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일본의 Web마케팅 정보 사이트 Web 마케팅 가이드는 6월 21일, 인터넷 동영상 광고에 관한 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 네트워크상의 동영상 광고를 계기로 상품을 구입한 경험이 있는 사람은 10%정도 이지만, 향후 영향을 받을 지도 모르다고 대답한 사람은 50%로 영향을 미칠 가능성이 높은 것으로 밝혀졌다. (발표 내용)


이번 조사는, 인터넷 동영상 광고를 본적이 있는, 16세 ~ 49세의 인터넷 유저 322명을 대상으로 조사가 진행되었다. 표본 수가 적어 조사결과가 한쪽으로 치우쳐질 가능성이 높음을 고려할 필요가 있다.


동영상 광고는, CGM 동영상 플랫폼의 보급과 브로드밴드의 고도화 덕분에 다양한 웹 사이트에서 접할 수 있는 광고 형태이다. 동영상 광고는 텍스트 광고나 이미지로 구성된 배너 광고보다, "유저들의 시선을 사로잡을 수 있다는 추측을 하고 있다. 실제로도 유저들의 시선을 사로잡고 있는지 이번 조사 결과를 통해 일부 예측할 수 있을 것이다.


Q1. 동영상 광고와 동영상 중에 게재되어 있는 배너를 보고 어떠한 인상을 받았는가?

결과에 의하며, 동영상 중에 게재되어 있는 배너에는 유저들의 관심을 끌지 못하고 있음을 알 수 있으며, 동영상 형태의 광고에는, [인상에 남는다] 등의 호의적인 의견이 높아, 배너 광고보다 동영상 광고가 주목을 끌고 있음을 알 수 있다.


Q2. 동영상 광고나 광고중의 배너를 보고, 상품을 구입한 경험이 있는가?

80% 이상의 유저들이 [없다]라고 대답하고 있으며, 구입한 경험이 있는 유저는 15.8% 이지만, 텍스트 광고나 일반 배너광고를 보고 상품을 구입한 경험이 있는가라는 주제로 조사된 내용이 없어, 비교 우위를 논할 수는 없다.


Q3. 동영상 광고를 보고 상품을 구입한 적이 있는 유저는, 어떠한 상품을 구입 했는가?

[건강식품] 51.0%으로 가장 많으며, 그 다음으로는 [화장품] 37.3% 이다. 건강식품과 화장품 분야가 동영상 광고로 효과적이라고 생각하기 보다, 관련 분야에서 동영상 광고를 많이 집행하고 있어 발생되는 부분이니, 오해는 없어야 겠다.


일본의 총무성은 6월 20일, 「미디어/소프트의 제작 및 유통 실태」조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면 일본의 콘텐츠 시장 규모는 2005년 11.3 조엔 에 이르고 있다고 한다.또, 휴대 전화의 보급이나 통신 인프라의 고속화로 인프라가 갖추어져, 요금을 지불하고 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 사람이 76.0%에 이른다고 한다. (발표 내용)


일본의 총무성은, 매년 "미디어/소프트의 제작 및 유통 실태"에 대한 조사를 진행 결과를 발표하고 있다. 이번 조사 내용 중 인상 깊은 부분은 유료 콘텐츠 구입자가 76%에 이른다는 것이다. 국내는 불법복제가 불가능한 온라인게임을 제외하고, 유료 콘텐츠 산업은 없다고 생각해도 무방한 상태이다. 저작권에 대한 인식 개선과 양질의 콘텐츠가 생산될 수 있는 성숙된 시장이 되길 희망해 본다.


조사 결과에 의하면 콘텐츠 시장은 해마다 성장하고 있으며(2003년을 기점으로 성장), 동영상 콘텐츠 분야(유튜브를 기점으로, CGM 동영상 시장이 급격히 성장했다)는 4.6%로 높은 성장율을 보여주고 있다. 또, 일차 유통시장보다 2차 이용 시장의 성장이 높다.


인프라의 발단과 휴대 전화/ PC의 고성능화, 또 결재 수단의 다양화가 진행되어, 인터넷상에서 유료 콘텐츠를 구입하는 비율이 증가하고 있다. 조사 결과에 의하면, 전체의76.0%가 유료 컨텐츠의 이용을 경험하였으며, 40% 가량이 휴대 전화와 PC 양쪽 모두를 사용하고 있다.(네트워크 기반의 콘텐츠 유통시장은 2005년을 기점으로 급격한 성장세에 있다.)


이용자가 유료 콘텐츠에 지불하는 금액은 월 평균 1299 엔이며, PC 이용자가 콘텐츠에 지불하는 요금 평균은 1,757엔, 휴대 전화 이용자 월평균 지불액은 535엔으로 PC 이용자에 비해 적은 비용을 유료 콘텐츠 이용 비용으로 사용하고 있다. (미디어 별로 구분해보면, 동영상 부분은 723엔, 음성 부분은 448엔, 텍스트 부분은 129엔)


추가로 일본인들의 유료 동영상 콘텐츠 이용 경향을 보면, 보고 싶을 때에 보고 싶은 것을 본다라고 하는 경향이 있어, 자신의 욕구를 충족 하기 위해서는 다소의 지불에 대해 관대한 경향을 보이고 있다.


영상    부분:영화, 비디오, TV프로(지상·위성· CATV ), 게임
음성    부분:음악, 라디오 프로그램
텍스트 부분:신문 기사, 코믹, 잡지, 서적, 데이타베이스

[일본]인터넷백서 2007 요약본.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/06/18 12:44 Posted by 전설의에로팬더

인터넷 백서 2007 링크를 클릭하시면 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.


브로드밴드 세대 보급율 50.9%, 가정의 브로드밴드 이용자수는 4,627 만명

브로드밴드 세대 보급율은, 처음으로 일본의 전세대의 반수를 넘었으며, 보급율은 성장하고 있다. 인터넷 이용 접속 회선은, FTTH 28.2%, ADSL 40.6%, CABLE 10.6%.


IP 전화 보급율 18.8%, IPTV 보급율은 1.8%

IP 전화의 보급율은 18.8% 이며, 작년 8.4% 비해 크게 성장하고 있다. IPTV 세대 보급율은, 1.8%에 머무르고 있어 보급에는 아직 시간이 걸린다고 생각된다.


동영상 CGM 사이트 이용은 18.7%, 1위는 「YouTube」

동영상 CGM 사이트는, 18.7%가 이용하고 있다라고 회답했으며, 열람만 하는 유저는 92.0%, 투고 경험은 8.0%에 머무르고 있다. 이용하고 있는 동영상 투고 사이트는 93.3%가 YouTube.


WebAPI 공개는5.8%, 이용은 6.8%

기업의 웹 담당자, WebAPI 인지율은 67.2%. 자사 사이트에서 WebAPI를 공개하고 있는 기업은 5.8%, WebAPI를 활용 자사 사이트에서 이용하고 있는 기업은 6.8%.


Google Apps의 인지도는 32.7%, 도입은 0.9%

Google Apps, 인지도 37.2%, 도입이 끝난 상태가 0.9%, 도입을 검토중이 3.3%.





일본의 임프레스 R&D는 6월 13일, 인터넷 백서2007을 발표했다. 백서에 의하면, 세컨드라이프(Second Life)의 인지도는 30%에 가깝지만, 실제로 이용하고 있는 사람은 0.8%로 1%에도 못 미치고 있는 것이 밝혀졌다. (발표 릴리스)


사용자 삽입 이미지
<Second Life Interactive Map>


이번 조사는 2007년 3월 전화를 통해 진행되었으며, 유효 회답수는 6000명 (세컨드라이프 관련 질문의 회답수는 2000명)으로, 데이터의 신뢰성은 높은 편.


발표 자료에 의하면, 세컨드라이프에 대해 모르는 사람이 가장 많은 71%를 차지하고 있다. 그 다음으로는, 알고 있지만 플레이한적은 없다는 사람이 27.0%. 90% 이상의 사람이 "계정 취득조차 하고 있지 않다는 것이 판명되었다.


또한, 계정은 가지고 있지만 이용하고 있지 않는 사람은 1.3%를 차지하고 있어, 실제로 계정을 취득한 다음 이용하고 있는 사람은 0.8%. 오차 범위까지 생각한다면 실질적인 이용자는 거의 제로에 가깝다는 것이 밝혀졌다.


일본은, 유저 유입 이전에 기업의 참여가 선행된 케이스로 미디어와 기업들에 의해 과열된 상황이였다. 개인적인 조사에 의하면 미디어와 기업들에 의해 관심을 갖게되었지만 막상 계정을 취득하고 플레이하려고 하면, 복잡한 가입절차와 어려운 인터페이스, 로그인 이후 무엇을 해야할지 몰라서 포기하는 경향이 많았다. 아직 세컨드라이프는 가상사회로서 인식되기 보다, 게임으로서 인식되어 나타나는 반응으로 보인다.


[일본] 블로그와 SNS 이용 동향.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2007/06/06 16:45 Posted by 전설의에로팬더

일본의 인터넷 리서치 회사 인포메이션 플랜트는 6월 5일, 블로그와 SNS의 이용 동향에 대한 앙케이트 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 블로그나 SNS를 이용하는 수단으로 「휴대 전화」라고 대답한 사람이 가장 많으며, 30% 비율을 넘는 다고 한다. (발표 내용)




주) 이번 리서치를 위한 조사 방법은, 휴대전화를 이용한 앙케이트로 비교적 휴대전화를 잘 사용하는 유저를 중심으로 앙케이트를 했다는 점을 고려할 필요가 있다.


"휴대 전화를 이용한 앙케이트 결과"라는 부분을 고려할 필요는 있지만, 휴대 전화를 이용한 열람 빈도가 높은 부분, 그리고 휴대 전화만 이용하고, PC는 이용하지 않았다라고 하는 비율이 예상 이상으로 높다는 것은 예상밖의 결과였다.


경향을 정리해 보면,

- 블로그보다 SNS를 휴대 전화로 이용하는 경향이 높다.
- 남성보다는 여성이 휴대 전화 이용도가 높다.
- 남성은 PC 이용도가 높아지고 있고. 여성은 장년층이 가장 PC 이용도가 높고, 젊은층은 휴대 전화 이용도가 높다.


여성은 19세 이하의 유저는 SNS를 이용하기 위해 PC를 전혀 사용하지 않고 있으며, 50세 이상의 여성층도 PC는 전혀 사용하지 않았다. 이러한 극단적인 결과는, 휴대전화를 이용한 커뮤니케이션 활동이 최근 유행하고 있는 "한줄 커뮤니케이션"의 심플하고 즉흥적인 특징으로 유행하고 있고, 여성 유저들이 요구하는 요소로 볼 수 있을 것 같다.



Memo

* 다양한 커뮤니케이션 플랫폼에 휴대전화 적용은 필수가 될지도 모르겠다.
* 심플하고 즉흥적인 요소는 SN에 적용할 필요가 있다.
* 보다 넓은 범위의 대중을 원한다면, 높은 자유도가 보장되는 월드보다 일부 컨텐츠가 제공되는 게임 형태가 필요하다.


일경 리서치 데이터 시그널는 5월 30일, PC의 인터넷 브라우저 톱 페이지로 설정되어 있는 사이트에 대한 조사 결과를 발표했다. 자료에 따르면 「Yahoo!」라고 대답한 사람이 60.5%로 60% 이상을 차지해, 2위인 「Google」8.8%를 압도적인 스코어로 이기고 독점하고 있음이 밝혀졌다. (발표 내용).


이번 조사는 2007년 3월 15일부터 20일 동안, 16세부터 ~ 69세 남녀를 대상으로 진행되었다.

인터넷 서핑시, 처음 표시하는 페이지 「톱 페이지」를 어디로 설정했는가 하는 질문에는, 60.5%의 유저가 「Yahoo!」라고 대답해 과반수를 넘는 압도적인 차이를 보여주고 있다.


사용자 삽입 이미지
<당신의 톱페이지는?> [출처 : 일경 리서치 데이터 시그널]


10대부터 ~ 20대 여성 유저를 분석해보면, 평균보다 높은 71.3%가 선택하고 있었다.


「Yahoo!」선택 이유

- 검색이 사용하기 쉽다 : 54.9 %
- 단지 익숙하기 때문에 : 48.6 %
- 이용하고 있는 기능이 많다 : 22.0 %


한편, 「1개월 이내에 이용하고 있는 사이트」(복수선택)에 대한 질문에는, Yahoo! 의 절대 우위성은 흔들리지 않기는 했지만, 다른 사이트도 다수 이용되고 있는 것을 알 수 있다.


사용자 삽입 이미지
<1개월 이내에 이용한 사이트는?> [출처 : 일경 리서치 데이터 시그널]


또, 각각의 사이트를 어떠한 목적으로 이용했는가를 정리하며, Yahoo!와 Google는 검색, 특히Google는 지도 검색, MSN과 goo은 뉴스, 낙천은 쇼핑이나 옥션 등에 이용했으며 각 검색엔진을 특화된 서비스에 이용해온 것으로 알 수 있다. 검색을 메인으로 하면서도, 유저는 각각의 사이트를 자신이 요구하는 기능를 제공하는 부분을 잘 구분하여 사용하고 있는 것을 알 수 있다.


본 리서치는 일본 인터넷 시장의 흥미로운 자료가 다수있다. 각 사이트의 주요 이용 유저층에 대한 분석부터, 초심자와 중급자 이상이 선택하고 있는 검색엔진 등을 알 수 있다. 일본의 인터넷에 관심있는 유저라면 필독해 보시길.

[일본] 인터넷 이용현황 조사결과.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/09/23 15:32 Posted by 전설의에로팬더

IMJ 비즈니스 컨설팅은 9월 20일, 이용자의 인터넷 미디어에 대한 의식이나 이용 경향, 가치관에 대해 조사 분석을 한 [넷 유저 백서 2006]의 개요 일부를 공개했다. 공개된 내용 중, [알고 싶은 것이나 모르는 것은 우선, 인터넷으로 조사해 본다]라고 회답한 사람이 전체의 92.4%에 달한 것으로 밝혀졌다.


이번 조사 결과는 일본인들의 생활속에 인터넷이 얼마나 큰 영향을 미치고 있는지 나타내는 중요한 데이터로 참고자료로서 가치가 높다.

- 알고 싶은 것이나 모르는 것은 우선, 인터넷으로 조사해 본다 : 92.4%
- 인터넷 쇼핑 이용 경험이 있다 : 90.6%
- 평상시 쇼핑 전에, 사전 정보로서 인터넷에서 상품 정보를 찾는다 : 77.1%
- SNS를 월 1회이상 일상적으로 열람하고 있다 : 17.6%
- 인터넷 뱅킹을 이용하고 있다 : 56.4%
- 인터넷 증권을 이용하고 있다 : 17.1%


리포트에서는, 인터넷 행동 타입을 분석해, 현재의 인터넷 유저의 행동 타입을 다음의 7개 패턴으로 분류했다.

- 게임이나 커뮤니케이션도 적극적으로 활용 [액티브 유저]
- 상품 정보 수집을 위해 인터넷 소문 등을 중시하는 [ROM형 쇼퍼]
- 커뮤니케이션도 쇼핑도 인터넷을 생활에 활용 [넷 라이프층]
- 블로그를 통한 정보 발신이나 자신의 컨텐츠를 인터넷에서 발신하는 [자기표현 지향층]
- 채팅이나 메신저, 온라인 게임 등만 이용하는 [버추얼 커뮤니케이터]
- SNS로 인간 관계를 유지 [SNS 포로워]
- 편리함을 위해 인터넷 활용 [노멀층]


[일본내의 대부분의 사람은 인터넷을 도구로서 이용하고 있다] [대부분의 유저는 아직 「정보의 입수(검색·블로그의 열람 등)」에 지나지 않는다]라고 하는 것이 리포트의 특징. 즉, 인터넷을 신문이나 텔레비전 등의 기존 매체와 같이 [정보를 얻는 것]으로서 인지 되었지만, 본래의 인터넷의 특징 [정보의 양방향성](수신 뿐만이 아니라 발신도 할 수 있다)을 충분히 다 살리지 못하고 있다는 것이다.


인터넷 커뮤니티, 혹은 인터넷 그 자체를 활성 · 발전시키려면, 예를 들어 온라인 게임과 같이 많은 사람들이 동시 참가하는 네트워크 게임의 운용과 같은 노하우를 이용해 관련 서비스를 제공할 필요가 있을 것 같다.

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