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4박 5일 일정으로 지스타 2009 취재를 하면서 지금까지 6개의 포스팅을 하였고, 6개중 4개가 한게임 관련 포스팅이었습니다. 한게임의 지원을 받아 내려온 상태이기에 발생된 문제로 생각되시겠지만, 한게임은 행사 참여자에게 100% 자율권을 주었으며, 그 어떤 강요도 없었습니다. 즉, 한게임에 편중된 포스팅만 한 이유는 주관적인 선택에 의한 것입니다.

그렇다면 왜 한게임에 편중된 포스팅만 한 것일까요? 개인적으로는, 국내의 대표적 게임 기업 모두를 만날 수 있는 유일한 자리이기에 참석했으며, 행사가 진행되는 기간 동안 글로벌 시장의 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 콘텐츠를 취재할 수 있다고 생각되어 참석한 것입니다.

하지만, 지스타 2009에서는 블로거에게 기자들과 동일한 취재 권한을 주지 않더군요. 또한, 국내 게임 기업들은 블로거와 인터뷰 한다는 것 자체를 이상하게 여기는 것 같더군요. NHN 기능성 게임연구소와 넥슨별 딱 2곳만 향후 인터뷰 기회를 제공해준다는 약속을 해주었고, 다른 기업들은 아무런 답변도 없었습니다.

그래서, 개인적인 호감과 비즈니스 가치가 높은 한게임측의 콘텐츠와 비즈니스에 관련된 포스팅만 하게 되었습니다. 일반적인 콘텐츠 소개는, 보다 전문적인 분들이 계시기에 포스팅하지 않았고, 단지 게임 소개를 위해 4박 5일 일정을 소비한다는 것이 아깝게 느껴져 포기했습니다.

이번 지스타 2009 행사 종료 이후에도, 국내 게임 기업들의 주목할만한 부분들을 취재를 통해 포스팅할 예정입니다만, 국내 게임 기업들이 수락해줄지는 알 수 없습니다. 향후, 인터뷰를 통해 포스팅하고자 하는 주제와 대상 기업들의 리스트를 작성하여 올려보도록 하겠습니다. 혹시라도 관련 기업에 종사하고 계시는 분들이 계시다면 도움 부탁 드리겠습니다.

 

게임 기업 관계자 여러분, 블로그가 기존 미디어 만큼 영향력을 발휘하기는 힘들지만, 꾸준하게 관계를 맺어온 구독자에게 신뢰를 바탕으로 한 정보를 전달할 수 있는 매력적인 미디어입니다. 또한 오랜 기간 동안 블로그를 운영한 분들은 다수의 RSS 구독자를 바탕으로 한 전달력을 갖고 있습니다. 그리고, 기업 내부에서 해결하지 못하는 부분들을 개별 블로거들의 재해석 능력을 통해 보완될 수 있다는 장점도 있습니다. 현재 일반 IT 기업들은 블로거들과 꾸준한 교류를 통해 양질의 성과를 얻고 있습니다. 부디, 블로그에 대한 가능성을 다시 평가해 주시길 바랍니다.


드디어, 워해머온라인 개발자와 만날 수 있는 유저 간담회가 벡스코 다목적 홀에서 진행되었습니다. 먼 나라 미국에서 온 개발자를 직접 만나 개발 철학을 듣고, 한국 유저들을 위해 준비한 콘텐츠에 대한 소개를 듣는 시간은, 워해머온라인을 기대하고 있는 유저들에게는 매우 매력적인 시간이었을 것 입니다. 하지만 아쉽게도 저는 개인적인 사정으로 중간에 나올 수 밖에 없어서 아쉬웠습니다.

 

유저 간담회가 진행되는 행사장 입구에는, 11시경부터 다수의 유저들이 대기하고 있었습니다. 한게임의 통큰 마케팅과 팀워해머 분들의 꾸준한 노력 덕분이었는지, 방문한 유저들 대다수는 서울에서 오신 분이었습니다. 참가자 전원에게 그랜드호텔 숙박권과 유니크한 선물을 제공하고, 점심식사까지 제공해주는 통큰 마케팅의 위력이 여실히 들어난 현장이었습니다.

 

 

시작은, Mythic의 개발자들 환영 인사가 담긴 동영상으로 시작되었습니다. 한 손에는 태극기를 들고 어색한 발음으로 한국어 인사를 하면서, 워해머온라인 개발자들답게 큰 소리로 WAR를 외칩니다. 흡사 디스트럭션 진영의 그린스킨을 보는 듯 했습니다. 외침으로 시작하여 외침으로 끝나는 환영 인사 동영상~

 

 

가장 중요한 개발자가 직접 소개하는 워해머온라인 프리젠테이션이 진행됩니다. 참석자는, Mythic의 수석 크리에이티브 디렉터인 Paul Barnett과 한국화 담당자인 Carrie Gouskos이 참석하여, 열정적인 소개를 합니다. 특히, 디렉터 Paul Barnett는 행사 시작 이전부터 춤을 추면서 분위기를 띄우고, 유저들에게 독특한 포즈를 취하면서 사진 촬영을 유도하는 적극성을 보여줍니다.

디렉터 Paul Barnett는, 워해머온라인 소개 시간 동안 워해머온라인에 대한 자신감과 열정을 온몸으로 보여줍니다.  디렉터 Paul Barnett에게 압도된 유저들은, Paul Barnett 행동 하나하나에 환호로 대답을 했고, 열정이 전파되어 감담회장을 열정의 도가니로 빠져들게 만들었습니다. 딱딱하고 정형화된 국내의 온라인 게임 유저 간담회와 다른 흡사 파티를 하는 듯한 모습이었습니다.

워해머온라인 소개 시간 이후, 한국 유저들을 위해 개선된 그래픽 등이 공개되었습니만, 저는 개인적인 사정으로 인해 변경 사항에 대한 정보를 입수하지 못했습니다. 이점 양해부탁 드립니다.

 

이번 지스타 2009에 전시된 워해머온라인과 유저 간담회에는 몇가지 특징이 있습니다. 유저 접근성이 낮은 시나리오 RVR 중심의 시연을, 워해머온라인 한국 서비스를 책임지고 있는 팀워해머의 노력에 의해 해소되고, 유저 간담회에서는 워해머온라인을 개발한 Mythic 개발자들에 의해 딱딱한 간담회에서 함께 공감하는 파티로 진화되었습니다. 흡사 먼 나라 미국의 개발사와 한국의 서비스 제공사라는 벽이 사라지고, 워해머온라인이란 매개체로 하나가 된듯한 느낌이었습니다. 만약 지금과 같이 다른 나라 다른 조직이 아닌 하나의 공동체처럼 움직인다면, 국내의 온라인 시장에 적지 않은 영향을 미칠 것 같습니다.


한게임이 벌써 만 10년이 되었습니다. 인터넷 비즈니스가 자리잡기 이전 게임을 통한 온라인 비즈니스를 공개하며 새로운 산업의 시작을 열었고, 비디오 게임이 점령한 일본에 온라인 게임 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던, 국내 온라인 게임 산업에는 매우 중요한 업적을 남긴 기업입니다.

10년이 지난 현재 한게임은, 향후 10년을 이끌어 갈 몇몇 중요한 행보를 보입니다. 고포류에 의지한 게임 라인업에서 벗어난 게임 라인업 다양화, 게임 인구 확대를 위한 NHN 기능성 게임 연구소, 누구나 쉽게 게임을 개발하고 공급할 수 있는 오픈마켓인 아이두게임, 콘텐츠 판매 비즈니스에서 서비스 비즈니스로의 변화 등, 급속도로 변하고 있는 게임 비즈니스에 발맞추어 전략적 변화를 취하고 있습니다.

이러한 변화의 기점에는, NHN 기능성 게임 연구소가 있습니다. 지스타 2009 한게임 부스에 출전한 NHN 기능성 게임 연구소는, MMORPG와 교육을 접목한 한자마루와 한게임을 벗어나 네이버에 안착하고 있는 생활의 게임을 전시하여, 언론을 통해 공개한 게임 인구 확대 정책의 1차 비전을 공개했습니다.

NHN 기능성 게임 연구소는, 언론을 통해 공개한 내용에 따르면 기능성 게임 형태의 콘텐츠에만 집중하여 게임 인구 확대 정책만을 펼치는 것처럼 보이지만, 그 이면에는 급변하고 있는 게임 비즈니스의 핵심 요소를 아우르는 무서움이 보입니다.

 

독립적 조직 체계를 갖춘 NHN 기능성 게임 연구소.

한게임은, 거대한 규모답게 조직의 무거움이 최대의 단점이었습니다. 세밀한 조직 구성은 전문성을 높일 수 있지만, 의사 결정 구조 및 커뮤니케이션이 어렵다는 단점이 있습니다. 특히, NHN 기능성 게임 연구소같이 기존 한게임 비즈니스와는 성격이 다르며, 발 빠른 개척과 확장이 필요한 조직에게는 필요악이 될 가능성이 높습니다.

비 공식 루트에 따르면, NHN 기능성 게임 연구소는, 내부에서 의사결정과 실행이 가능하도록 독립된 조직 체계를 갖추고 있다고 합니다. 조직의 복잡함으로 느리고 엉성한 서비스로 일관하여 사망 직전에 몰린 C9의 전례를 따를 일은 없을 것 같습니다. 또한, 한게임 내부에서도 NHN 기능성 게임 연구소의 전략적 성격과 가능성을 높게 평가하고 있어, 이러한 독립적 체계를 승인한 것 같습니다.

 

게이머와 비 게이머를 아우르는 다양성.

NHN 기능성 게임 연구소에서 출시한 게임 라인업에는, 2D 횡스크롤 MMORPG와 한자교육을 접목한 “한자마루”, 네이버를 이용하다 잠시 즐길 수 있는 “생활의 게임”으로 구성되어 있습니다. 한자마루는, 플레이 타임에 자유로운 기존 온라인 게이머와 부정적 인식을 교육 효과로 무마하여 비 게이머를 유입시킬 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 생활의 게임은, 게임과 기능성을 결합하여 비 게이머도 즐겁게 시간을 소비할 수 있도록 구성되어 있습니다.

무겁지만 기능성이란 특징을 도입하여 게이머와 비 게이머를 아우르는 영리함과 10분이란 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 접근성은, 가볍게 여겨졌던 기능성 게임이 시장 확대의 기폭제가 될 수 있다는 가능성을 보여주고 있습니다.

 

글로벌 취향을 아우르는 기능성 게임. 

현재까지의 일반적인 게임은, 각국의 취향을 아우르기에는 한계가 명확했습니다. 해외 수출을 위해서는 현지화라는 이름으로 번역과 각국의 취향에 맞게 콘텐츠를 변형하는 것이 필수였습니다. 하지만, 기능성 게임은, 닌텐도가 게임 인구 확대 정책을 통해 글로벌 시장에서 확인시켜 준 것처럼, 어느 국가에서도 콘텐츠 변형 없이 현지화가 가능할 만큼, 글로벌 취향을 아우르고 있습니다.

글로벌 취향을 아우르는 이러한 특성은, 한게임이 소망하고 있는 글로벌 서비스 플랫폼의 중요한 무기가 될 수 있습니다. 장시간 리서치에 투자해야 알 수 있는 각국의 취향을 통합적으로 아우를 수 있다면, 시간과 비용 모두를 절약할 수 있으며, 비즈니스 실패 확률도 낮아질 것입니다. 

 

강력한 네이버 인프라를 활용한 전략적 변화.

한게임 플랫폼이 아닌 네이버 플랫폼을 통해 런칭된 생활의 게임은, 고정 관념에 묶여 게임이면 게임 플랫폼을 통해 런칭되야 한다는 고정 관념을 무너뜨린 중요한 결단으로 보입니다. 국내 인터넷 이용 인구의 첫 페이지를 독식하고 있는 네이버의 강력한 인프라는, 이용자 라이프 사이클에 영향력을 행사하려는 생활의 게임 전략과 가장 적합한 플랫폼입니다.

특히, 이용자의 시간을 차지하려는 타임 쉐어링 전쟁에서, 그 어떤 기업보다 강력한 인프라를 보유하고 있던 NHN은, 자사의 인프라마저 활용하지 못하는 반쪽자리 기업이라는 오명을 듣기도 했습니다. 이제 생활의 게임을 통해 한게임과 네이버의 협업이 시작된 것으로 보입니다. 만약, 생활의 게임이 네이버 플랫폼에서 성공한다면 아이두게임에서 검증된 게임도 네이버 인프라를 통해 유통될 것으로 예상됩니다.

 

플랫폼의 성격에 따라 변신하는 콘텐츠 스타일.

NHN 기능성 게임 연구소의 생활의 게임은, [작은 크기] [짧은 플레이 타임] [생활 밀착형 주제] [종속적이지 않은 자유형] 이라는 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 종속적 나열형이던 제약 으로 인해 플랫폼이 성장해야 콘텐츠도 성장한다는 한계를 넘어설 수 있는  강력한 무기가 됩니다.

네이버와 같은 포털에 런칭되면 웹게임이, 소셜 플랫폼에 런칭되면 소셜 게임이, 애플 앱스토어에 런칭되면 모바일 게임이 되는 등, 그 어떠한 플랫폼에도 유기적으로 연동될 수 있는 강력한 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 현재 주목 받고 있는 게임 플랫폼을 유기적 연동형 유통 플랫폼으로 활용할 수 있어, 확장 전략을 적극적으로 펼친다면 한게임 미래를 책임질 가장 강력한 무기가 될 것입니다.

 

아이두게임과 연계되는 선순환 구조.

아이두게임은, 게임 통합 개발 툴인 게임오븐을 통해 누구나 손쉽게 게임 개발을 하여, 유통할 수 있는 오픈 플랫폼 비즈니스입니다. 일반적으로 이해되는 아이두게임은, 페이스북과 같은 오픈 플랫폼 비즈니스를 카피한 비즈니스로 이해되기 쉽습니다. 물론, 현재의 아이두게임만 두고 보면 준비가 부족한 카피 비즈니스로 보입니다.

하지만, NHN 기능성 게임 연구소의 생활형 게임과 연계해서 본다면, 아이두게임 비즈니스의 가능성이 새롭게 보이기 시작합니다. 한게임을 넘어선 확장형 유통 플랫폼을 확보한 생활형 게임은, 아이두게임의 부족한 유통망을 보완하게 되어, 유통되지 않아 답답할 개발자와 개발사에게 기회의 장이 될 수 있습니다.

아이두게임은 생활의 게임에게 소스 채널로 활용될 수 있으며, 생활의 게임은 아이두게임에게 소중한 유통채널이 되어, 상호 보완될 수 있는 선순환 구조가 완성되게 됩니다. 물론, 현재로서는 가능성만 있는 것입니다.

 

 

현재까지, NHN 기능성 게임 연구소의 가능성에 대하여 주관적인 생각들을 정리해 보았습니다. 그렇다면 우려되는 점은 없을까요?

가장 우려되는 점은, 수익 모델의 부재입니다. 가장 의욕적으로 밀고 있는 생활의 게임은, 앞서 언급한 것처럼 다양한 가능성을 내포하고 있습니다. 문제는, 초기부터 수익 모델에 대한 고려가 있어야 하는데, 지금까지 공개된 생활의 게임에는 수익 모델이 제외된 상태로 개발된 것으로 보입니다. 네이버만 유통 플랫폼으로 이용한다면 문제는 없겠지만, 외부 확장을 고려하고 있다면 수익 모델은 필수적으로 필요합니다.

그 외에도, 다양한 문제점이 보이지만, 외부에 노출된 정보만으로는 판단하기 힘들어, 향후 인터뷰를 통해 2차 포스팅을 해야 할 것으로 보입니다. 물론, 인터뷰를 수용해주셔야 가능합니다만 –_-;;


4박 5일 일정으로 부산 지스타 2009를 취재하고 있습니다. 사실 하루면 모든 전시물을 확인할 수 있으니 4박 5일은 긴 시간입니다. 그래도 4박 5일 일정으로 참여한 이유는 국내의 대표적 게임 기업들을 한장소에서 만날 수 있는 유일한 기회이기 때문입니다.

하지만, 한게임을 제외하고는 그 어떤 게임 기업도 인터뷰를 수락해주지 않는군요. 물론, 영향력이 적은 블로거에게 일일이 대응한다는 것은 효율이 떨어진다는 이유가 있습니다만, 그래도 이정도로 접근성이 낮을 줄 예상 못했습니다.

이번 지스타 2009 참여 이전부터, 게임 비즈니스의 변화를 이끌고 있는 기업들의 인터뷰를 요청했었습니다만, 답장도 없는 경우가 허다했습니다. 답장이 온다고 해도 기존 미디어 인터뷰 이후에 고민해 보겠다는 피드백이 전부더군요.

왜일까요? 금전적 이익을 목적으로 인터뷰 요청하는 것도 아니고, 맹목적 기업 비방 포스팅을 하려는 것도 아닙니다. 영향력이 낮고, 페이지뷰가 떨어지기 때문일까요? 아니면, 일일이 대응하기 귀찮기 때문일까요?

제가 인터뷰하려는 이유는, 소셜과 게임이 주목 받는 비즈니스의 매개체이기 때문이며, 새롭게 진화하고 있는 게임 비즈니스의 핵심을 한국의 온라인 게임 기업들이 많들어왔기 때문입니다. 그래서, 서칭을 통한 정보보다 인터뷰를 통해 조금은 깊이있는 정보를 전달하기 위해서 입니다.

해외의 사례처럼 자국의 주목받고 있는 비즈니스를, 기존 미디어의 식상함에서 벗어난 블로거들이 포스팅하고, 시간이 지남에 따라 선순환 구조를 이루는 형태가 국내에도 필요하지 않을까요?

영향력 없는 미천한 블로거라는 것이 매우 아쉽게 느껴지는 하루입니다.

저작자 표시 비영리

개인적으로 블로그 포스팅을 최대한 중립적인 입장에서 작성하려고 노력하는 편입니다. 하지만, 이번 포스팅은 중립적 입장보단 워해머온라인을 국내에서 서비스하고 있는 팀워해머 구성원에 대한 호감이 바탕이 되어 작성되었습니다.


온라인 게임 산업의 작지만 큰 변화.

최근 국내 온라인 게임 산업에 작지만 큰 변화가 일어나고 있습니다. 콘텐츠 판매 사업이 아닌 서비스 사업으로서의 인식전환, 에코시스템을 바탕으로 한 게임 마켓 플레이스, 기능성 게임 개발 및 타 콘텐츠와의 접목, 사회공헌 사업, 등 온라인 게임 산업을 발전시킬 수 있는 다양한 형태의 변화가 감지되고 있습니다.

변화의 중심에는, 헤비콘텐츠를 바탕으로 글로벌 시장에 뛰어들고 있는 엔씨소프트, 온라인 게임 서비스 플랫폼으로 변화를 시도하고 있는 NHN의 한게임, 사회공헌 사업으로 게임산업의 전체적 입지를 높이고 있는 네오위즈게임즈 등이 변화의 중심에 서있습니다.


온라인 게임 서비스 플랫폼으로 진화를 시도하는 한게임

변화를 이끌고 있는 기업 중, 오늘은 한게임에 주목하려고 합니다. 한게임은 한게임재팬을 통해 최초로 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰습니다. 하지만, 한게임재팬의 성공과는 다르게 한국의 한게임은 수년간 정체상태에 머물러 있었습니다. 도박게임의 온상, 온라인게임은 콘텐츠 판매가 아닌 서비스 제공이 중요함을 잊고 지낸 서비스 마인드 등 거론하기 힘들만큼 정체되어 있었습니다.

정체되어있던 한게임이, 서비스 플랫폼으로의 진화, 기회의 장을 열어둔 게임 마켓 플레이스, 닌텐도의 게임인구 확대 전략과 흡사한 기능성게임, 등의 전략을 바탕으로 새롭게 변화하려고 하고 있습니다. 특히, 가장 기본일 수 있는 서비스 플랫폼으로의 진화는 주목 받을 만 합니다. 물론, 최근 런칭되어 주목 받았던 C9의 서비스는 거론할 가치가 없을 만큼 밑바닥 서비스를 제공하였습니다.


변화의 중심에는 사람이 중요.

늘 변화를 언급하지만 행동이 없다면 아무런 변화는 일어나지 않겠지요. 한게임 변화를 주목했던 이유가 워해머온라인을 담당하고 있는 팀워해머였습니다. 워해머온라인 첫 테스트부터 참여하여, 한번의 인터뷰와 이번 지스타 2009를 통해 부스 운영을 보면서, 워해머온라인이 상업적인 성공을 거둔다면 한게임이 정말 변할지도 모르겠다는 생각을 갖게 되었습니다.

조직이 거대할수록 변화는 어렵게 됩니다. 특히, 전략적인 변화를 목적으로 한다면 더더욱 어렵습니다. 한게임과 같은 곳이 변하려면 결국 각 구성원이 변해야 하며 동시에 행동으로 옮길 수 있어야 합니다. 그렇다면 누군가는 변화를 위한 행동을 취해야 한다는 것이며, 조직의 공감대를 얻기 위한 내부적인 활동도 병행해야 합니다.

이러한 변화를 말이 아닌 행동으로 보여주고 있는 곳이 워해머온라인을 담당하고 있는 팀워해머입니다. 만약 확인하고 싶다면 이번 지스타 2009 워해머온라인 부스를 방문하여, 팀워해머 구성원의 행동을 약 10분간만 관찰하시면 알 수 있습니다.(타부스를 운영하는 구성원과 비교하시면서 보신다면 확인이 더욱 쉽습니다.)


어떠한 형태로 변화를 실행하고 있을까.

외부적으로는, 유저와의 소통 채널을 확대하여 기업이나 유저의 일방적인 의견 개진이 아닌 진정한 소통을 목적으로 하는 행동들, 내부적으로는, 서비스 플랫폼으로 진화하기 위한 필수 덕목인 전체 내부 구성원과의 소통과 공감을 위한 활동들이, 팀워해머가 적극적으로 추진하고 있는 부분들 입니다.

물론, 클로즈 때까지는 정성스러운 서비스를 제공하다, 상용화 이후, 가면을 뒤집어 쓴 괴물로 변해버리는 경우가 많습니다. 이런 점에서는 팀워해머는 다를 것이라 누구도 장담할 수 없습니다. 하지만, 현재까지는 한게임의 다른 퍼블리싱팀보다 좋은 모습을 보여주고 있습니다.

 

우려되는 점은, 워해머온라인이 상업적 실패를 하는 경우입니다. 팀워해머가 적극적으로 추진해온 서비스 철학 등이 꽃을 피우기 전에, 한게임 서비스에 녹아 들기 전에 사라져 버릴 가능성이 높아지겠지요. 또한, 워해머온라인이 성공한다면 팀워해머의 서비스 전략이 한게임 서비스 매뉴얼로 하나의 샘플로서 존재하게 되면서, 한게임이 목적하고 있는 서비스 플랫폼의 진화로 한발자국 더욱 가깝게 다가설 수 있을 것입니다. 부디 워해머온라인이 성공하여 여러분들이 하고자 하는 서비스 철학이 완성될 수 있기를 바랍니다.

PS : 온라인게임은 콘텐츠 판매 비즈니스가 아닙니다. 서비스 제공 비즈니스입니다.


대형 화면을 통해 자사의 게임 라인업을 소개하고 있는 한게임 부스

한게임은 이번 지스타 2009 행사에, RVR 지향 MMORPG 워해머온라인, 논타게팅 MMORPG 테라, 기능성 게임 한자마루 총 3개의 게임 라인업을 중심으로 부스를 꾸미고 있습니다. 킹덤언더파이어2와 아이두 게임 등 한게임 기대작과 게임 플랫폼이 공개되지 않아 아쉬움이 남습니다만, 다수의 이용자가 동시에 체험할 수 있도록 공간을 배정하여, 아쉬움을 채우고 있습니다.

한게임 부스의 주요 특징은 체험과 소통으로 보입니다. 3개의 존으로 나뉘어진 부스는 워해머온라인 존, 테라존, 한자마루존으로 구성되어 있으며, 각 존별로 체험이 가능한 장비들이 설치되어 있어, 각존별로 이동하면서 3개의 게임 모두를 체험할 수 있습니다. 또한, 다수의 담당자를 배정하여 유저의 궁금증을 해결할 수 있도록 소통 채널을 열어두어, 게임을 체험하고 그자리에서 궁금증을 해결할 수 있습니다.


워해머온라인


RVR를 지향하는 워해머온라인은, 8v8 시나리오 전장을 미리 생성된 캐릭터를 통해 경험할 수 있도록 구성되어 있습니다. 총 16대의 PC가 원형으로 배치되어 있으며 중앙에는 전장 참여 및 운영을 위한 안내자가 있으며, 주변에는 개별 이용자를 안내하는 안내자가 있어, 초기 참여자도 적응할 수 있도록 배치되어 있습니다.

역시 RVR 지향하는 게임 답게, 이용자에게 전장의 재미를 전달할 수 있도록 시나리오 전장 위주로 체험할 수 있도록 제공한 점은 탁월한 선택이었다고 생각됩니다. 다만 아쉬움점은, 체험자가 직업 선택권이 없어, 자신이 전장에서 무엇을 해야하는지를 알 수 없었다는 것이며, 만레밸 캐릭터가 제공되어 어떤 기술을 사용해야하는지 알 수 없어, 전장이 제공하는 재미를 느끼기 어려웠다는 점입니다.

또한, 체험 종료이후 추가적인 정보를 제공하지 못했고, 향후를 기대할 수 있는 연결점을 제공하지 못해 체험으로 끝났다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 관계자에 따르면, 지스타 2009 행사 이후 클로즈베타 형태의 공개 서비스를 계획한다고 하는데, 체험자에게 관련 정보를 제공했다면하는 아쉬움이 남습니다.


테라


워해머온라인 체험부스를 지나면, 300억이 넘게 투자된 대작 MMORPG 테라의 체험부스로 연결됩니다. 테라의 체험부스는 반 밀폐형 공간으로 구성되어, 앞쪽에는 체험장비가 뒷쪽에는 대기할 수 있는 의자가 준비되어 있습니다. 역시 체험과 함께 궁금증을 해결할 수 있도록 당담자가 배치되어 있어, 체험과 함께 궁금증을 해결할 수 있도록 구성되어 있습니다.

발표된 모든 캐릭터가 공개되어 있어 체험할 수 있으며, 캐릭터를 선택하고 시작하면 정해진 필드로 이동하여, NPC가 제공하는 퀘스트와 논타게팅을 체험할 수 있도록 몬스터 사냥을 경험할 수 있습니다. 아쉬운점은, 퀘스트 NPC가 비슷한 레밸대의 모든 퀘스트 리스트를 보여주어, 현재 지역에서 수행할 수 있는 퀘스트가 무엇인지 알 수 없어는 문제가 있었습니다.

짧은 체험으로는 테라의 특징 등을 파악할 수 없었습니다. 그래서, 다수의 이용자가 동시에 즐기는 게임 시스템에서 논타게팅의 구현력 등을 체험하려 했으나 역시 짧은 체험 시간으로는 한계가 있었습니다. 일반적으로 논타게팅은 거리, 방향, 기술의 범위 등을 통해 몬스터와 전투를 치루는 형태로 콘트롤 중심의 전투 시스템으로 주목 받고 있습니다.

테라의 논타게팅 시스템은, 기본적인 거리, 방향, 기술의 범위 등을 잘 구성하여 뒤로 빠졌다가 공격하거나 공격 방향 등을 변경하는 등의 콘트롤 감각이 잘 살아있었습니다. 물론, 동일한 필드에 다수의 이용자가 존재하고, 몰이 사냥 등을 할 경우에도 문제없이 구현될 수 있는지가 중요하여 현재는 판단하기 어려울 것 같습니다.


한자마루



테라의 체험을 마치고 이동하면, 2D 횡스크롤과 한자교육이 접목된 한자마루와 NHN 기능성게임연구소에서 준비한 기능성 게임들이 준비되어 있습니다. (기능성게임연구소의 게임들은 내일 새롭게 포스팅하도록 하겠습니다.) 이번 부스는, NHN의 게임 인구 확대 정책을 뒷받침하기 위해 준비된 기능성 게임들 위주로 배치되어 있습니다.

한자마루는, 게임과 교육의 접목을 통해 게임 인구 확대를 하고 있으며, 실생활 아이템들과 접목된 다양한 형태의 기능성 게임들이 준비되어 NHN이 목적하는 게임인구 확대 정책을 확인할 수 있는 부스입니다. 개인적으로는, 아이두게임과 기능성게임연구소가 MMORPG분야에서 이루지 못한 꿈을 채워줄 수 있는 중요한 기회가 될 것으로 판단하고 있습니다.

물론, 아이두게임은 에코시스템 구축과 비즈니스 모델 적용이란 과제가 있고, 기능성 게임 연구소는, 게임의 부정적 인식을 넘어설 수 있는 기획력과 한게임 유통 플랫폼의 제한성을 넘어서야한다는 과제가 남아있어, 향후 남아있는 과제를 어떻게 넘어설 수 있느냐가 중요합니다. 과연 어떠한 전략으로 향후를 끌어갈지 기대가 됩니다.


지금까지 간략하게, 지스타 2009에 출전한 한게임 부스에 대한 기록을 남겨보았습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

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지스타 2009 행사가 열리는 벡스코

한국에서 개최되는 가장 큰 규모의 게임쇼인 지스타 2009가 올해에는 부산에서 열립니다. 아직까지 내부의 축제에 머물러 있지만, 한국이 글로벌 시장을 리딩해가고 있는 온라인 게임을 한곳에서 모아 볼 수 있다는 점에서는 높게 평가할 수 있다고 생각합니다.

국내에서 개최되는 대부분의 게임쇼는 직접 관람하고, 온라인 게임 비즈니스의 흐름과 변화를 몸으로 느끼고자 노력해왔으나, 이번 지스타 행사는 부산에서 개최됨으로 인해 관람이 힘들 것이라 예상했으나, 한게임 팀워해머 분들의 초대를 받게되어 4박 5일 일정 동안 몸으로 느끼고 체험하게 되었습니다. 초대해주신 한게임 마케팅팀과 팀워해머 분들에게 감사드립니다.

개인적으로는 4박 5일 일정 동안, 온라인 게임 비즈니스를 만들어가는 분들을 만나뵙고 인터뷰하려했으나, 정해진 인터뷰가 제한적이라 소귀의 목적을 달성할 수 있을지 모르겠네요. 하지만, 개인적인 접촉을 통해서라도 단순 정보 전달보단 조금은 새로운 정보를 전달할 수 있도록 노력하겠습니다.

 
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