이 아니라, 개발자의 상상력과 손발 맞는 소수 개발자가 만들어내는 소셜 게임이 미래를 이끌어갈 주인공입니다.

주인공은, 수억명의 액티브 유저를 보유한 Zynga, EA에 인수된 Playfish가 아니라, 게임에 소셜을 녹여내는 능력, 소셜 플랫폼에 게임을 녹여내는 능력, 가상 아이템 과금에 천부적인 능력을 보유한 한국의 개발사가 주인공입니다.

하지만, 한국의 소셜 게임 개발사 및 개발자 정보는 너무 숨겨져 있습니다. 오늘도 숨겨진 명작 OvenBreak를 플레이했는데 알고보니 한국의 모블리에에서 개발한 작품이더군요. 이렇듯 한국의 소셜 게임 개발사 정보는 숨겨져 있습니다.

한국의 소셜 게임 개발사 및 개발자 여러분! 응원할 기회를 주지 않겠습니까? 영향력 없는 변방의 블로거이지만, 여러분을 응원하고 싶습니다. 한국에도 이렇게 멋있는 소셜 게임이 있으며, 한국의 개발사 및 개발자가 미래의 주인공이라고 다른분들에게도 알려주고 싶습니다.

저에게 인터뷰할 기회를 주지 않겠습니까? 부족한 사견과 함께 포스팅하여 다른분과 공유하도록 하겠습니다. 공지사항에 있는 연락처로 연락주시거나 트워터미투데이또는 스푼으로 연락주세요. 아참 팬더는 금전을 요구하지 않아요~~


소셜 게임을 바탕으로 한 가상 플랫폼 비즈니스도 정지된 상태에요. 즉, 현재는 관련 업종에도 관련일도 하고 있지 않아요. 여러분들의 정보를 갈취하려는 의도도 아니니 걱정하지 마세요.

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4박 5일 일정으로 지스타 2009 취재를 하면서 지금까지 6개의 포스팅을 하였고, 6개중 4개가 한게임 관련 포스팅이었습니다. 한게임의 지원을 받아 내려온 상태이기에 발생된 문제로 생각되시겠지만, 한게임은 행사 참여자에게 100% 자율권을 주었으며, 그 어떤 강요도 없었습니다. 즉, 한게임에 편중된 포스팅만 한 이유는 주관적인 선택에 의한 것입니다.

그렇다면 왜 한게임에 편중된 포스팅만 한 것일까요? 개인적으로는, 국내의 대표적 게임 기업 모두를 만날 수 있는 유일한 자리이기에 참석했으며, 행사가 진행되는 기간 동안 글로벌 시장의 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 콘텐츠를 취재할 수 있다고 생각되어 참석한 것입니다.

하지만, 지스타 2009에서는 블로거에게 기자들과 동일한 취재 권한을 주지 않더군요. 또한, 국내 게임 기업들은 블로거와 인터뷰 한다는 것 자체를 이상하게 여기는 것 같더군요. NHN 기능성 게임연구소와 넥슨별 딱 2곳만 향후 인터뷰 기회를 제공해준다는 약속을 해주었고, 다른 기업들은 아무런 답변도 없었습니다.

그래서, 개인적인 호감과 비즈니스 가치가 높은 한게임측의 콘텐츠와 비즈니스에 관련된 포스팅만 하게 되었습니다. 일반적인 콘텐츠 소개는, 보다 전문적인 분들이 계시기에 포스팅하지 않았고, 단지 게임 소개를 위해 4박 5일 일정을 소비한다는 것이 아깝게 느껴져 포기했습니다.

이번 지스타 2009 행사 종료 이후에도, 국내 게임 기업들의 주목할만한 부분들을 취재를 통해 포스팅할 예정입니다만, 국내 게임 기업들이 수락해줄지는 알 수 없습니다. 향후, 인터뷰를 통해 포스팅하고자 하는 주제와 대상 기업들의 리스트를 작성하여 올려보도록 하겠습니다. 혹시라도 관련 기업에 종사하고 계시는 분들이 계시다면 도움 부탁 드리겠습니다.

 

게임 기업 관계자 여러분, 블로그가 기존 미디어 만큼 영향력을 발휘하기는 힘들지만, 꾸준하게 관계를 맺어온 구독자에게 신뢰를 바탕으로 한 정보를 전달할 수 있는 매력적인 미디어입니다. 또한 오랜 기간 동안 블로그를 운영한 분들은 다수의 RSS 구독자를 바탕으로 한 전달력을 갖고 있습니다. 그리고, 기업 내부에서 해결하지 못하는 부분들을 개별 블로거들의 재해석 능력을 통해 보완될 수 있다는 장점도 있습니다. 현재 일반 IT 기업들은 블로거들과 꾸준한 교류를 통해 양질의 성과를 얻고 있습니다. 부디, 블로그에 대한 가능성을 다시 평가해 주시길 바랍니다.



본 포스팅은 팬더가 발로 뛰어 인터뷰한 내용을 주관적으로 정리한 포스팅입니다.

Apple의 공세가 만만치 않습니다. 휴대폰 업계에서는, 가장 치명적인 수익면에서 시장 1위 사업자가 되었습니다. 그것도, 1위와는 비교도 않되는 판매량만으로 달성한 수치 입니다. 게임 업계에서는, 휴대용 게임기를 출시하지도 않았는데 닌텐도와 소니는 타도 Apple을 외치며 분주하게 움직이고 있습니다.

이렇듯, 전세계에서 강력한 파워를 자랑하는 Apple이 자사의 가장 강력한 무기인 iPhone을 앞세워 한국을 공략한다는 소문이 이곳저곳에서 터져나오고 있습니다. 국내 스마트폰 업계가 초토화될 수 있다, iPhone으로 인하여 국내 무선 데이터 통신 시장이 변화할 것이다 등 다양한 의견이 개진되면서 국내 시장이 술렁이고 있습니다.

그렇다면, 한국에서는 어떠한 영향을 미칠 수 있을까요? 정말 Apple의 iPhone이 출시되면 해외와 같은 엄청난 파괴력이 발생할까요? 그래서, 한국의 이용자를 대상으로 인터뷰 조사를 진행했습니다. Apple은 알고 있는지, 알고 있다면 어떻게 인식하고 있는지 등 Apple의 브랜드 조사와 iPhone에 대한 조사를 진행해 봤습니다. (다시 말씀드리지만 주관적인 조사이니 참고만하시길 바랍니다.)

- 인터뷰 기간 2009년 5월부터 ~ 9월까지
- 인터뷰 대상 210명
- 사용된 박카스 420개
- 1명당 평균 대화시간 32분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 평균 나이 16세 ~ 28세
- 남자 42% 여성 58%


Apple을 알고 있나요?

Apple의 힘에는 저변에 녹아있는 브랜드의 힘이 있습니다. 강력한 Apple의 브랜드 파워가 한국 이용자에게도 영향을 미치고 있을까요? 그래서, 인터뷰를 진행했습니다.

- 알고 있다. 약 78%
- 모른다. 약 22%

이번 인터뷰 내용만 보면, 한국의 이용자에게도 브랜드 파워를 발휘하는 것 같습니다만 다음 내용을 보면 조금 다른 생각이 들었습니다.


Apple의 사과 로고를 보여주며, 이 로고가 어떤 회사의 로고인지 아시나요?

이번에는 Apple의 로고를 보여주며, 어떤 회사의 로고인지 물어봤습니다.

- Apple 회사 로고이다. 약 12%
- 모르겠다. 약 88%

인터뷰 대상자 중 iPod 사용자가 많아서 많은 분들이 인식하고 있을줄 알았는데, 모르는 분들이 88% 넘었습니다.


Apple은, 어떤 곳인가요? (알고 있는 이용자 78%에게 질문)

Apple을 알고 있는 이용자에게 대화 형태로 질문을 했습니다. 과연 Apple을 어떻게 인식하고 있는지 대화를 통해 추론하여 정리해 보았습니다.

- 컴퓨터 만드는 회사로 알고 있다. 약 26%
- MP3 제조 회사이다. 약 38%
- 컴퓨터 악세사리 파는 회사이다. 약 9%
- 비싼 제품만 파는 곳이다. 약 5%
- 정확한 인식이 없다. 약 22%

객관식 질문지를 제공하지 않아서 발생된 문제인지 대다수 이용자가 정확하게 인식하고 있지 않았습니다. 짧은 지식들이 모여 혼란스러운 브랜드 인지력이라 할까요? 매우 애매하고 모호한 답변들이 많았습니다.


Apple의 제품을 구입해 보셨나요?

Apple의 제품을 사용해 보았는지 조사해봤습니다.

- 사용해 보았다. 약 68%
- 사용한적 없다. 약 32%

예상보다 많은 이용자가 Apple의 제품을 사용해 보았다고 답변해 주었습니다.


구입해 보셨다면 어떤 제품을 사용해 보셨나요?

과연 어떤 제품을 사용해 보았을까요?

- iPod 약 95%
- 맥북 약 3%
- 키보드 약 2%
 
예상과 비슷한 답변을 얻었습니다. Apple 한국 진출 이후 성과는 iPod로 얻었던 것이 사실인 것 같습니다. 현재는 삼성의 옙시리즈의 공세덕에 밀리고 있는 상황이며, 지속적인 가격 상승으로 과거와 같은 선호도는 없는 것 같습니다.


Apple에서 휴대폰이 나온다면 어떨까요?

iPod 사용자에게는 대화로만 풀었고, 미사용자에게는 iPodtouch를 보여주며 대화했습니다.

- 휴대폰은 역시 휴대폰 제조사가 만들어야 신뢰가 간다. 약 37%
- 해외 제품은 A/S가 너무 불편하다. 약 22%
- 통화하기 불편할 것 같다. 약 16%
- 가격이 비싸 구입하기 부담스러울 것 같다. 약 10%
- 밧데리 내장형이라 전화로서는 한계가 있다. (iPodtouch 사용자) 약 8%
- 이뻐서 구입할 것 같다. 약 7%


Apple의 앱스토어를 이용하실 생각이 있나요?

역시 Apple의 핵심 키워드는 앱스토어이죠. 그래서, iPodtouch에 등록한 어플을 보여주면서 만약 iPhone이 출시되어 앱스토어를 이용할 수 있다면 이용할 의향이 있는지 대화해 보았습니다.

- 재미있고 이용이 편리해보여 사용할 것 같다. 약 74%
- 이용할 생각이 없다. 약 26%


각 어플의 가격대와 데이터 통신 비용을 알려주면서 다시 물어 보았습니다.

역시 가격이 관건 이겠죠. 그리고, 기본 사용환경도 중요할 것입니다. 그래서, 각 어플들의 평균 가격(가장 관심 높았던 게임 어플) 사용하기 위해 필요한 환경 (유무선공유기, 데이터 통신 비용)을 알려주면서 다시금 이용 의향에 대하여 대화하였습니다.

- 무료라면 사용할 의향이 있다. 약 31%
- 통신 비용이 너무 높다. 약 29%
- 어플 비용이 너무 높다. 약 17%
- 한국어 콘텐츠가 너무 적어 사용할 생각이 없다. 약 12%
- 유무선 공유기 까지 필요하다면 사용할 생각이 없다. 약 11%


이상으로, 팬더가 준비한 인터뷰 조사 내용을 마칩니다. 한동안 인터뷰 데이터 공개를 못하다 최근들어 다시 데이터를 공개하고 있습니다. 언제나 말씀드리지만, 여러분들이 신뢰할만한 조사기관이 조사한 것도 아니고, 팬더 혼자 발로 뛰어 조사한 결과입니다. 하지만, 신뢰할만한 데이터가 아니다. 당신이 공개한 데이터로 혼란스럽다 그러니 공개하지 말아라 등 이상한 형태의 메일을 보내는 분들이 계십니다. 저는 돈을 받고 이러한 조사를 하는 것이 아닙니다. 개인의 시간과 비용을 들여 조사해 온 것이고, 혹시 저의 블로그를 찾는 분들에게 도움이 될 것 같아 공개한 것입니다. 가벼운 잽이라도 누적되면 데미지가 큽니다. 양해 부탁드립니다.


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한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


저작자 표시 비영리

인터뷰를 시작한 이유는, 내성적인 성격으로 교류하기 어려웠기 때문이다. 내성적이였던 성격으로 인해, 의견을 개진할 수 없었고 고객과 소통하기 어려웠다. 이러한 성격을 바꾸기 위해서는 극단적인 방법을 선택하여 진행하는 것이 최고라고 여겼다. [인터뷰 초기] [인터뷰하는 방법]


94년 첫 인터뷰를 시작했고, 성격 개선이 이루어진 95년부터 본격적인 인터뷰를 하기 시작했다. 성격 개선이 이루어진 이후에도 인터뷰를 지속했던 이유는, 내가 원하는 리서치 데이터를 얻기 어려웠고, 리서치 데이터를 얻는 과정과 질문을 통해 얻을 수 있는 데이터로 이용자의 감성까지 파악할 수 있을지 의문이 들었기 때문이다.


인터뷰를 지속해오면서, 리서치 방법이나 리서치 기관에 의존하는 방법으로는 해답을 얻을 수 없음을 깨닫게 되었다. 또한, 지속적으로 변화하는 이용자를 파악하는 가장 좋은 방법은, 지속적으로 인터뷰를 진행하는 것이 최선임을 알게 되었으며, 대화와 마찬가지로 직접 듣는 것과 남을 통해 듣는 것에는 해석에 커다란 차이점이 존재함을 알게 되었다.


초기에는, 내가 속한 조직에 인터뷰의 중요성을 어필했고 관련 작업을 진행할 수 있도록 업무 시간에도 인터뷰를 할 수 있기를 희망했다. 하지만, 조직의 규모와 필요성에 대한 공감대를 얻지못해, 업무 시간 이외에 진행할 수 밖에 없었다.


일반적인 직장인이 자유롭게 사용할 수 있는 시간은, 출퇴근 시간과 퇴근 이후의 시간이다. 내가 선택한 방법은 붐비는 시간을 피해 출근 시간을 조정하고, 출퇴근 시간을 할용하여 최소 하루 6명 인터뷰를 할 수 있도록 방법을 설정했다.


3개월 가량은 질문지를 작성하여 인터뷰하는 방법을 이용했다. 주간 단위로 질문을 변경했으며 답변은 객관식으로 번호를 선택할 수 있도록 했다. 하지만, 이러한 방법으로는 이용자의 다양한 성향을 알 수 없었으며, 기존의 리서치 문제점을 그대로 답습하고 있다는 문제점이 있었다.


이용자의 객관적 영역과 감성적 영역을 알 수 있는 방법은 없을까? 이용자의 다양한 성향을 파악할 수 있는 방법은 없을까 고민하다. 몇가지 서적에서 힌트를 얻게 되었고, 기존의 질문지를 이용한 방법에서 대화를 통해 감성적 영역까지 파악할 수 있는 방법으로 변경하였다.


하지만, 대화 방법에는 몇가지 문제점이 있었다. 대부분 인터뷰 대상자는 처음 만나는 이용자였고, 처음부터 대화를 허용하는 이용자는 드물다는 문제가 있었으며, 대화에 소비되는 시간이 예상외로 길다는 문제가 있었다. 이러한 문제를 일부 해소하기 위해, 초기 대화 진행시 박카스를 이용하기 시작했고, 유머로서 대화를 풀어가는 방법을 선택하기 시작했다.


예상외로 결과는 좋았다. 박카스를 통해 경계심을 일부 허물며 대화를 풀어갈 수 있었고, 유머를 통해 마음의 벽을 열고 감성 고리를 연결할 수 있었다. 차츰 시간이 지나며 객관적 영역과 감성적 영역을 파악할 수 있었으며, 이용자의 변화 흐름을 파악할 수 있었다.


조사한 데이터를 바탕으로 몇가지 프로젝트를 추진할 수 있었고, B2C 프로젝트 답게 이용자라는 핵심을 파악한 기획은 성공적인 결과를 얻을 수 있었다. 소규모 프로젝트를 거듭하며 성공적인 결과를 만들었고, 이러한 경험을 바탕으로 조금 규모를 키운 프로젝트를 진행하게 되었는데, 규모가 커지면서 예상하지 못한 결과가 발생되기 시작했다.


초기 프로젝트는, 소규모 이벤트성과 단발성 그리고 특정층만을 대상으로 한 프로젝트였는데, 규모가 커지면서 대상의 폭이 넓어졌고, 이용자의 다양한 성향이 복합적으로 연결되면서, 예기치 못한 결과가 도출되기 시작했다. 과연 무엇이 문제였을까? 고민을 거듭하며 로그 데이터를 분석하다. 힌트를 얻게 되었다. 그것은, 버릇이라고 불리는 무의식속의 행위였다.


객관적 영역과 감성적 영역과는 다른 무의식속의 행위는 대화로서 알아낼 수 있는 영역이 아니였으며, 관찰을 바탕으로 이용자 행위 하나하나를 분석하지 못하면 알 수 없는 미지의 영역이였다. 결국, 필요한 것은 이용자가 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 행위 하나하나를 파악해야 했으며, 이러한 조사를 위해 주말과 휴일에는 약속장소로 자주 이용되는 장소와 PC방을 방문하여 조사하기 시작했다.


약속 장소로 유명한 다양한 지역을 방문하며, 그들이 주로 이용하는 디바이스와 이용 행태를 하나하나 분석하기 시작했고, 인터넷 서비스 및 온라인 게임 이용자를 조사하기 위해, 성북구를 바탕으로 다양한 지역에 위치한 PC방을 방문하여 조사하기 시작했다. 이러한 조사를 통해 [넥스의 가치] [넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.] 등을 알 수 있게 되었다.


이러한 조사 이후, 4천 5백만 독특한 이용자가 존재하여 전세계의 테스트배드로 인정받고 있지만, 규모의 한계로 인해 한국만을 대상으로는 한계가 있는 소규모 시장의 확장에 대한 고민을 하게되었고, 유니텔 애니메이션 동호회와 PC방 조사를 진행하면서, 저연령층은 한국인도 일본인도 아닌 독특한 성향을 나타내고 있다는 것과, 애니메이션을 바탕으로 감성적 연결고리가 발생되고 있음을 알 수 있게 되면서, 한국과 일본의 교차점을 찾는 조사로 확대하기 시작했다.


조사를 확대하기 시작했지만, 일본의 직접적인 조사가 진행되지 못하면서, 반쪽짜리 조사밖에 할 수 없는 상황이였다. 행운이였을까? 선배의 도움으로 한국의 인터넷과 온라인 게임 산업을 학습하기 위해, 한국에 유학온 일본인을 소개받을 수 있었고, 몇번의 술자리를 거듭하면서 공감대가 형성되었고, 함께 한국과 일본을 조사할 수 있는 파트너를 얻게 되었다.


현재까지, 14년간 출퇴근 시간 및 휴일을 이용하여 이용자 인터뷰, 8년간 PC방 및 약속장소 방문을 통한 관찰, 4년간 한국과 일본의 이용자 교차점 분석 등을 진행해오면서, B2C의 기본인 이용자에 대한 조사를 진행해 왔다. 나름 이용자에 대해서만큼은 자신이 있다. 네트워크 도입 이후 관계의 중요성이 부각되어 왔고, 관계의 핵심인 이용자 파악은 나의 경쟁력이라고 생각한다.


하지만, 이러한 수년간의 노력도 무의미해지는 경우가 많다. 기획자 후배를 만나거나 동료를 만나면, 언제나 이용자 조사를 위해 시간을 할애하라고 조언을 하지만, 자신이 조사해온 데이터에 기업의 신뢰를 더하려면, 개인의 브랜드를 커버할 연구기관이나 조사기관 브랜드가 필요하며, 자신이 직접 조사한 데이터를 기반으로 프로젝트를 기획했고, 기업의 신뢰를 얻으려면 해외 사례가 없다면 힘들다는 것도 말할 수 밖에 없다.


2004년부터 창업을 거듭해온 이유도, 프로젝트 성공에 대한 꿈보다 그넘의 사례를 만들기 위함이였다. 기업의 인프라가 절실히 필요함에도 어쩔 수 없는 선택이였다. 어쩌면, 위와 같은 조사보다 자신의 브랜드를 커버할 조직의 브랜드와 해외의 사례가 더 중요한지도 모르겠다. 지금도, B2C 기반의 기획자라면 이용자 조사를 직접 진행하라고 말하고 있지만,...

"꿰다"는 무언가를 알고 있다와는 다른 의미이다. 특히, 이용자는 두뇌로 이해하는 논리적 영역과 의미적 덩어리 패턴으로 이루어져 있어, 단순히 알고 있다, 또는 이해하고 있다 만으로는 공략할 수 없는 어려운 존재이다. 그러므로, 이 두가지를 꿰고 있지 않다면 스스로 판 함정에 빠져 헤어나올 수 없게된다.


"이용자를 꿰고 있다"면, 모든 기업이 원하는 미래에 대한 해답을 찾을 수 있다. 이용자만 꿴다고 먼 미래를 예측할 수 없지만, 콘텐츠나 서비스를 준비할 시간만큼은 벌 수 있다. 하지만, 이러한 작업은 최소 수년의 시간이 필요하고, 기획을 책임지는 담당자가 직접 수행하지 않는다면 정확한 예측은 불가능하다는 문제점이 있다.


특히, 의미 덩어리로 구성된 패턴은 단순 수치화로 파악할 수 없으므로, 리서치 기업에 의뢰해서 해결할 수 있는 부분도 아니다. 패턴을 이해하기 위해서는 이용자와 동화되어야 하고, 스스로 이용자와 동일한 의미 덩어리가 되어야 하므로 어려운 작업이 된다.


이용자를 꿰기 위한 작업을 진행하려면, 진행자는 논리 영역이 명확하면 곤란하다. 논리 영역으로 분석하고 콘텐츠나 서비스에 적용하기 위해서는, 명확한 논리 영역이 필요하지만, 조사 과정에서는 명확한 논리 영역에 의해서, 패턴이 거부받게 되고 이러한 과정이 반복되면서, 자신만의 영역에서 규정하게 되므로 오답이 된다.


최소한, 고정 관념에서 자유롭고 여러가치를 믹스할 수 있는 논리 영역과, 이용자와 동화될 수 있는 풍부한 감성, 의미적 패턴을 파악할 수 있는 자유로움이 필요하다. 이러한 기본적 요소를 포함하고 있는 진행자는, 타겟층과 타겟에게 영향을 주는 관련층을 대상으로 작업을 진행해야하며, 이러한 작업은 긴 시간을 투자한 단순 노가다 작업으로 끈기가 필요하다.


1년 정도의 시간을 투자하여 작업을 진행하면, 이용자는 논리적 영역과 의미적 패턴으로 구분되어 있다는 것을 알게 될 것이고, 2년~3년 정도의 시간이 경과되면 패턴의 흐름을 알게된다. 만약 끈기있게 5년 정도의 시간을 투자해왔다면, 이용자를 꿸 수 있게 된다.


물론, 이러한 방법만이 정답은 아니다. 또한, 다각도에서 조사된 데이터를(특히 로그데이터는 중요) 믹스했을 때, 구체화된 미래를 예측할 수 있다. 지금까지 설명한 방법은 여러분이 신뢰하는 연구 기관의 방법을 참조한 것이 아니므로 신뢰성이 떨어질 수 있다. 다만, 14년간 인터뷰 및 다양한 형태의 조사를 진행하고, 다양한 서적을 참조하면서 스스로 파악한 방법이다.


가장 중요한 것은 끈기이다. 특히, 기존 업무와 병행되어야 하므로 피곤해도 진행해야 하며, 휴일에는 좀더 구체화된 조사를 진행해야 하므로 개인 시간은 포기하는 결단도 필요하다. 5년 정도만 참고 진행한다면 정확한 흐름을 파악할 수 있고, 성공적인 프로젝트를 진행할 수 있다.
(사실 무식한 방법이다. 인정한다.)


14년간 이용자와 간극을 줄이기 위해 인터뷰를 해왔다고 하면, 대 부분의 사람들은 놀라거나 믿지 않는다. 대단하다며 놀라는 사람들은, 이용자와 간극을 줄이기 위한 인터뷰가 필요함을 알지만, 14년간 꾸준히 진행한 것과 직접 인터뷰를 해왔다는 부분에 놀라워한다. 정말 인터뷰 한 행위가 대단한 것인가?


이용자를 대상으로 서비스나 콘텐츠를 제공하는 기업의 구성원인가? 그렇다면 기본적으로 자신의 서비스나 콘텐츠를 구매 할 이용자에 대한 이해는 기본일 것이다. 이용자를 이해하기 위해, 전문 리서치 기업에게 의뢰를 하거나, 관련 서적을 참조하거나, 자사의 로그 데이터를 분석하는 등의 행위를 한다.


하지만, 이용자를 이해하기 위한 위의 행위는, 참조 데이터 그이상도 이하도 아니다. 이용자는 머리로 이해하는 논리 영역과 직관적으로 이해하는 의미의 덩어리로 나뉘어 있으며, 즐거움을 얻기 위한 선택에서는 의미의 덩어리라는 패턴하에 선택하게 된다. 의미의 덩어리라는 패턴을 이해하기 위해서는, 이용자와 시선을 맞추고 질문이 아닌 공감대를 바탕으로 한 대화를 해야하며, 이러한 행위를 바탕으로 의미 덩어리로 이루어진 패턴을 이해해야 한다.


의미 덩어리로 구성된 패턴을 이해하기 위해서는, 이용자를 직접 만나야하며 공감대를 바탕으로 대화를 하고, 그들이 선택하고 이용하는 것들을 관찰하여야 한다. 서비스나 콘텐츠를 기획하는 기획자를 만나서 대화를 하면, 이러한 행위가 필요함을 알지만, 시간이 부족하고 이용자를 직접적으로 대면하는 것의 민망함 때문에 직접 진행하기 어렵다고 하며, 14년간 진행해온 나에게 대단하다고 한다.


과연, 지금까지 진행해온 이러한 행위가 대단한 것인가? 누구나 할 수 있으며 알고 있는 이러한 행위가 대단한 것인가? 직장인이라면 출퇴근을 할 것이며, 출퇴근 시간만 이용해도 충분히 진행할 수 있으며, 주말이나 휴일을 이용해도 누구나 할 수 있는 것들일 뿐이다. 지금까지 내가 진행해온 인터뷰를 바탕으로 한 조사는, 대단한 것이 아니라 기획자라면 당연히 해야할 행위이다.

박카스와 인터뷰.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2006/07/27 03:15 Posted by 전설의에로팬더
동아제약 박카스, TV광고로 인해 열정, 젊음 등을 연상하게 만드는 피로 회복제. 약국에서 구입하면 300원이며, 거리 가판대에서 구입하려면 500원을 지불해야 하는 물건. 어떤 사람에게는 피로 회복제로, 어떤 사람에게는 음료수로, 팬더에게는 인터뷰를 효과적으로 진행할 때 사용하는 도구로서 사용된다.


팬더가 관심갖는 유저들은 10대 ~ 20대 사이의 청소년 층, 그들은 디지털 콘텐츠를 소비하는 주요 계층이며, 오프라인과 온라인의 구분이 없는 꼭 이해해야할 대상이다. 또한 그들은 감성적이며 재미에 열광하는 중요 소비처이다. 팬더는 그들을 연구하기 위해 각종 통계자료를 습득하고, 정보들을 수집했다.


하지만, 감성적인 그들을 진정 이해하려면, 대화(인터뷰)가 필수라고 생각했다. 대화를 통해 습득한 그들의 생각들과 마음들을 이해하고, 이해한 데이터를 토대로 그들의 관심분야를 직접 해봐야 한다. 직접 겪어본 그들의 생활에서 이해할 수 없는 부분들이 있다면, 정리를 한후 또 다시 인터뷰를 진행한다.


팬더의 인터뷰 방법은 단순하다. 박카스는 필수품처럼 가방에 꼭 소지하고, 대중교통을 이용한다. 되도록이면 지하철을 이용하며, 인터뷰 할만한 대상을 물색하고, 타겟을 정했다면 박카스를 앞세워 인터뷰를 요청한다. 1996년 경부터 지금까지 인터뷰 한 그들은 대략 2천명이 넘을 것으로 예상하고 있으며, 인터뷰를 통해 이해도를 높여 다양한 프로젝트들을 수행해 왔다.


박카스를 이용해 인터뷰하는 방법

- 절대 노트를 꺼내지 말아야한다.(상대방이 긴장하여, 마음을 열지 않을 확율이 높다.)
- 되도록이면, 음성녹음 장치를 이용하고, 음성녹음 장치는 보이지 않게 한다.(보이면 위와같은 현상이 발생됨.)
- 인터뷰 시 편안한 대화를 하듯이 유도하는게 중요하다.
- 처음에는 가벼운 장난을 치는 것이 좋다.(가벼운 유머나, 장난은 벽을 허물게 하는 중요한 요소이다.)
- 웃거나 눈을 마주쳤다면, 박카스를 꺼내고 "맛좋은 박카스 한잔하세요" 라며 건넨다.(박카스를 허공에 한번 돌리고 주는 장난을 치면 좋다.)
- 인터뷰시 절대 질문형식으로 하면 안된다. 편안한 대화를 하는 분위기를 유지하는 것이 포인트.
- 만약 여자 분이라면, 연락처를 받아두는 것도 포인트. -_-


수집된 데이터는 분석보다 이해하도록 하는 것이 좋다. 그들의 생각과 생활을 마음으로 이해한다면, 그들을 위한 가장 적절한 서비스를 기획 할 확율이 높다. 박카스를 이용한 인터뷰 이외에 함께하면 좋은 분석 및 조사 방법은 온라인상에 공감대를 갖는 팀을 만드는 것이다. 예를 들면 팬더는 온라인게임이 웹을 포함할 가능성을 분석하기 위해 온라인게임에서 길드를 만들었고, 길드내에서 활동하는 사람들과 함께, 효율적인 레밸업 등등의 이유를 달고서 조사를 했었다. 예시한 방법처럼 공통의 관심사를 갖는 사람들을 찾아내어 조사하는 방법도 유용한 방법 중 하나이다.


오랜시간 주요 타겟을 인터뷰하고 조사하다 보면, 흐름을 파악하게 되고, 시장 상황에 따른 효과적인 프로젝트를 전개할 수 있다. 그들의 친구가되서 정신연령이 고무줄이 된다면, 정말 멋진 기획자가 될 것이다라고 믿고 있다.


덧붙임 : 한국과 일본의 인터넷 문화에 대해 연구하시는 이지님도 인터뷰를 열심히 하신다. 정말 멋진 분중 한명.
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