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메인앱스와 서브앱스의 차이점.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/05/02 06:19 Posted by 전설의에로팬더

스마트폰이 1천만대가 넘게 판매되었습니다. 4월을 기점으로 2세대 모델들이 쏟아지기 시작하면서 보급의 가속도가 붙었고, 어디서나 쉽게 네트워크에 접속할 수 있는 환경도 구성 되었습니다. 이제 보급된 스마트폰에 맞게 앱스 시장도 들썩이기 시작합니다. 애플의 앱스토어를 시작으로 이통사들이 주축이된 전용 스토어도 세력 확장을 위한 격렬한 움직임을 보이기 시작했습니다. 자 이제 개발사는 앱스 시대에 깃발을 꽂으면 될 것 같습니다. 그런데, 앱스가 다 같은 앱스가 아닙니다. 메인앱스와 서브앱스 영역으로 나뉘어 생각보다 쉽지 않은 시장입니다. 지하철에서 확인한 메인앱스와 서브앱스의 차이점을 기록해보겠습니다.


미투데이 가입한지 몇달된 마..
by 만박 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

스마트폰은 앱스를 통해 사용자의 요구를 수용합니다. 그래서 많은 개발사가 앱스를 개발하고 있고 손가락의 선택을 받기 위해 지금도 열심히 개발하고 있습니다. 개발된 앱스는 앱스를 유통하는 스토어에 등록되게 되고 사용자의 눈에 띄기 위한 마케팅 활동 등 치열한 경쟁을 통해 사용자의 선택을 받게 됩니다.


어려운 경쟁을 뚫고 스마트폰의 바탕화면에 놓이면 성공의 길이 보장될 것 같았지만 그것은 사용자의 선택을 받기 위한 서류면접에 통과했을 뿐이었습니다. 같은 종류의 앱스들과 경쟁하면 그만인줄 알았는데 사용자에게는 메인앱스 영역과 서브앱스의 영역이 구분되어 있어 전혀 다른 종류의 앱스들과도 경쟁해야 합니다.

지하철 환경에 대한 기본 설명
- 지하철 기본 이용시간은 평균 70분 소요
- 평균 1회 환승
- 환승 시간은 평균 17분 소요



메인앱스의 영역


메인앱스는 지하철 탑승 시 가장 먼저 실행하는 앱스를 지칭합니다. 주로 개인이 중심이 되는 소셜네트워크서비스 형태의 앱스들이 이에 해당하며 수다라는 본능을 담아낸 메신저 형태의 앱스들과 복수로 사용되고 있습니다.


메인앱스로 선택받는 앱스들
카카오톡, 싸이월드, 트위터, 페이스북, 미투데이, 요즘, 마이피플 등이 메인앱스로 사용자에게 선택 받고 있으며, 싸이월드와 같은 소셜네트워크서비스와 카카오톡과 같은 수다용 앱스가 복수로 선택되어 메인앱스로 사용되고 있습니다. 음악은 어떤 앱스를 사용하든 늘 함께 사용하고 있습니다.


메인앱스의 룰
- 지하철 탑승시 가장 먼저 실행됨.
- 약 20분~30분 후에 다시 실행.
- 환승 이후 메인앱스를 다시 실행.
- 스마트폰 입력에 익숙하지 않은 사용자는 메인앱스 점유 시간이 길어짐.


메인앱스의 점유 시간은 사용자의 스마트폰 입력 시스템 적응도에 따라 다릅니다. 작은 키패드에 엄지손가락으로 입력하려면 잦은 오타 발생율 문제로 점유 시간이 매우 길어집니다. 또한, 카카오톡 형태의 수다형 앱스는 연결된 사용자가 많을수록 메세지 확인과 답장 입력에 소요되는 시간이 길며, 상대방의 메세지 발신율에 따라 점유율이 천차만별입니다.


메인앱스는 지하철 사용자의 시간 중 약 70%를 점유하고 있으며 시간이 지날수록 점유 시간이 길어지고 있습니다. 메인앱스는 시간에 따라 반복되는 경향이 있습니다. 한번 실행하고 종료했다고 서브앱스에게 기회가 제공되지 않습니다. 약 20분~30분 후에 반복적으로 사용하는 경향이 있으며 환승시간인 약 17분 이후에 또다시 실행하는 경향이 있습니다.


즉, 메인앱스가 점유했던 시간 이외의 짜투리 시간이 서브앱스가 참전할 수 있는 시간입니다. 수없이 많은 앱스 중 선택받으려면 같은 종류의 앱스와의 경쟁을 넘어서는 새로운 전략이 필요해 보입니다.

트위터는 메인앱스의 영역에 있었지만 점차 서브앱스의 영역으로 옮겨가고 있습니다. 이유는, 소셜미디어 즉 정보를 유통하는 매개체가 되었기 때문입니다. 정보를 습득하는 채널로서 사용하는 경향이 점차 증가하고 있습니다.



서브앱스의 영역


서브앱스는 메인앱스가 실행되고 남은 약 30% 시간 동안 실행될 기회가 쥐어집니다. 30대 이상의 직장인은 정보형 콘텐츠 앱스를 메인앱스 이후에 즐기는 경향이 높으며, 20대는 게임과 같은 엔터테인먼트 앱스를 주로 즐기는 경향이 있습니다.


서브앱스로 선택받는 앱스들
사진용 앱스, 게임, 음악 스트리밍 앱스(멀티 최적화 앱스는 메인 가능), 정보 제공형 앱스, 등이 서브 앱스로 선택받고 있으며 메인앱스 영역 이외의 앱스 모두를 서브앱스로 지칭해도 무관합니다. 다만, 위에 지적한 앱스는 서브앱스로서 자주 사용되는 종류를 언급한 것입니다.


서브앱스의 룰.
- 멀티에 최적화된 앱스는 선택될 가능성이 높음.
- 메인앱스와 연계된 형태이면 선택될 가능성이 높음.
- 복잡한 형태의 앱스는 탈락될 가능성이 높음.
- 1분 20초 룰에 따른 앱스가 선택될 가능성이 높음.


서브앱스는 메인앱스가 실행되고 남은 시간 동안 선택받을 수 있는 앱스입니다. 유익한 앱스보다 자극적인 엔터테인먼트 지향형 앱스가 메인앱스의 실행시간을 줄이고 선택받고 있었습니다. 문제는, 메인앱스의 점유율이 스마트폰에 익숙해지는 사용자가 늘어날 수록 증가하고 있다는 것입니다.


사진과 음악은 서브이자 메인.


사진과 음악은 매우 독특한 형태입니다. 사진앱스 자체는 메인앱스의 영역에 포함되지 않지만 메인앱스 영역에 있는 소셜네트워크서비스와 연동이 되면 메인앱스 이상의 역할이 가능할 것으로 보입니다. 특히, 싸이월드와 같은 다이어리 형태의 사진을 담을 수 있는 서비스는 연계를 통해 상당한 시너지가 발생될 것으로 보입니다.


음악은 메인앱스 구동시에도 실행 가능할만큼의 멀티 최적화라면 메인앱스 영역에서 활동이 가능합니다. 최근 공급되고 있는 스트리밍 형태의 음악 앱스는 회선의 상태에 따라 다를 것으로 보입니다.



메인앱스와 서브앱스의 영역 구분은 지하철 밖에서도 적용될 것으로 보입니다. 사용자는 자신의 선호도에 따라 만들어낸 습관을 쉽게 버리지 않습니다. 고민할 이유자체가 없는 것이죠. 특히 사용자 자신이 주인공인 소셜네트워크서비스와 수다도구는 메인앱스로서 점차 그 영향력이 강화될 것으로 보입니다.

서브앱스 영역의 개발사는 사용자의 시간을 쟁취하기 위한 극렬한 경쟁을 벌여야 합니다. 게임이라고 게임하고만 경쟁하는 것이 아니며 다양한 형태의 서브앱스들과 경쟁을 벌여야합니다. 만약 여러분이 서브앱스 영역에 놓여있다면 메인앱스 영역의 사업자들과 협력을 하십시요. 아니라면 개인을 담아낼 수 있는 플랫폼이 되거나 수다가 가능한 수단을 적용하십시요.

오픈페인트가 괜히 비싸게 팔린 것이 아닙니다. 



 
저작자 표시 비영리

2009년 11월부터 지금까지 약 18개월간의 지하철 인터뷰 데이터를 추출하여 지하철이란 공간에선 어떤 인터넷 포털(네이버, 다음, 네이트 중)을 선호하고 있는지를 정리해보
았습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

스마트폰과 PC는 사용환경이 다릅니다. 특히, 지하철에서 3G망과 와이파이를 통해 다양한 서비스를 받을 수 있는 환경이 구축되면서, 새로운 사용 행태가 보이기 시작하였고 이러한 변화가 포스트PC라 불리고 있는 스마트패드로 까지 연결될 것으로 예측되고 있습니다. 과연 스마트시대에서도 PC시대의 강자가 강자로서 군립할 수 있을지 궁금했습니다. 그래서, 네이버, 다음, 네이트를 중심으로 인터뷰 데이터를 추출해 보았습니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월부터 ~ 2011년 4월까지
- 인터뷰 대상 : 약 3000명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 4,000개 (인터뷰 대상자 옆분에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1인당 평균 소요시간 : 약 19분 ~ 67분
- 평균 나이 : 18세 ~ 48세
- 남녀비율 : 남성 41%  여성 59%



네이버



PC시대의 강자 네이버는 약 14개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 사전, 콘텐츠 앱스 등 인터넷 포털 답게 다양한 종류의 앱스를 제공하고 있습니다. 

네이버 하면 떠오르는 앱스는?

아쉽게도 쉽게 대표적 앱스를 떠올리는 분들이 없었습니다. 보통, 즐겨 사용하는 앱스가 있다면 그 앱스를 중심으로 의견을 표현하는데 네이버 앱스를 지칭하여 질문을 하면 생각하는 시간이 길어지고 애매한 형태로 답변하는 경우가 많았습니다. 즉, 킬러앱이 없다는 의미겠지요.

약 7%가 미투데이를 언급.

네이버가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

네이버 검색
미투데이
네이버 지도

네이버가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

미투데이와 네이버 지도를 사용하지만 네이버 지도는 타사의 앱스를 위주로 사용하고 보조로 사용하는 경향을 보였습니다.

스마트시대에서의 네이버의 인지도 사용율 등은 3사 중 3위에 해당합니다. 검색에 대한 요구가 부족한 지하철 시대에서는 PC시대의 경쟁력이던 익숙함도 없습니다. 네이버하면 떠오르는 앱스도 없으며, 사용중인 네이버 앱스의 만족도도 가장 낮았습니다.


다음



다음은 약 12개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 커뮤니케이션, SNS 등 다양한 형태의 앱스를 제공하고 있습니다.

다음 하면 떠오르는 앱스는?

킬러앱을 보유했기 때문일까요? 아니면 가장 먼저 적극적으로 시작한 선점효과 때문일까요? 다음지도, 요즘, 마이피플, TV팟 등 다양한 앱스를 업급한 분들이 많았습니다.

다음이 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

다음지도
요즘
TV팟
마이피플

다음이 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

다음지도를 사용하는 이용자가 많았으며 최근 출시된 마이피플을 애용하는 소비자도 증가세에 있습니다. 다음지도는 타사 지도 앱스보다 상당한 차이로 메인앱스로 사용하는 경향을 보였으며, 수다의 강력한 본능을 타겟으로 한 마이피플에 대한 만족도도 높았습니다.

네이버에게 카페마져 빼앗긴 다음은 PC시대에서는 2인자로 남았었습니다만, 스마트시대에서는 선점효과와 앱스의 품질 등의 차이로 1인자로 올라섰습니다. 지하철에서 만큼은 네이버와 큰 차이로 1위가 되었으며, 최근 출시한 마이피플에 대한 인지도와 만족도가 높습니다. 


네이트



네이트는 3사 중 가장 많은 18개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 싸이월드, 앱스토어, 음악 등 다양한 종류의 앱스를 제공 중에 있습니다.

네이트 하면 떠오르는 앱스는?

메인앱스의 영역에 있는 SNS를 보유 중인 네이트답게 싸이월드를 업급한 이용자가 많았으며, 스타홈피 등 싸이월드와 연관된 앱스를 언급하는 이용자가 많았습니다. 아쉽게도 네이트 검색 등 네이트와 연관된 앱스에 대한 인지도는 낮았습니다.

네이트가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

싸이월드
네이트온UC
스타홈피

네이트가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

싸이월드는 네이트의 모든 것이라 칭할만큼 킬러앱으로 사용자에게 선호를 받고 있었습니다. 전체 순위에서도 카카오톡 다음으로 높은 지지를 받고 있으며 메인앱스의 영역에서 힘을 발휘하고 있습니다.

네이트는 PC시대에서는 인터넷 포털 중 3위권에 있습니다만 스마트시대에서는 싸이월드의 힘을 바탕으로 2위권의 설치와 사용율을 보이고 있습니다. 또한, 메인앱스의 영역인 SNS 분야의 앱스라 대다수의 사용자가 메인앱스로 사용하고 있었습니다. 다만, 네이트에 대한 인지도와 사용율을 상당히 낮았습니다. 스마트시대에서는 싸이월드를 중심으로 적극적인 전략을 펼치는 것이 유리해보였습니다. 


추가적으로 KTH는 아임IN과 푸딩시리즈로 인지도와 만족도가 높아지고 있었습니다. 아쉬운점은, 아임IN과 푸딩은 알아도 KTH는 모르는 경향이 있었습니다. 중요한점은, 앱스의 인지도 덕에 네이버보다 인지도가 높았습니다.

지하철과 스마트폰에서는 앱스의 설치율보다 사용율이 중요합니다. 물론 유료 앱스는 다르겠지요. 또한 메인앱스와 서브앱스의 영역이 다릅니다. 메인앱스는 지하철 탑승시 꼭 실행하는 앱스로 주로 SNS분야의 앱스가 이에 해당합니다. 서브앱스는 메인앱스 사용 이후에 남는 시간에 실행하는 앱스를 지칭하며 게임 등 엔터테인먼트 용 앱스가 이에 해당합니다. 


지하철이란 환경과 스마트시대의 도입은, 인터넷 포털의 순위도 변화시킬 것으로 보입니다. PC시대의 검색은 검색 기술 보다는 익숙함이 시장을 장악한 힘이었다고 생각합니다. 하지만 스마트시대는 과거의 경쟁력이 바탕이 될 수 없습니다. 즉, 동일한 위치에서 경쟁을하게 됩니다. 2009년부터 지금까지의 지하철 인터뷰를 토대로 살펴보면 PC시대의 강자인 네이버는 존재감이 없었으며, 스마트시대 초기부터 적극적인 대응을 해온 다음이 1위로서 존재감을 발휘하고 있습니다. 또한, 수다를 테마로 한 네이버톡과 마이피플 등의 경쟁에서도 마이피플이 압도적인 차이로 격차를 벌이고 있습니다.


네이트는 네이버를 제치고 2위권이 되었지만 인터넷 포털의 힘이라기 보다는 SNS인 싸이월드의 힘으로 2위가 될 수 있었으며 개별 앱스에서도 카카오톡 다음으로 높은 사용율을 보이고 있었습니다. 이제는 네이버스러운 접근보다는 소셜시대에 맞는 싸이월드 중심의 전략이 좋지 않을까 싶습니다. 또한 싸이월드 앱스토어 모바일 버전과의 연계를 통한다면 더욱 강력한 힘을 얻게 될 것으로 보입니다.


[인터뷰]지하철에선 스마트폰이 어떻게 이용되고 있을까?
2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?

저작자 표시 비영리

지하철을 이용하는 소비자는, 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까? 앞선 글에서 단서가 될 몇 가지 이야기를 전해 드렸지만 부족해 보였습니다. 그래서, 인터뷰 대상자를 300명에서 350명으로 늘렸으며, 관찰 대상은, 1,600으로 늘렸습니다. 그리고, 예민한 이야기도 담아 보았습니다. (부탁 : 사내 게시판에 등록한 경우, 내용을 알려주시면 감사하겠습니다.)


전설의에로팬더는, 94년부터 출퇴근 시간과 휴일을 이용하여 꾸준하게 소비자와 대화하고 있습니다. 소비자의 언어로 대화하고 작은 변화를 느낄 수 있도록 관찰하고 있습니다. 이러한 행동을 통하여, 소비자를 이해하는 나름의 방법을 찾을 수 있었고, 가까운 사이가 될 수 있었습니다. 
 

지하철 인터뷰 방법.
1호칸에 탑승하여, 10호칸까지 걸어서 이동하면서 소비자의 손에 들려있는 물건을 확인하여 종류 등을 정리합니다. 환승역 전역에서 사용자의 움직임을 확인합니다. 특정인을 선정하여, 인터뷰를 시도합니다. 박카스 장난을 통해 벽을 허물고 대화를 시도합니다. 반복합니다.

환승역을 선정하고 환승이 편한 입구를 찾고 자주 보이는 소비자를 선택합니다. 약 1개월의 시간을 통해 지속적인 변화를 체크합니다. 특정 변화가 있다면 대화를 시도합니다. 반복합니다.


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IMG_0004 by kiyong2 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 20일까지
- 인터뷰 대상 : 350명
- 관찰인원 : 약 1600명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 597개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 45세
- 남녀비율 : 남성 31%  여성 69%


미친듯이 올라가고 있는 물가 덕분에, 지하철 이용객은 증가하고 있습니다. 2010년 서울 지하철 이용자가 일일 717만명이라고 했는데, 확실한 통계는 알 수 없습니다만, 올해는 최소 30% 이상은 증가한 것 같습니다. 확실한 것은 이러한 지하철 이용객 증가가, 스마트폰 시대에는, 큰 기회가 될 수 있다는 것입니다. 학교에서나 직장에서나 본업에 충실한 상태에서는 스마트폰 사용에 제약이 따릅니다. 하지만, 지하철은 편도 평균 70분이란 시간 동안 자유롭게 스마트폰에 접속할 수 있는 매력적인 공간입니다.


지하철 플레이 룰에 대한 설명.


1분 20초 룰.
지하철 역간의 이동 시간은 평균 2분, 하지만, 한국인의 성향상 하차하기 이전 약 30~40초 이전에 입구로 이동하기 때문에 1분 20초의 평균 플레이 시간이 배정됩니다. 사용자는, 하차 이전 입구로 이동하는 시간부터 하차 이후까지 스마트폰을 슬립모드로 변경합니다. 즉, 평균 플레이 시간은 1분 20초가 되며, 게임을 비롯한 콘텐츠 앱스는 1분 20초를 플레이 한 타임으로 설정하는 것이 좋습니다.

8초~12초 룰.
80% 이상의 사용자가 서서 이동을 합니다. 서서 이동을 하는 중에는, 집중할 수 있는 시간에 제약이 따릅니다. 타인의 이동, 시선, 역간의 확인 등의 변수로 인하여, 약 8초에서 12초 정도의 집중 시간을 보이고 있습니다. 그러므로, 작은 단위의 구성은 8~12초 룰에 맞도록 구성해야 합니다.

환승 룰.
변수는, 환승입니다. 환승하는 시간 동안은 스마트폰을 슬립모드로 두며, 환승간의 거리가 길어져 슬립모드로 잠자는 시간이 늘어갑니다. 또한, 평균 2번의 환승을 하므로 환승시간이 앱스 설계의 큰 변수가 됩니다. 환승의 제약을 벗어나려면 푸쉬 등을 이용하여 지속적(짜증나지 않는 범위)으로 관심을 유발하여, 스마트폰을 활성화도록 유도할 필요가 있습니다.


검색을 하지 않는다.


극단적 표현이지만, 지하철 관찰 및 인터뷰 기간 동안 검색을 하는 사용자는 약 4% 정도였습니다. 이유는, 앱스를 통하여 콘텐츠에 접근하기 때문입니다. 앱스가 다양해 지고 앱스의 정보를 제공해주는 서비스들이 증가할 수록 지하철 내부에서의 검색 요구는 줄어들 것으로 보입니다.

지루한 시간을 소비하고 싶다.
지하철 이용객의 첫번째 요구는 지루한 시간을 소비하는 요구입니다. 이러한, 요구를 수용하기 가장 용이한 콘텐츠는 게임이며, 게임을 플레이하는 중에는 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

검색어를 입력할 여유는 없다.
앞서 설명한 지하철 룰에 따라, 매우 짧은 시간 동안 스마트폰에 집중할 수 있는 시간이 배정됩니다. 이러한 짧은 시간 동안에는, 검색어를 입력하고 검색된 데이터를 확인하는 일련의 과정이 귀찮게 느껴집니다. (수다를 하는 동안의 텍스트 입력 성향과는 다른 성향이 들어납니다.)

스마트폰이지만 피쳐폰처럼 쓴다.
스마트폰이란 새로운 것을 만들어낸 것 같지만, 아직까지 일반 대중은 스마트폰을 피쳐폰처럼 사용합니다. 텍스트 커뮤니케이션을 하고, 간단한 게임을 하는 등, 과거 피쳐폰을 사용하던 습관 그대로 사용하는 경향이 있습니다.

소셜이 메인이다. 
소셜 서비스를 메인으로 사용합니다. 또한, 소셜 서비스를 통하여 정보(이슈 등)를 얻고 링크를 클릭하여 정보에 접근합니다. 앞선 지하철 룰에 따라 이러한 일련의 과정에 시간을 소비하게 되고, 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

앱스로 시작하여 앱스로 끝난다.
아직은, 앱스의 숫자가 부족하지만, 벌써부터, 소비자는 앱스를 통해 정보에 접근합니다. 앱스로 만든 잡지를 보듯이 특정 주제로 구성된 콘텐츠를 봅니다. 특정 주제의 커뮤니티도 앱스로 접근하며, TNM의 올댓라이프와 같은 콘텐츠를 앱스로 제작하는 시도가 지속적으로 이루어지면서, 앱스를 통해 정리된 혹은 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 소비하는 경향은 커질 것으로 보입니다.


메인 앱스와 서브 앱스 영역은 다르다.


카테고리별로 다양한 앱스를 선택할 것 같지만, 사용자에게는 메인 앱스와 서브 앱스의 영역이 다릅니다. 또한, 사용자는, 메인 앱스를 사용한 나머지 시간에 서브 앱스를 사용하는 경향을 보입니다.

메인 앱스의 영역.
메인 앱스로는, 소셜 네트워크 서비스를 선택합니다. 카카오톡이나 싸이월드, 트위터 이용자는, 우선하여 소셜앱스를 선택합니다. 메인 앱스의 교집합은, 카카오톡과 싸이월드를 함께가 71%로 1위, 카카오톡과 트위터를 함께 사용하는 경우가 2위 였습니다. 싸이월드는, 카카오톡의 영역을 차지할 필요가 있었습니다. 카카오톡 때문에 시간이 부족하여 싸이월드를 사용하지 않는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 트위터는 소셜미디어로 정보를 얻는 수단으로 사용하는 경향을 보이고 있습니다. 평균적으로 2개를 선택함.

서브 앱스의 영역.
서브 앱스는, 다양한 앱스를 사용하는 경향을 보입니다. 특히, 게임 앱스는, 다양한 앱스를 선택하는 경우를 보였는데, 아쉽게도 아이폰 이용자는, 게임 앱스를 소수만 사용하는 경향을 보였습니다. 안드로이드 이용자 중 SKT 사용자는, 다양한 게임 앱스를 사용하는 경향을 보였습니다.

메인 앱스는, 소셜 분야가 압도적으로 1위입니다. 약 10% 가량이 콘텐츠 앱스를 사용하고 있었으며, 향후, 콘텐츠 앱스의 질과 다양성이 보장되면 메인과 서브의 중간 영역을 차지할 것으로 보였습니다.

서브 앱스에는, 지름신을 강림시킬 서비스가 부족해 보임. 무엇이 어디에 있는지 모르기 때문에 선택하지 않는 경향을 보였으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 서비스가 필요해 보임.


72%, 아이폰을 버리고 안드로이드로 간다.


좀 극단적인 표현이지만, 국내에서는 제목과 같은 경향이 보이기 시작했습니다. 특히, 아이폰3GS를 구입했던 사용자는 안드로이드에 대한 요구가 강했습니다.

아이폰3GS와 아이폰4 사용자 요구는 다름.
2009년부터 보급된 아이폰3GS는, 올해부터 2년 계약이 끝나는 상황이라 대체 상품에 대한 요구가 발생되고 있습니다. 약 72%가 대체폰으로 안드로이드를 고려하고 있었습니다.

변경하려는 이유.
아이폰3GS 사용자 중, PC를 사용하며 IT기기에 익숙하지 않은 사용자들이 공통적으로 변경에 대한 요구를 표현했습니다. 주요 불만 사항은, 음악과 동영상을 옮기기 힘들다. 아이튠즈의 백업이 너무 오래 걸린다. 커플이거나 결혼한 사람은, 두개를 한개의 PC에서 백업하면 에러가 발생하여 불편하다고 추가로 언급했습니다. 유료 앱스를 구입하기 힘들다. 등을 변경의 이유로 언급했습니다. 

아이폰은, 분명 대단한 스마트폰이 맞지만, 한국인이 평균적으로 사용하기에는 불편한 것 같습니다. PC에서는 여전히 무겁고 불편한 아이튠즈와 아이튠즈로 인하여 음악과 동영상을 옮기기 불편하다고 하며, 너무도 다양하고 매력적인 앱스가 많은데 유료앱스를 구입하기 불편한 것이, 한국의 대중이 느끼는 아이폰인 것 같습니다. 아이폰3GS 계약 기간이 끝나는 시점에, 어떤 안드로이드가 선택될지 기대가 됩니다.


싸이월드는 여전히 1위이지만, 카카오톡은 위험하다.


싸이월드의 미니홈피는 여전히, 많은 사람들의 사랑을 받는 소셜네트워크서비스입니다. 조사 결과 약 68%의 소비자가 싸이월드를 사용하고 있었습니다. 하지만, 카카오톡은 84%의 소비자가 사용하고 있었습니다. 카카오톡과 싸이월드는 교집합을 이루어 함께 사용하는 소비자가 많지만, 수다라는 본능에 충실한 카카오톡은 점차 메인 앱스로 선택되고 있었습니다.

싸이월드 입장에서 다행스러운 것은, 한국도 점령한 것 같던 페이스북은 일반 대중에게는 선택받지 못했습니다. 하지만, 카카오톡은 싸이월드를 사용하려던 소비자의 시간을 잡아두고는 놓아주지 않고 있습니다. 시간이 흐를수록 이러한 경향이 강해질 수 있습니다.

해답은, 네이트온UC의 강화를 통해 싸이월드 사용자의 수다 요구를 수용할 필요가 있습니다. 또한, 잘만든 서비스인 C로그의 적극적인 홍보도 필요해 보입니다. 즉, SK컴즈에는 현재 유행하는 모든 소셜 서비스를 전부 보유하고 있습니다. 이러한 서비스의 유기적 결합이 필요해 보입니다.

싸이월드에 대한 사용자 요구.
- 로그인 유지가 않되는 문제를 지적.
- 시간이 초과 되었습니다.라는 메세지 이후 화면이 보이지 않는 문제와 데이터 누락 문제.
- 독립된 앱스에 대한 요구.
- 사진첩을 적극적으로 사용할 수 있는 사진 앱스의 요구.


트위터의 변화.


트위터는, 지하철 내에서도 싸이월드 다음으로 많이 사용되고 있었습니다만, 점차 사용자가 줄어들고 있었습니다. 조사가 진행된 2개월의 시간 동안 약 32%가 사용을 중지했습니다.

수다 툴인줄 알았는데, 정보 미디어였다.
친구들과 수다를 위하여 사용하려 했지만, 팔로워가 늘어나면서 수다로 타임라인을 도배하는 것이 부담되기 시작했으며, 도배하지 말라는 외부의 요구가 늘어나 부담이 늘었다는 의견이 많았습니다.

늘어나는 정보에 대한 부담감.
정보를 얻기 위한 용도로 사용하기 시작했지만, 유명인 팔로워가 늘어날 수록 타임라인에 쌓이는 정보가 늘어나, 정보를 습득하고 확인하는 시간이 급속도로 늘어났으며, 그로 인하여, 부담이 늘었다고 합니다.

이슈에 의하여 시작했지만, 적응 불가.
팔로워, 팔로잉, 맨션 등 어려운 용어와 멀티미디어 첨가를 위한 외부 서비스 사용 등, 사전에 파악하고 익숙해져야 할 정보가 많아서 적응이 힘들어 포기한다는 의견도 많았습니다.


사진은 거대한 시장이다.


조사를 진행할 수록 사진의 새로운 가치에 눈을 띄게 됩니다. 특히, 여성분들은 사진을 보고 편집하려는 강력한 요구를 보였습니다. 사용하는 스마트폰이 카메라 성능이 좋을수록 그러한 요구가 늘어나고 있었습니다.

하지만, 요구가 늘어날수록 불만도 늘어갔습니다. 사진을 좀더 이쁘게 찍고, 편집하고, 공유하고 싶은데, 요구를 수용할만한 앱스는 턱없이 부족하고, 공유할 수 있는 서비스로 선택한 싸이월드는 관련 앱스를 제공하지 않아서 불편함을 호소하고 있었습니다.

사진은, 카카오톡과 싸이월드를 누를만큼 강력한 파워를 보여줬습니다. 특히, 여성층을 노린다면 사진은 매우 중요한 아이템입니다.


스마트폰을 피쳐폰으로 쓴다.


어쩌면, 저도 잊고 있던 사실인지도 모릅니다. 우리는 스마트폰을 손안의 컴퓨터로 인식하였고, 개발사들도 그렇게 만들었습니다. 이러한 이유로, 여전히 대중들에게는 불편하고 어려운 서비스입니다. 스마트폰이 1천만대가 팔렸지만, 선택권이 없어서 스마트폰을 구입했다는 소비자가 36%가 넘었습니다.

스마트폰을 사용하는 소비자 중, 약 60% 이상이 피쳐폰 사용 성향을 보였으며, 커뮤니케이션을 위한 앱스를 메인으로 선택하고, 피쳐폰에서도 구입했던 게임 앱스를 선택하는 등, 과거와 다르지 않은 사용 성향을 보였습니다.



이상, 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 글 이후, 스마트폰 사용 행태에 대한 설명이 필요할 것 같아, 보고 느낀점 등을 핵심 이슈별로 정리해 보았습니다. 이러한, 설명이 도움이 될지는 모르겠지만, 한번쯤 고민해볼만한 내용일 것 같아 정리해 보았습니다.

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2010년 1월, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?라는 포스트를 발행한적이 있습니다. 스마트폰도 구경하기 힘들고 느리고 비싼 3G망 밖에 없던 시절. 1년이 지난 지금, 스마트폰은 1천만대 시대를 시작했고, 포스트PC 시대를 열것으로 예상되는 태블릿도 서서히 등장하고 있습니다. 1년만에, 지하철 시장은 콘텐츠와 서비스가 유통될 수 있는 매력적인 시장이 되었습니다. 어떻게 변해있을지 궁금하시죠? 이번에는, 업그레이드 된 리본달린 박카스를 들고 지하철을 뛰어다녔습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

1년전으로 돌아가보면, 지하철 일일 이용객은 약 570만명이었고, 스마트폰은 구경하기 힘들었으며, 여전히 무가지가 점령하던 가능성만 보였던 틈새 시장이었습니다. 1년이 흐른 지금은, 지하철 일일 이용객 약 717만명, 스마트폰 1천만대 시대 답게 쉽게 스마트폰을 확인할 수 있고, 3G망과 와이파이까지 더해져 데이터 통신 기반의 콘텐츠 및 서비스를 제공할 수 있는 매력적인 시장으로 변했습니다. 가능성이 무궁무진한 시장이지만, 대세론이 빗겨간 절대강자가 존재하지 않는 시장입니다. 절대강자가 존재하지 않아 누구에게도 매력적인 지하철은, 소셜을 바탕으로 콘텐츠와 서비스에게 기회가 될 것으로 보입니다. 

팁 : 지하철 플레이 룰.
지하철 평균 이용 시간은 약 70분이며, 70분의 시간은 1분 20초 룰에 따라 짤개 쪼개져 있습니다. 12초가 한턴이며, 12초가 모여 1분 20초의 스테이지를 이루고, 1분 20초를 넘기면 5분을 점령할 수 있으며, 5분을 넘기면 플레이를 종료한 이후에 다시 시작하게 유도할 수 있는 티켓을 얻게 됩니다. 갈아타는 시간을 버티고 재 플레이를 유도했다면, 이제 당신의 콘텐츠 및 서비스는 이용자와 링크가 생긴 것입니다.



자 이제 변화된 지하철 공간을 확인하기 위하여, 전설의에로팬더와 박카스가 출동했습니다. 이번에는, 박카스에 핑크빛 리본까지 더해져 강력해진 등가교환 물품이 준비되었으며, 이로서 인터뷰 성공확율이 올라갈 것으로 보입니다. 언제나 그렇듯이, 인터뷰용 설문지 같은 것은 없으며, 최대한 이용자의 머리속에 이미지로 구현된 생각들을 끄집어낼 수 있도록 노력했습니다.

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 8일까지
- 인터뷰 대상 : 300명
- 관찰인원 : 약 1200명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 502개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 42세
- 남녀비율 : 남성 32%  여성 68%



소비자의 손에는 무엇이 들려있을까? (관찰)


소비자의 손에 무엇이 들려있을까요? 스마트폰이나 태블릿이 많이 들려있다면, 소비자와 연결될 기회가 증가하겠죠? 그래서, 한명 한명 눈을 돌려가며 확인해 보았습니다. 1호칸에서 마지막칸까지 걸으면서 확인해보았습니다. (출근시간과 퇴근시간, 객차에 여유있는 시간에 따라 손에 들려있는 장비가 달랐습니다)

1. 스마트폰 35%
2. 피쳐폰(터치폰 포함) 19%
3. 아무것도 없다 17%
4. 신문 및 서적 14%
5. PMP 6%
5. 게임기 5%
6. 태블릿 4%

역시, 스마트폰 1천만대 시대답게 스마트폰이 1위를 차지했습니다. 그리고, 일반 휴대폰이 19%로 2위를 달리고 있습니다. 태블릿은, 초기 시장답게 4%의 이용자에게 확인할 수 있었습니다. 주력 2세대 모델이 등장하는 6월 이후에는 다른 결과를 보여줄 것 같습니다. 그때가 기대되네요.



어떤 스마트폰이 들려있을까? (관찰)


모델명 별로 구분하지 않고, 애플사의 아이폰과 안드로이드 탑재 모델로 구분하여 조사했습니다. 스마트폰 조사는, 인터뷰 외에 관찰을 통해 조사를 진행했습니다.

1. 아이폰 53%
2. 안드로이드 47%

다른 통계 자료는 참조하지 못했습니다. 제 눈으로 1번칸부터 마지막칸 까지 이동하면서 눈으로 확인한 결과는 위와같이 6% 차이로 애플사의 아이폰이 승리를 거두었습니만, 국내 휴대폰 제조사의 적극적 공세와 이통사 전용 앱 마켓의 등장으로 역전될 가능성도 보입니다.



어떤 것이 불편하세요? (스마트폰 이용자)(인터뷰)


순위 구분은 없습니다. 질문만 명확히 하였고, 소비자의 머리속에 명확히 구분된 정의가 없어 풀어서 설명되는 내용 중 단어와 의미를 추론하여 데이터를 수집하였습니다.

- 아이폰 이용자
아이튠즈 사용이 불편하다가 가장 많이 언급된 문제였습니다. 저사양 넷북이나 노트북 사용자는, 느린 아이튠즈가 불편하다를 지적하였고, 백업과 영상, 음악 설치시 불편하다고 하였습니다. 그리고, 유료앱을 구입할 수 없다는 것을 답답해 했습니다. 원화로 구입못하고 달러로 구입하는 것도 이해 못하겠다며 불만을 토로했습니다.

- 안드로이드 이용자
화면이 이쁘지 않아서 마음에 들지 않는다. 사용이 어렵다. 앱 구입시 불편하다 (특정 통신사 마켓 이용시 불편 언급) 가격이 비싸다. 등이 있었습니다. 그런데, 일부러 생각해서 불만을 표현하는 느낌이 강했습니다.

재미있는 부분은, 맥북 등의 애플 제품을 사용했던 분들은 불만이 거의 없었고, 스마트폰 때문에 처음으로 아이폰을 구입한 소비자는, 아이튠즈를 비롯한 다양한 불만을 표현했습니다. 안드로이드를 사용하는 소비자는, 과거 일반 휴대폰을 사용하던 소비자와 표현 방식이 비슷하더군요. 아직 그분들에게는 스마트폰의 의미가 없는 것 같았습니다. (흡사, 터치폰 사용하던 소비자와 비슷했음)



스마트폰 선택의 기준은 무엇인가요? (인터뷰)


소비자의 손에 들려있는 스마트폰을 보면서, 왜 이제품을 구입했는지 물어보았습니다. 분명, 원하는 특정한 요소가 있을 것이라 생각했습니다. 아래의 내용을 보시면 느끼시겠지만, 스마트폰의 정의와는 상관 없는 요소가 많더군요. 아직은, 과도기로 보입니다.

1.외형 (디자인) 31%
2. 카메라 성능 27%
3. 통신사 18%
4. 동영상 구동 능력 12%
5. 애플 제품 9%
6. 기타 3%

답변을 보시면, 과거 일반 휴대폰 사용자 인터뷰 결과와 비슷합니다. 즉, 스마트폰이라는 내손안의 컴퓨터에 요구하는 내용이 찾기 힘들었습니다. 혹시, 스마트폰은 제조사가 만들어가는 시장은 아니였는지 궁금해졌습니다. 재미있던 부분은, 카메라 성능을 선택하신 여자분들 이었습니다. 카메라 성능이 떨어지면, 특정 회사의 브랜드도 의미없다고 생각하고 있더군요. 그리고, 통신사에 따라 선택한다는 답변이 18%나 되었습니다.



재미있는 팁 : 
스마트폰 이용자 중 약 70% 이상이, 엄지손가락으로 화면을 조작하고 있으며, 사진 등의 멀티미디어 콘텐츠는, 양손의 엄지를 통하여 조작하고 있었습니다. 이러한 의미는, 메뉴의 크기와 위치 등을 준비할 때 참고가 될 것으로 보입니다.




스마트폰으로 무엇을 하고 있나요? (인터뷰) (복수선택)


지하철을 스마트폰이 정복하고 있으니 무엇을 하고 있는지 알아야 겠죠? 그래서, 무엇을 주로 하는지 질문을 했습니다. 복수선택 등의 이유로 순위만 표시했습니다.

1. 게임
2. 사진 보기 및 편집 등
3. 카카오톡
4. 싸이월드
5. 트위터
6. 앱을 통한 웹 콘텐츠 확인

새로운 플랫폼이 등장하면, 늘 게임이 콘텐츠 시장을 리드해간다고 합니다. 역시, 스마트폰 시장에서도 게임을 하는 소비자가 많았습니다. 게임은, 복잡하지 않으며 간단한 형태의 게임들을 주로 하고 있었습니다. (평균 1회 이상 환승하는 소비자가 많고, 출퇴근 시간에는 서있는 소비자가 많으므로, 간단한 룰과 플레이룰을 지키는 게임을 선호)

사진은, 생각보다 많은 소비자가 선호하는 콘텐츠였습니다. 스마트폰에 탑재된 카메라 성능의 증가와 편집 및 업로드가 가능한 서비스 등의 증가로 사용자가 많았습니다.

그리고, 웹 브라우저를 통한 인터넷 서핑보다 (즉, 검색을 통한 웹 서핑보다) 서비스 제공사에서 제공하는 앱을 통하여 콘텐츠를 소비하는 경향을 보였습니다.


검색엔진은 사용할까?
앱을 기반으로 콘텐츠에 접근하는 형태를 취하며, 잘게 쪼개진 짧은 시간이 한턴이므로, 검색을 해서 정보를 찾는다는 행위는 하고 있지 않았습니다. 스마트폰 시대에서는, 검색포탈의 변화가 필요해 보였습니다.




지하철에서 무엇을 하고 싶어요? (인터뷰)(복수선택)


1년전에도 동일한 질문을 했고, 이번에도 동일한 질문을 했습니다. 대화 중 느꼈던 차이점은, 1년전에는 상상 속에서 자신이 원하는 행동을 찾았다면, 지금은, 스마트폰에 익숙해져서 실현 가능한 현실적인 상상을 표현하셨습니다. (역시 순위만 제공합니다.)

1. 지인과 함께할 수 있는 게임
2. 상대방의 반응을 얻기 쉬운 수다용 서비스
3. 인코딩이 필요없는 고화질 동영상 감상
4. 온라인 게임의 특정 요소라도 즐기고 싶다
5. 사진을 꾸미고 공유하고 공감할 수 있는 서비스
6. 잠이나 자고 싶어요
7. 기타

역시나, 게임은 1위와 4위에 오를만큼 큰 관심을 얻었습니다. 사회 분위기와는 다르게 게임에 대한 요구는 매우 컸습니다. 1위에 오른 지인과 함께하는 게임은, 소셜게임을 언급하는 것으로 보이며, 국내에 있는 소셜게임이 스마트폰 연동형으로 준비되면 상당한 성과를 얻을 것으로 보입니다. 1년전에도 온라인게임에 대한 요구가 있었는데, 관련 서비스를 찾는 것이 어렵네요. 그외에는, 역시 사진에 대한 요구가 많았습니다. 사진 생각보다 매우 중요한 아이템으로 보입니다.


마지막으로 남은 우리의 오아시스 지하철, 이제 기본 인프라가 될 수 있는 스마트폰과 인터넷 인프라가 설치되고 있습니다. 일일 약 717만명의 소비자가 살아가는 지하철, 기다리거나 상상만하지 마시고, 지금 당장 뛰어드세요. (기름값 상승으로 지하철 이용객은 증가하고 있으며, 지하철은 천안까지 연결될 만큼 끝없이 확장되고 있습니다.) 이상, 18년간 박카스 들고 인터뷰해온 전설의에로팬더 였습니다.


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만든 사람도, 쓰는 사람에게도 생소한 태블릿PC. 중간 매개체가 되어야할 소프트웨어 개발사에게는 더욱더 생소한 태블릿PC. 자신의 주머니를 털어서 구입한 이용자는, 어떻게 생각하고 있을까요? 지하철에서는, 박카스맨으로 불리는 전설의에로팬더가 언제나 그렇듯이 발로뛰어 조사해 보았습니다. 전설의에로팬더 스럽게 조사한 결과를 보실까요? (카페 조사 내용도 살짝 포함되어 있음.)


Seoul Station
Seoul Station by Ian Muttoo 저작자 표시동일조건 변경허락


개인이 중심이 되는 N Screen시대에서, 어떤 디바이스가 허브가 될까요? 스마트폰은, 소지가 용이한 절대적 장점은 있지만, 작은 크기에 허브의 성능을 담기에는 부족해 보입니다. 태블릿PC는, 스마트폰 보다는 떨어지지만 크기에 따라 소지하기에는 용이해 보이고, 적당한 크기 덕분에 허브에게 필요한 성능을 담기에 용이해 보입니다. 


과거에는, PC라는 다목적 제품이 허브가 될 가능성이 높았지만, 스마트폰의 편리성과 접근성, 그리고, 강력해진 성능 덕분에 스마트해진 휴대폰과 화면이 커진 태블릿이, 주목받기 시작했습니다. 이미 스마트폰은, 1천만대 시장으로 돌입하여 소셜 바이러스 시장의 기틀이 되고 있습니다. 태블릿은 많은 가능성을 담고 있지만, 이제 1세대가 시작된 상황입니다.


10인치의 아이패드와 7인치의 갤럭시탭만 보이는 초기 시장. 지하철이란 새로운 시장에서는, 태블릿이 어떻게 이용되고 있을까요? 100명 인터뷰가 목적인데 달성은 가능할까요?


- 인터뷰 기간 : 2010년 10월 ~ 2011년 3월 까지
- 인터뷰 대상 : 지하철에서 태블릿을 사용하는 100명.
- 인터뷰 장소 : 1~4호선 + 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 100개.
- 1인당 평균 소요시간 : 약 15분
- 평균 나이 : 29세 ~ 41세



인터뷰 시간대를 변경 시킨 테블릿PC


일반적으로, 지하철 인터뷰나 관찰은 출 퇴근 시간대가 적절합니다. 짧은 시간내에 많은 이용자를 만날 수 있기 때문입니다. 하지만, 태블릿을 주제로 한 인터뷰 및 관찰은 출 퇴근 시간대에는 진행하기 힘들었습니다.


스마트폰 대비 커진 크기와 무게 때문에, 사람이 몰리는 출 퇴근 시간대에는 태블릿 사용자를 만나기도 힘들었고, 100명 인터뷰를 포기하려던 시점에 시간대를 변경하면서 데이터를 수집할 수 있었습니다.



왜! 태블릿을 구입하였나요?


일반 이용자를 대상으로 인터뷰를 진행하고 싶었지만, 태블릿 초기 시장이라 불가능에 가까웠습니다. 인터뷰 대상자 중 약 74%가 업무용으로 구입하였거나, 회사에서 구입한 태블릿을 소지하고 있었습니다. 일반 이용자와는 전혀 다른 관점에서 구입된 제품이기에, 아쉬움이 남는 인터뷰 데이터였습니다.


업무용 사용자 74% 중에, 소비자 대상 앱을 개발하기 위하여 구입한 사용자가 51%, B2B용 앱 등을 위하여 구입한 사용자가 40%, 일반적 테스트를 위해 구입한 사용자가 9%였습니다.


업무용 구입자를 제외한 26명의 태블릿 구입자는, 좀더(스마트폰 대비) 큰 화면으로 동영상을 즐기기 위하여 14명, 사진 등을 적극적으로 활용하기 위한 싸이질 등을 위해 9명, 나머지는, 기존의 소셜 플레이를 즐기기 위한 구입이었습니다. (일반 소비자 인터뷰는, 카페에서 진행한 내용과 조금은 다릅니다. 장소에 따라, 이용자의 성향이 달랐습니다.)


태블릿 구입자는, 공통적으로 언제 어디서나 자신이 요구하는 메인 플레이를 즐길 수 있는 디바이스를 원하고 있었습니다. 소지하기에도 용이하고, 거치형으로 사용하기 에도 용이한 크기와 무게, 그리고, 스마트폰 대비 높은 성능을 요구하고 있었습니다.



아이패드는, 무게. 갤럭시탭은, 화면 크기.


태블릿을 구입한 이용자의 가장 큰 불만을 무엇일까요? 재미있는 것은, 아이패드 구입자와 갤럭시탭 구입자의 불만이 상대적이었다는 것입니다. 아이패드는, 약90%의 이용자가 무게를 가장 큰 불만이라고 표현하였고, 갤럭시탭 이용자는, 약 76%가 작은 화면 크기를 불만 사항으로 표현하였습니다.


이용자의 소리에 귀를 기울여 보니, 단순 무게에 대한 의미보다 소지하기에 용이한 화면 크기와 무게라는 복합성 의견이 있었습니다. 10인치의 크기를 유지하면서 무게를 줄일 수도 있지만, 10인치라는 크기는 생각보다 소지에 대한 불편함이 따르는 것 같았습니다.


언제 어디서나 이용하기 위해서는, 10인치와 7인치 중간의 화면 크기와 줄일 수 있을만큼 줄여야하는 무게가 중요해 보입니다. 넷북 대체(인터넷 서핑 및 소셜 플레이)를 위해 구입한 이용자가 증가하고 있는 만큼, 화면 크기는, 생각보다 중요한 이슈가 될 것 같았습니다.



빈 자리가 있다 없다! 에 따라 다른 결과.


빈 자리 유무에 따라 인터뷰 대상자의 숫자는 크게 변하였습니다. 서서 사용하는 이용자 중에 약 80%가 갤럭시탭(7인치)이용자 였으며, 빈자리를 찾기 어려운 시간대에서는, 인터뷰 대상자를 찾는 것이 어려웠습니다.


서서 이용하기에는, 한손으로 잡고 한손으로 화면을 콘트롤하기 힘들었다고 합니다. 자리에 착석하면, 무릅위에 가방을 두고 그 위에 태블릿을 올려두고 사용하게 됩니다. 이때, 양손의 검지와 엄지를 이용하여, 적극적인 플레이를 시작합니다.


태블릿과 무릅 사이에 가방을 두거나 책을 두는 이유는, 자세의 편리함을 위한 선택인 것으로 보입니다. 태블릿을 구입할 수 있는 경제력과 한국인 평균 체형을 볼때, 눈과 무릅의 간격은 허리와 어깨에 불편함을 줄만큼, 간격이 있습니다. (태블릿 디자인 측면과 악세사리 측면에서 고민이 필요)


단순 본다는 측면 보다는, 콘텐츠를 생산하는 형태의 플레이가 주를 이루었지만, 좌석의 위치에 따라 플레이 활동이 달라졌습니다. 양쪽 끝 좌석의 이용자는, 적극적인 플레이를 중간에 자리한 이용자는, 콘텐츠 소비자로 변화합니다.



주변기기의 필요성.


아이패드 이용자가 적극적으로 지지하던 부분 중에, 주변기기에 대한 언급이 많았습니다. 무선 키보드가 있어서, 간단한 문서 작성이나 블로깅도 가능해서 좋다는 구체적인 언급과 자신의 요구를 수용 가능한 주변기기 라인업이, 자신의 만족도를 높여준다고 합니다.


물론, 메인일 수 있는 태블릿을 "잘" 만드는 것도 중요하지만, 자사의 브랜드를 구축하고 하나의 가치를 만들어내려면, 주변기기 생산자와의 적극적인 협력을 통해, 매력적인 주변기기를 만들어내고, 그로 인하여 태블릿의 활용 가능성을 높이는 것도 중요해 보입니다.



개인 프라이버시를 위한 악세사리 필요


앞서 좌석 유무에 따라 플레이 패턴이 변경됨을 말씀드렸습니다. 이부분에서, 생각보다 중요해 보인 부분은, 프라이버시에 따른 문제로 보였습니다. 옆 사람이 쉽게 확인이 가능한 중간 좌석은, 적극적인 콘텐츠 생산자가, 콘텐츠를 보는 관찰자로 변화하게 만들었습니다.


만약, 자신의 프라이버시를 지킬 수 있는 악세사리(화면 보호용 등)이 있었다면, 상황에 따른 변화가 아니라 자신의 플레이 패턴을 지킬 수 있었겠지요. 또한, 관찰자로서 눈에 보이는 일부만을 사실로 인지한다면, 중요한 패턴 변화를 인지하기 힘들 것으로 보입니다.



카페 인터뷰 결과와는 다른 지하철 인터뷰 결과를 어떻게 받아들여야 할까요? 카페에서, 노트북이 아닌 태블릿을 꺼내 적극적 소셜 플레이를 하던 사람이, 지하철에서는 태블릿을 꺼내들지 않는 경우도 보입니다. 이러한 결과를 태블릿은 소지가 용이하지 않는 디바이스라고 판단하면 될까요? 카페에서 사용하는 것을 보면, 늘 소지하는 것으로 보이는데 말이죠.


태블릿이, 넷북의 열풍을 잠재우고 점차 가벼운 PC를 대체하게 될지, 스마트폰의 강력함에 밀리고, 넷북의 다양한 기능에 밀리게 될지, 아니면, 강력한 성능과 편리성을 바탕으로, 개인의 허브가 될지 아직은 모르겠습니다. 하지만, 2세대가 출시된 이후 결정해도 늦지 않을 것 같습니다.


개인이 중요해지는 시대. 이용자의 제한적인 시간을 얻기 위해서라도, 주위의 이용자를 살펴보세요. 그 이용자 속에 우리가 원하는 답이 있답니다. 다음에는, 카페 조사 결과를 갖고 찾아올께요.



저작자 표시 비영리
먼저, [인터뷰]지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 를 보시길 추천드립니다. ^^

팬더의 지하철 인터뷰(관찰) 시리즈. 이번에는, 번외 시리즈인 지하철에서 소비되는 콘텐츠를 연재할 생각입니다. 번외 시리즈를 작성하는 이유는, 관찰자와 소비자간의 정의가 다르고, 지하철에서 무엇을 하고 싶은지 고민해보지 않은 소비자 때문에, 주관적이지만 인터뷰와 관찰을 통한 정보를 습득하는 방식으로 진행했습니다. 1편은, 게임이 주제이며 2편에는 동영상이 주제입니다. 도움이 되었으면 좋겠네요.


tokyo subway
tokyo subway by Gustty 저작자 표시


- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 19일부터 ~ 2월 16일까지
- 인터뷰 대상 : 812명
- 관찰 인원 : 약 12,700명
- 지하철 : 1호선 ~ 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 1,290개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분

서두

일일 평균 570만명이 이용하고, 평균 1회 1시간 10분을 소비하게 되는 한국의 대중적인 교통 수단인 지하철. 지하철은, 소비자와의 관계를 형성할 수 있는 공간이며, 중소기업에게는 메이저로 등극할 수 있는 기회의 공간이기도 합니다. 최근에는, 아이폰을 필두로 스마트폰의 보급이 증가하고, 이동통신사의 데이터통신 서비스도 개선되고 있어, 서비스 기반도 서서히 구축되고 있는 상황입니다. 하지만, 지하철에 대한 인식과 지하철을 이용하는 소비자에 대한 이해가 수반되지 않고는, 버려진 공간으로 남을 가능성이 높습니다.


지하철을 단순히 교통수단으로만 정의하기 보단, 권력자가 장악한 기존의 서비스와 단절되는 공간이며, 단절이란 기회를 활용할 수 있는 매력적인 기회로 새롭게 정의할 필요가 있습니다. 물론, 이동통신사의 권력이 강하게 작용하는 공간이기에, 독자적인 전략만으로 공략하기에는 한계가 있습니다. 또한, 하드웨어에 의존적인 콘텐츠이기에 하드웨어 변화, 소비자의 선택 등 변수로 작용됩니다. 하지만, 닌텐도가 제안했던 엇갈림 통신을 비롯하여, 기존 인프라나 정형화된 기술을 응용한 활용이 가능하여, 충분한 데이터와 창의적인 발상만 있다면, 기존의 한계를 넘을 가능성이 충분한 공간이기도 합니다.


그래서, 지하철의 이용현황과 소비자에 대한 인터뷰와 관찰을 통해, 고정관념이나 상상해오던 소비자를 파악하여 데이터를 수집하고, "지하철에서 무엇을 할까"에 대한 고민을 하지 않는 소비자의 요구를 파악하기 위해, 설문지를 제외한 대화형 인터뷰와 눈빛과 행동 등을 관찰하여, 요구사항을 파악했습니다.


지하철에 갇혀있는 소비자.

9호선부터 경의선까지 개통되면서, 수도권 지하철은 14개 노선이 운영되고 있습니다. 수도권 모든 지역을 커버할 수 있는 노선은 아닙니다만, 그래도 지하철과 연계된 노선버스를 이용한다면, 어느 지역 이든 이동할 수 있는 수준으로 발전되어 있습니다. 


지하철 노선 증가와 함께 지하철 이용자 수는 증가하여, 현재는 하루 약 570만명이 지하철을 이용하고 있다고 합니다. 지하철의 커버 지역이 증가하면서, 지하철 1회 이용 시간이 증가했습니다. 1회 이용 시간 약 1시간 10분, 약 25분 간격으로 환승을 하고, 1회 이용 평균 2번의 환승을 한다고 합니다. 


그렇다면, 1시간 10분이란 긴 시간 동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 경쟁을 강조하는 부담스러운 사회입니다만, 생산적인(학습 등) 보다는 소비적인 요구가 높습니다. 가장 많이 사용되고 있는 것은, 동영상 계통인 DMB입니다만, 동영상 선택권이 낮고, 이동이 필요한 환승 구간과 짧은 플레이 타임에 대한 배려가 없어, 만족도는 가장 낮은 순위에 있습니다.


게임은, 휴대용 게임기의 낮은 보급량과 요구를 수용할만한 하드웨어 등이 없어, 낮은 이용율을 보여주고 있지만, 이러한 결과는 환경이 미치는 영향이 크기 때문이지, 게임에 대한 요구가 없어서발생한 결과는 아닙니다.



지하철이 제공하는 가장 큰 기회는, 2008년 작성했던 아래의 포스트에서 설명했습니다. 원문은, 링크를 클릭하시면 됩니다. 아래에는, 로그아웃이 제공하는 기회를 언급했습니다만, 익숙함을 무기로 권력을 유지하고 있는 권력자의 영역에서 벗어나, 승부를 볼 수 있는 기회의 장으로서 활용할 수 있습니다.


컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회가 제공되는 중요한 시간입니다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않습니다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이기도 합니다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재합니다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들입니다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자입니다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 상대적인 약자에게도 기회가 발생되는 것입니다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까요? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠습니다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 큽니다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여합니다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트입니다.


지하철 속 소비자가 원하는 게임.

형태로만 본다면, 소셜게임과 아이폰 용 게임 등이 가장 가까운 형태입니다. 하지만, 지하철 이용행태 데이터를 함께 고려하면, 소셜게임 형태나 아이폰 용 게임 등으로는 한계점이 명확해 보입니다.


지하철 내부는, 다양한 변수가 작용하여 기존 게임 기획 등으로는 한계가 명확해 보입니다. 지하철에서는, 장시간 집중하기 어렵습니다. 착석한 경우와 서있는 경우에 따라 집중도가 달라지고, 환승에 의하여 잣은 이동을 해야합니다.


이러한 요소로 인하여, 1회 플레이 타임은 약 10분이란 플레이 타임을 제공해야 하며, 동시에 영속적인 플레이를 제공해야 합니다. 추가적으로, 타인과 함께 즐길 수 있는 요소도 포함시켜야 하기에, 플레이 타임은 10분 이내에서 1회 플레이를 완료할 수 있어야합니다.


앞서 언급한 내용이, 지하철을 대중적으로 이용하는 지역에서 선택할 수 있는 일반론이라면, 온라인 게임이 게임 업계를 주도하는 한국에서는, 온라인 게임과 연계할 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 요구가 생각보다 높습니다.


온라인 게임의 핵심인 경제와 연계된 게임 부가 요소, 또는, 자신이 플레이 하는 온라인 게임 플레이에 도움이 되는 게임 등의 필요성을 언급하거나, 은유를 통해 관련 요소의 필요성을 다수의 소비자가 요구하였습니다.


지하철 속의 게임.

한국의 게임 시장은, 온라인 게임이 시장을 주도하고 있습니다. 약 4조원 대의 산업으로 성장한 온라인 게임은, 1조 2천억대로 주춤하고 있는 영화 시장과 약 4배의 차이를 유지하며, 규모면에서 문화 산업의 리더로서 자리매김하고 있습니다. 물론, 부정적 인식으로 의하여 문화로서 자리잡지 못하고 있습니다.


또한, 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 복잡성과 다년간의 서비스가 이루어진 온라인 게임의 진입 장벽으로 인하여, 신규 소비자의 유입량이 줄어들고 기존 소비자로 유지되어, 콘텐츠가 플랫폼인 한계점을 극복하기 어렵게 구성되어 있습니다.


이러한 요소를 해소하기 위해서는, 비게이머를 유입할 수 있는 새로운 대안과 단계별 체험 기회를 제공하여, 온라인 게임을 메인 플랫폼으로 확장할 수 있는 연계 전략이 필요합니다. 이러한 전략을 구성하기 위해서는, 휴대용 게임기로 자리잡고 있는 스마트폰과의 연계를 통하여, 비게이머를 유입하며 동시에 온라인 게임과의 지속적인 관계를 유지시킬 수 있도록 활용하는 것이 좋습니다.


예를 든다면, 메인 플랫폼인 온라인 게임을 소개할 수 있는, 스토리텔링 중심의 콘텐츠 제공과 온라인 게임의 일 부분을 모듈화하여 제공하는 게임 등을 통하여, 비게이머를 유입하고 단계별 경험을 제공하여 온라인 게임의 진입장벽을 낮추는 작업이 필요해 보입니다.


때로는 소비가 생산적이다.

한국의 수도권에 거주하는 소비자는, 강력한 경쟁의 틈속에서 살고 있습니다. 하지만, 시간적인 여유와 금전적 여유가 없어서, 충분한 여가생활을 즐기지 못해, 경쟁에서 오는 스트레스를 해소할 방법이 별루 없습니다.


이러한 환경 속에서, 지하철은 소비자가 속한 조직이나 가족의 눈치나 부담감에서 벗어나 자유를 누릴 수 있는 중요한 시간입니다. [게임] [동영상] [책] 등을 통해 즐겁게 시간을 소비할 수 있는 매력적인 공간입니다. 이러한 시간의 소비는 소비자에게 매우 생산적인 효과로 이어지게 됩니다. 


하지만, 아쉽게도 지하철에서는 즐겁게 시간을 소비할 콘텐츠가 턱없이 부족합니다. 게임을 즐기고 싶어도 매력적인 콘텐츠가 부족하거나, 게임을 구매하고 즐길 수 있는 편리한 수단이 부족합니다.


지하철은, 온라인 게임을 즐기고 있는 소비자에게도 단절된 공간입니다. 엔씨소프트의 아이온에서 아이폰을 위한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 파워위키를 제외하고는 한국계정에서 즐길 수 없어 존재 의미가 없습니다.


지하철은, 단순한 교통수단이 아닙니다. 다수의 소비자에게는, 시간을 즐겁게 소비할 수 있는 하루 유일한 휴식 시간입니다. 소비자의 요구를 수용할 수 있다면, 약자에게는 기회의 장으로서, 강자에게는 사업 강화의 수단으로 활용될 수 있습니다. 지금, 지하철을 다시 돌아보세요. 그리고, 소비자와의 관계를 보다 개선해 보세요.



정보의 공유를 보다 적극적으로 하려하지만, 제한된 시간이란 변명과 개인적으로 소유하고 싶다는 욕심으로 인하여, 제한적인 정보만 제공하게 됩니다. 이점 양해부탁드립니다. 부족한 정보였습니다. 도움이 될 수 있다면 행복할 것 같습니다. 다음에는, 동영상을 주제로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

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부재 : 일일 액티브 유저 570만의 거대 시장 지하철.

한국에는 서울만이 존재하는 것처럼 서울은 날마다 비대해지고 있습니다. 서울의 끝과 끝을 지하철을 이용하여 횡단하는데 약 3시간이 소요되고, 비대해진 크기만큼 출근에 소요되는 시간은 평균 약 70분이라고 합니다. 퇴근 시간까지 포함한다면 140분동안 지하철이란 공간에 묶여 있겠군요. 소비자와 온라인 서비스의 접점이 끊어지는 시간, 그리고 절대 강자가 존재하지 않는 공간. 과연 이 공간에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 혹시, 지하철이란 공간이 새로운 기회를 제공하는 기회의 틈이 아닐까요?


일일 액티브 유저 570만명의 거대시장 지하철을 이용하는 소비자를 조사해보았습니다. 1호칸에 탑승하여 끝칸까지 이동하여 소비자가 무엇을 하고 있는지 확인하였으며, 특정 인원에 대하여는 대면 인터뷰를 진행하였습니다. 일명 매일매일 반복하는 팬더의 지하철 인터뷰, 바로 지금 시작합니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 20일부터 ~ 1월 19일까지
- 인터뷰 대상 : 294명
- 관찰 인원 : 약 4,800명
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 408개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 29분
- 평균 나이 : 17세 ~ 52세
- 남녀비율 : 남성 39%  여성 61%


소비자의 손에는 무엇이 들려있을까?

소비자의 손을 사로잡은 것은 무엇이 있을까요? 소비자의 손에 들려있다는 것은 관심을 받고 있다는 것이며, 주로 어떻게 시간을 소비하고 있는지 알 수 있다고 생각됩니다. 확인해볼까요?

1. 아무것도 없다. 39%
2. 휴대폰. 26%
3. 신문 및 서적. 18%
4. PMP, MP3. 10%
5. 스마트폰. 5%
6. 게임기 등. 2%

어떤가요? 예상한 범위의 데이터인가요? 아니면 예상 밖의 결과였나요? 아무것도 들고있지 않은 분이 39%로 1위를 달성했습니다. 아직까지 기회가 열려있다고 봐야 겠군요. 그리고, 흔히 사용하는 피쳐폰이 2위를 달성하면서 다양한 가능성을 열어주고 있습니다.


휴대폰으로는 무엇을 하고 있을까?

이번에는, 휴대폰으로 무엇을 하고 있는지 관찰해보았습니다. 최근의 휴대폰들은, 다양한 멀티미디어 기능을 통합하고 있어, 음악도 듣고 영상도 보고 TV도 볼 수 있습니다. 과연 주로 무엇을 하고 있을까요? 설마, 인터넷을 하고 있진 않겠죠?

1. 영상물 시청. 42%
2. TV 시청(DMB). 29%
3. 모바일 게임. 17%
4. MP3. 12%

자신이 원하는 영상물을 다운로드하여 즐기는 소비자가 1등을 차지했습니다. 하지만, 영상물 시청은 지상파 방송에서 유행하는 콘텐츠가 있을 경우와 월요일에 변동폭이 큽니다. 예를들면, 아이리스와 추노 등 인기 영상물이 존재하는 경우, 그리고 방송 다음날 같은 경우 영상물 시청이 크게 증가합니다. DMB와 같은 경우 편차 없이 꾸준하게 유지되는 경향이 있습니다. 여기서 중요한 부분은, 영상물이 여전히 킬러 서비스다라고 할 수 있지만, 무선 데이터 통신 후진국인 한국을 염두에 두고 평가해야할듯 합니다. 막강한 커뮤니케이션 툴인 휴대폰이 스마트해지면 소비 패턴이 변경될 것으로 예상됩니다.

지하철에서의 소비 패턴은 작게 쪼개져 있습니다. 5분~10분 단위의 짧은 소비 패턴을 보여주고 있기에, 영상으로 지하철을 장악하려면 30분~45분 단위의 콘텐츠 구성을 변경할 필요가 있습니다. 또한, 지하철에서 쉽게 이용할 수 있도록 유통 대안이 필요해 보입니다. 일일이 불법물 찾아 다운로드하는 행위는 매우 귀찮은 행위거든요. 최근 유행처럼 기간제 대여형을 도입하는 것도 좋을 것 같습니다.


어떤 스마트폰을 사용하고 있을까?

벌써 지하철 이용객 5%의 손안에 스마트폰이 있다니 놀랐습니다. 혹시 제가 이용해온 지하철 노선에 문제일까요? IT기업의 천국 강남 지역을 이동하는 2호선 때문이었을까요? 정확한 분석은 어렵습니다만, 확실한건 5% 이용객의 손에 스마트폰이 들려있었습니다. 자 그럼 어떤 스마트폰이 들려있는지 확인해보시죠.

1. 아이폰. 54%
2. 옴니아 시리즈. 39%
3. 블랙베리. 7%

언론에 따르면, 옴니아 시리즈가 30만대 가량 판매되어 아이폰을 앞섰다고 했는데 저의 결과는 전혀다르군요. 제가 분류한 옴니아 시리즈는, 옴니아2, 쇼옴니아, 오즈옴니아 포함입니다. 과반수 이상을 차지한 1위는 제손에도 들려있는 아이폰이었구요. 옴니아 시리즈는 전 통신사에서 출시한 옴니아 시리즈입니다. 옴니아 분발이 필요합니다. 블랙베리는 생각보다 많이 보였습니다. 비즈니스에 최적화되서 였을까요? 생각보다 많이 보이더군요.


지하철에서 무엇을 하고 싶어요?

자 이제 본격적으로 인터뷰를 시작해볼까요? 아무것도 하지 않고 있는 이용객에게 물어보았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 무엇을 하고 싶어요? 

1. 동영상을 보고 싶어요. 27%
2. 게임을 하고 싶어요. 19%
3. 인터넷을 하고 싶어요. 18%
4. 업무처리 하고 싶어요. 12%
5. 책을 보고 싶어요. 10%
6. 기타. 14%

영상물이 1위를 차지했네요. 영상과 관련되서 다양한 형태의 의견이 있었습니다. PMP 등을 보유하고 있지만, 또는, 보유중인 휴대폰이 동영상 구동이 가능하지만 인코딩이 귀찮아 사용하고 있지 않다는 의견이 많았네요. 만약, 무 인코딩으로 동영상을 볼 수 있다면 사용하고 싶다고 하셨습니다. 그리고, 자신의 원하는 동영상을 구하기 힘들거나 귀찮아서 포기했다는 의견도 많았습니다. 필요한 것이 무엇인지 보이는군요. 자 기회에요 시작해보세요.

게임에 대해서는, 생각보다 구체적인 의견이 많았습니다. 주로, 온라인 게임을 이용하고 있는 이용객이 답변해주셨는데요. 자신이 즐기는 온라인 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 레밸업하거나, 간단한 것들을 처리할 수 있다면 좋겠다고 하는군요. 특히, 상거래 관련된 의견이 많았습니다. 경매장 이용과 같은 것들이요.

인터넷 이용부분에 대해서는, 절대 풀브라우징을 의미하는 것이 아닙니다. 주로 자신이 이용하는 서비스에 최적화된 것들을 이용하고 싶다고 하시네요. 예를들면, 전용 어플을 통해 사용하는 등의 행위를 언급하셨습니다.

업무처리는, 가장 우선된 것이 이메일과 클라우딩 오피스 환경을 표현하시더군요. 물론, 구체적인 표현은 아니였습니다만, 상황을 파악하는 등의 행위를 하고 싶다고 하셨습니다. 책에 대한 표현은 편리한 기기로 책을 볼 수 있다면 좋겠다고 하시더군요. 이북의 가능성이 보인다고 할까요? 컨텐츠 문제를 우선 해결하고 장비 보급을 진행하면 좋을 것 같았습니다. 또는, 만능 스마트폰이 해결할 수도 있겠군요.


요구 사항을 만족하기 위해 고려하고 있는 장비는 무엇인가요?

요구 사항을 충족하는 전용기기를 원할까요? 아니면 만능 기기를 원할까요? 전 저의 예상과 흡사한 데이터를 얻을 수 있었습니다. 자 답을 보실까요?

1. 스마트폰(만능기기). 42%
2. 노트북. 21%
3. MID, 스마트북 등. 18%
4. PMP. 12%
5. E-Book. 7%

이용객의 의견 중 80% 이상은 구체적인 장비명을 언급하지 않았습니다. 은유를 통해 원하는 기능을 표현하시고 이런 것들이 동시에 사용 가능하면 좋겠다고 하시더군요. 거기에 맞는 장비 설명과 이미지 등을 보여드리고 선택하도록 했습니다. 최대한, 설문 레이아웃에 의한 선택 변경이 없도록 구성해서 진행했습니다.

휴대하기 편한 크기와 다양한 성능, 그리고 콘텐츠 구비가 용이한 환경이 평균적으로 표현되었습니다. 스마트폰은, 통화라는 필수 기능과 함께 크기와 성능으로 높은 평가를 받았습니다. 노트북은, 소니의 p시리즈와 같은 작은 크기의 장비를 언급하셨습니만 가격 문제로 고심한다고 하시더군요. 3위부터 4위까지의 장비는, 스마트폰의 작은 화면 사이즈로 인하여 불편하고 이러한 장비라면 해소가 가능할 것 같아 선택한다고 하셨습니다.

E-Book은 선택하신 분이 예상외로 많았지만, 보기 불편하지 않다면 다른 만능 기기를 선택하고 싶다고 하시더군요. 책을 보기 편한 E-Book이 만능 기기로 진화하면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다.


일일 570만의 액티브 유저가 방황하는 공간 지하철, 스마트해지는 디바이스와 개방의 물꼬에서 고심중인 무선데이터통신 인프라까지, 어쩌면 지하철은 마지막 남은 오아시스인지도 모르겠습니다. 지하철로시선을 돌려보시면 어떨까요? 오늘은 이만 마치도록 하겠습니다. 매일매일 16년간 진행중인 팬더의 지하철 대탐험, 다음 시간에 다시 찾아올께요.


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한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


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지하철 빤스 대소동!

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/21 20:56 Posted by 전설의에로팬더
<2005년 9월 포스팅한 추억을 옮김>


핑크팬더는 대중교통 애호가로 그중 지하철을 애용..
언제나 그렇듯 이쁜 아가씨들 잔뜩인 지하철..


오호 오늘은 첨보는 이쁜 아가씨 탑승..
슬금슬금 쳐다보는 핑크팬더..


헛 야리꾸리한 이상한 물체 그녀의 허리에서 발견..
그것은 그것은 야시시를 좋아하는 사람이 애지중지하는 그것과 비슷한..


어찌 어찌 빤스가 바지를 넘어서 영역확장을 꽤하는지..
주인장에게 보고하고 싶었지만, 변태 취급을 받을까 참음..


아 보는 팬더도 민망한데..
알게되면 얼마나 황당할까..


슬금슬금 쳐다보며 이동중...
이번엔 더 황당한 사건 발생..


멀대같이 길쭉한 남학생, 등짝에 매다는 가방을 매고 탑승 준비중...
팬더를 미는 통에 짜증섞인 표정으로 쳐다보는데..


멀대학생 등짝가방에서 몬가가 바닥을 향해 투욱...
헉 그것은 레이스 달린 빤스 -0-;;


일반적으로 남성은 레이스달린 빤스를 안입는데..
어찌어찌 그넘이 저넘의 가방에서 떨어진단 말인가..


그넘의 빤스 하필이면 이쁜 아가씨 가슴에 터억..
아가씨 빤스를 보고 외마디 비명..


주변 사람들 술렁술렁...
멀대학생 당황한 표정..


아가씨 모저런넘 다있어란 표정으로 멀대학생 째려봄..
아 과연 그들의 대결은 어찌 될것인가..

<95년 지하철에서 겪은 사연입니다. 과거 블로그에서 가져옴>


언제나 똑같이 지하철에 탑승..
먹고살기 위해 사무실을 향해 열심히 이동하고 있었다..


어제 계단에서 굴러서 몸상태가 안 좋아
빌빌거리며 지하철에 서있는데
바로 옆에있는 이상하게 생긴 녀석이 (아저씨)


그 앞에 서있던 여성의 엉덩이를 만지작 하는것이
아닌가 그 여자분 당황한듯 땀을 흘리고
그 넘은 멈출 생각은 안하고 주물럭 거리길래


열받고 열받아서 바로 박치기 (머리가 좀 좋은편이에요 -0-ㅋ)
두방을 날려서 저세상으로 보냈습니다.
역시 pvp는 스릴넘쳐 -_-


쓰러진넘을 발로 살포지 눌러주면서..
아가씨에게 한숨돌리라며 박카스를 건내고
그 추행범을 역무원에 넘겼습니다.


덕분에 지각을 -0-ㅋ
근데 근데 아가씨 전화번호도 못건진......





와우에도 박치기 기술이 있다면 전승인데 -0-ㅋ
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