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'전설의에로팬더'에 해당되는 글 27건

  1. 2012/02/12 1년동안 SK컴즈 에반젤리스트로 지내면서 느낀점.
  2. 2012/02/02 17년차 인터뷰어의 컨퍼런스 뒤늦은 후기. (2)
  3. 2011/06/27 한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스 발표자료. (14)
  4. 2011/06/14 한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스를 주최합니다. (26)
  5. 2011/04/25 넌 누구냐!? (5)
  6. 2011/04/19 SK컴즈라는 스타트업을 만나다.
  7. 2011/04/16 박카스와 인터뷰. (4)
  8. 2011/04/13 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? (31)
  9. 2011/04/05 [인터뷰]카페에서 태블릿은 어떻게 이용되고 있을까? (14)
  10. 2011/03/19 에로팬더의 놀이터가 업그레이드 되었습니다! (6)
  11. 2010/05/25 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스를 마무리하며.. (32)
  12. 2010/02/17 [인터뷰]지하철 속에서 게임을 말하다. (4)
  13. 2010/02/12 [잡담] 실행자와 중간자의 간극. (6)
  14. 2010/01/11 전설의에로팬더의 5년, 그리고 현실의 39년. (43)
  15. 2010/01/04 전설의에로팬더의 미래를 살아가기 위한 방법. (8)
  16. 2009/12/20 소셜게임이 Facebook을 먹어치우다. (10)
  17. 2008/07/08 가상세계에 주목하는 이유? (2)
  18. 2007/10/31 블로그 운영 20개월, 100만 히트. (18)
  19. 2007/09/04 이용자는 무엇을 원할까? 함께 해답을 찾아보자구요! (12)
  20. 2007/08/21 전설의에로팬더 소셜 네트워크에 주목하다. (14)
  21. 2006/08/26 인생을 변화시킨 사건들.
  22. 2006/08/12 14년 동안의 조사, 약 10만명과의 인터뷰. (1편) (5)
  23. 2006/08/10 팬더씨, 나의 소원을 들어주세요! (16)
  24. 2006/08/05 일본 기업인에게 들어본 일본의 온라인게임.
  25. 2006/08/04 일본 기업인의 방문. (14)
  26. 2006/08/02 꿈이란.
  27. 2006/07/25 나에게 노동시간은 휴식의 시간이다. (2)

이번 글은, 2009년 9월부터 2010년 10월까지 진행되었던 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램에 참여하면서 느꼈던 부분들을 기록한 후기입니다. 보고 듣고 느꼈던 부분들을 기록한다는 의미도 있지만, 한명의 팬이되었기에 우호적일 수밖에 없는 글입니다. (지금은 SK컴즈의 에반젤리스트도 아니며 공식적인 연관관계도 없습니다.) 



<2009년 9월에 진행된 SK컴즈 에반젤리스트 위촉식>


입소문 마케팅 프로그램?


사진을 촬영하던 시기에도 블로그를 활용한 기업 마케팅 프로그램에 부정적이었다. 블로거가 보고 느낀 그대로를 전달할 수 없는 마케팅 프로그램은 기업에게도 블로거에게도 상처만 남기는 부적합한 시도라고 생각하고 있었다. 시작과 동시에 끝을 생각하며 참여했던 에반젤리스트라는 이름의 마케팅 프로그램, 시간을 허비하지 않는 수준에서 발만 담그자고 생각했다.


일명 입소문 마케팅이라는 프로그램은, 기업이 살아있는 생명체가 되어 대상자에게 다가서야 한다. 상품이 아닌 사람으로 느껴질 때 블로거를 통해 살아있는 생명체로 블로거 스피어를 살아가게 된다. 돈을 준만큼 간섭하고 상품을 준만큼 입소문을 조절한다면 형식적인 이야기만 남게되고 그 글을 읽고 있는 소비자들도 그 부정적인 느낌을 그대로 전달받게 된다. 지금은 블로거를 통한 마케팅 프로그램도 과거와 같은 일방통행은 없지만, 그 당시는 대다수의 프로그램이 일방통행에 가까웠다.


SK컴즈의 에반젤리스트 프로그램도 첫인상은 비슷했다. 한달 동안에 작성할 블로그 포스팅은 몇개를 해야하며, 해주길 원하는 몇가지 규칙, 이런 규칙을 따르면 받게될 혜택 등, 초기 우리에게 제공된 문서에는 예상가능한 범위의 룰이 정리되어 있었다. 하지만, 이번 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램에 참여하게 되면서 문서에 적혀있던 내용은 형식이었으며, 진정으로 원한던 것은 우리에게 좀더 가깝게 다가서길 원하였으며 함께 고민하는 일촌과 같은 모습이었다.


사람처럼 가깝게 다가서고 자신들의 치부를 들어낼 수 있는 초기의 서비스도 가까운 지인에게 조언을 구하듯이 선뜻 꺼내어 이야기를 건넨다. 완벽함에 박수를 보낼 것 같지만 어리숙함에 친근함을 느끼듯, 내가 다가설 수 있을 것 같은 빈공간은 시키지 않아도 좀더 많은 아이디어를 제공하고 베타테스터가 되어 사용하게 만들었다. 이러한 느낌은 술한잔을 건내며 가까워졌던 친구가 되어가던 과정과 흡사했다.



SK컴즈 에반젤리스트


<친구가 되어가던 과정, 술한잔과 함께 허심탄회한 대화>

초기부터 제법 혼란스러웠다. 입소문 마케팅 프로그램에 에반젤리스트라니? 무엇을 어떻게 원하기에 이러한 이름으로 만들었을까? 위촉식날 SK컴즈 사옥에 모여 이야기를 들으면서도 혼란은 쉽게 사라지지 않았다. 분명, 어떠한 혜택을 제공하고 일주일 단위 또는 월간 단위로 몇개의 글을 작성하여 소셜 미디어에 전파하기를 원할텐데 이러한 이야기는 뒤로 넘겨두고 자꾸 가깝게 다가서겠다는 이야기만 꺼낸다.


물론, 10명의 참여자에게 기본적인 룰이 기록된 서류를 제공하였다. 혜택과 월간 단위로 해줄 것들의 목록이 정리되어 있었다. 하지만 종이에 기록된 룰은 형식에 불과했다. 어떠한 강요도 어떠한 요구도 없었다. 딱하나 한달에 한번 모여 SK컴즈에서 준비 중인 서비스들을 개발자가 직접나와 리뷰하고 함께 이야기를 해나가는 것이었다. 그리고, 가장 중요했던 리뷰 이후 술한잔을 나누며 허심탄회하게 꺼내놓던 고민들, 이러한 자리가 지속되면서 상품(서비스)에는 제작자가 오버랩되면서 하나의 살아있는 생명체처럼 머리속에 남게 되었다.


매월 서비스 리뷰를 위해 담당자에게 연락이 온다. 이메일은 일정 공지를 담은 내용이 아니라 한명 한명 다른 이야기를 담아 그간 소식을 전하지 못한 아쉬움이 묻어나오는 이메일, 그리고 문자 메세지를 통해 친구와 약속을 잡듯 친근한 내용을 담아 전달된다. 모이는 장소에는 담당자 분이 손수 포장한 간식 거리가 놓여있고, 특별한 날에는 손글씨로 작성한 감사의 편지가 곱게 접혀 내손에 쥐어준다.


거창해보이는 장소에 우리는 완벽해를 외치듯 상품을 알리던 마케팅 프로그램이, 지인에게 자신의 부족함을 들어내고 조언을 구하듯 다가선다. 블로거를 대상으로한 행사에는 각 분야 전문가인 블로거들이 참석을 한다. 대다수가 업계에서 전문가로 활동하시는 분들이기에 가리고 싶던 단점들도 고스란히 들어나게 되어있다. 멋들어진 환경과 뛰어난 화술을 발휘해도 단점은 있는 그대로 보이기 마련이다. 그렇다면 억지로 가리기보단 솔직 담백한 것이 보다 효과가 좋지 않을까?



특별했던 사진첩


<스마트TV용 싸이월드 사진첩을 만드신 분들>

멀티스크린에 큰 관심을 갖고 있었지만 TV에 스마트를 번들상품으로 끼워팔던 제품들만 공급되고 있어 큰 실망을 하던 시기에, 싸이월드 사진첩을 보게 되었다. TV에 억지로 스마트를 넣다보니 채널만 변경하던 리모콘으로 메뉴를 선택해야 하고, 아이디라도 입력하려면 엄청난 인내심이 필요했던 그 TV안에서 돌아가던 싸이월드 사진첩은 매력적이었다.


분명, 스마트TV의 한계를 앱으로서 넘어설 수 없었지만 그 한계를 교묘히 줄타기하듯 구성된 UI는 어렵지만 사용하고픈 생각을 갖게하였으며, 고화질 스크린에 펼쳐지는 지인들의 사진들은 어른신들의 미소가 오버랩되어 보였다. 많은 것을 갖고 있는 회사라면 앱하나에 이것저것 억지로 넣어둘 것 같았지만 그마져도 한폭의 한국화처럼 여백의 미를 남겨둔 고집도 느낄 수 있었다.


궁금증이 증폭되기 시작했다. 그래서 늘상 하듯이 스마트TV를 들고 멀티스크린 전문가이신 교수님도 섭외하여 할아버지 할머니들을 찾아다니게 되었다. 멀어서 볼수 없었던 가족들의 사진들을 큰화면으로 보신다면 어떠한 반응을 보일까? 나에게도 어렵던 스마트TV를 다루실 수 있을까? 이러한 궁금증을 가슴에 담고 할아버지 할머니를 찾게 되었다.


자신의 자식들이 손자 손녀가 40인치 큰 화면에서 웃고 있다. 방금 찍어서 올려둔 사진들이 갱신되고 자신들을 보며 웃고있다. 어떤분은 화면속의 아이를 가슴에 담으시고, 어떤분은 알수없는 눈물을 흘리고, 어떤분은 신기한듯 화면만 쳐다보고 계신다. 소리가 나오고 화려한 움직임을 보여주던 TV화면속에 웃는 얼굴의 후손들이 가득하다.


무거운 TV를 들고 할아버지 할머니를 찾으며 내가 본것은, 싸이월드는 가족의 역사가 담여있고 연결고리가 될 수 있는 유일한 수단이었다는 것이다. 유행에 따라 레이아웃이 바뀌어 다른 이름으로 불리던, 소셜게임을 담아 놀거리를 제공하는 앱스토어로 불리던, 중요한 것은 그안에 담겨있는 사람들이고 그들이 남겨둔 역사라는 것, 그것이 아직도 생명력을 갖고 소셜이라는 플랫폼이라는 거창해보이는 공간에서 살고 있다면 아직도 경쟁력은 충분하다는 것이었다.



상품이 아니라 사람이 남을 때..


이번 에반젤리스트 프로그램을 통해 나에게는 SK컴즈라는 회사가 하나의 생명체 처럼 기억되고 있다. 서비스를 만들던 분들과의 대화를 통해, 3층의 카페에서 C로그를 통해 만났던 분들, 에반젤리스트 프로그램을 운영하시던 분들, 그외에 여러분들을 만나면서 SK컴즈와 구성원들이 만들어낸 서비스들과 만든 사람들이 오버랩된다.


상품이 남았을 때는 버리기도 쉬웠고, 이러한 글도 남기지 않았겠지만 지금은 사람과 대화를 하듯 글을 남기고 서비스를 사용하고 주변 지인들에게도 추천을 한다. 소중한 지인이 만든 상품을 알려주듯이 말이다. 누가 시키지 않아도 특별한 이익이 없어도 스스로 움직여 활동하는 사람을 팬이라고 한다면, 난 그들의 팬이라고 말할 수 있다.


3층에서 마셨던 카페라떼를 생각하며 뒤늦은 후기를 마친다.
 
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부제 : 두번째 컨퍼런스를 진행하면서 느낀점.

작년 6월에 진행한 행사 후기를 이제서야 기록하다니 저도 참 답이 없나봅니다. 그렇지만, 하고 싶었던 이야기와 감사드리고 싶었던 이야기를 남기고 싶어서 늦은 글이지만 등록합니다.

17년차 인터뷰어라는 이름을 사용한 이유는, 많은 분들의 도움으로 진행된 컨퍼런스인데 개인 닉네임 사용이 적절하지 않다고 생각했기 때문입니다.  


<왼쪽이 전설의에로팬더 오른쪽이 저의 멘토인 고광일 교수님>

계획했던 것은 아니지만 올해로 두번째 컨퍼런스를  진행했습니다. 작년에는 소셜게임이란 주제로 SK컴즈의 김영을 부장님, 다음의 고준성 팀장님의 참여로 기업의 후원 없이 컨퍼런스를 진행했고, 2011년에는 17년차 인터뷰어라는 이름으로 컨퍼런스를 주최하는 무모한 시도를 했습니다.


2010년 컨퍼런스는 한국의 소셜게임 개발사에 관심을 가졌으면 좋겠다는 취지였고, 올해는 몇가지 동기부여가 있었습니다. 첫째 트위터와 페이스북은 한국을 정복했을까? 두번째 웹의 강자가 앱의 시대에서도 강자일까? 세번째 스마트폰과 지하철을 통해 새로운 강자가 등장하지 않을까? 였습니다. 


일상생활처럼 진행해온 지하철 인터뷰였지만 스마트폰의 등장 이후 좀더 새로운 관점에서 소비자를 관찰하고 싶었고, 데이터가 누적되면서 생각보다 재미있는 결과들이 도출되어서블로그를 통해 가벼운 마음으로 공개했습니다. 그런데 반응이 달랐습니다. 저처럼 궁금하셨던 분들이 많았나봅니다.


<컨퍼런스 행사장 전경>

그래서 작은 행사를 준비해보자는 생각을 했습니다. 에반젤리스트로 활동하고 있던 SK컴즈의 대회의실 정도라면 부담없이 진행할 수 있을 것 같아 SK컴즈의 김영목 부장님께 부탁드렸는데, 좋은 취지의 행사같다면서 서비스를 대행주시는 회사분들과 코엑스의 대형 행사장도 준비해주셨습니다. (다시한번 감사드립니다.)


행사장이 준비되니 좀더 욕심이 생기더군요. 그래서 "한국의 SNS와 N스크린"이라는 터무니 없이 거창한 타이틀 걸고, SK컴즈에서 후원해주는 행사인데 다음의 전략을 담당하시는 김지현 본부장님에게도 발표를 부탁드리게 됩니다. 또한, 멘토로 늘 함께 해온 고광일 교수님께도 참여를 부탁드리고, 짧은 시간만에 준비하시기 힘드셨을 SK컴즈 분들에게도 부탁을 드리게 되었습니다.


어떻게 보면 타이틀만 거창한 그렇고 그런 컨퍼런스가 될뻔 했는데, 아낌없이 도와주신 분들 덕분에 코엑스라는 공간과 비오던 날씨도 넘어서 나름 가치있던 자리가 되었던 것 같습니다. 2010년에도 2011년에도 부족한 전설의에로팬더를 응원해주시고 격려해주셔서 감사합니다.


<밀려있는 스케줄을 뒤로하고 발표를 해주신 다음 김지현 본부장님>

전 지금의 시대는 새로운 게임이 시작되는 시기라고 생각합니다. 멀리 미국을 보거나 유럽까지 시선을 돌릴 필요 없이 가까운 지하철만 둘러보아도 많은 변화와 기회를 확인할 수 있습니다. 웹에서 앱으로 전환되면서 기존의 강자가 사라지고 새로운 강자를 기다리는 시장이 열렸습니다.


휘발성이 너무 강해서 브랜드를 인지시킬 여유조차 없는 앱의 시대이지만, 역설적으로 강력한 브랜드가 없어 누구에게나 기회가 열려있다고 생각됩니다. 하루를 시작하는 지하철에서 스마트폰을 들고 새로운 패턴을 만들어가는 소비자들에게, 그들의 시간을 흡수할 수 있는 앱의 연결고리를 만든다면 2세대 성공을 열수 있는 회사가 출현할 수 있다고 믿고 있습니다. 


거대한 기업들이 브랜드를 앞세워 물량공세를 하고 있어서 두렵다구요? 분기별 수량 채우기로는 휘발성만 강해질 뿐입니다. 지금이라도 지하철에서 시작되고 있는 앱의 시대를 돌아보시길 바랍니다. 그리고 앱과 앱이 연결되고 인앱에서 돌아가는 또다른 연결고리를 확인해보시길 바랍니다. 늘 격려와 응원보내주시는 분들께 감사드립니다. 부족하지만 지금처럼 하고 싶은일 막하는 전설의에로팬더가 되겠습니다. 


2011년 6월 컨퍼런스 후기를 이제서야 남기는 17년차 인터뷰어 전설의에로팬더였습니다. 
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6월23일 17년차 인터뷰어(전설의에로팬더 주최) SK컴즈 후원으로 진행된 [한국의SNS와 N스크린] 컨퍼런스 발표자료입니다. 발표자료 공유가 늦어져 죄송합니다.


 

 

 


 
 
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소비자에 대한 궁금증을 해결하기 위하여 출퇴근 시간과 휴일을 이용한 인터뷰 조사 활동이 벌써 17년이 되었습니다. 궁금해서 시작했던 취미같은 활동이었는데, 2009년 국내에 스마트폰이 보급되기 시작하면서 "지하철에서 새로운 강자가 등장"할지도 모르겠다는 생각을 하게 되었습니다. 그래서 멘토와 함께 좀더 집중해서 조사하기 시작했습니다. 초기에는 블로그를 통해 수집한 데이터 일부를 공개하는 수줍은 활동으로 시작했다가 외부의 반응에 자극을 받아 좀더 많은 분들에게 우리들의 생각들을 공개해보자고 생각했습니다.


그래서, 멘토와 함께 17년차 인터뷰어라는 엉뚱한 이름을 만들어 컨퍼런스 주최자가 되었고, 늘 저희들의 활동에 아낌없는 응원과 격려를 보내주시는 SK컴즈의 김영목 실장님의 도움으로 SK컴즈의 후원을 받게 되어 컨퍼런스를 진행하게 되었습니다. 후원 덕분에 행사장은 코엑스가 되었고 작년처럼 무료로 진행됩니다.


개인적인 바램이 있다면, 이번 컨퍼런스를 통해 한국의 SNS와 관련된 많은 오해가 조금은 지워졌으면 좋겠고, 지하철에서 시작되고 있는 새로운 변화에 관심 갖기를 희망하고 있습니다. 후원을 해주시는 SK컴즈와 바쁘신 와중에 발표를 허락해주신 다음의 김지현 본부장님께 다시한번 감사 드립니다.


PS : 발표 내용은 저의 블로그를 통해 공개될 예정이며 별도의 자료는 제공되지 않습니다.
PS : 상단 행사 등록하기 버튼을 클릭하신 후 신청할 수 있습니다.
PS : 좌석 문제로 참석자가 한정되어 있으니 양해부탁드립니다.


감사합니다. 
주최 :17년차 인터뷰어 올림.
 

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넌 누구냐!?

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/25 18:22 Posted by 전설의에로팬더

블로그 리퍼러를 보면 "전설의에로팬더"를 검색창에 입력하여 블로그를 방문하신 분들이 늘어가고 있다. 현실에서 만나면 당신은 무엇을 하는 사람입니까? 라는 질문을 받게 된다. 무엇이 궁금한 것일까? 왜 궁금한 것일까?


사람들은 보통 자신의 지식 범위 내에서 상대방을 판단한다. 온라인 상에서 전설의에로팬더라는 닉으로 활동하는 사람을 판단할 근거는 "블로거" 그래서 블로거라는 사람으로 분류되고 있다. 블로거 어떻게 보면 전설의에로팬더는 이미 지식 범위내에서 분류된 사람이다.


그런데 검색엔진에 전설의에로팬더를 입력하여 방문하는 사람들이 늘어가고 있다. 검색창에 검색어를 입력해 보면, 미디어에 등록된 외고들, 블로그에서 작성된 글들, 전설의에로팬더를 언급한 타인이 작성한 글들이 정렬되어 나온다.


정렬된 데이터에는, 전설의에로팬더가 관심 갖던 SNS, SNG, 가상세계, N스크린, 인터뷰 조사 등을 알 수 있다. 즉, 전설의에로팬더가 관심 갖던 기재들만 정리되어 나온다. 결국 전설의에로팬더에 관심 갖게 되었던 기재들만 알게 되므로 전설의에로팬더라는 닉을 갖고 있는 사람이 궁금한지도 모르겠다.


온라인 상에서 전설의에로팬더로 연결고리가 구성된 사람들을 현실에서 만나면 몇가지 질문을 한다. 보통 닉네임의 의미, 직업은 무엇인지, 나이는 어떻게 되는지(남자인 경우) 이러한 질문을 받으면 간단하게 설명을 드린다.


닉네임의 의미?
10년전쯤 즐기던 온라인 게임의 최종 보스가 "전설의핑크팬더"였는데 캐릭터가 매력적이어서 도용하게 되었다. 그런데, 전설의핑크팬더가 너무 심심한 것 같아 "에로"라는 단어를 더해서 전설의에로팬더가 되었다.

직업은 무엇인가?
회사에 소속되어 있지 않고 직업명을 생성하지 않았기에 2010년 2월 이후 백수로 분류되고 있다. 개인적 분류로 보면 웹초보님이 제안해주신 단어인 "소셜 엔터테이너"이며 소셜을 바탕으로 소비자에게 제공할 재미를 연구하고 고민하는 사람이다.

나이는?
40살 싱글이다. 


왜! 전설의에로팬더를 검색창에 입력하여 검색을 한 것일까? 궁금하다. 블로그 불명의 리퍼러 1위인 에로를 누르고 전설의에로팬더가 1위에 등극한 이유가 너무 궁금하다. 알려 주실 분!! 
 
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SK컴즈라는 스타트업을 만나다.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/19 17:03 Posted by 전설의에로팬더

네이버, 다음에 대해서도 부정적 의견을 말한적이 없다. 유일하게 SK컴즈에 대해서만, 부정적 의견을 담아 글을 적었고, 주변 사람들을 만나서도 부정적 의견을 전달했던 전설의에로팬가, 1년여간 SK컴즈의 구성원을 만나면서 변화되었던 마음을 블로그에 담아보려 한다.


7년간 블로그를 운영하면서, 나름의 운영정책을 정한 것이 있다. 특정 기업에 대한 부정적 글은 적지 않는다. 특히, 국내의 인터넷 기업이라면 부정적 의견보다는 긍정적인 면을 먼저 언급한다가, 개인적으로 정한 블로그의 운영정책이었다.


그래서, 독점 사업자인 네이버에 대해서도, 다음에 대해서도 부정적인 글은 배제해 왔다. 하지만, SK컴즈에 대해서 만큼은 달랐다. 회사명에도 있는 SK라는 이름 때문이었을까? 내 머리속에는, SK컴즈는 인터넷 기업이 아닌 그룹의 계열사로 자리잡혀 있었던 것 같다.


SK컴즈는 네이트를 운영하는 그룹 계열사로, 싸이월드는 싸이월드가 운영하는 것으로 머리속에는 분리되어 있었다. 싸이월드에 대해서는, 긍정의 시각으로 보면서도 SK컴즈라는 이름이 거론되면 갑자기 부정적인 시각으로 변화되어 왔다.


하나의 회사를 두개로 분리해서 정의했던 사고를, 개인적으로도 이해하기 힘들었다. 하지만, 남의 것에 대해서는 냉정한 사람들 처럼, 고정된 사고는 쉽게 부정적인 의견을 만들어냈고, 악성 바이러스처럼 주변을 전염시켜 왔다.

 


소셜게임 에반젤리스트로, 플랫폼을 꿈꾸던 김영을을 만나다.

 
<싸이월드(네이트) 앱스토어를 만들어가고 있는 김영을 부장>
 
소셜게임 에반젤리스트가 되자며 이리뛰고 저리뛰던 시기에, 네이버 소셜앱스를 담당했던 김과장님을 통해, 싸이월드 앱스토어를 만들어가던 김영을 부장을 만났다. 목적은, 한국의 소셜게임 시장의 성장을 위한 컨퍼런스를 준비하기 위해서 였다.


이번 만남이, SK컴즈가 아닌 사람을 만나 SK컴즈를 이해하게된 첫 만남이었다. 먹고살기 위해서 일하는 사람이 아니라, 자신의 철학을 꿈을 위하여 일하던 사람, 그리고, 그의 야망은 흡사 꿈을 위해 일어선 스타트업의 창업자를 대하는 기분이 들었다.


아마도 김영을 부장을 만나면서 SK컴즈에 대한 부정적 생각과 이해하기 힘들었던 두개로 분리된 사고가 정리되었던 것 같다. 내가 만난 사람이 회사의 이미지가 되듯이 말이다. 물론, 내면 어딘가에는 부정적인 시각이 남아있었고, 네이트와 싸이월드의 교집합을 이해할 수 없다는 의견도 남아있었다. 


컨퍼런스를 준비하면서, 잠시 잊고 있었던 꿈을 다시 꾸게 되었다. 김영을이란 사람이 말하던 꿈이 사실은 나의 꿈이기도 했으니 말이다. 만남의 횟수가 늘어가면서, SK컴즈는 사라지고 소셜게임이라는 스타트업만 남았다. 그리고, 그의 꿈을 응원하고자 하는 생각이 조금씩 자리잡게 된다.



에반젤리스트 프로그램으로 시작된 또다른 만남.

 
<전략마케팅TF의 홍진표 과장과 김영목 실장>

조금은 생소했던 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램을 통해, SK컴즈 사람들과의 두번 째 만남이 시작되었다. 사진 속에는 없지만, 김영목 실장과 지금은 떠난 김선영 과장이 내 속에 남아있던 SK컴즈의 부정적인 흔적을 지워준 인물들이다.


처음 에반젤리스트 프로그램을 접했을 때는, 김영을 부장이 아니였다면 단칼에 거절하고 싶었었다. 돈으로 만들어진 글을 요구했던 내용과 의견 전달 방식이 부정적 인식에 자극을 가해서, 참여하고 싶은 마음이 조금도 들지 않았다.


하지만, 생각의 변화는 금방 찾아왔다. 오랜만에 친구를 만나는 느낌처럼 정겹게 다가오던 김선영 과장의 친금함과 섬세함은, 그래 2달만이라도 참여해 보자는 생각을 갖게 했다. 첫 에반젤리스트 미팅을 하면서, 2달이 아니라 조금더 참고 기다려볼까 라는 생각까지 이어지게 된다.


첫 에반젤리스트 미팅 때, 전략마케팅TF를 이끌어가던 김영목 실장의 말이 기억난다. "서둘지 않고 천천히 다가설께요. 사람의 관계라는 것이 다 그렇지 않을까요?" 돈을 주고 당신들과 계약을 맺었으니 성과를 위해 프로그램을 진행합시다가, 지금껏 내가 경험한 프로그램이었기에, 김영목 실장의 표현은 생소함을 넘어 놀라운 표현이었다.


물론, 포장이 가능한 표현이다. 그래서, 첫 언급에 놀라기는 했지만 쉽게 생각은 바뀌지 않았다. 그래 김영목 실장의 말처럼 "조금더 기다려보자. 만약 거짓말이었다면 금방 들통날 테니까 말이다"라고 생각하고, 2달의 시간을 늘려보자는 생각을 갖게 되었다.


벌써, 에반젤리스트 프로그램이 8개월이 넘었다. 매달 프로그램을 위해 만남을 지속해왔지만, 처음 언급했던 내용이 지켜지고 있었다. 돈이 많은 회사이기 때문에 선택 가능한 방법일까? 김영목 실장은 이 프로그램으로 무엇을 하려고 하는 걸까? 궁금증은 커지기만 했다.


사실, 아직도 모르겠다. 이 에반젤리스트 프로그램이 참여자를 설득해보려던 것인지, 강요하지 않고 자연적으로 발생되는 응원의 마음을 기다린 것인지. 하나 확실한 것은, 부정적이었던 악성 바이스러같던 전설의에로팬더의 마음이 응원의 마음으로 가득하다는 것이다.



당신을 생각하며 준비했어요.

 


년초에, 드림캠페인이라는 마케팅 방법과 스마트TV용 싸이월드 사진첩을 소개하는 자리가 있었다. 드림캠페인은, 특정 성과를 위한 마케팅이 아니라, 현시대를 살아가는 사람들의 꿈을 위한 말그대로의 캠페인이었다. 그리고, 스마트TV용 싸이월드 사진첩은 추억을 담아 보여줄 수 있는 매력적인 앱스였다.


싸이월드 사진첩이란 앱스가 너무 마음에 들어, 나의 맨토인 고광일 교수님과 할머니를 찾아다니면 인터뷰와 관찰을 진행했다. 참여한 대다수의 어르신들이 너무도 좋아하셨다. 손자 손녀를 보면서 눈물을 흘리던 분들, 자신의 소중한 것을 팔아 스마트TV를 구입하셨던 분들까지..


누가 어떤 마음으로 만들었는지 궁금해지기 시작했다. 그래서, 담당자에게 인터뷰 요청을 하였고, 만남을 통해 사업적 접근보다 사람을 위한 접근을 하고 있음을 알게 되었다. 보통, 사업적 접근이 우선되어 기능들을 앱스에 우겨넣는 결정을 많이한다. 하지만, 스마트TV용 앱스를 만들던 분들은 달랐다.


싸이월드를 사랑해주던 분들이, 스마트TV에서 어떤 앱스를 사용하고 싶을까? 그리고, 앱스를 통해 행복해질 수 있을까?라는 생각을 바탕으로 하여 앱스를 만들고 있는, 그들의 속마음을 발견할 수 있었다. 순진한 생각이었을지 모르지만, 그들의 마음을 들여다 보면서 작은 감동을 하게 되었고, 저런 사람들이 만드는 서비스라면 마음을 열고 받아들여도 좋을 것 같았다.


그리고 드림캠페인, 꿈을 잊고 지내던 사람들을 위한 축제와 같은 캠페인이 드림캠페인이다. 잠시 잊고 있었던 당신의 꿈을 싸이월드에서 소개하고, 많은 사람들의 공감을 이끌어내면 일촌들과 팬과함께 만들어가는 것이 드림캠페인이다.


물론, 로또처럼 당첨되면 SK컴즈에서 돈으로 해결해주는 그런 캠페인은 아니다. 중요한 것은, 잊고 있던 꿈을 찾아주는 것이고, 일촌, 팬과함께 그 꿈을 이루어가는 과정이 중요한 캠페인이다. 그래서, 로또가 아닌 함께 꿈을 꾸고 꿈을 이루어가는 축제가 드림캠페인이다.


첫, 드림캠페인 선정자가 나왔다. 대학생의 등록금을 반으로 내리고 싶다는 의견이 선택된 것이다. 세상 사람들이 관심갖던 주제였기에 6천명의 마음이 담긴 공감이 이루어졌고, 꿈을 이루는 과정이 어렵겠지만 함께 고민하여 실행될 것으로 보인다.



SK컴즈라는 스타트업을 응원하다.


1년이 넘는 기간 동안, 다양한 일을 맡고 있는 SK컴즈 구성원을 만났다. 오픈플랫폼을 만들어가는 분들, 마케팅을 담당하는 분들, N스크린을 위한 앱스와 전략을 준비하던 분들까지, 이러한 만남이, SK컴즈라는 거대 그룹의 계열사가 스타트업처럼 느껴지기 시작했다.


어떤 마음으로, 어떤 과정을 거쳐, 그리고, 어떤 꿈을 위해 만들어지고 있음을 가까이 다가서 보고 느끼게 되었다. 나의 머리 속에 남아있던 SK컴즈라는 모습은 사라지고, 꿈을 위해 도전하던 어려운 길이지만 용기를 내었던 스타트업의 창업자들을 만난 것처럼 느껴졌다.


어떤 기업이든 기업은 사람들로 구성이 된다. 그리고, 내가 만날 수 있는 것은 기업이 아니라 소수의 사람을 만나, 그 이미지가 구성된다. 내가 만난 사람이 기업의 전부이다. 그 사람들로 인하여, SK컴즈의 부정적 이미지는 사라졌다. 그리고, 그들의 꿈과 열정이 사라지지 않는다면, 지속적으로 경영진이 응원한다면, 나의 응원도 사라지지 않을 것 같다.


나의 것은 아니지만, 그리고, 외부인일 뿐이지만, 잠시 나의 꿈을 접고서라도 적극적으로 SK컴즈라는 스타트업을 응원하고 싶다.
 
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박카스와 인터뷰.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/16 17:03 Posted by 전설의에로팬더
지금까지, 블로그를 통해 인터뷰 결과를 공개한 것이 약 10개 정도 됩니다. 인터뷰를 공개한 이후, 외부에서 "열정적인 놈", "특이한 놈", "미친 놈" 으로 전설의에로팬더를 정의하는 경우를 보았습니다. 의미는 조금씩 다르지만, 조금은 특이한 놈이 공통적인 느낌이 아닌가 싶습니다. 제 입장에서는, 이러한 정의가 어색합니다. 소비자와 접점이 필요한 사람과 기업에게는 당연히 필요한 행동이라고 생각했기 때문입니다.


18년전에는, 다양한 통계 데이터가 없었고, 소비자를 알 수 있는 방법이 별로 없었습니다. 그래서 시작했던 인터뷰 행동이 18년을 이어져 왔습니다. 전설의에로팬더가 인터뷰를 진행하는 방법은, 약 2가지 방법이 있습니다. 하나는, 출퇴근 시간과 외부 이동시 동시에 가장 많은 소비자를 확인할 수 있는 지하철을 이용하고, 첫칸에 탑승 후 끝칸까지 이동하는 방법으로 소비자를 관찰하고, 주제를 정한 후 박카스를 들고 인터뷰를 하는 방법이 있습니다. 두번째는, 휴일 사람이 가장 많이 모이는 장소를 찾아가 관찰하고 인터뷰하는 것입니다.


이러한 두가지 방법은, 누구나 쉽게(마음의 준비는 필요하지만) 적용할 수 있는 인터뷰 방법입니다. 특히, 개인이 중요해지고 있는 시대에서는, 이러한 관찰과 인터뷰는 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 설문지 레이아웃에 갇힌 소비자의 마음보다, 소비자로 착각했던 기업 구성원의 생각, 미디어와 기업들이 말하던 대세론보다, 소비자의 마음을 알 수 있고, 시장의 다양한 기회를 포착할 수 있다고 생각합니다.


전설의에로팬더는, 절대 특이한 놈은 아닙니다.
 
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2010년 1월, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?라는 포스트를 발행한적이 있습니다. 스마트폰도 구경하기 힘들고 느리고 비싼 3G망 밖에 없던 시절. 1년이 지난 지금, 스마트폰은 1천만대 시대를 시작했고, 포스트PC 시대를 열것으로 예상되는 태블릿도 서서히 등장하고 있습니다. 1년만에, 지하철 시장은 콘텐츠와 서비스가 유통될 수 있는 매력적인 시장이 되었습니다. 어떻게 변해있을지 궁금하시죠? 이번에는, 업그레이드 된 리본달린 박카스를 들고 지하철을 뛰어다녔습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

1년전으로 돌아가보면, 지하철 일일 이용객은 약 570만명이었고, 스마트폰은 구경하기 힘들었으며, 여전히 무가지가 점령하던 가능성만 보였던 틈새 시장이었습니다. 1년이 흐른 지금은, 지하철 일일 이용객 약 717만명, 스마트폰 1천만대 시대 답게 쉽게 스마트폰을 확인할 수 있고, 3G망과 와이파이까지 더해져 데이터 통신 기반의 콘텐츠 및 서비스를 제공할 수 있는 매력적인 시장으로 변했습니다. 가능성이 무궁무진한 시장이지만, 대세론이 빗겨간 절대강자가 존재하지 않는 시장입니다. 절대강자가 존재하지 않아 누구에게도 매력적인 지하철은, 소셜을 바탕으로 콘텐츠와 서비스에게 기회가 될 것으로 보입니다. 

팁 : 지하철 플레이 룰.
지하철 평균 이용 시간은 약 70분이며, 70분의 시간은 1분 20초 룰에 따라 짤개 쪼개져 있습니다. 12초가 한턴이며, 12초가 모여 1분 20초의 스테이지를 이루고, 1분 20초를 넘기면 5분을 점령할 수 있으며, 5분을 넘기면 플레이를 종료한 이후에 다시 시작하게 유도할 수 있는 티켓을 얻게 됩니다. 갈아타는 시간을 버티고 재 플레이를 유도했다면, 이제 당신의 콘텐츠 및 서비스는 이용자와 링크가 생긴 것입니다.



자 이제 변화된 지하철 공간을 확인하기 위하여, 전설의에로팬더와 박카스가 출동했습니다. 이번에는, 박카스에 핑크빛 리본까지 더해져 강력해진 등가교환 물품이 준비되었으며, 이로서 인터뷰 성공확율이 올라갈 것으로 보입니다. 언제나 그렇듯이, 인터뷰용 설문지 같은 것은 없으며, 최대한 이용자의 머리속에 이미지로 구현된 생각들을 끄집어낼 수 있도록 노력했습니다.

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 8일까지
- 인터뷰 대상 : 300명
- 관찰인원 : 약 1200명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 502개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 42세
- 남녀비율 : 남성 32%  여성 68%



소비자의 손에는 무엇이 들려있을까? (관찰)


소비자의 손에 무엇이 들려있을까요? 스마트폰이나 태블릿이 많이 들려있다면, 소비자와 연결될 기회가 증가하겠죠? 그래서, 한명 한명 눈을 돌려가며 확인해 보았습니다. 1호칸에서 마지막칸까지 걸으면서 확인해보았습니다. (출근시간과 퇴근시간, 객차에 여유있는 시간에 따라 손에 들려있는 장비가 달랐습니다)

1. 스마트폰 35%
2. 피쳐폰(터치폰 포함) 19%
3. 아무것도 없다 17%
4. 신문 및 서적 14%
5. PMP 6%
5. 게임기 5%
6. 태블릿 4%

역시, 스마트폰 1천만대 시대답게 스마트폰이 1위를 차지했습니다. 그리고, 일반 휴대폰이 19%로 2위를 달리고 있습니다. 태블릿은, 초기 시장답게 4%의 이용자에게 확인할 수 있었습니다. 주력 2세대 모델이 등장하는 6월 이후에는 다른 결과를 보여줄 것 같습니다. 그때가 기대되네요.



어떤 스마트폰이 들려있을까? (관찰)


모델명 별로 구분하지 않고, 애플사의 아이폰과 안드로이드 탑재 모델로 구분하여 조사했습니다. 스마트폰 조사는, 인터뷰 외에 관찰을 통해 조사를 진행했습니다.

1. 아이폰 53%
2. 안드로이드 47%

다른 통계 자료는 참조하지 못했습니다. 제 눈으로 1번칸부터 마지막칸 까지 이동하면서 눈으로 확인한 결과는 위와같이 6% 차이로 애플사의 아이폰이 승리를 거두었습니만, 국내 휴대폰 제조사의 적극적 공세와 이통사 전용 앱 마켓의 등장으로 역전될 가능성도 보입니다.



어떤 것이 불편하세요? (스마트폰 이용자)(인터뷰)


순위 구분은 없습니다. 질문만 명확히 하였고, 소비자의 머리속에 명확히 구분된 정의가 없어 풀어서 설명되는 내용 중 단어와 의미를 추론하여 데이터를 수집하였습니다.

- 아이폰 이용자
아이튠즈 사용이 불편하다가 가장 많이 언급된 문제였습니다. 저사양 넷북이나 노트북 사용자는, 느린 아이튠즈가 불편하다를 지적하였고, 백업과 영상, 음악 설치시 불편하다고 하였습니다. 그리고, 유료앱을 구입할 수 없다는 것을 답답해 했습니다. 원화로 구입못하고 달러로 구입하는 것도 이해 못하겠다며 불만을 토로했습니다.

- 안드로이드 이용자
화면이 이쁘지 않아서 마음에 들지 않는다. 사용이 어렵다. 앱 구입시 불편하다 (특정 통신사 마켓 이용시 불편 언급) 가격이 비싸다. 등이 있었습니다. 그런데, 일부러 생각해서 불만을 표현하는 느낌이 강했습니다.

재미있는 부분은, 맥북 등의 애플 제품을 사용했던 분들은 불만이 거의 없었고, 스마트폰 때문에 처음으로 아이폰을 구입한 소비자는, 아이튠즈를 비롯한 다양한 불만을 표현했습니다. 안드로이드를 사용하는 소비자는, 과거 일반 휴대폰을 사용하던 소비자와 표현 방식이 비슷하더군요. 아직 그분들에게는 스마트폰의 의미가 없는 것 같았습니다. (흡사, 터치폰 사용하던 소비자와 비슷했음)



스마트폰 선택의 기준은 무엇인가요? (인터뷰)


소비자의 손에 들려있는 스마트폰을 보면서, 왜 이제품을 구입했는지 물어보았습니다. 분명, 원하는 특정한 요소가 있을 것이라 생각했습니다. 아래의 내용을 보시면 느끼시겠지만, 스마트폰의 정의와는 상관 없는 요소가 많더군요. 아직은, 과도기로 보입니다.

1.외형 (디자인) 31%
2. 카메라 성능 27%
3. 통신사 18%
4. 동영상 구동 능력 12%
5. 애플 제품 9%
6. 기타 3%

답변을 보시면, 과거 일반 휴대폰 사용자 인터뷰 결과와 비슷합니다. 즉, 스마트폰이라는 내손안의 컴퓨터에 요구하는 내용이 찾기 힘들었습니다. 혹시, 스마트폰은 제조사가 만들어가는 시장은 아니였는지 궁금해졌습니다. 재미있던 부분은, 카메라 성능을 선택하신 여자분들 이었습니다. 카메라 성능이 떨어지면, 특정 회사의 브랜드도 의미없다고 생각하고 있더군요. 그리고, 통신사에 따라 선택한다는 답변이 18%나 되었습니다.



재미있는 팁 : 
스마트폰 이용자 중 약 70% 이상이, 엄지손가락으로 화면을 조작하고 있으며, 사진 등의 멀티미디어 콘텐츠는, 양손의 엄지를 통하여 조작하고 있었습니다. 이러한 의미는, 메뉴의 크기와 위치 등을 준비할 때 참고가 될 것으로 보입니다.




스마트폰으로 무엇을 하고 있나요? (인터뷰) (복수선택)


지하철을 스마트폰이 정복하고 있으니 무엇을 하고 있는지 알아야 겠죠? 그래서, 무엇을 주로 하는지 질문을 했습니다. 복수선택 등의 이유로 순위만 표시했습니다.

1. 게임
2. 사진 보기 및 편집 등
3. 카카오톡
4. 싸이월드
5. 트위터
6. 앱을 통한 웹 콘텐츠 확인

새로운 플랫폼이 등장하면, 늘 게임이 콘텐츠 시장을 리드해간다고 합니다. 역시, 스마트폰 시장에서도 게임을 하는 소비자가 많았습니다. 게임은, 복잡하지 않으며 간단한 형태의 게임들을 주로 하고 있었습니다. (평균 1회 이상 환승하는 소비자가 많고, 출퇴근 시간에는 서있는 소비자가 많으므로, 간단한 룰과 플레이룰을 지키는 게임을 선호)

사진은, 생각보다 많은 소비자가 선호하는 콘텐츠였습니다. 스마트폰에 탑재된 카메라 성능의 증가와 편집 및 업로드가 가능한 서비스 등의 증가로 사용자가 많았습니다.

그리고, 웹 브라우저를 통한 인터넷 서핑보다 (즉, 검색을 통한 웹 서핑보다) 서비스 제공사에서 제공하는 앱을 통하여 콘텐츠를 소비하는 경향을 보였습니다.


검색엔진은 사용할까?
앱을 기반으로 콘텐츠에 접근하는 형태를 취하며, 잘게 쪼개진 짧은 시간이 한턴이므로, 검색을 해서 정보를 찾는다는 행위는 하고 있지 않았습니다. 스마트폰 시대에서는, 검색포탈의 변화가 필요해 보였습니다.




지하철에서 무엇을 하고 싶어요? (인터뷰)(복수선택)


1년전에도 동일한 질문을 했고, 이번에도 동일한 질문을 했습니다. 대화 중 느꼈던 차이점은, 1년전에는 상상 속에서 자신이 원하는 행동을 찾았다면, 지금은, 스마트폰에 익숙해져서 실현 가능한 현실적인 상상을 표현하셨습니다. (역시 순위만 제공합니다.)

1. 지인과 함께할 수 있는 게임
2. 상대방의 반응을 얻기 쉬운 수다용 서비스
3. 인코딩이 필요없는 고화질 동영상 감상
4. 온라인 게임의 특정 요소라도 즐기고 싶다
5. 사진을 꾸미고 공유하고 공감할 수 있는 서비스
6. 잠이나 자고 싶어요
7. 기타

역시나, 게임은 1위와 4위에 오를만큼 큰 관심을 얻었습니다. 사회 분위기와는 다르게 게임에 대한 요구는 매우 컸습니다. 1위에 오른 지인과 함께하는 게임은, 소셜게임을 언급하는 것으로 보이며, 국내에 있는 소셜게임이 스마트폰 연동형으로 준비되면 상당한 성과를 얻을 것으로 보입니다. 1년전에도 온라인게임에 대한 요구가 있었는데, 관련 서비스를 찾는 것이 어렵네요. 그외에는, 역시 사진에 대한 요구가 많았습니다. 사진 생각보다 매우 중요한 아이템으로 보입니다.


마지막으로 남은 우리의 오아시스 지하철, 이제 기본 인프라가 될 수 있는 스마트폰과 인터넷 인프라가 설치되고 있습니다. 일일 약 717만명의 소비자가 살아가는 지하철, 기다리거나 상상만하지 마시고, 지금 당장 뛰어드세요. (기름값 상승으로 지하철 이용객은 증가하고 있으며, 지하철은 천안까지 연결될 만큼 끝없이 확장되고 있습니다.) 이상, 18년간 박카스 들고 인터뷰해온 전설의에로팬더 였습니다.


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만든 사람도, 쓰는 사람에게도 생소한 태블릿PC. 중간 매개체가 되어야할 소프트웨어 개발사에게는 더욱더 생소한 태블릿PC. 태블릿PC를 구입한 이용자는, 어떻게 사용하고 있을까요? 지하철 인터뷰에 이어서, 카페에서 확인한 태블릿PC 100대의 이야기를 시작합니다.


본 인터뷰는, 소셜 엔터테인먼트(재미) 지도를 완성하기 위한 용도로 조사되었습니다. PC를 벗어나, 스마트폰과 태블릿으로 연결되는 스마트한 디바이스 세상에서, 이용자는, 어떻게 네트워크와 연결되어 시간을 소비하고 있는지, 재미는 이용자에게 어떠한 가치를 제공하고 있는지, 상상보다 현실의 이용자를 확인하기 위해, 발로 뛰어 얻어낸 정보입니다. 도움이 되셨다면, 등가교환을 위한 댓글 부탁드립니다.

coffee, note & pen... not with you #9
coffee, note & pen... not with you #9 by michael-kay 저작자 표시변경 금지

지하철과 카페는 공간적 의미가 다릅니다. 지하철은, 이동을 위한 수단으로 좌석을 배정받을 확율은 약 7% 이내입니다. 그렇기 때문에, 크기와 무게는 스마트한 디바이스의 치명적 약점으로 작용됩니다. 하지만, 카페는 자리 배정율이 100%(자리가 없다면 타 카페로 이동) 이며, 개인적 공간 보다 지인과 함께 하는 공간적 요소가 적용됩니다. 이러한 차이점으로 인하여, 지하철 인터뷰와는 다른 결과가 도출됩니다. 또한, 카페에서는 개인이 이용하는 태블릿과 지인과 함께 하는 소셜 오브젝트로서, 재미있는 결과를 만들어 냅니다. 본 인터뷰에는, 소셜 엔터테인먼트를 위한 재미적 측면에 집중되어 있지만, 하드웨어적 측면과 사용행태적인 측면도 포함되어 있습니다.

본 인터뷰는, 통계에 대한 전문적 지식이 없는 전설의에로팬더가 조사를 진행했습니다. 18년간 진행해온 인터뷰 습관을 통해 나름의 방법으로 직관적으로 조사했기에, 신뢰성에 대해서는 스스로 평가하셔야 합니다. 


이제 1세대 태블릿PC가 공급된, 한국의 태블릿PC 시장. 이용자는, 어떻게 태블릿PC를 사용하고 있는지, 궁금하신 분들이 많을 것으로 생각됩니다. 저또한, 이러한 궁금증을 해결하기 위하여, 평일에는, 지하철에서 인터뷰를 진행하였고, 휴일에는 카페를 돌면서 인터뷰를 진행하였습니다. 등가교환을 위해 사용된 물건은, 리본으로 치장한 박카스였습니다.


- 인터뷰 기간 : 2011년 1월 ~ 태블릿PC 100대 인터뷰가 끝날 때까지
- 인터뷰 대상 : 카페에서 태블릿을 사용하는 100명과 지인 98명.
- 인터뷰 장소 : 대학로, 명동, 강남, 삼성동, 청담동에 위치한 카페.
- 인터뷰 비용 : 리본으로 치장한 박카스 198개.
- 1인당 평균 소요시간 : 약 24분
- 평균 나이 : 26세 ~ 35세
- 성별 : 남성 19% 여성 81% 


어떤 태블릿PC를 이용하고 있나요? 



1위. 애플 아이패드 72%
2위. 갤럭시탭 28%


이제 1세대 태블릿만 시장에 공급된 상황에, 다양한 태블릿에 대한 결과를 얻는 것은 불가능에 가깝습니다. 그래서, 단 2개의 태블릿PC만을 카페에서 확인할 수 있었습니다. 1위는, 아이폰과 맥북의 영향력으로 선택된 아이패드였습니다.



애플 아이패드를 선택한 이유는 무엇입니까?


1위. 아이폰(3GS, 4)을 사용하기 때문에, 익숙해서 구입. 40%
2위. 넷북 대체 용으로 구입. 29%
3위. 세련된 디자인이 마음에 들어서 구입. 12% 
4위. 맥북을 사용하기 때문에 구입. 11%
5위. 친구도 구입하였기 때문에 구입. 5%
6위. 기타. 3%


지하철 인터뷰 결과와 크게 다른 결과가 도출되었습니다. 지하철에서는, 업무용으로 구입하였다는 이유가 74%였으나, 카페 인터뷰에서는 업무용으로 구입한 이용자가 없었습니다. 지하철과 카페의 공간적 의미의 차이로 인한 결과입니다만, 확실히 이용자에 대한 조사를 진행하려면 지하철보다는 카페가 용이해 보였습니다.


1위는, 아이폰을 사용하기 때문에가 차지했습니다. 익숙하기 때문에 이용과 관리에 용이하다는 의미가 내포되어 있었으며, 맥북까지 사용하는 이용자의 만족도는 더욱 높았습니다. 스마트폰부터 태블릿까지 브랜드 연결성과 가치의 연결성은 생각보다 중요해 보였습니다.



어떤 앱이나 서비스를 이용하시나요?



1위. 카카오톡 28%
2위. 사진. 26%
3위. 게임. 19%
4위. 싸이월드. 17%
5위. 웹 서핑. 6%
6위. 기타. 4%


소셜 미디어의 부담감이 없는, 가벼운 수다가 가능한 카카오톡이 태블릿에서 1위를 차지했습니다. 트위터 계정도 있지만, 수다가 어려운 소셜 미디어적 요소 때문에 부담스러워 사용하지 않는다는 의미가 담긴 표현을 하셨습니다. 또한, 알고 있는(현실) 지인과 연결되어 있기 때문에 수다라는 재미가 더해진 것으로 보입니다.


사진은, 스마트폰에서도 적극적으로 사용되는 요소입니다. 사진을 촬영하고 꾸미고 공유한다는 것이, 이용자에게 즐거운 재미로서 활용되고 있었습니다. 아직, 재미적 요소가 부족하여, 적당한 꺼리를 제공하고, 중간 과정에 재미를 첨가한다면 매력적인 서비스로 발전할 가능성이 있어보입니다.


아직까지, 태블릿 전용 게임이 부족합니다만, 스마트폰에서 사용하던 게임을 태블릿에서 즐기는 경우가 많았습니다. 추가 조사에서는, 싸이질하듯 가볍게 즐기던 소셜게임이 태블릿에서도 할 수 있다면, 적극적으로 사용하겠다는 의견도 있었습니다.


싸이월드는, 인터뷰 시간이 지나면서 사용하는 사람이 크게 증가하였으며, 사진과 결합되는 형태로 진행되면 큰폭으로 사용율이 증가할 것으로 보였습니다.



원하는 앱이나 서비스가 있다면 어떤 것인가요?


App Store
App Store by Cristiano Betta 저작자 표시

1. 사진 찰영, 수정, 공유. 39%
2. 수다를 위한 서비스. 20%
3. 게임(소셜게임). 17% 
4. 동영상 시청. 13%
5. 기타. 12%


인터뷰 대상자 중에 여성이 81%이라는 특이성은 있지만, 그래도, 사진에 대한 요구가 생각보다 높았습니다. 주로, 사진을 촬영하는 재미있는 방법과 수정을 하고 공유하는 것에 대한 관심이 많았습니다. 자신이 발견한 이쁜 것을 촬영하고, 자랑하고, 공감을 얻는 것에 대한 구체적인 관심도 표현되었습니다.


수다를 위한 서비스 등이 있지만, 수다 꺼리를 찾는 것에 대한 불편함을 느끼는 이용자가 많았고, 그러한 문제를 해결할 대안을 요구하고 있었습니다. 140자 제한을 통한 텍스트 유희가 재미의 기초가 되었다면, 시간이 지나면서 140자를 넘는 재미 꺼리를 요구하는 것으로 보입니다.


게임에 대한 인식이, 스마트폰이나 태블릿 앞에서는 전혀 달라지는 것으로 보입니다. 흡사, 가벼운 악세사리를 사용하다 교체하는 것처럼, 시간 소비용 가벼운 꺼리 정도로 인식하고 있었습니다. 향후, 소셜 플랫폼과 연계한 매력적인 소셜 게임이 스마트폰과 태블릿 시장에 공급된다면, 상당한 효과를 거둘 것으로 예상되었습니다.


동영상은 생각보다 낮은 지지율을 보였습니다. 다루기 쉽고, 넉넉한 화면 사이즈 때문에, 단순하게 본다는 요구보다, 스스로 무언가를 한다는 것에 대한 요구가 커서 발생된 결과로 보입니다. 태블릿에서는, 사용자 스스로 무언가를 하고, 그 결과를 보여주는 것이 중요해 보입니다.



어떠한 게임이 태블릿에 제공되면 좋을까요?



아직까지, 게임에 대한 정의가 명확한 이용자 층이 아니였기에, 구체적인 요구 사항을 찾아내기 어려웠습니다. 그래서, 특이했던 사항만을 소개하도록 하겠습니다. 게임에 대한 요구사항 중 특이했던 요소는, 2사람이 함께 즐길 수 있는 게임이었습니다. 태블릿의 넓은 화면에 맞게 2개의 화면을 보여주고, 2사람이 동시에 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이었습니다. 카페에 수다를 즐기는 지인과 함께 즐길 꺼리에 대한 요구라고 이해해도 좋을 것 같습니다. 즉, 게임만이 아니라, 다른 앱 및 서비스도 2명이 동시에 즐길 수 있는 꺼리를 제공하면, 생각보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다.



태블릿이 어떻게 바뀌었으면 좋을까요?


1. 가벼웠으면 좋겠다.
2. 카페 태이블에 올려두고 사용하기 불편하다. 
3. 화면이 조금더 작았으면 좋겠다.
4. 다양한 주변기기가 있으면 좋겠다.
5. 꾸밀 수 있는 악세사리가 있으면 좋겠다.


무게는, 지하철 이용자나 카페 이용자 모두의 공통적 요구였습니다. 지하철 이용자는, 평일 출 퇴근 시간에도 소지할만큼 적극적 이용자이고, 카페 이용자는, 패션 아이템이며 장난감이자 소셜 악세사리로 사용되고 있습니다. 두 이용층의 요구를 수용하려면, 소지가 용이한 무게와 크기에 대한 고민이 필요해 보입니다. 


카페 이용자는, 태이블 위에 태블릿을 올려두고 사용합니다. 하지만, 태이블과 이용자의 거리는 생각보다 멉니다. 거치를 위한 적절한 악세사리가 제공되지 않기에, 이용자는 고개를 더욱 숙여야하고, 그러므로 어깨에도 부담으로 작용됩니다. 거치에 용이한 악세사리를 기본적으로 제공한다면, 좀 더 편리하게 이용하게 될 것으로 보이며, 동시에 활용도가 증가할 것으로 보입니다.


지하철 인터뷰에서도 언급된 것처럼, 이용자 요구에 맞는 다양한 악세사리는, 태블릿 시장에서는 필수적인 요소로 보입니다. 거치형 악세사리를 비롯하여, 키보드, 음성, 다양한 형태의 입력장치, 카메라 보완 장치 등에 대한 요구는, 공통적으로 높았습니다.



태블릿의 등장에 시선을 돌리는 유저 비율은?


Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it?
Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it? by Ed Yourdon 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

브랜드 커피를 마시는 이용자를, 조금더 세련되고 지적인 사람으로 본다고 합니다. 태블릿 이용자를, 바라보는 타인의 시선 변화는 어떨까요? 먼저, 카페내에서 넷북 및 노트북, 맥북, 태블릿으로 구분하여 카페내에서의 시선 변화를, 눈으로 확인해 보았습니다.


- 태블릿을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 40% 정도를 끌어 들였습니다.
- 맥북을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 21% 정도.
- 넷북 및 노트북의 경우, 주변의 시선은 약 7% 정도.


카페내에 입장한 이용자가, 태블릿에 관심을 갖는 경우도 높았습니다.


위의 결과처럼, 태블릿을 꺼낼 경우 카페 내에 있는 사람들의 시선이 태블릿으로 이동했으며, 일반적인 넷북과 노트북에 대한 관심은 적었습니다. 이 시선은, 못보던 것에 대한 관심이 동반된 결과이기도 합니다만, 간단한 인터뷰 결과, 매우 멋지고 세련된 디바이스로 인식하고 있었습니다. 



카페에서 확인한 태블릿 이용자 관련 인터뷰를 마칩니다. 스마트해진 디바이스와 손쉽게 연결 가능한 네트웍 인프라 덕분에, 이용자는 언제 어디서나 네트웍에 연결되어 가상 세계속에서 살아가고 있습니다. 가상세계 속에서 살고 있는 이용자를 어떻게 유혹해야 할까요? 과거보다는, 보다 복잡하지만 심플한 전략이 필요해 보입니다.
 
보다 구체적이고 다양한 결과는, 소셜 엔터테인먼트 용 보물지도로 사용하기 위해 숨겨둡니다. 이점 양해부탁드립니다.



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저희 블로그에 방문하시는 분들은 어떤 취미를 갖고 계신가요? 전 취미이자 업인 컴퓨터와 게임이랍니다. 그래서, 작은 방에 이것저것 설치해놓고는 꼼지락 거리며 즐기고 있답니다. 약 1년전 저의 놀이터를 공개한 이후에, 또다시 업그레이드가 되었답니다. 그것도 모니터를 제외하고 전부다 말이죠!! 구경해보시겠어요?


<전설의에로팬더 놀이터의 전체 모습>

저의 놀이터 전체 모습입니다. TV의 기능보다 컴퓨터 모니터와 비디오 게임기 모니터로 자주 쓰이고 있는 40인치 스마트TV가 보이네요. 그리고 40인치 TV를 작게 보이게 하는 커다란 컴퓨터 케이스가 눈에 띄는군요!



<스마트TV를 고민하게 만들고, 게임을 더욱 즐겁게 만드는 40인치 스마트TV>

2010년 3월에 구입한 삼성의 스마트TV입니다. 백라이트로 LED를 사용하여 얇고 전력소비가 줄어든 40인치형 스마트TV입니다. 전세대 모델에 비하여, 그래픽카드 호환성이 좋아졌고, 영상 표현력이 일본산 제품과 견줄만큼 좋아진 모델입니다. 여기에다 스마트TV 기능이 더해져서, 삼성의 스마트TV가 어떻게 준비되고 있는지 확인하고 테스트해볼 수 있어서, 열심히 사용중이랍니다.


<크고 비싼 컴퓨터 케이스, 리안리 PC-X2000F>

케이스 만큼은 그다지 유혹당하지 않고 살아왔는데, 한방에 저를 유혹한 알루미늄 케이스로 유명한 리안리의 고가의 케이스입니다. 이제품의 특징은, 독특한 디자인, 3단 분리형 내부 구성, 강력한 쿨링 능력 정도로 볼 수 있겠네요. 케이스 내부에는, 칩셋 문제로 말많았던 인텔의 샌디브리지가 설치되어 있습니다. 사양은 아래와 같아요~
  

욕심쟁이라 이것저것 넣어둬서 제법 좋은 사양이 되었습니다만, 고사양 게임은 거의 않하고 소셜게임들만 엄청나게 띄어놓고 멀티플레이를 -_-;;



<구름타법의 완성 리얼포스>

키보드가 이렇게 비싸다니... 가격을 듣고는 전혀 구입할 의사가 없다고 자체 세뇌시스템을 가동했지만, 전혀 상관 없이 집앞에 도착해 있던 키보드입니다. 정말 구름위를 걷는듯 매력적인 키감을 전달해주는 키보드입니다. 아마도..고장나기 전까지는 또는 고장나고 나서도 계속 사용하게될 키보드라고 생각하고 있습니다. 그옆에는, 작은손에 딱맞고 그립만 변경하면 늘 새제품으로 변신하는 로지텍 G9이 있네요.



<음악과 게임 그리고 영화까지 멀티미디어를 위한 보스에 C5>
 
보스 제품은, 아이폰을 위해서 구입한 이어폰에서 시작된 것 같네요. 그 특유의 저음 처리 능력 때문이었는지 중독되고 말았죠. 그래서, 컴퓨터를 위한 다목적 용으로 구입했습니다. 처음에는, 음악은 포기하고 게임만을 위하여 사용하자고 선택했는데, 시간이 지날수록 음악도 소화해주는 녀석으로 진화해서, 지금은 진짜 다목적 용도로 사용하고 있습니다. 정말 작다고 무시하면 큰코 다치는 녀석이에요.



<영화와 비디오 게임을 위한 5.1채널 스피커 미션 M큐브> 

작다고 무시하면 곤란한 녀석이 또나왔네요. 미션사의 5.1채널 스피커인데, 보스하고는 성향을 다르지만 크기와 전혀 다른 소리를 들려주는 스피커입니다. 특징은, 크기가 작아 다양한 공간에 설치하기 용이하고, 외형의 색삭을 변경하여 늘 새로운 느낌으로 사용할 수 있습니다. 저의 놀이터에서는, 비디오 게임과 영화 감상용으로 사용되고 있습니다.

 
<차세대 음원을 위해 활동중인 야마하 RX-667 리시버>

미션 M큐브를 울려주는 AV리시버입니다. 1.4버전의 HDMI를 지원하여 3D영상과 차세대 음원을 소화할 수 있다는 큰 장점이 있습니다만, 3D 디스플레이를 구하지 못해서 반쪽 기능만 이용하고 있습니다.



<온쿄의 SE-U55SX와 젠하이져의 HD598>

다세대 주택으로 이사온 이후에는, 밤마다 음악을 듣거나 게임을 할때 부담이 되었어요. 그래서 고민을 하다가 구입한 제품입니다. 한마디로 막귀도 알수있을만큼 매력적인 소리를 들려줍니다.



<신형으로 변경된 XBOX-360, 플레이스테이션3, Will>

250GB 하드 탑재와 키넥트 지원으로 편리해졌다고 해서 구형을 포기하고 구입한 XBOX가 왼쪽에 있네요. 시끌시끌한 ODD의 소음 때문이라도 대용량 하드가 필요했는데, 전 모델이 60GB 제품이라 고민없이 구입했습니다. 플레이스테이션은 전 모델이 초기 구형이라 막굴릴 녀석이 필요해서 구입했네요. Will는....거의 꺼져있습니다...



<휴대용 장난감 집합! 그리고 플레이스테이션 무브와 총까지>

사진속에 키넥트가 없어서 아쉽네요. 빌려줬는데 상대방이 꿀꺽해서..지금은 저멀리 가버렸습니다. 최대한 휴대용 게임기는 구입하여 이런저런 테스트도 하려고 노력중이에요. 그래서, PSP, PSPgo, 닌텐도DSi와 일본산 닌텐도DSi LL까지 소유중이에요. 
 

 




지인들과 조카들에게 강탈당해 상당히 줄어든 콘솔용 게임들 입니다. 최근에는 과도한 지출로 추가 구입을 못하고 있네요. 

 
전설의에로팬더 놀이터 구경 어떠셨나요? 즐겁고 싶다. 갖고 싶다. 배우고 싶다는 3가지 욕망에 쉽게 굴복하여 살고 있다고 생각했는데 어떤지 모르겠네요. 향후에는, 망가져 사라진 테블릿 2가지 정도를 구하고 싶고, 게임기로서의 스마트폰도 좀더 늘려보고 싶네요. 다음에 또 업그레이드되면 다시 찾아올께요. 그럼 이만!
 
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5월 24일 상암동 통합LG텔레콤 사옥 지하에서 진행된 "소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스"가 많은 분들의 도움으로 마무리 되었습니다. 비가오는 날씨속에서도 많은 분들이 참여해주셔서 행복했으며, 멋진 발표를 해주신 강연자분들 덕분에 더욱 행복했습니다.


"소셜" 스럽게 준비되었던 컨퍼런스 후기를 남겨야할 것 같아요. 제게는 너무 소중했던 경험이었고, 얼마나 많은 분들이 오픈된 마음과 소셜스러운 자세로 비즈니스를 하고 있는지 알려드리고 싶습니다. 오랜만에 남기는 진짜 포스팅 시작할께요. 


도움이 되고 싶었어요.

저는 전문가는 아니였습니다만, 소셜에 대한 저의 관심과 애정을 5년이란 시간 동안 블로그를 통해 기록해오면서, 소셜플랫폼 & 소셜게임 비즈니스를 전개하는 분들과 만나게 되었습니다. 처음에는, 제가 기록해오고 정리해오던 데이터를 공유하는 차원에서 소통을 해오다, 조금씩 자료 공유를 넘어선 도움을 드리고 싶다는 생각을 했습니다.


그러다 작년 11월경부터, 소셜 분야에 대한 관심이 증폭되면서 좀더 다양한 분야의 분들을 만나게 되었습니다. 투자를 고려중이거나 퍼블리싱을 준비 중인 많은 기업들을 만나면서, 소셜 플랫폼 & 소셜 게임에 대한 소개를 해드리는 방법으로 소통의 범위를 확장해갔습니다.


하지만, 1:1로 만나서 소통하는 방법으로는 별다른 도움이 될 수 없겠다는 생각이 들었습니다. 좀더 좋은 방법은 없을까? 한국의 멋진 소셜게임 개발사에게 도움이 될 수 없을까? 라는 생각으로 확장되면서, 다른 대안들을 찾게 되었어요. 그래서, 선택한 방법이 컨퍼런스였습니다. 2월경 회사도 그만두었고 좀더 자유럽게 활동할 수 있으니 가능할 것 같았습니다.


소셜스럽게 준비된 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스.

무식하면 용감하다고, 컨퍼런스를 너무 만만하게 생각하고 시작했습니다. 처음에는, 소셜 게임 분야에서 멋진 활동을 전개하고 계시는 소셜 게임 개발사를 찾게 되었습니다. 컨퍼런스를 준비하고 있는데 오셔서 발표해주세요 라고 말이죠. 개인이 거창한 의미로 "소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스"를 준비한다니 황당하게 들리셨을 겁니다. 그런데도, 좋은 의미로 이해해주시고 참여를 허락해주셨죠.


소셜 게임 개발사 대표님들을 설득하고 컨퍼런스를 준비하면서, 다양한 문제에 직면하게 되었습니다. 행사장 문제, 홍보 문제, 진행 등 경험없는 저에게는 무엇부터 준비해야할지 막막했습니다. 그 시점에, SK컴즈에서 오픈소셜플랫폼 비즈니스를 전개하고 계시는 김영을 부장님을 만나뵙게 되었고, 다음의 김지현 부장님을 통해 고준성 팀장을 소개받게 되어 무식했던 저의 문제를 해결할 수 있었습니다.


이시점에 인상 깊었던 부분이, 김영을 부장님이셨어요. 사실 SK컴즈에 대한 부정적 인상이 강했거든요. 현재의 소셜 플랫폼에 대한 부정적 인식과 저조한 매출을 홍보했던 이유, 비즈니스적 의미에서 개방의 철학을 풀어갈 수 있을지 등 부정적 인식이 강해서, 과연 SK컴즈 홍보 수단이 아닌 중립적 컨퍼런스를 도와줄까라는 의심을 하고 있었습니다.


그런데, 첫날 술을 한잔하면서 김영을 부장님이 지나가는 말처럼 "오픈 소셜 플랫폼 사업을 전개하는 사람이 오픈되지 않고 소셜하지 않으면 어떻게 할 수 있을까요? 저는 기본을 지키기 위해 노력할 것입니다." 라는 이야기를 하시더군요. 물론, 말한마디에 부정을 단번에 신뢰로 돌리 수 없겠지만, 저에게는 매우 인상깊은 이야기였어요.


대부분, 핵심을 고민하기 보다 겉으로 들어난 비즈니스 논리를 설득하기 위해 시간을 할애하기 바쁜데, 가볍게 던지는 말한마디에 가장 기본적이고 핵심적인 이야기를 꺼내시는 것을 보면서, 이사람은 참 고민을 많이하고 있고, 이 소셜 비즈니스에 대한 신뢰가 있구나라는 생각을 하게되었습니다. 


자 이제 저의 요구를 말씀드려야 겠죠. 전 김영을 부장님과 고준성 팀장님께 이런 말씀을 드렸죠. 회사 이름을 제외하고, 김영을이란 개인과 고준성이란 개인의 이름으로 이번 컨퍼런스에 참여해주실 수 있는지 말이죠. 고민이 될 것 같았는데, 아주 쉽게 허락을 해주시더군요. 그래서, 이렇게 3명이 모여서 컨퍼런스를 주최하게 되었습니다.


더욱 소셜하게 준비된 강연자 섭외와 행사장 섭외.

이제 좋은 분들도 모셨으니, 무식함에 더욱 무식한 용기가 가미되기 시작했습니다. 이왕이면, 한국의 소셜 플랫폼과 소셜게임에 대한 관심을 높일 수 있는 컨퍼런스로 만들어보자라는 욕심을 갖게 된 것이죠. 소셜게임 개발사 대표님들과 인터넷 포털 사업자인 SK컴즈와 다음의 발표만으로는 부족하게 느껴졌어요.


스마트해지는 디바이스에 대한 확장된 소셜에 대한 이야기를 담고 싶었고, 투자에 대한 이야기도 담고 싶었습니다. 그런데, 인맥이 없으니 부탁드릴 방법이 없더군요. 그래서, 참 소셜 스럽게 블로그로 연결되었고, 트위터로 연결되었던 분들께 막무가내로 부탁을 드렸습니다. 개인들이 모여서 이러한 컨퍼런스를 준비하는데 도와달라고 말이죠.


KT에서 투자를 담당하시는 부서에 요청을 드렸고, 소셜TV로 유명하신 CJ헬로비전의 부장님께도 연락을 드렸고, 삼성전자에서 게임부분 비즈니스를 전개하시던 분들께도 부탁을 드렸습니다. 막무가내로 부탁을 드렸는데 모든 분들이 흔쾌히 수락해주셨습니다. 보통 경쟁 업체 참여 유무와 행사장 위치 등 소속된 직장 문제로 예민한 질문을 하실 수 있는데, 이러한 문제들은 스스로 해결하겠다고 하시며 참여를 허락해 주셨습니다.


큰 문제없이 컨퍼런스를 준비 중이였는데, 몇가지 문제가 발생되었죠. 물론, 저의 욕심 때문이었습니다. 개인들이 모여 준비하는 것이고, 특정 기업의 홍보 행사에서 벗어난 중립적인 컨퍼런스가 되어야하니, 금전적 스폰을 받지 않고 준비하자가 문제가 되었습니다. 일반적인 행사장을 빌리려면 상당한 액수의 비용이 필요했고, 행사장을 빌려주시려던 기업 내부 사정까지 발생되면서 행사장 문제가 발목을 잡게 되었습니다.


이 상황에서 제가 할 수 있는 방법은, 저의 블로그나 트위터를 통해서 도움을 요청하는 방법밖에 없었습니다. 그래서 도움을 요청하는 포스팅과 메세지를 남기기 시작했죠. 바로 반응이 오기 시작했습니다. 많은 분들이 행사장 주선을 위해 개인의 시간을 소비하시면서 알아봐 주셨습니다. 대다수 분들이 블로그 구독자 셨거나, 트위터로 연결된 분이셨는데, 정말 서로 이름도 얼굴도 모르고 있었는데, 자신의 일처럼 뛰어주셨죠. 


하루가 지나고, 트위터로 다이렉트 메세지가 도착했습니다. 통합LG텔레콤 소속 분이신데, 상암동 사옥의 지하강당을 알아봐주시겠다는 연락이었습니다. 물론, 이분이 직접 내부 부서를 설득해야하는 것이죠. 나중에 들었는데, 통합LG텔레콤의 첫 사례라고 하시더군요. 이분도, 동료가 트위터로 사연을 듣게 되었고 그것을 알려주셔서 알게되었다고 하시더군요.


첫 강연을 해주신 업계 대선배님이신 허박사님과의 연결도 참 소셜스러웠습니다. 개인적인 어떠한 친분도 없는 분이신데, 트위터로 연결되었던 이유로 부탁을 드렸는데, 좋은 의미의 행사인것 같다고 바쁘신 와중에도 강연을 허락해주셨습니다. 그저 동경했던 분이셨고, 강연하시던 내용을 듣기만하던 저였는데 말이죠.


소셜 스럽게 연결된 많은 분들의 도움으로 완성된 소셜 컨퍼런스.

늘 소셜에 대해 포스팅을 하고, 저의 애정을 표현해왔지만 이번 컨퍼런스를 준비하면서, 정말 소셜 스러운 경험을 하니 역시 소셜은 이론이 아니라 이해이고 철학이구나라는 생각을하게 되었습니다.
인맥이 중요하다는 한국의 환경인데, 얼굴도 모르는 분들과 가상의 아이덴티티 만으로 컨퍼런스를 진행할 수 있었던 경험은, 정말 많은 것을 배우고 깨닫게하는 경험이었습니다.


홍보할 방법이 없어 고민이었는데, 게임 커뮤니티로 유명한 인벤에서 기사 지원을 해주셨고, 제가 블로그 파트너로 활동중인 테터앤미디어에서 배너를 통한 홍보 지원을, 그리고 블로터닷넷에서 기사로 저희 컨퍼런스를 응원해주셨습니다. 정말 감사합니다.


너무 많은 분들의 도움을 받아서, 한분 한분 감사의 인사를 드려야하는데 포스팅으로 남기기 힘드네요. 소셜로 연결되어 정말 소셜스럽게 도와주신 많은 분들께 정말 감사드립니다. 그리고, 비오는 굳은 날씨 속에서도 먼길 찾아와주신 수백명의 참석자 분들께도 감사드립니다. 내일, 여러분들이 원하시던 주옥같은 발표자료들를 블로그를 통해 공유하도록 하겠습니다.


한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움되는 일을 하고 싶습니다.

이제 컨퍼런스를 마무리했으니, 슬슬 먹고 살일을 걱정해야 하는 시점이네요. 아직 무엇을 할지 결정하지 못했습니다만, 한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움되는 일을 하고 싶습니다. 내수가 존재해야 건실한 에코시스템이 구축될 수 있다고 믿으며, 한국의 소셜 비즈니스를 전개하는 기업들을 응원하고 싶습니다.


향후 제가 어떤 기업에서 어떤 일을 할지 모르겠지만, 어제 허박사님께서 언급하신 위기를 기억하고, 김영을 부장님이 언급하신 철학을 지지합니다. 부족한 저이지만 한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움이 될 수 있도록, 기존에 해오던 블로그 운영도 충실히하면서, 실질적으로 도움이 될 수 있도록 하겠습니다.


집안일과 컨퍼런스가 중복되면서 요즘 체력적으로 한계에 도달한듯 하네요. 약 일주일정도 푹쉬고 본격적으로 움직여야 겠습니다. 혼자서는 아무것도 할 수 없습니다. 많이 도와주세요. 감사합니다.

 
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먼저, [인터뷰]지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 를 보시길 추천드립니다. ^^

팬더의 지하철 인터뷰(관찰) 시리즈. 이번에는, 번외 시리즈인 지하철에서 소비되는 콘텐츠를 연재할 생각입니다. 번외 시리즈를 작성하는 이유는, 관찰자와 소비자간의 정의가 다르고, 지하철에서 무엇을 하고 싶은지 고민해보지 않은 소비자 때문에, 주관적이지만 인터뷰와 관찰을 통한 정보를 습득하는 방식으로 진행했습니다. 1편은, 게임이 주제이며 2편에는 동영상이 주제입니다. 도움이 되었으면 좋겠네요.


tokyo subway
tokyo subway by Gustty 저작자 표시


- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 19일부터 ~ 2월 16일까지
- 인터뷰 대상 : 812명
- 관찰 인원 : 약 12,700명
- 지하철 : 1호선 ~ 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 1,290개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분

서두

일일 평균 570만명이 이용하고, 평균 1회 1시간 10분을 소비하게 되는 한국의 대중적인 교통 수단인 지하철. 지하철은, 소비자와의 관계를 형성할 수 있는 공간이며, 중소기업에게는 메이저로 등극할 수 있는 기회의 공간이기도 합니다. 최근에는, 아이폰을 필두로 스마트폰의 보급이 증가하고, 이동통신사의 데이터통신 서비스도 개선되고 있어, 서비스 기반도 서서히 구축되고 있는 상황입니다. 하지만, 지하철에 대한 인식과 지하철을 이용하는 소비자에 대한 이해가 수반되지 않고는, 버려진 공간으로 남을 가능성이 높습니다.


지하철을 단순히 교통수단으로만 정의하기 보단, 권력자가 장악한 기존의 서비스와 단절되는 공간이며, 단절이란 기회를 활용할 수 있는 매력적인 기회로 새롭게 정의할 필요가 있습니다. 물론, 이동통신사의 권력이 강하게 작용하는 공간이기에, 독자적인 전략만으로 공략하기에는 한계가 있습니다. 또한, 하드웨어에 의존적인 콘텐츠이기에 하드웨어 변화, 소비자의 선택 등 변수로 작용됩니다. 하지만, 닌텐도가 제안했던 엇갈림 통신을 비롯하여, 기존 인프라나 정형화된 기술을 응용한 활용이 가능하여, 충분한 데이터와 창의적인 발상만 있다면, 기존의 한계를 넘을 가능성이 충분한 공간이기도 합니다.


그래서, 지하철의 이용현황과 소비자에 대한 인터뷰와 관찰을 통해, 고정관념이나 상상해오던 소비자를 파악하여 데이터를 수집하고, "지하철에서 무엇을 할까"에 대한 고민을 하지 않는 소비자의 요구를 파악하기 위해, 설문지를 제외한 대화형 인터뷰와 눈빛과 행동 등을 관찰하여, 요구사항을 파악했습니다.


지하철에 갇혀있는 소비자.

9호선부터 경의선까지 개통되면서, 수도권 지하철은 14개 노선이 운영되고 있습니다. 수도권 모든 지역을 커버할 수 있는 노선은 아닙니다만, 그래도 지하철과 연계된 노선버스를 이용한다면, 어느 지역 이든 이동할 수 있는 수준으로 발전되어 있습니다. 


지하철 노선 증가와 함께 지하철 이용자 수는 증가하여, 현재는 하루 약 570만명이 지하철을 이용하고 있다고 합니다. 지하철의 커버 지역이 증가하면서, 지하철 1회 이용 시간이 증가했습니다. 1회 이용 시간 약 1시간 10분, 약 25분 간격으로 환승을 하고, 1회 이용 평균 2번의 환승을 한다고 합니다. 


그렇다면, 1시간 10분이란 긴 시간 동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 경쟁을 강조하는 부담스러운 사회입니다만, 생산적인(학습 등) 보다는 소비적인 요구가 높습니다. 가장 많이 사용되고 있는 것은, 동영상 계통인 DMB입니다만, 동영상 선택권이 낮고, 이동이 필요한 환승 구간과 짧은 플레이 타임에 대한 배려가 없어, 만족도는 가장 낮은 순위에 있습니다.


게임은, 휴대용 게임기의 낮은 보급량과 요구를 수용할만한 하드웨어 등이 없어, 낮은 이용율을 보여주고 있지만, 이러한 결과는 환경이 미치는 영향이 크기 때문이지, 게임에 대한 요구가 없어서발생한 결과는 아닙니다.



지하철이 제공하는 가장 큰 기회는, 2008년 작성했던 아래의 포스트에서 설명했습니다. 원문은, 링크를 클릭하시면 됩니다. 아래에는, 로그아웃이 제공하는 기회를 언급했습니다만, 익숙함을 무기로 권력을 유지하고 있는 권력자의 영역에서 벗어나, 승부를 볼 수 있는 기회의 장으로서 활용할 수 있습니다.


컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회가 제공되는 중요한 시간입니다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않습니다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이기도 합니다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재합니다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들입니다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자입니다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 상대적인 약자에게도 기회가 발생되는 것입니다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까요? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠습니다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 큽니다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여합니다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트입니다.


지하철 속 소비자가 원하는 게임.

형태로만 본다면, 소셜게임과 아이폰 용 게임 등이 가장 가까운 형태입니다. 하지만, 지하철 이용행태 데이터를 함께 고려하면, 소셜게임 형태나 아이폰 용 게임 등으로는 한계점이 명확해 보입니다.


지하철 내부는, 다양한 변수가 작용하여 기존 게임 기획 등으로는 한계가 명확해 보입니다. 지하철에서는, 장시간 집중하기 어렵습니다. 착석한 경우와 서있는 경우에 따라 집중도가 달라지고, 환승에 의하여 잣은 이동을 해야합니다.


이러한 요소로 인하여, 1회 플레이 타임은 약 10분이란 플레이 타임을 제공해야 하며, 동시에 영속적인 플레이를 제공해야 합니다. 추가적으로, 타인과 함께 즐길 수 있는 요소도 포함시켜야 하기에, 플레이 타임은 10분 이내에서 1회 플레이를 완료할 수 있어야합니다.


앞서 언급한 내용이, 지하철을 대중적으로 이용하는 지역에서 선택할 수 있는 일반론이라면, 온라인 게임이 게임 업계를 주도하는 한국에서는, 온라인 게임과 연계할 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 요구가 생각보다 높습니다.


온라인 게임의 핵심인 경제와 연계된 게임 부가 요소, 또는, 자신이 플레이 하는 온라인 게임 플레이에 도움이 되는 게임 등의 필요성을 언급하거나, 은유를 통해 관련 요소의 필요성을 다수의 소비자가 요구하였습니다.


지하철 속의 게임.

한국의 게임 시장은, 온라인 게임이 시장을 주도하고 있습니다. 약 4조원 대의 산업으로 성장한 온라인 게임은, 1조 2천억대로 주춤하고 있는 영화 시장과 약 4배의 차이를 유지하며, 규모면에서 문화 산업의 리더로서 자리매김하고 있습니다. 물론, 부정적 인식으로 의하여 문화로서 자리잡지 못하고 있습니다.


또한, 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 복잡성과 다년간의 서비스가 이루어진 온라인 게임의 진입 장벽으로 인하여, 신규 소비자의 유입량이 줄어들고 기존 소비자로 유지되어, 콘텐츠가 플랫폼인 한계점을 극복하기 어렵게 구성되어 있습니다.


이러한 요소를 해소하기 위해서는, 비게이머를 유입할 수 있는 새로운 대안과 단계별 체험 기회를 제공하여, 온라인 게임을 메인 플랫폼으로 확장할 수 있는 연계 전략이 필요합니다. 이러한 전략을 구성하기 위해서는, 휴대용 게임기로 자리잡고 있는 스마트폰과의 연계를 통하여, 비게이머를 유입하며 동시에 온라인 게임과의 지속적인 관계를 유지시킬 수 있도록 활용하는 것이 좋습니다.


예를 든다면, 메인 플랫폼인 온라인 게임을 소개할 수 있는, 스토리텔링 중심의 콘텐츠 제공과 온라인 게임의 일 부분을 모듈화하여 제공하는 게임 등을 통하여, 비게이머를 유입하고 단계별 경험을 제공하여 온라인 게임의 진입장벽을 낮추는 작업이 필요해 보입니다.


때로는 소비가 생산적이다.

한국의 수도권에 거주하는 소비자는, 강력한 경쟁의 틈속에서 살고 있습니다. 하지만, 시간적인 여유와 금전적 여유가 없어서, 충분한 여가생활을 즐기지 못해, 경쟁에서 오는 스트레스를 해소할 방법이 별루 없습니다.


이러한 환경 속에서, 지하철은 소비자가 속한 조직이나 가족의 눈치나 부담감에서 벗어나 자유를 누릴 수 있는 중요한 시간입니다. [게임] [동영상] [책] 등을 통해 즐겁게 시간을 소비할 수 있는 매력적인 공간입니다. 이러한 시간의 소비는 소비자에게 매우 생산적인 효과로 이어지게 됩니다. 


하지만, 아쉽게도 지하철에서는 즐겁게 시간을 소비할 콘텐츠가 턱없이 부족합니다. 게임을 즐기고 싶어도 매력적인 콘텐츠가 부족하거나, 게임을 구매하고 즐길 수 있는 편리한 수단이 부족합니다.


지하철은, 온라인 게임을 즐기고 있는 소비자에게도 단절된 공간입니다. 엔씨소프트의 아이온에서 아이폰을 위한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 파워위키를 제외하고는 한국계정에서 즐길 수 없어 존재 의미가 없습니다.


지하철은, 단순한 교통수단이 아닙니다. 다수의 소비자에게는, 시간을 즐겁게 소비할 수 있는 하루 유일한 휴식 시간입니다. 소비자의 요구를 수용할 수 있다면, 약자에게는 기회의 장으로서, 강자에게는 사업 강화의 수단으로 활용될 수 있습니다. 지금, 지하철을 다시 돌아보세요. 그리고, 소비자와의 관계를 보다 개선해 보세요.



정보의 공유를 보다 적극적으로 하려하지만, 제한된 시간이란 변명과 개인적으로 소유하고 싶다는 욕심으로 인하여, 제한적인 정보만 제공하게 됩니다. 이점 양해부탁드립니다. 부족한 정보였습니다. 도움이 될 수 있다면 행복할 것 같습니다. 다음에는, 동영상을 주제로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

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실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


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전설의에로팬더로 5년.

4,500만명 중에 하나, 또는 60억명 중에 하나. 수없이 많은 사람들 중에 한명. 현실이란 공간의 제약상 저를 인지하신 분이 적었는데, 약 5년간 블로그를 운영하면서 현실의 저를 넘어서 "전설의에로팬더"를 기억해주시는 분들이 늘어났습니다. 부산에서, 제주도에서, 일본에서, 미국에서...놀라운 일이었죠. 서울을 근거지로 살아온 저를 아니 전설의에로팬더를 알아주시고 공감해주시는 분들이, 공간이란 제약을 넘어 다른 나라에서 소통하고 공감하게 되다니 놀라운 경험이었습니다.


5년간 블로그를 운영하면서, 약 2,700분이 저의 생각을 들어주시게 되었고, 하루 평균 약 1,000분 정도가 저의 블로그를 방문해주시고 계십니다. 비슷한 시기에 블로그를 시작하신 분들에 비하면 턱없이 낮은 수치이지만, 저에게는 매우 놀라운 수치입니다. 왜냐하면, 현실의 저는 사회의 통념을 따르기보다 제가 세상을 만들어간다는 치기로 살아왔거든요. 그래서, 저의 생각을 들어주시거나 소통하시는 분들이 매우 적었습니다. 그런제가, 블로그를 통해 "전설의에로팬더"가 된 이후로 수천명이 되는 분들과 소통할 수 있다니, 참으로 놀라운 수치인 것이지요.


소통의 범위가 늘어나면서, 현실의 저에게도 소통의 범위가 확장되었습니다. 1월까지 근무하기로 한 회사의 이사님과도 블로그를 통해 관계를 맺게 되었고, 지금까지 지속적으로 소통하고 있는 분들과도 블로그를 통해 만나 관계를 확장시켜 왔습니다. 또한, 다른 회사에서 많은 사람들 앞에서 저의 생각들을 이야기할 기회를 얻기도 했으며, 또는, 신문이나 잡지에 저의 의견을 개진하기도 했습니다. 아마, 블로그가 없었다면 현실의 공간이란 제약에 묶여 한정적인 삶을 살고 있었겠죠. 블로그를 접하게 도와주신 분들과 블로그를 통해 저와 소통하고 계시는 분들에게 감사드립니다.


블로그 운영 5년이 넘은 지금, 그리고 2010년을 맞이한 지금, 현실의 저에대한 이야기를 해볼까 합니다. 39년 동안 잘살아왔는지 그리고 이제부터 어떻게 살아갈 것인지 한번 돌아볼까 합니다. 정보가 없는 개인적인 이야기이지만 한번 들어보시겠어요?


현실의 39년.

2009년 송년회에서 가위바위보 게임을 하고 있는 "전설의에로팬더"


2010년는, 현실의 제가 서른아홉살이 된 해입니다. 사실 깜짝 놀랐습니다. 벌써, 서른아홉살이라니 아직 이십대 시절과 다를바 없다고 믿고 있었는데 말이죠. 2009년까지는, 돌아보거나 이제 어떻게 살아갈까에 대한 고민이 없었습니다. 그저 계획대로 살아가면 된다고만 생각했어요. 하지만, 2010년은 다니던 회사에서 나와 다시 제 두발로 세상을 딛고 살아가야하는 시기이고, 11년전, 벤쳐붐이 일던 기회의 시기가 다시 돌아온 시기이거든요. 그래서 39년이란 시간을 다시 돌아보고 살아갈 날들을 정리해볼까 합니다.


시작의 시기, 1994년.

저에게 1994년은 사회인으로 출발한 해입니다. 다니던 대학을 1학년 겨울에 그만두고, 군대를 다녀와서 바로 사회생활을 시작했습니다. 즉, 통상적인 준비과정을 거치지 않았습니다. 안정적인 회사, 연봉이 높은 회사, 스펙을 쌓을 수 있는 회사, 선배가 있는 회사 등, 일반적으로 사회초년생에게 주입해주는 정보에 의지하지 않고, 스스로의 판단에 의지하여 세상을 변화시킬 수 있는 비전을 갖춘 회사를 찾아다녔습니다. 만약, 없다면 스스로 만들고 싶었구요. 다행히 텔넷 기반의 전자상거래를 꿈꾸는 회사를 찾게되어 입사하게 되었습니다.


하이텔과 천리안 등을 통해, 소비자 스스로가 플랫폼의 입자가되어 구성되는 바이러스 플랫폼의 가능성을 알게되었죠. 지금의 언어로 이야기하자면 소셜플랫폼이라 부를 수 있겠군요. 참조할 데이터가 부족하고, 경험이 부족하여 스스로 판단하고 실행할 수 밖에 없었고, 부족함으로 인하여 기반 플랫폼을 만들어낼 수 없었지만, 다양한 직접적 경험을 할 수 있었던 시기였습니다.


1996년에는 첫 창업을 했었습니다. 다수의 사람이 모여 함께 즐길 수 있는 공간을 만들고 싶어서, 인터넷 카페라는 것을 열었죠. 20여개의 직영점을 운영하면서, 공간 자체를 콘텐츠 유통 플랫폼이며, 서비스 공간으로 확장하기 시작했습니다. 관리프로그램위에 전용 서비스 UI를 덧 씌워서 서비스 공간안에서 즐길 수 있는 메뉴들을 선택하게 하여, 게임도 선택하고 물건도 구입하고 공간을 이용하는 사람들과 관계를 맺는 것을 만들어갔습니다. 


깨달음의 시기, 1998년 

1998년은 저의 인생을 저의 목표를 변화시킨 깨달음의 시기였습니다. 벤쳐 창업붐이 불고 있던 90년대 후반에는, 다음커뮤니케이션, 넥슨, 한게임, 홍익인터넷 등 다양한 형태의 벤쳐가 문을 열던 시기였습니다. 다양한 가능성을 보여주는 서비스들이 출현하던, 어쩌면 한국 인터넷 업계의 혁명이 만들어지던 시기였다 생각됩니다. 소셜네트워크를 처음 소개시킨 "싸이월드"가 등장했고, 전자상거래만이 미래인 것처럼 이야기되던 시기에 출현한 "게임 서비스 플랫폼 한게임", 모든 국민에게 인터넷 아이덴티티를 선사하던 "다음의 이메일" 제공, 플랫폼 구성을 위해 필요한 청바지 사업을 추진한 "홍익인터넷", 패키지 시대에서 온라인 시대로 전환시킨 "넥슨과 엔씨소프트"의  출현 등.


모 인터넷 포털에서 막연한 신규 비즈니스를 담당하던 저에게는, 깨달음을 선사해준 기업과 서비스였습니다. 한국의 인터넷 1세대를 열어준 분들 덕분에 제가 꿈꾸는 비전이 조금씩 형성되게 됩니다. 기술이 발전할 수록 인간의 아날로그적 감성에 대한 이해가 중요해짐을 깨닫게 되었고, 다양한 전자기기가 스마트해질 수밖에 없음을 배우게 되었고, 모든 서비스와 전자기기가 교차 연결되는 크로스 플랫폼이 필요함을 배우게 되었습니다.


이시기 부터, 직접적인 경험을 우선하게 되었습니다. 1996년부터 소비자 인터뷰를 진행해왔지만, 보다 체계적으로 진행하기 시작했고, 시장이 형성되고 도태되는 과정을 기업 정보 습득을 통해 지도를 만들어가기 시작했고, 텔레매틱스, 휴대폰을 비롯한 포터블 디바이스까지 다양한 업종에 몸을 담아 직접적 경험을 확장했고, 한국을 넘어 동아시아를 연결할 수 있는 바이러스 플랫폼을 구상하는 등, 다양한 형태의 직접적인 경험에 집중한 시기였습니다.


정리 및 소통의 시기, 2005년

2005년부터는 본격적으로 비전을 정리하고, 블로그를 통해 소통하던 시기입니다. 과거의 경험을 정리하여 비전을 완성해가는 시기였으며, 동시에, 매력적인 소통의 툴인 블로그를 통해 어떠한 관계도 없던 다른분들과 소통을 시작한 시기입니다. 30대 후반으로 접어들던 시기, 사회 통념상 필요한 스펙 쌓기보다 믿었던 직접적인 경험에 시간을 투자했으며, 그 경험을 바탕으로 실질적인 결과물을 만들어낼 시기였으나, 사회 통념을 넘어서려면 보다 많은 투자가 필요함을 깨닫게된 시기이도 합니다.


저에게는 많은 기회가 쥐어진 시기였으나, 누가 만들어낸 세상이 아니라 내가 만든 세상을 살아가려는, 저의 의지를 실현하기에는 많이 부족하다는 것을 깨닫게된 시기라 무척힘들었습니다. 블로그를 통해 구직활동을 하기도 했고, 새로운 기회를 얻기위해 다양한 시도를 하기도 했으나, 세상은 정말 만만치 않구나를 깨닫게 되었죠. 마지막 창업을 정리할 수 밖에 없던 안타까운 경험도 하게 되고, 가장 힘들었던 것은, 세상이 바라보는 눈이었습니다. 사람을 평가하기 어려워, 사회 통념의 가치를 통해 저를 평가하는 시선들을 넘어서는 것이 가장 어려웠다고 할까요.


마지막 창업을 종료하던 시점에, 2년간 함께 했던 이사님을 만나게됩니다. 저의 가치를 스스로의 기준으로 판단해준 분이라고 할까요? 기존 사회 통념이 아니라, 온전한 저의 가치를 주목해주신, 저에게는 성장의 기회를 제공해주신 분입니다. 그분을 만나, 마지막으로 얻고 싶었던 가전의 생태계와 스마트TV의 가능성을 직간접적으로 경험하게 되었습니다. 미완성이었던 저의 비전이 완성되던 중요한 시기였죠. 비록, 완성을 함께하지 못하고 저는 떠나게 되었습니다만, 그분과는 어떤 형태로든 함께 하고 싶다는 생각에는 변함이 없습니다.


새로운 시작의 시기, 2010년

2010년는, 10년만에 돌아온 기회의 시기입니다. 특히, 글로벌 기업들이 저의 비전을 확인시켜준 시기였기에, 사회통념을 넘어서려는 낭비를 할 필요도 없어 더더욱 중요한 시기입니다. 바이러스 네트웍이, 소셜플랫폼이란 그럴싸한 이름으로 다양한 분야에서 가치를 입증하고 있습니다. 또한, 기술, 콘텐츠, 운영, 서비스 보다 플랫폼을 구성하며 동시에 소비자인 인간의 가치가 부각되고 있기에, 약 15년간 제한된 레이아웃에서 벗어나 작은 차이를 확인해온 저의 경쟁력이 강화되는 시기입니다.


점차, 경계의 벽이 허물어지고 있고, 경쟁과 협력이 백지장 차이임이 확인되고 있습니다. 즉, 기업에게는 모두가 경쟁자이며 동시에 협력자라는 애매한 판단을 강요하는 시기입니다. 바이러스 네트웍의 중요성이 강조되고, 모든 디바이스가 스마트해져 크로스 플랫폼이 중요해지고 있으나, 하나의 기업이 완성할 수 없어 조급하게 만들고, 불안하게 만들고 있습니다. 협력을 통해 완성하고 싶으나, 어떤 기업이든 주인공이고 싶으며, 동시에 협력자가 경쟁자가 될 수 있어 막연한 협력도 힘이듭니다.


자 이제, 중간자적 입장의 거간꾼이 필요한 시기입니다. 그들은, 어떤 플랫폼과도 협력할 수 있으며, 어떤 기업과도 협력할 수 있는 중간자적 입장입니다. 수직을 도모하는 기업에게는 을이 될 수도, 수평을 도모하는 기업에게는 협력자가 될 수도 있습니다. 이러한 중간자적 입장을 통해, 그들의 바이러스 네트웍은 어떤 플랫폼에든 침투할 수 있어, 인지하기 이전에 플랫폼의 주인이 되게 됩니다. 피튀기는 전쟁없이 점령한 그들은 눈에 보이지 않는 "바이러스 플랫폼"이며, 미래의 주인공입니다.


마무리..

어떤식으로 시작하게 될지 아직은 알 수 없습니다. 정확한 것은, 세상을 스스로 만들어갈 수 있는 비전을 완성했다는 것이며, 1월 20경부터는 스스로 세상에 발을 딛고 추진해야된다는 것입니다. 5년간 전설의에로팬더로 살아온 제가, 39년의 인생을 살아온 저에게 격려와 응원을 보내려합니다. 여러분들의 격려와 관심 부탁드립니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.


전설의에로팬더, 김보상올림.

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- 미래 예측이 불가능한 현재를 살아가기.


경험이 부족한 자가 미래를 책임져야 할 시기를 살고 있습니다. 이제 사회생활을 시작하는 사람들에게는 매우 불리한 조건이지요. 또한, 네트웍의 발전으로 정보 채널은 지나치게 광범위하여, 인간 스스로 슈퍼 컴퓨터가 되길 원하고 있습니다. 과연, 이렇듯 광범위한 정보의 홍수속에서 무엇에 주목하고 집중해야 할까요? 전문가 의견을 따를려고 해도 재해석할만한 경험이 없으니 무용지물입니다. 미래의 불확실함에 대응하기 위하여, 전설의에로팬더는 몇가지 안건에 주목하기 시작했습니다. 꾸준하게 정보를 습득하거나 체험하면 나름의 흐름을 파악할 수 있기 때문입니다. 


첫째, 주목하고 있는 산업분야의 기업들은 무엇을 왜 하고 있는가?

주목하고 있는 산업분야에서 활동하고 있는 기업들이 "무엇을 왜 하고 있는지"에 대한 정보를 꾸준히 습득해왔습니다. 꾸준한 정보습득을 토대로 정보를 하나의 지도로 그려나가면 연관성과 향후 변화 방향을 파악할 수 있습니다. 시간이 누적될수록 나름의 통찰력을 얻을 수도 있습니다. 


두번째는, 소비자에 대한 꾸준한 관심이었습니다. 

관찰과 인터뷰를 통해 단순 사고에서 벗어나 경험을 하려 노력해 왔습니다.(이러한 데이터가 최근에 보신 아이폰 인터뷰입니다.) 대부분 소비자에 대한 통계는 효율이란 이름으로 만들어져 왔습니다. 대화 자체가 연관 이미지로 구성된 사람들에게, 이미 정의된 문제와 답으로 무엇을 원하는지를 알 수 없다고 생각합니다. 그래서, 사회생활 초기부터 꾸준하게 인터뷰와 관찰을 해왔습니다.


세번째는, 크로스플랫폼 시대를 살아가기 위한 준비를 했습니다.

영역과 경계가 없는 경쟁시대에서는, 소비자와의 관계를 지속화시키는 것이 중요합니다. 다양한 서비스와 하드웨어에 대한 이해는, 생존을 위한 절대적인 조건이라 생각해 왔습니다. 그래서, 스펙을 얻기보단 직접적인 경험을 쌓기위한, 다종 다양한 하드웨어와 서비스 분야에 진출하여 경험을 쌓아왔습니다. 물론, 이러한 경험은 사회에서 원하는 형태는 아니기에 불리한 부분이 존재합니다.


네번째는, 고정관념에서 벗어나 깨어있기.

점차 고정관념으로 파악할 수 없는 현상들이 증가하고 있습니다. 최대한 다종 다양한 현상을 받아들여 재해석할 수 있는 자세가 필요해지고 있죠. 저는, 다행스럽게도 방임주의의 가정에서 자라나 어려서부터 스스로 받아들이고 해석해왔습니다. 또한, 예술계 학교를 다니면서 학업보단 창의력에 대한 요구를 받아왔습니다. 물론, 어려서는 방임주의에 대한 불만이 많았습니다만, 현재는, 과거의 방임주의 덕분에 사고에 대한 확장성을 갖게 되었다고 생각합니다. 또한, 보다 많은 경험을 얻기위해 다종 다양한 분야에 몸을 담아왔던 경험도, 사고의 확장성에 많은 도움이 되었다고 생각합니다.


위에 언급한 네가지 방법을 통해 나름 미래에 대한 대응을 준비해 왔습니다. 물론, 위의 방법은 사회에서 원하는 평균적인 방법은 아닙니다. 어떤면에서는 불리한 면도 있지요. 대다수는 한 분야에서 높은 경험을 쌓은 전문가를 원합니다. 또한, 일정 수준의 나이가 되면 관리자가 되길 원하죠. 이러한 상황에서 다종 다양한 경험은, 사회를 구성하는 기업들이 요구하지 않는 경우가 많습니다. 하지만, 세상을 변화시키는 주역이고자 한다면, 나름의 기준과 목표를 세워 도전해야 한다고 생각합니다. 이제, 경험을 바탕으로 좀더 구체적인 도전을 해야할 시기 같습니다. 2010년에는 나름의 목적을 달성할 수 있을지 지켜봐 주십시요. 감사합니다.


2010년 여러분 모두가 세상의 주인공입니다. 현실 자체가 리스크인 세상에 고민보다 실행하여, 꼭 목적 달성하시기 바랍니다. 새해 복많이 받으세요.


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소셜게임은 바이러스와 같이 전염되는 특성을 갖고 있다. 생산적인 것보다 소비적인 인간의 본능에 기대어, 소셜플랫폼에서 활동하는 친구라는 네트워크로 퍼져나가고, 전혀 모르던 사람들도 끌어들이는 지독한 생명력을 보유하고 있다. 무서운 것은, 게이머보다 월등히 많은 비게이머 위주로 점염된다는 것이다. 닌텐도가 주장하던 게임인구 확대정책이라는 거창함도 필요없이 자연스럽게 녹아들아가 전염시킨다.



초기 소셜게임 마켓을 창조해낸 Facebook은, 오픈플랫폼이란 거창한 이름으로 마켓을 개방한다. 자신의 똑똑함을 자랑이라도 하듯이 공짜로 소비자에게 제공할 꺼리를 마련을 했고, 여기에 더해 돈까지 벌고있다. 아마, 지금도 자신의 똑똑함에 박수를 보내고 있을 것이다. 그런데, 현실에 기반한 프로필이 제 구실을 못하기 시작했다. 초기에는, 자신의 친구와 즐길 소셜매개체로 이용했지만, 점처 점염되고 중독되어 게임을 위한 소셜플랫폼을 원하기 시작했다.


초기에는 매력적인 소셜매개체일 뿐이었다. 10분이란 짧은 시간만 투자하면 그만이고, 복잡한 룰도 없으며, 자신의 친구들과 가볍게 즐기면 그만이었다. 하지만, 시간이 지나면서 점염을 넘어 서서히 중독되기 시작하여, 소셜게임을 즐기기 위해 소셜플랫폼을 찾는 유저들이 증가하기 시작했다. 점차 현실의 프로필과 어긋난 관계가 증가하기 시작했다. 현실의 프로필과 어긋난 프로필은 시간이 지날수록 증가하면서, 소셜플랫폼이 불편해지기 시작한다.


어느날 iPhone이 등장했다. 언제 어디서나 자신의 손안에 들려있는 매력적인 장난감의 등장이다. 이동하는 중에도, 일하다 잠시 쉬는 동안에도, 무료한 시간을 소비할 수 있는 매력적인 장난감이다. 그런데, 자신이 즐기던 소셜게임이 iPhone에 등장했다. 0.99달라 또는 무료로 제공되었다. iPhone 뿐만이 아니다, 시간이 지나자 다종 다양한 스마트폰이란 장난감이 출현한다. 장난감이 많아지면서, 언제 어디서나 소셜게임을 즐길 환경이 구현된 것이다.


여전히, Facebook이나 mixi 등을 방문하고 소셜게임을 즐기지만, 게임을 위한 프로필은 다른곳에 의존하기 시작했다. 그리고, 가상의 추억이 더해져 내가 만들어낸 가상의 아이덴티티는 현실의 내가 아닌 가상의 나를 만들어 냈다. 지금까지 팬더의 상상이었다. 자 이제부터 진짜 온라인에서 필요한 프로필을 메타데이터를 담아내자, 눈에 보이지 않아 경쟁자로 인식하지 않아, 에너지를 쪽쪽 빨아낼 수 있는 바이러스를 가상의 플랫폼을 만들어보자, 자 동의하시는 분 손! 그리고 함께 하실분 손!


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가상세계에 주목하는 이유?

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/07/08 16:41 Posted by 전설의에로팬더

전설의에로팬더에게 던져진 질문들에 대한 답변과 추가적인 의견을 정리한 포스팅입니다. 질문에 대한 답변들은 메일을 통해 전달해 드렸지만, 부족한 부분들이 있는 것 같아 포스팅을 통해 추가합니다. 참조 부탁드립니다.


 Q1. 온라인 서비스 테마로서 가상세계를 선택한 이유는?

먼저 다양한 용어로 불리게 되면서 질문자나 답변자 모두를 혼란 스럽게 하는 것 같다. 메타바스, 버츄얼월드, 가상세계, 차세대SNS 등 다양한 용어로 불리고 있고, 어떠한 용어가 정답이라고 선택하기도 어렵다. 일단, 이용자가 직접 참여할 수 있으며, 시각적으로는 2D, 3D 형태를 취하고 있는 온라인 기반의 서비스라고 정의하고, 용어는 가상세계를 선택하겠다.


가상세계라는 테마를 선택한 이유는, 첫째! 이용자에게 다각적인 체험을 제공하는 매력적인 공간이기에 선택했다. 일본 기업들이 주장한 3DI라는 관점에서 풀어 본다면, 현재까지의 웹은 평이한 형태의 구성으로, 다각적인 체험을 제공하기에는 한계가 있었고, 이용자에게 다양
한 경험을 제공하기 위해 공간적 의미에서 서비스를 풀어보기 시작했다.


둘째? 즉시적 반응을 이끌어 내기 용이하다. 게시판 형태의 커뮤니케이션 툴은 즉시적 반응을 얻어 커뮤니티로 확장되기에는 한계가 있었다. 게시물을 작성하고 누가 반응하는지 누가 댓글을 통해 적극적으로 반응하는지 알려면 일정한 시간이 필요하고, 즉각적으로 알 수 있는 방법이 없어, 결국 느슨한 고리마져 쉽게 끊어져 버리고 말았다. 하지만, 가상세계라고 불리는 그래픽 공간에서는 누가 나에게 관심을 보이고, 또한 나의 행동에 반응하는지 즉시적으로 알 수 있었고, 이로 인해 다양한 연결고리가 만들어졌으며, 지원되는 시스템에 따라 확장발전되기 용이했다.


셋째? 아이들은 이미 가상세계에서 살고 있었다. 초등학생들의 생활을 기록하면서, 이미 초등학생들은 온라인 게임이라는 가상세계를 통해, 교류와 소통, 여가생활 등을 해결하고 있었다. 가상세계에 익숙한 아이들은 점차 다각적인 체험을 원하고 있었으며, 이러한 변화는 온라인 게임에 익숙한 성인 이용자들에게도 보이기 시작했다.


넷째! 디지털 아이덴티디와 가상경제. 디지털 아이덴티디를 충족하기 위해 소요되는 디지털 오브젝트의 가치와, 그렇게 형성된 경제가 현실에 영향을 미치기 시작한 경제 구조는, 현재의 기득권 층의 변화를 만들 수 있다. 만약, 새로운 경제 구조에 핵심을 처리 담당하고 있다면, 어떠한 것을 얻을 수 있을까?


2부는 다음 기회에..

 

블로그 운영 20개월, 100만 히트.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/10/31 10:49 Posted by 전설의에로팬더

블로그 운영 20개월만에 100만 히트가 되었습니다. 개인적으로 무척 놀라운 수치군요. 볼만한 글들도 부족하고, 개인적인 생각들을 기록해두는 공간인데 많은 분들이 방문해주셨습니다. 감사드립니다.


블로그 운영 20개월을 뒤돌아보면 참 재미있는 일들이 많았던 것 같습니다. 초기부터 중기까지는 한국과 일본의 IT관련 정보(게임포함)를 중심으로 기록해왔고, 후기부터는 SNS 부분을 집중적으로 기록해왔습니다.


RSS 구독하시는 분은, 1100명을 넘어섰습니다. 가장 놀라운 수치라고 생각됩니다. RSS로 구독해주신다는 것은 구독할만한 가치가 있다는 평가이니, 다른 사항들보다 감동적이라고 할까요 ^^. 구독하시는 분들이 후회하지 않도록 가치있는 글들을 기록하도록 노력해야 겠습니다.


향후에는, SNS 자체보다 소셜 오브젝트에 집중하고자 합니다. 또한 저의 지속적인 관심 분야인 아시아 신인류(거창하죠 -_-)에 대한 정보들도 기록하려고 합니다. 부족하지만 지속적인 관심 부탁드립니다.


저의 부족한 블로그를 방문해주신 모든 분들께 감사드립니다. 향후에는 다른분들처럼 이벤트도 진행하도록 하겠습니다. ^^;;



리서치 데이터 공개와 토론.

이용자는 말과 실제 행동이 다르고, 이용자는 자신의 니즈를 스스로 말로 표현하지 못하며, 이용자들 스스로도 표현하지 못하는 니즈를 결국 외부에서 확인해야 합니다. 이러한 이유로 인해, 단순 질문 형태의 리서치로는 이용자를 파악할 수 없으며, 주관적으로 분류된 의미 조사, 연관성 의미 조사, 은유에 따른 의미 조사, 이용 행태 관찰 등 다양한 방법을 응용하여 조사해야 합니다.


현 재까지, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 이용자를 조사했으며, [명확한 패턴이 없는 초등학생] [쉽게 동화되며 자극적인 10대] [감성적인 10~30대 여성] 위주로 조사를 진행했습니다. 아직까지 조사 계획을 완료하지 못하여 완벽한 데이터를 추출하지 못했지만, 기본적인 윤곽은 잡았다고 판단하고 있습니다.

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22회에 걸쳐 리서치 데이터를 일부 공개하여 왔는데, 이제는 블로그를 방문해주시는 분들과 함께 토론을 통해 완성시켜보려 합니다. 14년이란 기간 덕분에 다양한 데이터가 수집되었고, 여러분들의 지식이 더해진다면 [이용자는 무엇을 원할까?]에 대한 해답을 찾을 수 있을 것입니다.


아래와 같은 방법으로 리서치 데이터를 공개하고 토론하고자 합니다.

- 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스에 한정.
- 일주일 1회~2회 공개.
- 블로그 방문자가 제안하는 주제를 중심으로 공개.
- 댓글과 트랙백을 통한 토론. (가능하다면 월 1회정도 오프라인 모임을 갖고자 합니다.)
- 토론 결과를 정리하여 공개.
- 가능하다면 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스에 적용.


전설의에로팬더와 함께 이용자를 꿰어 보자구요 ^^. 호응 부탁드립니다.





주변 분들의 열화같은 성원?에 힘입어, 필명 2ndfinger를 버리고 "전설의에로팬더"로 복귀합니다. 특히 Chester님께서 "전설의에로팬더" 필명을 버린다면 자신이 사용하겠다는 주장에 놀라고 말았습니다. 검색 키워드 1위에 불건전한 단어들이 검출되어 과감히 포기했던 필명 "전설의에로팬더", 이제 원점으로 복귀하여 화끈하고 정열적으로 포스팅하도록 하겠습니다.


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 또한, 블로그 로고를 변경하였고, 블로그 주된 테마를 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스 산업을 이끌어갈 "차세대 소셜 네트워크"에 집중할 생각입니다.


기존 방법으로 알 수 없었던, 이용자의 요구를 기록하고
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14년간 조사한 데이터를 공개하도록 하겠습니다.
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또한, 폭넓은 관점에서 소셜 네트워크를 기록하도록 하겠습니다.
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기대와 격려 부탁드리겠습니다.

인생을 변화시킨 사건들.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/26 18:01 Posted by 전설의에로팬더
- 현실 변화는 성격을 변화시킨다.

내성적인 성격은 모든 결정을 행동으로 옮기기 어렵게 만들었다. 늘 생각만 머리속에 가득할 뿐 행동으로 옮겨지지 못해, 늘 아쉬움만 남게 되었다. 대학 1학년 학업과 사회경험에 대해 고민을 하던 중, 집안 형편이 어려워졌고, 6개월 동안 1억원이 넘는 돈을 갚지 못하면 집을 포기해야하는 극한 상황에 쳐하게 되었다.

환경이 사람을 만든다고 했던가? 소심해서 행동으로 옮기지 못하던 나는 극한 상황으로 인해 할 수 없다고 믿었던 많은 행동을 선택하게 하였고, 그 결과 어려움을 극복할 수 있었다. 극한 상황은 사람을 강하게 하고 집중력을 높이며 진행중인 프로젝트를 성공할 수 있도록 만든다. 이번에 실패해도 기회가 있다는 마음가짐과 환경은 사람을 나태하게 만든다. 그래서 지금도 선택의 여지가 없는 극한 상황으로 나를 몰아간다.


- 시장조사는 평상시에, 고객은 마음으로 이해하라.

첫 사회생활, 함께 근무하던 동료들 중 뛰어난 능력을 보이던 선배가 있었다. 미래를 내다보는 듯 적시적소에 뛰어난 전략을 제시했고, 그 선배가 제시한 전략은 100% 성공했다. 무척이나 부러웠다. 내성적이고 경험이 부족한 나는 준비했던 프로젝트 중 90% 이상이 실패를 했고, 점점 자신감이 사라져 갔다.

답답했던 나는 선배에게 조언을 구했다. 선배는 술을 마시면서 몇가지 중요한 이야기를 해주었다. 대 부분의 기획자는 자신의 머리속에 있는 데이터와 리서치 기관에서 준비한 시장조사 자료만을 참조하여 기획을 한다. 하지만 시장은 너무도 빠르게 변하며, 기존의 리서치 데이터는 리서치를 위한 데이터일 뿐 적극적으로 반영할 자료로서는 가치가 부족하다는 것이였다. 그렇다면 어떻게해야 이런 문제를 해결하고 살아있는 기획을 할 수 있을까?

그 선배는 기획자는 시장조사를 평사시에 해야하며, 고객은 마음으로 이해해야 한다고 말했다. 대중교통을 이용하며, 미래의 고객이 될 사람들을 인터뷰하고 주말에는 고객들이 활동하는 장소로 이동하여 좀더 적극적인 조사를 해야한다고 했다. 머리로 이해한 고객과 마음으로 이해한 고객은 커다란 차이점이 있다며, 마음으로 이해하기 위해서는 대화를 하라고 했다.

95년부터 지금까지 선배의 조언을 받아들여, 대중교통을 이용하는 동안 고객과 인터뷰를 했고, 주말에는 PC방이나 명동, 대학로, 압구정동을 돌며 예상 고객들의 행동을 관찰하고 인터뷰를 했다. 이러한 데이터가 모이기 시작하니 시장의 흐름을 이해할 수 있었고, 고객은 머리로 이해하는 것과 행동이 다르다는 것을 알게 되었다.


- 리니지는 네트워크의 힘을 보여줬다.

1996년 처음 접한 인터넷 카페는 네트워크와 카페의 결합으로 새로운 문화공간으로서 성장할 수 있음을 보여줬다. 스타크래프트의 성공으로 인터넷 카페와 게임이 결합된 새로운 문화공간이 출현하였고, 97년 지금까지 벌어두었던 모든 자금를 투여하여 PC방을 오픈하게 되었다. 처음에는 스타크래프트 덕분에 많은 돈을 벌게되는 그 자체만이 고마울 뿐이였다. 그저 사람들이 함께 어울리며 게임을 즐기는 장소로서 PC방을 인정할 뿐, 그 이상의 가치를 느낄 수 없었다.

그러던 어느날, 내가 운영하는 PC방에 엔씨소프트란 곳에서 리니지 게임 포스터를 들고 찾아왔다. 2D 그래픽 그저 그런 게임을 판매하러 온 외판원으로 생각하고 돌려보내려고 했는데, 담당자의 설명을 듣고 생각이 바뀌게 되었다. 가상세계에서 수 많은 사람들이 서로의 역할을 맡고 진행되는 새로운 형식의 게임. 스타크래프트와는 전혀다른 스케일이였고, 수많은 사람들이 동시에 즐기는 새로운 가상세계는 많은 사람들의 일상생활을 변화시킬 것으로 예상되었다.

리니지가 성공한다면 분명 비슷한 스타일의 게임들이 출현할 것이고, PC방을 대상으로 마케팅을 추진할 것으로 예상되었다. 그래서 전국의 모든 PC방을 연결하는 가상의 공간을 만들고 게임 개발사들의 마케팅 공간으로 만든다면 새로운 수익원이 될 것이란 생각을 하게되었다.

리니지는 엔터테인먼트 콘텐츠의 새로운 가능성을 알게하였고, 지금까지 NP에 대한 고민과 다수의 프로젝트를 추진하게 만들어준 게임이였다.
14년간 하루에 평균 3명, 주말 10명 약 10만명이 넘는 사람들과 인터뷰를 했던 기록들.


의도한 것과 다른 결과, 상품 혹은 서비스를 기획하고 론칭하면 의도한 것과 다른 결과가 나올 경우가 무척이나 많다. 분명 충분한 조사와 리서치를 했지만 왜 다른 결과가 나오는 것일까? 여러가지 이유가 있겠지만, 가장 큰 문제점은 고객을 이해(조사)하는 방법이 잘못되었기 때문이다.


대부분의 조사 방법은, 인터넷 혹은 전화(기계식 조사가 많다)를 통한 조사 방법이다. 이러한 조사 방식은, 고객에게 조사함을 인지시키고(고객은 머리로 답변하기 시작함) 객관식 답변이 준비된 질문을 하게된다(객관식 답변은, 기업이 듣고싶은 답변만을 얻고자하는 무의미한 조사이고, 핵심 포인트를 놓치고 함정에 빠지게 되는 위험한 방법이다). 만약 주관식 답변을 얻고자 한다면 인터넷과 전화를 통한 방식은 버리는 것이 좋다.(주관식 답변은 조사 데이터를 얻기가 힘들다.)


또한, 고객은 머리로 인지한 것(인터넷 혹은 전화조사의 답변)과 행동이 다른 경우가 많다는 것이다. 예를 들면 넥슨게임, 6년간의 조사.(게임과 웹은 같다)의 경우 처럼 게임을 머리로는 게임으로 인지하고 단순한 놀이로서 즐기려고 하지만, 행동 패턴을 조사해보면 친구 또는 지인들과 커뮤니케이션 수단으로 사용하거나, 게임이란 공감대를 통한 SNS 형태로 이용하고, 인터렉티브한 카페, 메신저로서 이용하는 등 통합 커뮤니케이션 툴로서 이용하는 경우가 대부분이다. (고객도 인지하지 못한채 커뮤니케이션 툴로서 사용하고 있다.)


게임을 기획하고 서비스하는 기업들이 의도하는 것은, 기존의 고정관념처럼 게임답게 만들어 서비스하고, 많은 고객이 이용하고 비용을 지불하길 원한다. 고객들도 온라인게임을 머리로 인지하고 있는 것은 중독성 높은 콘텐츠, 현금화, 소비성, 일방적으로 나쁘게 인지하지만, 실질적인 사용은 위의 내용처럼 사용한다.


그리고, 게임의 나쁜 면이 부각되어 잘못된 인식이 많지만, 초등학생을 장기간 조사해보니 좋은 면이 더욱 많았다. 예를들면 PC통신부터 사용되어온 존칭 방법과 존대말 등이 게임상에서도 오랜동안 사용되어 오면서, 자연스럽게 상대를 존중하는 방법을 배우고, 사람을 사귀는 방법, 여러사람들과 어울리는 방법, 질서를 지키는 방법 등 많은 것을 게임상에서 배우게 된다. (초딩 스럽다는 비매너 유저들을 가르키는 용어이다. 그런데 실제 초딩스러운 행동을 하는 사람들은 성인층이 대부분이다. 초등학생은 성인인척 하는 경우가 많았다.)


왜 이러한 차이가 있을까? 그것은 탁상공론으로 임무를 해결하는 공무원을의 행태, 취재를 상상력으로 채우는 기자들의 문제점과 똑같은 것에서 비롯된다. 뉴스의 기사와 각종 통계 데이터에만 의존하여 책상위 혹은 회의실에서 상품과 서비스를 만들면, 반쪽짜리 상품과 서비스가 되어 완전한 실패를 맛보거나 기존 인프라 덕에 유지만되는 반쪽짜리 상품이 될 것이다.


그렇다면 어떻게 조사를 할까? 회사가 바쁜데 근무시간 중에 고객을 조사하겠다고 뛰어다닐 수도 없고 어떻게 할까? 가장 좋은 방법은 출근 시간과 퇴근 시간을 이용하여 지하철과 같은 대중교통에서 고객을 직접 인터뷰하고, 주말에는 PC방과 같은 조사데이터를 얻을 수 있는 장소를 선택해 고객을 조사하는 것이다. 이러한 방법을 이용하면 업무시간에 피해없이 고객을 조사할 수 있어, 살아있는 상품과 서비스를 만들어 낼 수 있을 것이다.


팬더의 조사방법은 출근시에는 지하철 이용 고객이 많아서 조사를 진행하지 않으며, 거래처 이동 혹은 외출할때 이동시간에 따라 2명 3명을 조사하며, 퇴근 시간을 이용하여 집중적으로 조사를 진행한다. 만약 야근에 의해 지하철을 이용하지 못하여 충분한 조사를 못했다면, 그 다음날 별도의 시간을 배정하여 조사를 진행한다. 평일 조사는 일반적인 인터뷰 방법으로 조사를 진행한다. 인터뷰시 가장 중요한 부분은 절대 고객이 인터뷰를 당하고 있다는 인식을 심어주면 안된다. 머리에서 나오는 대답은 별다른 도움이 안될 경우가 많기 때문이다.


세부적인 조사는 주말에 집중적으로 진행하는데, 팬더의 주요 관심사인 네트워크 기반의 서비스와 디지털콘텐츠 이용현황을 조사하기에는 PC방이 최적의 조사장소라 PC방을 적극적으로 이용한다. 세부적인 조사 방법은 박카스와 인터뷰를 참조하시길.


월급을 받고 일하는 직장인이든, 창업자이든 발로 뛰어서 당신의 고객이 될 사람들을 가슴으로 이해하고, 그들의 일상생활을 파악하지 못한다면, 아무리 학력이 좋고 인맥이 좋아도 반쪽짜리 상품을 만들 수 밖에 없다.


엉성한 글솜씨와 논리적이지도 못한 글이지만, 전설의에로팬더 블로그를 찾아주시는 분들에게 도움이 될지 몰라서 연재하도록 하겠습니다. 다음편에는 게임과 웹에 대한 조사 내용을 등록하도록 하겠습니다.

팬더씨, 나의 소원을 들어주세요!

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/10 00:50 Posted by 전설의에로팬더
인재를 담을 수 없는 작은 그릇을 소유한 팬더. 운이 좋았는지 뛰어난 실력과 성실성을 겸비한 친구들이 팬더를 믿고 같은 길을 가게되었다. 서로 다른 꿈들을 모아 하나의 꿈으로 만들고, 무모한 도전이였지만 열정적으로 전진해왔다. 하지만 부족한 팬더의 역량에 의해 우리의 팀은 해체되었고, 지금 그들은 각자의 길을 걷고있다. 몇명은 미국 유학길에 올랐고, 몇명은 유명 기업에 입사했다. (팬더만 놀고있다.)


오늘 한국에 남아있는 과거의 동료들과 커피한잔의 여유를 나누며 대화를 했다. 미국의 친구들은 메신저로 참여했다. 그들은 아직까지 부족한 팬더를 믿는지, 자신들의 소원은 다시금 모여 우리들의 꿈들을 다시 시작하고 싶다고 하며, 해답을 원하는 듯한 눈빛을 건넨다.


미안합니다. 저도 여러분들과 함께 같은 꿈을 꾸며 힘차게 달려가고 싶지만, 저의 지금의 역량은 여러분들의 꿈을 담을 수 있는 큰 그릇이 못됩니다. 만약 여러분들이 기다려줄 수 있다면, 4년 9개월 이후 여러분들의 꿈을 모두 담을 수 있는 큰 그릇이 되어 못다한 우리의 꿈을 이룰 수 있도록 하겠습니다. 여러분 사랑합니다.


30분을 소리내어 울었다.


2006년 8월 10일
전설의에로팬더.
8월 4일 금요일 저녁, 일본 기업인과 그 분의 친구분들 몇 사람을 포함해서, 인사동에 위치한 카페에서 대화를 했다. 대화의 주제는 일본의 온라인게임에 대한 것이였다. 주제를 정해놓고 대화를 한 것은 아니지만, 서로의 관심분야가 게임이다 보니 당연하게도 온라인게임 이야기를 하게 되었다.


현재 일본은 커뮤니티 중심의 게임포털 전성기이다. 한게임 재팬의 무료게임과 커뮤니티 전략으로 동접자 15만명을 달성하며, 게임포털 1위를 달리고 있고, 넥슨과 네오위즈도 일정한 성과를 얻고있다. 한국 온라인게임과 게임포털 서비스의 성공으로 인해 자극받은 것인지, 최근 일본에는 수없이 많은 게임포털이 준비 중이다.


소프트뱅크, 일레븐업, 겅호, 등 다양한 곳에서 포털을 준비 중에있다. 최근에는 일본의 인터넷 포털 익사이트가 한국의 게임 퍼블리셔 YNK 47억원을 투자하면서 본격적인 게임 포털을 준비 중에있다. 그외 외부에 알려지지 않은 일본의 기업들까지 포함하면 어림잡아 10개가 넘는 게임포털들이 일본에서 경쟁을 하게 될 것 같다.


현재 준비 중인 일본 게임 포털의 특징은 게임과 커뮤니티의 결합, 캐쥬얼 게임 전면에 배치, 휴대폰 포터블게임기 등의 연계, PPL 쇼핑 등 다양한 수익구조 적용 등을 특징으로 볼 수 있다. 커뮤니티 부분은 통합 커뮤니티 시스템이 적용된 비쥬얼 로비형식이다. 일반적인 게임들은 게임별로 로비가 존재하며, 게이머들은 특정 게임 내부에서 만 커뮤니케이션이 가능하지만, 중앙 집중적인 비쥬얼 로비를 적용하여, 자사에서 서비스하는 모든 게임간에 커뮤티가 가능해져서 게임의 생명력을 높일 수 있고, 게이머를 서비스 범위에 머물게하여 지속성을 높일 수 있다. 통합적인 커뮤니티 시스템은, PPL, 쇼핑 등 다양한 수익모델을 적용할 수 있어, 수익의 다양화에 이바지할 수 있으며, 게임의 영향력을 높이는데 크게 일조할 것으로 보인다.


한국의 온라인게임에 집중되어 있던 온라인게임도, 모바일게임의 이식, 닌텐도DS 게임의 이식 등 다양성을 높이기 위한 단기적 접근부터, 일본 개발사 직접개발까지 콘텐츠에 대한 의존도를 낮추는 노력들이 진행되고 있다. 모바일게임은 질적인 수준이 높고 많은 팬들을 확보하고 있어서 이식 작업에 적극적으로 나서고 있다.


그외, 국내의 아이리버 G10에 적용될 것으로 예상되는 PC 온라인게임과 G10의 연동 시스템과 같은, PC와 휴대폰 연동 게임 서비스 등을 도입하여, 장소에 제한없는 유무선 연동 서비스를 도입한다고 한다.


수익모델의 다양한 시도는, 한게임 재팬의 영향이 컸던 것으로 보인다. 대화 중에도 한게임 재팬의 성공모델에 대한 이야기를 많이 했으며, 가장 높게 평가했던 부분은 커뮤니티 요소에 의한 아바타 판매였다. 온라인게임의 일반적 수익모델은 정액제 및 캐쉬아이템 판매 등에 집중되어 있었는데, 한게임 재팬의 커뮤니티 요소에 의한 아바타 판개가 가능성을 인식하게 만들었고, 세부적인 연구를 통해 커뮤니티 강화 및 통합 커뮤니티 시스템을 도입하면 웹 비즈니스의 수익모델 도입이 가능함을 깨달았다고 한다.


다양한 수익모델 도입에 가장 적극적인 기업은, Yahoo Japan을 소유 중인 소프트뱅크이며, 소프트뱅크는 웹과 연동된 PPL을 도입하는데, 통합적인 비쥬얼 로비에서 광고를 클릭하면 웹 브라우저가 구동되는 광고 시스템으로, 1차적으로는 Yahoo Janpan의 광고 시스템을 도입하고, 향후에는 통합 광고 과금 시스템을 도입한다고 한다. 그외 쇼핑은, 통합 비쥬얼 로비에서 제품을 구입하거나, 게임 내부에 관련 상품과 연계된 아이템과 게임 내부의 샵을 통한 판매를 적용한다고 한다.


이러한 다양한 시도는 자연스럽게 게임과 웹의 경계를 허물어, 게임의 영향력을 높이게 될 것으로 예상하고 있으며, 엔터테인먼트 콘텐츠 중심으로 변화되는 인터넷 마켓과 콘텐츠 소비 성향에 따라 1년~2년내에는 온라인게임과 웹 서비스의 경계가 무너지고, 누가 양질의 콘텐츠를 많이 보유하고 사람과 사람을 연결하는 커뮤니티 시스템의 경쟁력이 높은가에 따라서 마켓의 지배자가 결정될 것으로 보고 있다.


열정과 욕망이 용솟음치는 대화였다. 미칠듯이 끌어오르던 꿈의 구상을 추진하고 싶은 욕망, 좀더 서둘러야 한다.


2006년 8월 5일
전설의에로팬더.

일본 기업인의 방문.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/04 01:57 Posted by 전설의에로팬더
최근 팬더는 블로그를 통한 구직활동을 하고있다. 판매 공고라는 글을 보고 한글로 정성스럽게 이메일을 보내주신 기업이 2곳이였는데, 저번주 금요일 한분을 만났고, 이번주 월요일 나머지 한분을 만났다. 어떻게 알게 되었을까 궁금해서 물어보니, 회사 직원이 올블로그를 통해서 팬더의 블로그를 알게되었고, 직원의 추천으로 RSS 리더기로 팬더의 블로그를 구독하고 계셨다고 한다.


한국의 온라인게임과 인터넷에 관심이 많아, 한글을 배우셨다고 하면서 한국의 인터넷 비즈니스는 특별함을 얻기 힘든데, 온라인게임은 정말 특별하다고 하셨다. 특히 넥슨의 포털과 손노리의 스타이리아에 관심이 많다고 하신다. 커뮤니티 요소가 잘 결합된 모델이라면서 벤치마킹 중이라고 하셨다.


비밀을 유지해 달라고 해서, 기업 명은 기재할 수 없지만, 현재 일본에서 새로운 게임포털을 준비 중이라고 한다. 현재 일본에는 많은 게임포털들이 오픈하는데, 2006년 하반기 부터는 일본은 한국보다 더 치열한 경쟁을 하게 될 것 같다. 그분이 말씀하신 게임포털은 PC, 휴대폰, PSP 등 다양한 기기를 지원하는 게임포털이며, PSP와 닌텐도 DS 다운로드 형태의 게임 비즈니스도 진행할 것이라고 한다.


두분 모두 팬더에게 같이 일하자면서 손짓을 하셨다. 분명 일본어를 못한다고 말씀드렸는데, 일본어는 배우기 쉬우니 일본에서 배워도 충분하다고 말씀들 하신다. 연봉이나 여러 조건을 파격적으로 제안하셨다. 팬더는 그런 조건을 수용할만큼 뛰어나지 않다고 말씀드셨는데, 그 분들은 팬더의 생각과 현재까지 준비해온 과정을 높게 평가하신다면서, 현재의 일본이라면 팬더의 꿈을 이룰 수 있을 것이라고 말씀 하셨다. 만약 합류가 힘들다면 팬더가 과거처럼 개인적으로 진행할 때 투자할 의향도 있다고 하신다.


솔직히 너무도 기뻤다. 한국에서는 기존 기업과 협력하기도 어려웠으며, 사실 미팅하기도 힘들었다. 개인적으로 프로젝트를 추진했던 이유도, 인맥과 나이 등의 문제로 입사가 어려웠기에, 어떻게든 프로젝트를 추진하기 위해 독자적으로 추진했던 프로젝트였다. 그런데 일본의 기업인이 너무도 높게 평가해주면서 기회를 제공해 준다고 한다. 눈물나도록 고맙고 기뻤다.


하지만 팬더는 정중히 거절했다. 현재 꾸는 꿈을 한국의 기업에서 이루고 싶다. 한국기업의 이름으로 한국에서 일본에서 성공하고 싶다. 편협한 생각인지 모르겠지만 지금까지 고생하며 노력해왔던 꿈에 대한 결과는 한국 기업에서 이루고 싶다. 일본 기업을 위해 지금까지 고생하며 꿈을 향해 달려 온것은 아니니까.


그런데, 너무 어렵다. 꿈을 이룬다는 것은 너무도 어렵다. 개인의 부족함으로 이룰 수 없어 투자도 포기하고, 취업을 하려고 하는데, 무척이나 어렵다. 며칠 전에는 다리에 힘빠져 쓰러질만큼 맥빠지는 말을 들었다. 인터뷰 이후 탈락했다면, 그냥 탈락했다고 통보해줘도 좋을텐데, 나이가 많아서 탈락했다고 꼭 집어서 말을 하는데 맥이 쫘악 빠져버렸다. 35살이 그렇게 많은 나이던가? 그래도 그래도 일본에 갈껄 이라는 후회는 하지 말아야겠다.

꿈이란.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/02 22:47 Posted by 전설의에로팬더
자신이 간절히 원하는 것이며, 너무도 좋아하는 것이기에 포기할 수 없는 것.


천재는 노력하는 자를 이기지 못하고, 노력하는 자는 즐기는 자를 이기지 못한다는 말이 늘 가슴에 남아있다. OECD 국가 중 가장 오랜시간 동안 일을 하는 일벌레의 천국 한국, 인생의 70% 이상을 일을하며 살아야하는 인생. 이런 것이 현실이라면, 간절히 원하며 너무도 좋아하는 꿈을 이루기 위해 노력하는 것이 인생을 행복하게 사는 방법일 것이다.


2006년 8월 2일
전설의에로팬더.

나에게 노동시간은 휴식의 시간이다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/07/25 02:23 Posted by 전설의에로팬더
한국인의 연평균 노동시간 2315시간, OECD 국가 중 확고한 1위이다. 또한 인생의 70% 이상은 일을하면서 살아야한다. 이렇게 많은 시간을 일하면서 살아야하는데, 지겹고 짜증나고 답답한 일을 해야겠는가? 좋아하는 일을 한다면, 인생의 70%를 행복하게 살 수 있지 않을까?

그래서 팬더는 좋아하는 것들을 직업으로 삼기로 했다. 아니 좋아하는 일을 하면서 살기로 했다. 좋아하는 것들을 직업으로 삼으면, 일하는 시간이 여가시간이며, 휴식의 시간이된다.
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