정신 차리고 보니 4년이란 시간이 지났고 나이는 30대 중반이 되어 버렸다. 3번의 창업시도 2번의 커다란 실패, 금전적으로도 큰 타격을 입었고, 인간 관계에도 큰 타격을 입었다. 부모님 명의의 집은 차압당한지 오래고 돌아보면 해결해야할 개인 문제들이 산적하다. 그래서 또다시 도전하기 두렵다.
하지만, 포기할 수 없다. 내가 꿈꾸는 꿈에게 미안하고, 나를 기다리는 감동에게도 미안하다. 지독하게도 이기적이지만, 4번째 시도를 해야한다. 사실 두렵다. 나이라는 잣대로 손가락질 당하는 것이 두렵고, 돈이 없어 헐떡거릴 내가 두렵고, 자신감이 꺽여 고개 숙일까봐 두렵다.
스스로도 이해되지 않지만, 포기하고 생을 연명하기 위해 세상을 살아가고 싶진 않다. 일에 집중한다며 헤어진 여자친구에게도 미안하고, 참고 지켜봐주신 어머니에게도 미안하고, 손가락 부러지며 투자자 설득하던 나, 출장가서 돈이 없어 길바닥에서 잠든 나, 3시간을 걸어 회의 장소에 참여하던 나, 잡상인이라 떠밀리며 무시 당했더 나, 길바닥에 쓰러져 눈물 흘리던 나에게 미안해서라도 포기할 수 없다.
정말 정말 도전이 두렵지만, 그래도 그래도 포기할 수 는 없다.
후배가 한마디 한다. 선배는 왜 맨땅에 헤딩만하려고 해요. 입사지원이라도 하세요.
돈 욕심 때문에 맨땅에 헤딩하는 것이 아니다. 관련 인프라를 보유한 기업에 입사해 프로젝트를 성공시키고 싶다. 현재까지의 경험에 의하면, 30대 중반의 남성은 인맥이 출중하여 소개로 입사하거나, 헤드헌터를 통해 입사를 하거나, 엄청난 능력을 발휘하여 스카웃 당하거나..
온라인 게임 분야에는 인맥이 없는 관계로 소개를 받기 어렵고, 헤드헌터도 최근에나 연락오기 시작했고, 엄청난 능력을 발휘한 결과물이 없고, 이러한 이유로 맨땅에 헤딩하는 것이다. 3가지 조건이 부족하다면, 스스로 해결하는 수밖에 없지 않는가.
아직까지 프로젝트를 공개하지도 못했고, 성공시키지 못했지만, 한국과 일본을 현지의 팀들과 함께 충분한 조사를 진행해왔고, 수년간 표본조사 및 현지 조사를 진행하여 왔다. 책상위에서는 알 수 없는 살아있는 데이터를 충분히 조사하고 분석해 왔으므로 준비하고 있는 프로젝트는 변화에 충분히 대처하고 있다고 생각한다.
자 이제 4번째 도전의 시작이다. 좀더 적극적으로 기업을 두드리고 좀더 적극적으로 세상을 향해 뛰어야 겠다.
*온라인 게임과 세컨드 라이프의 차이점은 콘텐츠 제공자가 누구냐에 따른 차이이다. 개발사가 제공하느냐 참여자가 제공하느냐.
*온라인 게임의 가장 강력한 무기는 플레이어이며, 플레이어를 중심으로 펼쳐지는 인간 관계이다. 인간 관계를 중심으로 본다면, 온라인 게임은 좀더 인터랙티브한 SNS이며, 3DI이고 WWS이다.
*세컨드라이프는 인터넷상의 또 다른 인터넷을 꿈꾼다. 세컨드라이프 클라이언트는 3DI를 출력하는 또다른 브라우져이다.
*싸이월드가 3D로 구현되고 스토리텔링이 가미되면, 온라인 게임이 된다.
*한국과 일본 시장에는 교차점이 있다. 교차점을 분석해서 공략한다면 2억명의 거대 신규 시장이 된다.
*온라인게임 기업과 SNS 기업 컨텍 포인트 제공자에게 행운을...
이렇게 블로그에 공개했는데, 설마 포기하려 하진 않겠지.